Emulator: ARS mit "alten" Spielen

URPG

Blwargh!
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Angeregt von der SL Regeldiskussion hier: http://www.blutschwerter.de/spielleiterregeln-t26714p8.html
und nach einigem Nachdenken über das ARS konzept kam mir folgende Idee, ich hoffe sie gefällt:

Der Emulator für ARS​
Ein Ansatz in klassischen, aber veralteten Rollenspielen das neue, actiongeladene und konfliktreichere Abenteuer RollenSpiel kurz: ARS zu zu emulieren. So werden neue Systeme und neue Welten unnötig, nur ein wenig Konvertierung ist notwendig, um aus eurem „alten“ ein brand neues ARSe Spiel zu machen, bzw. sie nach ARS Gesichtspunkten umzugestalten ohne viel Aufwand:

Die Spieler(charaktere)
Hier ist es relativ einfach, egal ob euer System fertige Rollen, Klassen oder Schulen anbietet, letzten endes paßt alles in die Grundcharaktere (englisch: Stock Character) aus der Literatur. Da gibt es den heroischen, direkten Helden, den verstohlenen Dieben, etc. Hier eine klassische Liste, aus der ihr euren Stock Character oder kurz „SC“ auswählen könnt:

The Insincere Man (Eironeia)
The Flatterer (Kolakeia)
The Garrulous Man (Adoleschia)
The Boor (Agroikia)
The Complaisant Man (Areskeia)
The Man without Moral Feeling (Aponoia)
The Talkative Man (Lalia)
The Fabricator (Logopoiia)
The Shamelessly Greedy Man (Anaischuntia)
The Pennypincher (Mikrologia)
The Offensive Man (Bdeluria)
The Hapless Man (Akairia)
The Officious Man (Periergia)
The Absent-Minded Man (Anaisthesia)
The Unsociable Man (Authadeia)
The Superstitious Man (Deisidaimonia)
The Faultfinder (Mempsimoiria)
The Suspicious Man (Apistia)
The Repulsive Man (Duschereia)
The Unpleasant Man (Aedia)
The Man of Petty Ambition (Mikrophilotimia)
The Stingy Man (Aneleutheria)
The Show-Off (Alazoneia)
The Arrogant Man (Huperephania)
The Coward (Deilia)
The Oligarchical Man (Oligarchia)
The Late Learner (Opsimathia)
The Slanderer (Kakologia)
The Lover of Bad Company (Philoponeria)
The Basely Covetous Man (Aischrokerdeia)

Alternativ bedient euch folgender Listen:

Eine Liste heroischer SC's
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_heroic_stock_characters

Wenn es lustig werden soll
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_stock_characters_in_comedy

Für Militärkampagnen
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_stock_characters_in_military_fiction

Und für Science Fiction Runden
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_stock_characters_in_science_fiction

Für reines ARS wird es in Kürze ein kompetentes Computerprogramm geben, das diese Auswahl für die Spieler trifft und die SC zusammenstellt. Dieses nennt sich Game Microcomputer kurz: GM und wird dem menschlichen GM diese Aufgabe voll abnehmen können. Um jedoch bestehende Charaktere zu konvertieren ist eine Auswahl aus den obrigen Listen unerläßlich.


Der Game Maeleficium
Der ehemalige SL wird zur Bösen Opposition, auch Game Maeleficium oder GM genannt. Hat im ARS und damit auch beim ARSe neue Aufgaben, bzw. alte Aufgaben neu definiert. Der Spielleiter hat eine für die SC's angemessene Herrausforderung und Opposition zu bieten, daß aber fair und ohne das er dabei festgelegte regeln verletzt um sich einen Vorteil zu verschaffen. Das wird am besten durch bewertung der Stock Character Gruppe geschafft in einem einfachen plus/minus System, denn alle ARS Spielleiter beherrschen die Grundrechenarten:

Jeder gefährliche oder gut ausgebildete SC wird mit +3 bewertet, beispielsweise ein „bitter war veteran“ oder „crazy general“ aus der Militärliste. Für gefährliche Ausrüstung gibt es noch mal +1 bis +3. Ein „crazy general mit atomwaffe“ wäre also +6 Punkte wert.
Jeder ungefährliche oder schlecht ausgebildete SC wird mit -3 bewertet, beispielsweise das „talking Pet“ aus der Comedyliste. Ist der SC auch noch schlecht ausgerüßtet, beispielsweise ein „nasses, kahlrasiertes, alleinegelassenes Talking Pet“ kann es bis zu weiteren -3 für schlechte Ausrüstung geben.
Bei 6 Spielern kann man so von +36 bis -36 Punkten gegen sich haben, GM die sich das nicht merken können dürfen eine Strichliste nutzen, das erlauben die Regeln.

Nun setzt man eine angemessene Opposition. Diese darf 75% der SC gesamtsumme nicht überschreiten. 75% weil alle ARS Spieler inkompetent sind und die Gruppe meist unkoordiniert, wohingegen der erleuchtete ARS spielleiter seine Ressourcen durchaus poolen kann:

Hierbei bekommt der GM eine hand voll niederträchtiger SC's – niederträchtig, da sie die opposition bilden und das gemein ist. Diese N-SCs werden genauso bewertet wie die SC gruppe. Möchte der GM fallen und andere Rätsel einbauen werden diese ausschließlich mit dem Ausrüstungbonus gewertet. Eine Atomwaffe ohne „crazy General“ wäre beispielsweise eine +3 Falle, während ein Fußboden voller Glasscherben nur als +1 gewertet wird.

Hierfür wird es in Kürze beim klassischen ARS ein Computerprogramm genannt Game Micorcomputer, kurz GM geben das den alten, menschlichen GM dabei ersetzt die SC Gruppe zu berechnen und Opposition automatisch auswählen wird. Beim ARSe wird es leider unerlässlich sein, zu mindestens ein mal alle Kreaturenbücher, Ausrüstungslisten, etc. Des zu konvertierenden Spieles durchzugehen und alle Spielwerte mit einem Edding zu schwärzen und durch Werte von -3 bis +3 zu ersetzen.

Beispiele für Gruppe und Opposition
Wenn in der Gruppe der "bitter war veteran" +2 mit Gewehr +1 sowie das "talking pet" -3 mit atombombe +3 und ein "gifted sidekick" +1 mit multifunktionsgütel +2 antreten und als verstärkung diese runde ein "Man without moral feeling" +1 mit super hacker software im gepack +1 dazu kommt... sind das 8 Punkte durch diese 4 SC mit Ausrüstung.
Der GM kann also 8 * 0,75 = 6 Punkte verwenden. Er entscheidet sich für den bereits erwähnten "crazy general" und der dramatik zu liebe hat er auch eine atomwaffe (insg. +6). Damit dieser jedoch nicht alleine ist, nimmt er noch einen "ordinary man" mit schlechter Ausrüstung (-1) dazu eine steinerne Schlagfalle für ein Feld der Karte +1 und 95 "ordinary man" mit normaler Ausrüstung (je 0 punkte).
Damit sind beide Seiten ausgeglichen und die Konfrontation kann mit einer Kreativen Geschichte um einen verrückten General mit Atomwaffe und den Veteran mit seinem Sprechenden Maulwurf, seinem Handlanger und dem gewissenlosen Programmierer den er angeheuert hat um den general aufzuhalten.... na ihr wißt schon, die Geschichte geht los.

Das Spielbrett
Um den Spielern und dem GM nicht zu viele Möglichkeiten zu bieten und den Umfang der Regeln, die man für das Spielen außerhalb eines Rasters zu reduzieren findet ARS ausschleißlich auf einem 10x10 Felder Spielbrett statt. In jedem dieser Felder können sich von -6 bis +6 bewertungspunkten aufhalten, also Beispielsweise belegt der „Crazy General mit Nuklerarwaffe“ ein ganzes Feld, oder aber ein „Crazy General“ und drei „Incompetent Officers mit Sturmgehwer“ (was auf +1 kommt). So wird eine übersichtliche Verteilung der Gefahren bewirkt.

Startet die Gruppe zusammen, belegen die SC Felder nebeneinander. Wenn sie nun einen neuen Storyabschnitt erreichen, bewegen sich die SC in ein angrenzendes Feld, daß zum jeweiligen Abschnitt gehört. Möchten sich die SC in eine Richtung bewegen die vom Spielfeld führt hat der GM mit einfachen methoden, aber ohne Railroading zu veranlassen, daß dem nicht so ist. (Beispielsweise durch treten unter dem Tisch, nicht durch Zwang in der Story, damit käme zu viel Freiheit abhanden).

Es muß sich keine Mühe gemacht werden, die 100 Felder hübsch und zur Story passend auszustaffieren und Figuren der SC zu kaufen, es wird in Kürze ein GM geben, daß all das für den alten, menschlichen, fehlerbehafteten GM übernimmt. Für ARSe kann jedoch vorübergehend verwendet werden, was vorhanden ist.

Der Gewinner
Der große unterschied zum klassischen Rollenspiel – das ihr euch zum Glück entschieden habt zu konvertieren – ist, das es endlich klare Gewinner und Verlierer gibt, ein neues Konzept im Spieledesign!

Für den Fall das die SC gruppe die Opposition des GM ausschalten konnte, hat sie gewonnen. Für mehrere gewonnene Sitzungen, muß der GM jedem Spieler +1 für seine Figur geben, die dieser in die Figur oder deren Ausrüstung investieren muß. Abgesehen hiervon werden keine Belohnungen vergeben, das Figurgerechte spielen und andere Dinge die in euren veralteten Büchern vorkommen, sind viel zu schwammig, nicht objektiv und auch nicht mit festen Regeln greifbar und werden daher ignoriert.

Für den Fall, das der GM mit seinen Ressourcen die SC Gruppe vernichtend schlagen konnte, hat er gewonnen. Er erhällt keine Belohnung für das nächste mal, da seine Punkte ja von der SC gruppe abhängig sind, darf sich aber einen A(r)st freuen und die Spieler auslachen (auch ein neues, aber ihr werdet sehen wirkungsvolles Konzept).

ARSe für Fortgeschrittene
ARSE kann schnell zum Himmel stinken, wenn die Spieler mehr Auswahl fordern und der GM seine Auswahl entsprechend anpassen muß. Hierzu werden wir in Kürze die „Weitgehende Individuelle Spielleiter-Ermächtigung Abenteuer-Rollen-Spiel Ergänzung“ herausbringen, kurz: WISE-ARSE (danke Zornhau). Leider kommt es derzeit immer wieder zu Programmabstürzen, weil der GM oft der Meinung ist, das keiner das Spiel gewinnen kann, wir haben das aber bald behoben. Haltet die Augen offen, und bis da hin erstmal viel Spaß mit euren konvertierten Spielen!

P.S.: Ich hoffe ich habe das so richtig interpretiert, sagt mir wenn ihr Verbesserungsvorschläge habt! Skyrock? Zornhau?
 
AW: Emulator: ARS mit "alten" Spielen

Und ich dachte schon, es sind alle gestorben oder schon am Spieltisch die es gelesen haben... danke
 
AW: Emulator: ARS mit "alten" Spielen

Hier eine klassische Liste, aus der ihr euren Stock Character oder kurz „SC“ auswählen könnt:
Diese Listen gefallen mir sehr gut. Solche "Stock Characters" sollte es stets in Rollenspielen geben, um Einsteigern zu zeigen, was hier in diesem Setting gerade an passenden Klischees zu spielen ist (oder man stellt das Setting stets gleich als Risus-Setting vor, dann stimmt das mit den Klischees auch).

Jeder gefährliche oder gut ausgebildete SC wird mit +3 bewertet,
Für gefährliche Ausrüstung gibt es noch mal +1 bis +3.
Jeder ungefährliche oder schlecht ausgebildete SC wird mit -3 bewertet, Ist der SC auch noch schlecht ausgerüßtet, kann es bis zu weiteren -3 für schlechte Ausrüstung geben.
Statt einfach nur Zahlenwerte aufzuschreiben, könnte man doch für jeden Stock Character eine Karte mit seiner Bewertung anfertigen. Und für jeden Gegenstand ebenfalls. (Im Format den Munchkin-Karten nicht unähnlich.)

Nun setzt man eine angemessene Opposition. Diese darf 75% der SC gesamtsumme nicht überschreiten.
Hierbei bekommt der GM eine hand voll niederträchtiger SC's –
Diese N-SCs werden genauso bewertet wie die SC gruppe.
Möchte der GM fallen und andere Rätsel einbauen werden diese ausschließlich mit dem Ausrüstungbonus gewertet.
Der Spielleiter bekommt eine Anzahl an NSC-Karten und Ausrüstungskarten, die sich an der Zahl der SC-Karten orientiert. - Die Dreiviertel-Regelung muß sich in der Praxis noch bewähren. Es ist aber schon so, daß ein Spieler seine mageren Ressourcen nicht so massiert anbringen kann wie ein GM, so daß der GM nicht dieselbe Anzahl an Karten bzw. Kartenwerten bräuchte.

Um den Spielern und dem GM nicht zu viele Möglichkeiten zu bieten und den Umfang der Regeln, die man für das Spielen außerhalb eines Rasters zu reduzieren findet ARS ausschleißlich auf einem 10x10 Felder Spielbrett statt.
Bei Verwendung des Kartenmodells entfällt das Spielbrett völlig. Die Karten reichen hier voll und ganz aus.

Startet die Gruppe zusammen, belegen die SC Felder nebeneinander. Wenn sie nun einen neuen Storyabschnitt erreichen, bewegen sich die SC in ein angrenzendes Feld, daß zum jeweiligen Abschnitt gehört.
Die Spieler legen ihre Karten eben so auf den Tisch, wie es ihrer Aufstellung für die Szene entspricht. Wenn man will, kann man für Laberszenen auch einzelne Bereiche auf dem Tisch als "Das Hauptquartier", "Am Bahnhof" oder so kennzeichnen, so daß man anhand der Karten gleich sieht, wo welcher Charakter gerade mit welchen Gegenständen ist, und mit wem er alles interagieren kann. Die ÜBLICHEN Gegenstände und Personen z.B. am Bahnhof ein Zeitungsverkäufer oder eine Fahrplanauskunft, kann jeder der SC und NSC ohne Konflikt benutzen, außer es wollen beide gleichzeitig auf einen Gegenstand oder eine Person zugreifen.

Eigentlich SOLLTE es sogar für jede Szene eine - andersformatige - Karte geben, die den Ort und die üblichen Gegenstände und Personen dort kurz umreißt. Das gehört dann zur Szenariovorbereitung, daß man alle infrage kommenden Orte/Personen/Gegenstände auf Karten notiert.

Möchten sich die SC in eine Richtung bewegen die vom Spielfeld führt hat der GM mit einfachen methoden, aber ohne Railroading zu veranlassen, daß dem nicht so ist.
Das Wegbewegen aus den vorgesehenen Ortskarten geht eh nicht, da die SC-Karten keine anderen "Andock-Punkte" haben. So kann man nur zwischen IMMER PASSENDEN Möglichkeiten auswählen, ist dabei aber nie eingeschränkt.

Für den Fall das die SC gruppe die Opposition des GM ausschalten konnte, hat sie gewonnen. Für mehrere gewonnene Sitzungen, muß der GM jedem Spieler +1 für seine Figur geben, die dieser in die Figur oder deren Ausrüstung investieren muß.
Als Belohnung könnte es MEHR Karten geben, oder Karten könnten UMGETAUSCHT (in höherwertige) werden. So könnte ein durchschnittlicher Charakter mit Wert 0 nach einem Abenteuer ausgetauscht werden durch einen Comic Relief Charakter mit Wert +1. Oder ein Gegenstand wie Kleine Wumme +1 in Dicke Wumme +2.

Für den Fall, das der GM mit seinen Ressourcen die SC Gruppe vernichtend schlagen konnte, hat er gewonnen. Er erhällt keine Belohnung für das nächste mal, da seine Punkte ja von der SC gruppe abhängig sind,
Auch der Spielleiter BRAUCHT dann aber eine Belohnung - mehr Karten, Aufwertungen von Karten, oder MEHR SZENEN für die nächste Queste.

Da eine Spielsitzung bei solch einem schnellen Kartenmechanismus sehr flott geht und man massig Story erspielen kann, haben die Spieler ja noch am selben Abend die Chance auf eine Revanche.

Mit Karten - als Produkt natürlich schön illustriert, geht aber auch handschriftlich auf z.B. alten Visitenkartenrückseiten (von so etwas habe ich jede Menge) - gewinnt man eine Unabhängigkeit von einem Computer und das Rechnen und Planen wird für den Spielleiter auch viel einfacher.

Er muß nur bei den Szenen die jeweiligen "Andockpunkte" der nächsten Szenen auf die Karte schreiben - damit steht das MÖGLICHE Szenen-Netzwerk. Den einzelnen Szenenkarten wird eine oder mehrere Ortskarten zugeordnet (das kann im Spiel dynamisch passieren). Und ggf. die NSCs und deren Gegenstände.

Was ich daran gut fände, wäre, wenn Magie, Zauber, Superkräfte etc., so sie NICHT OFFENSICHTLICH sind, VERDECKT ausgelegt würden, so daß die Spieler NIE VORHER wissen, was ein NSC so alles drauf und dabei haben kann. - Sidekicks und Mooks könnten dann auch als zunächst verdeckte Karten ausgelegt werden, wenn sie solche Eigenschaften haben (Unsichtbares Riesenkaninchen - Verdeckt; Ninja-Mook-Horde - Verdeckt).

Ich finde, durch die Karten bekommt das Ganze noch mehr eine "greifbare" Spielkomponente, die ich auch in anderen Rollenspielen zu schätzen weiß.
 
AW: Emulator: ARS mit "alten" Spielen

Bisher ging es ja um die Konvertierung bestehender Spiele in einem Emulator, und da sind nun mal bei den hochqualifiziertesten Rollenspielern die man so finden kann Miniaturen und Battle Mat vorhanden.

Die Karten sind - aus spielmechanischen wie wirtschaftlichen Gesichtspunkten - wohl eine gute Idee, ich werde das in WISE-ARSE aufnehmen denke ich.

Wie könnte man dem GM die Arbeit noch erleichetern? Wollen wir ihm eine Regel geben, nach der seine Karten einfach gezogen werden von einem Stapel? Das macht vielleicht seinen Vorteil etwas wett und man kann auf die komplizierte 75% Regelung verzichten?
 
AW: Emulator: ARS mit "alten" Spielen

Wie könnte man dem GM die Arbeit noch erleichetern? Wollen wir ihm eine Regel geben, nach der seine Karten einfach gezogen werden von einem Stapel?
Und WER MISCHT den Stapel?

Nein, da könnte zuviel Beschiß passieren.

Am einfachsten und Einsteigerfreundlichsten wäre es doch, wenn der Spielleiter sich ein komplettes, ihm vorher ebenfalls unbekanntes Paket mit Szenen-Karten, Orts-Karten, NSC-Karten, Ausrüstungs-Karten, Magie-Karten kaufen könnte. Diese sind von der Herstellerfirma her bereits gemischt. Da sind dann häufige Karten dabei wie Szene: Das Wirtshaus zur fröhlichen Queste oder Der Goblin mit dem rostigen Obstmesser. Und auch seltene Karten wie Der Albino mit der Runenklinge oder Ort: Der Schicksalsberg.

Zum Spielen braucht man dann nur einen Spielleiterpack, den es je nach Anzahl der Spieler in unterschiedlichen Größen gibt. Und je nach Schwierigkeitsstufe bzw. je nach Region mit einem Buchstaben/Zahlen-Code und Farbrändern der Karten markiert.

Die Spieler brauchen dann vor dem Spiel nur einen einfacheren und billigeren Spielerpack.

Als Starterset bekommt man im Karton vier Spielerpacks (Kämpfer, Dieb, Zauberer, Kleriker) und einen Spielleiterpack (B2-Grün: Die Festung im Grenzland). - Neue Szenarien kann man sich dann immer je nach Bedarf hinzukaufen.

Im Spielleiterpack, sind übrigens auch die Erfahrungspunkte enthalten. Diese sind selbstklebend und werden von den Spielern gewonnen. Die Spieler dürfen NUR die offiziellen Erfahrungspunkte verwenden. Diese müssen in einem Erfahrungspunktenachweis eingeklebt werden, der zum Kauf der fortgeschritteneren Spielerpacks, der "Prestigepacks" berechtigt. Alle Vertragshändler sind verpflichtet nur an Berechtigte diese Prestigepacks abzugeben. (Übrigens: Dank an Violence!(tm) für die Idee mit den einklebbaren Erfahrungspunkten.)
 
AW: Emulator: ARS mit "alten" Spielen

Es gibt für unter 50 euro mischautomaten, aber man kann natürlich auch den 99 euro WISE-ARSE mischautomaten kaufen, der ist mit einem ganz speziellen aufkleber versehen. Das ist natürlich nicht das gleiche wie von werk vorsortiert und bestimmt ein minderwertiges Spielerlebniss, aber wir sollten es anbieten.

Die erfahrungspunkte sollten wir wie siegel-aufkleber machen, das man sie nciht mehr ab puckelt und wo anders aufklebt um einen anderen Charakter unfair zu boosten... das wäre ja ein rükfall in die "ich radiere und schreib mir einen besseren wert hin" zeiten. Nicht in ARSe!
 
AW: Emulator: ARS mit "alten" Spielen

Alte Spiele zu emulieren ist viiiiel einfacher. Dazu reichen ein paar einfache Grundannahmen.

1. Der SL ist die maßgebende Instanz, was in einem Abenteuer passiert. Er hat sich nicht dem was in einem Quellenband steht und schon gar nicht dem sogenannten "Realismus" unterzuordnen. Daraus folgt, dass er allein für das was den SCn wiederfährt verantwortlich ist- die Eier einklemmen und sich hinter der hohlen Phrase "Das ist halt so..." verstecken gilt nicht.

2. Der SL bereitet alle wesentlichen Bestandteile eines Abenteuers vor. Wesentlich bedeutet in diesem Falle: Situationen welche keine Standardsituationen für die Charaktere in der Welt sind.
Klartext: Wann immer eine Herausforderung im Abenteuer vorkommt, welche eine höhere Schwierigkeit als die Standardschwierigkeit hat, dann hat der SL diese gefälligst vorbereitet und nicht nachträglich eingefügt.

3. Alles weitere (color, Verhalten von NSCs etc.) obliegt dem SL, soweit es nicht durch die Regeln abgedeckt ist, aber der SL sollte niemals spontane Elemente in einer Art und Weise beschreiben, die impliziert es handle sich dabei nicht um Standardsituationen (z.B. wenn die Helden auf einen beliebigen Baum klettern wollen, dann sollte er diesen nicht als morsch und mit wenigen Ästen beschreiben)- wenn es nicht wichtig für das Abenteuer ist, dann ist es höchstwahrscheinlich eine Standardsituation.

Das mag vielleich nicht "realistisch" sein, aber wie ich immer sage: "Realismus ist, wenn der Charakter über die Straße geht und von einem Auto überfahren wird, weil er nicht nach rechts und links gekuckt hat."

Funzt eigentlich mit den meißten klassischen Systemen auf diese Weise, allerdings besser, je weniger Unterteilungen in den Schwierigkeitsgraden das System kennt (löbliches Beispiel: Savage Worlds- nur zwei Schwierigkeitsgrade: "schwierig" und "verdammte Scheiße schwierig"; Negativbeispiel: oWoD- mindestens 6 Schwierigkeitsabstufungen, wobei schon ein Punkt Unterschied massive Wahrscheinlichkeitsveränderungen nach sich zieht- auf der anderen Seite unvorhersagbar, da abhängig von den Würfelpools der SC...)
 
AW: Emulator: ARS mit "alten" Spielen

1.) Nein, nein, NEIN! Der SL kann nicht einfach "machen" wie er will, schau dir dazu bitte die Diskussion zu den Spielleiter Regeln an!

2.) Noch einfacher: Er muß nur Karten aus der packung nehmen.

Dein Vorschlag bedenkt nicht, was für eine unüberschaubare anzahl möglichkeiten sich da ergeben wenn man keine SC benutzt und der SL plötzlich machen darf was er will... so geht das nich!
 
AW: Emulator: ARS mit "alten" Spielen

*lächel* ach Jungens, ihr begreift es noch immer nicht, oder?

Der einzige Grund, warum die SL-Regeln greifen, ist die Tatsache, dass der SL sich entscheidet sie zu benutzen. Sie sinde ein Werkzeug, welches ihm die Arbeit abnimmt mitten im Spiel sinnlose Entscheidungen treffen zu müssen.
Wenn er sie nicht benutzen will: wer will ihn dazu zwingen?

Wenn den Spielern das Spiel ohne SL-Regeln keinen Spaß macht, dann können sie sich jemand anders suchen, der diese benutzt.
Oder noch besser: jemand von ihnen macht selbst spontan den SL- mit den Regeln ein Kinderspiel.
Und so soll es auch sein:
-Spielleiten ist keine Kunst
- Spielleiten ist keine Arbeit
- Spielleiten erfordert keine besondere Ausbildung

Sollte das nicht so sein, dann ist das Spiel einfach objektiv scheiße.
 
AW: Emulator: ARS mit "alten" Spielen

Nein, DU hast es nicht Verstanden, Junge.

Es geht schlichtweg nicht darum, das der SL die Freiheit haben darf Regeln teilweise zu akzeptieren oder abzulehnen. Es kann nur fairness und gleichstellung in einer Runde geben, wenn alle, inklusive des SL sich an die Regeln halten, und das komplett, dafür sind sie schließlich da.

Dann ist spielleiten weder kunst noch arbeit, denn man hat schlich Regeln die man automatisch befolgt, das auch gerne ohne ausbildung. Da kann gar nichts schief gehen, es sei denn man fängt an rumzuzuppeln und als SL zu meinen man stünde über den Regeln oder könne diese akzeptieren oder ablehnen...
 
AW: Emulator: ARS mit "alten" Spielen

Es geht schlichtweg nicht darum, das der SL die Freiheit haben darf Regeln teilweise zu akzeptieren oder abzulehnen.
Es kann nur fairness und gleichstellung in einer Runde geben, wenn alle, inklusive des SL sich an die Regeln halten, und das komplett, dafür sind sie schließlich da.
Hervorhebung durch mich.
I call bullshit.

Klar sollte der SL zwichendrin nicht an den Regeln rumbasteln (für mich gehört dazu auch spontanes festlegen von Schwierigkeiten oder ignorieren der Würfelergebnisse, um die SC überleben zu lassen), aber mal im Ernst: man trifft immer eine Entscheidung , welche Regelelemente man verwendet und welche nicht (Bsp.: Fahrzeugkampfregeln bei SR 3.01).
Und das ist OK, solange diese Entscheidung vor Spielbeginn stattfindet und die Spieler sich über diese im Klaren sind.
Selbst die Auswahl des Systems ("Spielen wir heute WoD oder D&D?") ist so eine Entscheidung.
 
AW: Emulator: ARS mit "alten" Spielen

Es geht ja nicht drum, ob man den Fahrzeugkampf oder die Matrixregeln wegläßt und einfach keinen Rigger oder Decker mitmachen läßt. Es geht drum, das der SL sich über regeln hinwegsetzt oder neue festlegt... und das teils schon im Spiel. ARSe packt da das Übel an der Wurzel und hämmert die Regeln für alle fest. Nur so kann man wirklich fair spielen und am Ende wissen, wer gewonnen hat.

Kannst dich ja mal mit den Machern Unterhalten, hier suchen wir eigentlich nur Ideen, wie man alte spiele ARS-gerecht emulieren kann, deswegen das E.
 
AW: Emulator: ARS mit "alten" Spielen

Mir kommt langsam der Eindruck du hast die Beiträge von Skyrock und Myrmidon nicht richtig gelesen, sondern nur die "Zusammenfassungen" unseres hiesigen Caps-Tasten-Spastis.
Und die sind leider etwas verpeilt.

Also nochmal dieGrundlagen:
Beim Rollenspiel komme eine Reihe von Prozessen zum Tragen, welche den Spielern und dem SL unterschiedlich starke Gestaltungsmöglichkeiten einräumen.
Das sind Regeln.
Bei den meißten klassischen Rollenspielen sind die Regeln klar in Bereiche geteilt, meißt nach dem Schema: der Spieler spielt seinen Charakter, der SL spielt die Welt. Interessenkonflikte (z.B. wenn ein SC einen NSC angreift- hier wird entweder das Recht des Spielers seinen Charakter so zu spielen wie er das möchte oder das Recht des SL die Gestaltung der Umwelt zu bestimmen beschnitten) werden über eine Resolutionsmechanik aufgelöst (welche, geschuldet an die Wargaming-Ursprünge des RSP in der Regel Würfel sind).

Rollenspiel kann man aus vielfältigen Gründen spielen, z.B. kann man es als reines Unterhaltungsmedium betrachten. In diesem Fall liegt es primär am SL, den Spielern eine spannende und unterhaltsame Geschichte zu liefern, welche diese erleben können. Bei dieser Art von Spielweise gilt SL=Resolutionmechanik, selbst dann wenn der SL noch ein paar Würfel dazu nimmt, um sich ab und zu selbst vom Ausgang der Ereignisse überraschen zu lassen. Gegen diesen Spielstil an sich ist nichts zu sagen, negativ macht er sich nur bemerkbar, wenn echte Interessenkonflikte zwischen dem was der SL will und dem was der (oder die) Spieler wollen auftauchen.
Dann spricht man von Railroading, Meisterwillkür und noch ein paar weitere häßliche Worte. Das Problem ist, dass Viele diesen Spielstil als selbtverständlich erachten und der Meinung sind, man müßte tatsächlich alles schlucken, was einem der Meister vorsetzt. Da bei diesem Spielstil effektiv SL=Regeln gilt stimmt das leider auch.

Ganz anders die Ziele beim ARS: der Spieler will Eingriffsmöglichkeiten in den Spielverlauf. Und zwar nicht, weil der SL diese großzügig gewährt, sondern weil man sie sich selbst erarbeitet hat (Wettbewerbsansatz).
Dadurch ist der Spieler in der Lage, der Kampagne "seinen Stempel aufzudrücken" und Dinge wirklich zu beeinflussen (oder an seinen Herausforderungen zu scheitern).
Der SL dagegen soll kein reiner Weltsimulator, sondern Oppositionsgeber und fairer Schiedsrichter sein, um den Spielern dieses Erlebnis zu ermöglichen.

ARS allein funktioniert auch ohne SL-Regeln, wenn der SL sich klar an die selbst gesetzten Einschränkungen (nur vorbereitete Gegner, keine spontanen Schwierigkeiten wenn die Spieler etwas unerwartetes tun etc.) hält, aber SL-Regeln haben ein paar strukturelle Vorteile, nämlich:

1. Faire Herausforderungen: der SL kann nicht "aus Versehen" der Gruppe einen unschaffbaren Gegner vorsetzen, weil er dachte dass ein Brückentroll im Abenteuer irgendwie stylish wäre ("Sie hätten ihn ja nicht angreifen müssen!"- toll, Spackofred: wenn das Abenteuer durch eine einzige, im Grunde leicht vorhersehbare, Spielerhandlung ruiniert werden kann, dann hast du gründlich Mist gebaut).
2. strukturierte Vorbereitung: der SL muss nicht immer zwischen den Schritten "was kann ich einbauen" (Spielwelt) und "wie gefährlich ist das für die SC" (Regeln) hin und her springen, sondern beginnt mit der Herausforderung und setzt darauf die Fiktion drauf ("OK, in Raum drei macht eine Stufe 5 Begegnung Sinn, das ist zwar hart nach dem Konst-drain- Monster in Raum zwei vorher- die Sc werden mit ziemlicher Sicherheit geschwächt reinkommen, aber es ist im Rahmen. Welches Monster passt da? Oh, ein Brückentroll...man heftige Werte, aber das könnte gehen. Faire Chance. Vielleicht mach ich daraus auch keine Kampfbegenung, sondern lass ihn ihnen ein Rätsel stellen, dann haben sie die Möglichkeit den Konflikt zu vermeiden, ja, dass macht Sinn...")
3. Belohnung für den SL: Auch der ARSige SL will Spaß haben und wenn er einfach nur alles nach Gusto erschaffen kann, dann ist das keine Herausforderung für ihn. Wenn er dagegen in einem festen Punktelimit operiert, dann bekommt das erschaffene plötzlich eine besondere Qualität, weil er aus den begrenzten Mitteln etwas cooles zusammengebaut hat (Hackfleichkannibale hat dies in seinem BLOG ausfühlicher dagestellt).

...and last but not least:
4. niedrigere Einstiegshürde: es ist naiv anzunehmen, dass neue SL und Spieler in Zeiten von Multimedia-Berieselung noch dieselben Weg gehen, den wir vor 30 Jahren gegangen sind, um ihren persönlichen Spielstil herauszukristallisieren und dafür entsprechende SL-Techniken zu entwickeln. Rückläufige Zahlen in unserem Hobby sind Beleg dafür. SL-Regeln geben dem Ganzen den "ready to play" Charakter wieder, welcher die alten D&D-Dungeons so charmant gemacht hat. Das Faktor "der SL muss keine besonderen Fähigkeiten besitzen- es reicht wenn er sich an diese Vorgaben hält, fair ist und konsistent" ist nicht zu unterschätzen.

Darum geht es also. Nicht um das grundsätzliche Mißtrauen zwischen Spieler und SL, welches Zornhau glaubt beim ARS erkannt zu haben.

Skyrock, Myrmidon und sogar Settembrinni (der zwar eine andere Ansicht bezüglich formalisierter SL-Regeln vertritt, aber grundsätzlich den ARS-Gedanken teilt) werden das o.g. bestätigen, wenn du sie fragst.
 
AW: Emulator: ARS mit "alten" Spielen

Ich habe mir sogar die mühe gemacht das dokument und die überarbeitete Version im original zu lesen... weil ich es verstehen wollte.

Es geht nicht um Mißtraun, es geht nur drum, das es aufkommen könnte wenn man sich nciht an Regeln hällt. Primär geht es um ein umformen der Spielleiterrolle, weg vom "miteinander" mehr zum "gegeneinander" wie man es in HeroQuest oder so schon hat und wo es ja auch gut klappt, nur anders.
 
AW: Emulator: ARS mit "alten" Spielen

What alexandro says.

Und eine Gruppe in der Mißtrauen besteht wird sowieso nicht lange bestehen. Wobei das Spielen mit offenen Karten und die theoretische Nachprüfbarkeit dazu beitragen kann erst gar kein Mißtrauen aufkommen zu lassen.
 
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