Elfen-zwei linke Hände tauschen gegen....?

Sadric

Sethskind
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Nachdem ich nun etwas Fantasy gespielt habe finde ich daß in einer typischen Fantasywelt zwei linke Hände (kann keine "Technik" benutzen bzw. -2) irgendwie zu selten ein Nachteil ist.
Ein typischer Elf kann halt keine Armbrust benutzen, und Schlösser öffnen wird er auch nicht oft lernen. Aber all das ist irgendwie nicht wirklich ein Nachteil im Vergleich zu Charisma-2 eines Halbork, oder selbst den kurzen Beine eines Zwerges (Bewegung 5).

Hat schon mal jemand diesen Rassennachteil geändert?
Welchen Nachteil könnte man denn nehmen.
Phobie (enge Räume) hört sich für den typischen Abenteurer nach einem echt heftigen Nachteil an.
Andere Vorschläge?
 
Du musst die Nachteile auch anspielen, dann gewinnen sie an Wert. Der Charisma-Abzug ist ja auch nur in in entsprechenden Situationen von Wichtigkeit - und die werden vom Spielleiter auch angespielt. Wenn ich Elfen in der Runde habe, dann kommt es zu entsprechenden Situationen. Ist ja schließlich ein spannendes Rollenspiel und kein Kaffeekränzchen. ;) :)
 
Nachdem ich nun etwas Fantasy gespielt habe finde ich daß in einer typischen Fantasywelt zwei linke Hände (kann keine "Technik" benutzen bzw. -2) irgendwie zu selten ein Nachteil ist.
Wie OFT das ein Nachteil für den Charakter wird, hängt SEHR vom Spielleiter ab!

Laß mal Deinen Elfen-SC in einem mit technischen Tricks wie Aufzügen usw. versehenen Zwergenbergwerk oder an Bord eines Schiffes agieren. Die STÄNDIGEN -2 Abzügen wir der Spieler schon spüren!

Wenn Du hingegen den Elfen-SC stets nur in seinem maximalen Wohlfühl-Umfeld agieren läßt, dann ist das natürlich KEIN Nachteil.

Ein typischer Elf kann halt keine Armbrust benutzen, und Schlösser öffnen wird er auch nicht oft lernen. Aber all das ist irgendwie nicht wirklich ein Nachteil im Vergleich zu Charisma-2 eines Halbork, oder selbst den kurzen Beine eines Zwerges (Bewegung 5).
Charisma -2 ist KEIN Nachteil, wenn man sich ständig nur in Dungeons herumschlägt und seine AXT für sich sprechen läßt.

Für den Zwergen-Armbrustschützen ist die langsame Bewegung KEIN Nachteil, weil er eh jeden wegballert, der schneller als er laufen kann.

Wie oben: Es ist eine Frage, wie OFT der Spielleiter diese Nachteile auch anspielt.

Wenn Du dem Halbork ständig mit NSC-Begegnungen sozialer Art auf die Pelle rücken kannst, wieso dann dem Elfen nicht mit lauter technisch-handwerklichen Problemen?


Hat schon mal jemand diesen Rassennachteil geändert?
Nicht, daß ich wüßte. - Irgendwie scheinen wirklich viele Leute mit diesem Rassennachteil klar zu kommen und keinen Änderungsbedarf zu sehen.

Aber eine Schwache Phobie gegen Höhlen und Unterirdisches wäre bei einem Dungeon-Crawling-Setting schon ZU HART als Ersatz für Zwei Linke Hände.

Vielleicht eher eine "Aversion gegen Unterirdisches": Der Charakter muß einen Mumm-Wurf (oder in weicherer Fantasy-Umgebung nur einen Willenskraft-Wurf) schaffen, wann immer er unterirdische Gefilde aufsucht - und auch mittendrin jede Stunde. Bei Fehlschlag erhält er -1 auf alle Würfe, weil er psychisch entnervt ist.
 
Hat schon mal jemand diesen Rassennachteil geändert?
Ja, ich. Für die Aventurien-Konvertierung musste ich die Elfen ändern.

Zwei linke Hände raus dafür Elfische Nahrungsgewohnheiten rein. Denn aventurischen Elfen sind Frische-Fanatiker und essen nichts was vergoren ist oder dessen Herstellung auf Gärungsprozessen beruht, also kein Brot, Alkohol, Käse o.ä

Naja...zugegeben, das ist sehr settingspezifisch. ;)
Allgemein finde ich Zwei linke Hände ganz gut bei Elfen.
 
Wie schon erwähnt ist es halt eine Settingfrage ob "Zwei Linke Hände" nun paßt oder nicht. Die Klassischen Tolkien-Elben zum Beispiel sind ja durchaus begabte Handwerker.

Wenn man die Elfen an die klassischen Wurzeln (Sidhe etc) anlehnt, kann man ihnen aber auch gerne eine Art "Allergie" gegen "Kaltes Eisen" geben. Was EINEN der beiden angeführten Nachteile bringt (beide Nachteile wären ein schweres Handicap statt einem leichten):

- Gegenüber Waffen deren Klingen/Spitzen/Flächen aus Stahl oder Eisen sind, gilt ihre Robusheit als um 1 gesenkt. (Hört sich erstmal sehr nach Robustheit -1 an, aber man sollte bedenken das viele Monster halt mit Klauen und Zähnen angreifen und Zaubersprüche da auch rausfallen. Und je nach Setting haben einige Barbarenstämme auch nur Stein- und Knochenwaffen oder vielleicht Bronze statt Stahl. Nimmt man nun noch andere Schadensursachen wie Stürze, Gifte, Feuer etc hinzu, dann kommt es meist ganz gut hin das sie den Robustheitsabzug nur in ungefähr der Hälfte der Fälle haben).

- Sie erleiden einen -1 Abzug auf ALLES solange sie Eisen oder Stahl berühren oder nah bei sich tragen (selbst kleine Mengen). Das heißt sie sollten sich bei Rüstungen und Waffen auf solche Beschränken die nicht aus Stahl- und Eisen sind. Besondere Metalle wie Mithril, Adamant usw. sind okay aber natürlich auch entsprechend teurer. Als Faustregel kann man dann in Elfensiedlungen an "Elfenausrüstung" aus sepziellen Materialieren herankommen die für Elfen verträglich ist. Aber diese kostet das doppelte, OHNE dabei irgendeinen echten Vorteil zu haben (außer das sie halt NICHT als "Kaltes Eisen" gelten).

In meinen Kampagnen haben Elfen folgende Modifikationen:
- Feenblut (klangvoller Name der BEIDE oben genannten Nachteile umfaßt)
- W6 Geschick (Elfen sind sehr Geschickt, gute Kämpfe und vor allem Bodenschützen)
- W6 Verstand (Elfen sind klug, haben meist viele Lebensjahre Erfahrung, sie sind gute Magier und haben gute Augen)

"Aber wo ist denn nun die Nachtsicht ?" wird da Mancher fragen.
Ich frage zurück: "Warum sollten sie die haben ?" Ich weiß nicht WER die "Elfen haben Nachtsicht" Theorie erfunden hat (D&D ?) aber weder in klassischen Vorlagen, noch bei Tolkien wird davon gesprochen das Elfen (oder Elben) im Dunkeln sehen könnten. Es WIRD mehrfach erwähnt das sie gute Augen haben.... aber da Wahrnehmung auf Verstand geht ist das dann bereits abgedeckt.
 
"Zwei linke Hände" ist nur der Name des Handicaps. Elfen sind dennoch geschickte Handwerker, solange sie die Bohrmaschine am Elbenschwert vermeiden. :)
 
Naja, die meisten Handwerker kommen um ein gewisses Technik-Verständnis nicht herum. Selbst wenn's nur Blasebälger und Flaschenzüge sind. Aber das ist hier auch gar nicht die Frage. Die Frage war, ob es alternative Vorschläge zum Nachteil der Elfen gibt.

Und was das "Einbauen" von Nachteilen in Abenteuer angeht:
Von spezifischen Nachteilen wie "Von Kopfgeldjägern gejagt" mal abgesehen, finde ich persönlich es ziemlich Blöd wenn der Meister ABSICHTLICH versucht den Spielern sämtliche Nachteile mit Gewalt um die Ohren zu hauen. Es wirkt auch arg Konstruiert, wenn der Analphabet von der Gruppe getrennt wird und dann eine Nachricht zu entziffern hat, während der Zwerg und der Elf der Gruppe ein Wettrennen machen müssen, an dessen Ende sie unter Zeitdruck ein mechanisches Rätsel lösen müssen (der Elf hat dann arge Abzüge, während der Zwerg weniger Zeit haben wird).
Ich lasse das Abenteuer lieber seinen natürlichen Gang gehen. Das kann heißen, das es eine halbe Kampagne lang KEINEN Nachteil für den Zwerg bedeutet, das er langsamer ist. Aber WENN das Abenteuer per Zufall mal eine hohe Geschwindigkeit erfordert, werde ich andererseits auch nicht irgendeine Möglichkeit einbauen die dem Zwerg dann hilft. Da muß er dann mit leben.
 
Handwerker: Hier setzt Du menschliche Maßstäbe an. Elben werden Sachen auf Elbenart anfertigen. Es ist halt Fantasy. :)

Handicaps anspielen: Da hast Du was falsch verstanden. es geht nicht darum mit Biegen und Brechen die Handicaps anzuspielen, aber es sollte schon Szenen geben, in denen sie spürbar und wichtig sind. Zudem sind alle Spielrunden konstruiert, es komm nur darauf an, wie die Sache verpackt wird. Und da ich leite und nicht zwinge, funktioniert das bei mir prima. Weder wird ständig der Charisma-Malus bemüht, noch sind an jeder Ecke Dampfkanonen - aber sie kommen in einem ausgewogenen Verhältnis vor und können spielentscheidend sein.
 
Danke für die vielen Atworten. Das mit den geschickten Handwerker war auch ein bischen mein Problem.
Wenn ich meine Elfenstadt in den Bäumen bau muß ich also immer daran denken blos keinen pompösen Aufzug zu erwähnen? Ist ein Kran schon zuviel? Darf die Elfenarmee Belagerungsmaschinen einsetzen?

Dürfen Elfen Schiffe benutzen um zu nächsten Kontinent zu segeln? Oder sind sie alle abgesoffen weil sie schon beim Segel setzen -2 auSeefahrt haben.

Zwei linke Hände sind nicht "meine Elfen". :)
Nicht die weisen, großartigen Baumeister einer in einer gewaltigen Baum hineingebauten Stadt die ein Hort des Wissens in den Bibliotheken beherbergt.

Die zwei linken Hände Elfen sind eher so die Hippies die in kleinen Kommunen in Baumhäuschen leben, Nüsse essen und Laute spielen.

Einbauen von Nachteilen:
Wir haben eine Abenteuergruppe. Wenn ich ein Dungeon mit einem Aufzug habe wird der Dieb (Reparieren W8, Schlösser öffnen W10) versuchen ihn zu bedienen. Oder eben ein Zwerg-wenn einer in der Gruppe wäre.
Wenns ans Reden geht wird auch der Dieb (Überzeugen+Gassenwissen hoch)vorgeschickt und nicht der Halbork.
Wenn ans Kämpfen geht schicken wir allerdings den Halbork vor, nicht den Dieb.

Klar würfelt der Barmann auf Reaktion wenn der Halbork eine Runde für seine Kumpels bestellen will.
Klar wird auch der Dieb mal kämpfen müssen (Verstärkung von hinten, Raum nur durch Klettern zu erreichen)

Aber oft muß man eine Situation sehr stark konstruieren um sie so zu machen daß nicht der Spezialist sie erledigen kann. Beim Elfen ist es mir noch nie geglückt.

@ Runenstahl: Und ja, Nachtsicht bei Elfen sind auch eher nicht "meine Elfen".
Ich denke ich werde mich an deinen Elfen halten. Deswegen mögen sie die zwerge auch nicht so, die sich immer mit Eisen behängen-das gefällt mir. :)
 
Wenn Dir Nachtsicht nicht wichtig ist, dann kannst Du auch einfach BEIDES weglassen. Elfen haben dann W6 Geschick. Punkt.
 
"Zwei linke Hände" ist nur der Name des Handicaps. Elfen sind dennoch geschickte Handwerker, solange sie die Bohrmaschine am Elbenschwert vermeiden. :)

Bin gerade nochmal im Regelwerk drüber gestolpert: Dieser Nachteil gibt (zumindest laut der Beschreibung des Handicaps) direkt einen Nachteil auf Reparieren. Und Reparieren IST die Fertigkeit mit der man Dinge (wie auch immer) herstellt.
Sofern Elfen also nicht alles einfach herbeizaubern (von Töpfen über Kleidung bis hin zu Schwertern) MÜSSEN sie diese Fertigkeit benutzen. Die klassische Elfenstadt und ihre Bewohner hätten dann wohl mehr so "Slum" feeling als das einer alten Hochkultur.

Kann natürlich sein, das der Rassennachteil leicht anders ist als das gleichnamige Handicap.
 
Bin gerade nochmal im Regelwerk drüber gestolpert: Dieser Nachteil gibt (zumindest laut der Beschreibung des Handicaps) direkt einen Nachteil auf Reparieren. Und Reparieren IST die Fertigkeit mit der man Dinge (wie auch immer) herstellt.
Sofern Elfen also nicht alles einfach herbeizaubern (von Töpfen über Kleidung bis hin zu Schwertern) MÜSSEN sie diese Fertigkeit benutzen.
Ich weiß nicht, welche Elfen welchen Settings DIR vorschweben, aber bei MIR lassen Elfen die allermeisten Dinge des täglichen Gebrauchs einfach WACHSEN.

Und Elfenschmiede sind bei MIR grundsätzlich magisch begabt und formen das Metall mittels ihrer Gesangsmagie (Ausprägung).

Anders ausgedrückt: Schau Dir die Rassen im Grundregelwerk oder im Fantasy-Kompendium nur als BEISPIELE an, wie man ZUM BEISPIEL einen Elfen, einen Zwerg usw. abbilden KÖNNTE.

Wenn Du mal einen Blick in Settingbücher wirfst, in denen Elfen oder Zwerge vorkommen, dann wirst Du diese Grundregelwerks-BEISPIELE eben NICHT so vorfinden, sondern je nach den Spielwelt- und Setting-Gegebenheiten modellierte Elfen und Zwerge.

So sehen die Elfen und Zwerge in Hellfrost deutlich anders aus als die Elfen und Zwerge in Sundered Skies und dort wiederum anders als im Grundregelwerk, welches irgendwie auf eine Art "generischer 08/15-EDO-Fantasy" abzielt.

JEDES konkrete Setting, das Elfen und Zwerge aufweist, wird ja mit einer EIGENSTÄNDIGEN Einbindung dieser Fremdrassen aufwarten. Und ob da die Elfen die handwerklichen Meister sind und die Zwerge kannibalistische Primitivlinge, oder ob da die Elfen eigentlich eine Kombination aus Pflanzen-Runde und Menschen-Rune darstellen und die Zerge allesamt steinerne Konstrukte, die gemacht und nicht etwa geboren werden, das ist eine Frage des Settings. Auch die Elfen-Modellierung im Wilden Aventurien ist ja aufgrund der settingspezifischen Besonderheiten aventurischer Elfen anders als im SW-Grundregelwerk.

Das ist der NORMALFALL beim Adaptieren eines Settings.

Darum ist es auch so unergiebig sich über den Rassennachteil Zwei linke Hände aufzuregen, indem Du hier SEHR BESTIMMTE ANNAHMEN über Elfen eines BESTIMMTEN Settings machst und diese Settingsspezifika als "Argumente" gegen die Anwendbarkeit dieses SW-Grundregelwerks-Modells einer Spielercharakterrasse von Elfen anführst.

Wie gesagt: KONKRETES Setting führt zu SETTINGSPEZIFISCHER Abbildung einer Fremdrasse wie Elfen. Diese wird in den allermeisten Fällen ANDERS sein als der "Serviervorschlag" im generischen SW-Grundregelwerk.
 
@Zornhau: Stimmt voll und ganz. Ich habe auch nie was anderes behauptet. Mein einleitender Satz war:
Wie schon erwähnt ist es halt eine Settingfrage ob "Zwei Linke Hände" nun paßt oder nicht.

Ich habe mich hier über nichts aufgeregt. Tut mir leid falls das jemand so empfunden haben sollte. Mein letzter Post galt Taysal, der argumentierte das das Handicap nichts mit Handwerk im allgemeinen zu tun hätte.
 
Regel #3 des Savage Unterforums, Zornhau meint solche Posts in den seltensten Fällen böse :LOL:
 
Bin gerade nochmal im Regelwerk drüber gestolpert: Dieser Nachteil gibt (zumindest laut der Beschreibung des Handicaps) direkt einen Nachteil auf Reparieren. Und Reparieren IST die Fertigkeit mit der man Dinge (wie auch immer) herstellt.
Sofern Elfen also nicht alles einfach herbeizaubern (von Töpfen über Kleidung bis hin zu Schwertern) MÜSSEN sie diese Fertigkeit benutzen. Die klassische Elfenstadt und ihre Bewohner hätten dann wohl mehr so "Slum" feeling als das einer alten Hochkultur.

Kann natürlich sein, das der Rassennachteil leicht anders ist als das gleichnamige Handicap.

Okay, Punkt an Dich. :)

Ich selbst verpasse den Sachen stets eine Ausprägung, falls es sich anbietet. Für mich ist Savage Worlds halt ein großer Baukasten. Die Elfen in meinen Settings erhalten den Malus nicht immer, sondern ich unterscheide hier bei den Gerätschaften. Außerdem kennen die Elfen in meinen Settings unterschiedliche Herstellungsweisen und können oft auf Reparieren verzichten, da sich die Fertigkeit ja auf Reparaturen und Herstellung nach Plan bezieht. Ich lasse dagegen - je nach Konzept - einfach ein Attribut oder Wissensfertigkeit zu. Ist ziemlich grob, ich weiß, hilft aber, um Konzepte ohne Buchhaltung wie gewünscht abzuwickeln. Ich lasse mich von der Baukasten-dee nun einmal gerne leiten. :)
 
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