EP und Helden

AW: EP und Helden

Und das nur als Anmerkung: Auch wenn es da keine XP und festen Werte geben mag, gibt es dort sehr wohl Regeln!
Gegenbeispiel: Engel.

Das Engel-Arkana-"System" hat KEINE Regeln, sondern nur Vorschläge, wie man mit dem SPIELMATERIAL Arkana-Karten umgehen könnte.

Vor allem gibt es KEINERLEI Regeln im Arkana-System, wann und wie ein Engel nun für seine neuen Zeichnungsstufen bereit ist, wie die Mächte eingesetzt werden, wie oft, wie lange, wie sie wirken. - Es wird für solche Fragen auf die quantifizierten Angaben des Engel-D20-Teils verwiesen, ohne zu erläutern, wie man diese D20-Angaben (DCs, Saving-Throws, Hitpoints) eigentlich für sein Arkana-Spiel verwenden soll.

Somit hat Engel nach Arkana-"System" KEINE XP, KEINE festen Werte und KEINE REGELN!

Andererseits BRAUCHT AUCH ENGEL ein BELOHNUNGSSYSTEM für die SPIELER.

Das läuft über die Votivbänder, die den ENGELN überreicht werden. Somit wird der Spieler via seines Spielercharakter-Engels durch einen NSC "beschenkt" und "belohnt", wenn er Herausragendes geleistet hat (er, der SPIELER, da ja STETS der Spieler sein alter ego, den Engel-SC, hat agieren lassen - bei Würfelsystemen könnte ja allein der Spielwert und das zugehörige Würfeln für herausragende Erfolge verantwortlich sein, aber bei Engel, wo in den meisten Runden die Spieler SELBST über den Ausgang ihrer Handlungen die Erzählrechte haben, ist es stets der Spieler, welcher sich die Votivbänder seines SCs erspielt hat).

Leider kommt es bei Engel, gerade bei längeren Kampagnen, oft an den Punkt, wo man schmerzlich ein Kompetenzsteigerungssystem vermißt.

Wenn ein Engel-SCs sich nun vom Sprachgenie in der Schar andere Dialekte des Common beibringen lassen möchte, wie geht das? Wie lange dauert das, bis er das kann? Wie gut kann er das dann nach einem Monat, einem halben Jahr, einem Jahr?

All dies entscheidet der Engel-Spielleiter "frei Schnauze".

Somit kam und kommt es immer wieder zu empfundenen Benachteiligungen: Wieso kann der Gabrielit plötzlich die Sprachen so schnell lernen, und mein Ramielit kann das nicht? (Antwort: Der SPIELER des Gabrieliten kann besser mit dem Spielleiter und hatte so einfach schnell mal was lernen dürfen, während der zurückhaltendere Spieler des Ramieliten nicht so schamlos den Spielleiter "melken" wollte, aber im Nachhinein sich als schlechter behandelt empfand.) - Regeln sind gut. Regeln geben Sicherheit. Regeln lassen solche UNNÖTIGEN Streitigkeiten leicht vermeiden.

Mit einem Regelsystem, welches Quantitäten kennt, und welches FÜR ALLE GLEICHERMASSEN angewandt wird, wäre klar, daß der Gabrielit mit einer selbst für Gabrieliten eher mäßigen Auffassungsgabe "gesegnet" ist und er deshalb ein halbes Jahr regelmäßigen Sprachtrainings bräuchte, um es so gut zu beherrschen, wie der Ramielit, der eh kaum etwas vergißt, nach nur zwei Wochen. - Klare Regeln, kein Streit.

Nur eben NICHT bei Engel-Arkana.

Das ist übrigens für mich der EINZIGE Grund, der die Engel-D20-Regelteile für mich so wertvoll macht: hier werden klar die Quantitäten angegeben, die ein SPIELER wissen will, die ein Spielleiter wissen MUSS, und die auch der Charakter selbst wissen wird. Z.B. zur Fluggeschwindigkeit. Ein Engel weiß, wie lange er von der obersten Flugplattform zu einer mittleren Plattform seines Heimathimmels braucht. Diese Strecke ist er so oft geflogen, daß der Charakter keinen Zweifel daran hat, wie lange das brauchen kann. Der Spieler KANN das nicht wissen. Daher müssen diese Informationen spätestens bei Bedarf verfügbar sein. Und sie dürfen sich auch von einer Spielsitzung zur nächsten nicht ändern (Was! Letztes Mal hat das doch nur 2 Minuten gedauert! Warum soll das jetzt eine Viertelstunde dauern?). - In den D20-Angaben steht der zugehörige und NOTWENDIGE Crunch. Ein Glück!

Rollenspiele können somit sehr wohl ohne Regeln daherkommen. AUSKOMMEN ohne Regeln geht jedoch nicht.
 
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Zornhau schrieb:
Wieso "überproportional"? - Eher wohl "proportional", nämlich mit dem Anwachsen der XP-Intervalle geht ein äquivalentes Anwachsen der Kompetenz des Charakters einher.
Ich habe in meinem Eingangspost aber von Stufen und überproportional ansteigenden Erfahrungspunktekosten gesprochen. Versteckt und weniger ausgeprägt findet man das neben dem beispielhaft angeführten Stufensystem auch oft in Kaufsystemen, durch höhere Kosten auf höheren Werteleveln. Aber halt nicht immer und nicht so deutlich.

"ÜBERproportional" ist hier fehl am Platze. Besser passend: Mit den Stufen steigen die XP-Kostenintervalle proportional zur Mächtigkeit des Charakters auf der zu erreichenden Stufe.
Hm, sicher? Die Verbesserung eines Werte um 1 Punkt und der damit einhergehenden erhöhten Erfolgswahrscheinlichkeit um 5%. Wäre ja auf allen Stufen gleich. Für eine höhere Stufe bräuchte es aber häufig wesentlich mehr EP.

Es entspricht der Erwartung von vielen Spielern (den meisten, würde ich mal vermuten), daß es von einer sehr hohen, zu einer PERFEKTEN Erfolgswahrscheinlichkeit bei einer Handlung durchaus MEHR Übung, Praxis, Erfahrung, Zeit braucht, als von einer niedrigen Vorkenntnis aus zu einer nicht mehr ganz so niedrigen Kenntnis zu gelangen.
Würde ich auch so sehen, auch wenn es Ausnahmen gibt. Die Spiellogik und das Wirken dieser auf die Spieler schätze ich recht hoch ein.

Aber wie stark sollte der Unterschied bemerkbar sein? Transportiert D&D eher Ansatz "es ist ein harter und langer Weg zum absoluten Champion" oder wird es eher eine langer und harter Weg für die Spieler bis zum nächsten Levelup?
 
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Gegenbeispiel: Engel.
Ein paar Regeln hat es schon, versuche mal in (d)einer Engelrunde durchzuboxen das dein Charakter ein Findelkind vom Planeten Krypton ist :) oder dein Engel eine DeusExMachina-Waffe aus dem Ärmel zieht oder gegen die Schwampfregel "Der SL darf frei Schnauze entscheiden..." anzupredigen. Aber im Endeffekt sind wir uns mit deiner Quintessenz ...
Rollenspiele können somit sehr wohl ohne Regeln daherkommen. AUSKOMMEN ohne Regeln geht jedoch nicht.
... recht einig-> Und mögen Rollenspiele mit verschwindend wenig Regeln daherkommen, Rollenspielen ohne Regeln geht nicht.
 
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Von Skar:
Aber wie stark sollte der Unterschied bemerkbar sein? Transportiert D&D eher Ansatz "es ist ein harter und langer Weg zum absoluten Champion" oder wird es eher eine langer und harter Weg für die Spieler bis zum nächsten Levelup?

Warum oder ?
 
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Aber wie stark sollte der Unterschied bemerkbar sein?
Geschmackssache. Sag Du mir Deinen, und ich sag Dir meinen.

Transportiert D&D eher Ansatz "es ist ein harter und langer Weg zum absoluten Champion" oder wird es eher eine langer und harter Weg für die Spieler bis zum nächsten Levelup?
UND, nicht ODER.

Das ist mein Eindruck und das ist auch der Grund, warum ich zu Savage Worlds gekommen bin: Niemand hat ein Problem damit, daß es ein langer, harter Weg zum legendären Helden ist (solange das Ausspielen dieses WEGES das ZIEL ist - wenn das Ziel ist, nur die Sachen zum Thema zu machen, die einem "fertigen" Helden passieren, dann ist das ja kein Problem, sondern ein anderes Spielziel).

Womit ich aber ein Problem habe, ist die mit höheren Level (trotz Anpassung der zu "erntenden" XP) länger werdenden Abstände zwischen den Level-Ups.

Hier im Thread hatte ja schon Oberoberhexe erwähnt, daß eine feingranulare, aber stetige Weiterentwicklung des Charakters in seinen Spielwerten durchaus gewünscht sein kann.

Da liegt wieder eine Geschmacksfrage vor: Wenn ich in AD&D 1st Ed. einen Fighter spiele, dann entwickeln sich dessen Spielwerte von Level 1 bis Level 10 nicht so sonderlich bemerkenswert weiter (ein Magic-User hat ja durch neue Zauber, die er in sein Spellbook schreiben kann, wenn er über sie stolpert, auch AUSSERHALB des Level-Ups eine Steigerung seiner Optionen, seiner Möglichkeiten, was ein Kämpfer nur über Waffen, Rüstungen, etc. - also Gegenstände - kann). - Soll das heißen, daß wir beim Spielen etwa NICHT von Runde zu Runde charakterliche Entwicklungen erlebt hätten?

Natürlich nicht!

Es ist nur in einem grobgranularen Regelsystem (wie z.B. AD&D es war) nun einmal so, daß man groben Klischees (Klassen) zuzuordnen ist, aber innerhalb der Klischees BELIEBIG VIEL SPIELRAUM für neue Eigenschaften und Charakterzüge vorhanden ist. - Der Unterschied zu einem feingranularen (Kauf-)System: Ich kann meinem Fighter, wenn der ständig zur Hasenjagd geht und für die Gruppe kocht einfach aufschreiben, daß er inzwischen ein passabeler, oder gar ganz brauchbarer Koch geworden ist. OHNE daß diese Eigenschaft unter das Kompetenzsteigerungssystem des Regelwerks fällt!

Eigenschaften wie Haarfarbe, Frisur, Klamotten etc. können in manchen Regelsystemen HART geregelt sein, keine Entwicklung/Änderung zu lassen, etc. Und in anderen, in welchen diesen Eigenschaften nicht so große Bedeutung zugemessen wird, als daß man dafür explizite Regeln bräuchte, können sie frei gehandhabt werden. - Der Diebes-Charakter kann sich eine Magier-Robe anziehen, einen knöchernen Zeigestock schwingen und fluchen "Mist, das war wohl meine letzte Ladung im Feuerball-Stab!". Wer soll ihn daran hindern? - Er kann so zwar nicht zaubern, aber es ist regeltechnisch nicht verboten sich anders anzuziehen.

Wie sieht das dann mit sonstigen Fähigkeiten aus, die regeltechnisch nicht erfaßt sind?

Wenn der Kämpfer zum Koch werden will, so kann er das. - Nur: er bleibt immer nur ein "nebenberuflicher" Koch, da das Regelsystem vorsieht, daß die Charaktere, die im Fokus der Regelungen stehen, HELDEN in heroischen Fantasy-Abenteuern sein sollen. Somit ist es NICHT im Fokus, wie der Charakter nun seine Brotsuppe zubereitet, sondern es ist im Fokus, wie gut der Charakter den vollen Topf heißer Brotsuppe bei einer heroisch-kinoreifen Tavernenprügelei einem Widersachen an den Schädel schmeißt. - Und DAS ist dann auch genau geregelt, und DA wirken sich auch die Level aus.

Alles andere ist nur schmückendes Beiwerk.

Und mich stört an überkompletten Regelwerken, wenn durch eine Fülle an diesem schmückenden Beiwerk, welches man durch dieselben, teuer errungenen Erfahrungs-/Charakterentwicklungs-Punkte erwerben soll und MUSS, eine Fokusverschiebung weg vom eigentlichen Fokus des heroischen Fantasy-Rollenspiels hin zu lahmem, detailverliebtem, aber völlig belanglosem und - vor allem - spannungslosem Rollenspiel auftritt.

Wenn ich anfange in einem Regelwerk solche Nebensächlichkeiten wie das berüchtigte Körbeflechten mit den teueren Entwicklungspunkten kaufbar zu machen, dann bekommt dieses reine Beiwerk ein regeltechnisches GEWICHT. Und zwar mehr Gewicht, als es an Bedeutung im eigentlichen Spielgeschehen haben wird und haben soll!

Ich bevorzuge daher Regelsysteme, die GENAU und NUR das WICHTIGE für den beabsichtigten Fokus regeln, und alles andere schnell, einfach, und nicht lästig abhandeln lassen.

Du willst einen Kämpfer, der zwischen den harten Feldzügen sich im Körbeflechten geübt hat? Bitteschön. Dann kann er eben Körbeflechten. Fällt bei Savage Worlds eh als ein Trapping von Repair an bzw. unter Common Knowledge. Kein Level-Up notwendig. - Kein Level-Up VERSCHWENDET!

Wenn eine Fähigkeit nicht mindestens jedes zweite Szenario zum Einsatz kommt, so eine Empfehlung bei Savage Worlds, dann laß sie weg. Dann ist sie so unwichtig, daß man dafür die gröberen Abhandlungsmechanismen für die nicht im Fokus liegenden Eigenschaften verwendet, statt ihr regeltechnisches Gewicht zu verleihen.

Ein Charakter kann und soll (bei typischen D&D-Geschichten) vom Bauernjungen mit Spaten bis zum Most Holy High Lord, Master of the Universe werden. Und das sollte nicht in einer 3-Stunden-Spielsitzung passieren, da das dann für die meisten Spieler, mich auf jeden Fall, viel zu schnell abläuft. Ich will so etwas auskosten können, wenn ich mich schon auf diese Aufstiegs-Story eingelassen habe.

Aber ich möchte noch zu Lebzeiten sehen, erleben, erspielen, DASS der Charakter zum Master of the Universe wird! Nicht nur registrieren, daß dies theoretisch von den Regeln nicht verboten wäre, sondern es wirklich TUN.

Und da ist D&D 3.x schon weitaus besser geworden gegenüber AD&D. Bei AD&D gingen die XP-Intervalle unterschiedlich je nach Klasse z.T. extrem weit auseinander, so daß gerade bei hohen Leveln es schon ziemlich frustend wurde. Und wenn dann ein "Level-ziehendes" Monster einen erwischt hatte und man dann wieder ein paar Mio XP einfahren mußte, dann wurde das Ganze enorm zäh. (Oder es kamen Hausregeln zur Vermeidung dieses gefühlten Problems auf.) - Bei D&D 3.x wurde das Aufstiegsszenario schon deutlich beschleunigt, man kann durch die vielen Skills und Feats zur Auswahl auch mehr bei einem Level-Up tun, als bloß seine Rettungswürfe, seine Hitpoints und seine THACO anzupassen. Das halte ich für einen echten Fortschritt.

(Nur mir ging er nicht weit genug. Bzw. ich habe bei SW gesehen, wie weit es gehen könnte, und wie sehr mir dieser Weg des Level-Ups bei spätestens jeder zweiten Spielsitzung zusagt.)
 
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Wahre Worte, Zornhau.

Ich mag keine Fertigkeitssysteme ohne erkennbaren Fokus und bei denen Aufschlitzen, Wegballern, Taubenzucht und Operngesang den gleichen Umfang einnehmen und das gleiche kosten (unter der Annahme natürlich dass nur Aufschlitzen und Wegballern einen harten mechanischen Vorteil liefern und die anderen beiden Fertigkeiten unter "würfel gegen irgendwas und irgendwas ungeregeltes passiert" laufen).

Da beschränkt man sich besser wirklich nur auf Vorteilbringer für das eigentliche Spiel und verschiebt den Rest in den Bereich des Fluffs. Oder, wenn einem auch bei fluffigen Hobbies klare Modellierung wichtig ist, trennt man klar zwischem Barem und Hobbies und richtet verschiedene Konten dafür ein. Nützliche Fertigkeiten könnte es dann etwa gegen XP geben, während man für Hobbies Stufe*2 Punkte oder so was hat.
 
AW: EP und Helden

Außerdem denke ich nicht, daß man Erfahrungspunkt losgelöst von der Charaktererfahrung oder als Spielerbelohnung betrachten sollte....
... denn ich gebe allen Spielern die gleichen XP, auch wenn ich mit einzelnen nicht zufrieden bin, und es ist schließlich auch nicht möglich sein XP auf einen anderen Charakter zu übertragen, denn man hätte es ja verdient.... 8)
Genau das kann man aber bei Savage Worlds machen. Der Spieler, der seinen gestorbenen SC zu betrauern hat, kann seinen Folgecharakter mit der abgerundeten Hälfte der XP seines Vorgängers erstelllen.
Etwas, was man meiner Meinung auch gut auf Spielrunden mit wechselnden SL auf den SL übertragen könnte, wenn er mal wieder einen SC führt.

Geschmackssache. Sag Du mir Deinen, und ich sag Dir meinen.
20 Zentimeter. - Äh, nicht so stark wie bei D&D 3.X.

Ich denke D&D geht trotzdem den Weg des ODER. Es dauert zu lang in hohen Stufen weiter aufzusteigen. Ich kann nicht mehr jede Woche zwei Abende spielen und ich will meine Charakter noch als das erleben, wo ich ihn sehen will.

Das ist mein Eindruck und das ist auch der Grund, warum ich zu Savage Worlds gekommen bin: Niemand hat ein Problem damit, daß es ein langer, harter Weg zum legendären Helden ist (solange das Ausspielen dieses WEGES das ZIEL ist - wenn das Ziel ist, nur die Sachen zum Thema zu machen, die einem "fertigen" Helden passieren, dann ist das ja kein Problem, sondern ein anderes Spielziel).
Savage Worlds wollte ich eigentlich noch als positives Beispiel anführen. Da gibt es keinen so starken Schereneffekt zwischen XP-Höhe und Charakterkompetenz.
Im geringen Ausmaß gibt es das zwar auch dort, aber nur über neue Edges, die einem höherstufigem Helden zur Verfügung stehen. (Und in der höchsten Stufe gibt es dann noch mal ein paar Änderungen.)
 
AW: EP und Helden

Was Punktevergabe angeht war ich immer der Meinung "Was gut kracht soll auch gut kosten" Irgendwo muss ja auch ein Bremsklotz liegen das ein Char mit einer Einseitigen Spetzialisirung nicht zu schnell zum Dominanten Faktor in der Chronik wird.

Zum Beispiel in Szenarien wo sich alle Fähigkeiten noch im Rammen des Realistisch Menschlich möglichen Halten kann man meist schon bei der Char. Erschaffung sich so hoch spetzialiesiern das man in seinem bereich schon von Anfang an zur Elite gehört. Aber eben seine schwächen in anderen Bereichen hat.
Wer also 50-70% (oder vielleicht sogar mehr) seiner Startpunke auf einem Bereich knallt wird im diesen im Spiel meistens sooo schnell nicht weiter ausbauen warum den auch ? es is viel nötiger die vernachlässigten Punkte wenigstens ein wenig auszugleichen...

In dem Meisten High Fantasy "Helden" Szenarien is das anderes ... da geht man doch in der Regel davon aus das ein Char schon ein wenig aus der Reihe der normalen 0815 NSC hervorsticht. Da ist es meistens nicht möglich von anfangs an in einem Bereich nahezu meisterliche kühnste zu erreichen und man muss auch auf seine Haupt Profession noch eine menge Exp knallen um sie noch auszubauen ...
 
AW: EP und Helden

Genau das kann man aber bei Savage Worlds machen. Der Spieler, der seinen gestorbenen SC zu betrauern hat, kann seinen Folgecharakter mit der abgerundeten Hälfte der XP seines Vorgängers erstelllen.
Etwas, was man meiner Meinung auch gut auf Spielrunden mit wechselnden SL auf den SL übertragen könnte, wenn er mal wieder einen SC führt.

Finde ich übrigens auch sehr gut, fördert aber Munchkintum in vielen Systemen....
L5R hat das übrigens auch. Das Kharma-und-Dharma-System....
... ist da dann vom Schul-Rang des alten Charakters abhängig (zumindest gewesen.... Eine Schwäche der neuen Edition.)
 
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