[Einsteigerregeln] Total arme Frage

Nightred

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10. April 2009
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Hallo!

Erstmal vorweg: Ich habe seit der Grundschule in den späten 80ern keine Pen & Paper Spiele mehr gespielt. Nur Computerspiele wie Lands of Lore oder Ultima.

Jetzt kam ich durch die RPC 09 in Köln auf den Geschmack von Savage World, da ein Flyer verteilt wurde, mit Charakterwerten, Gegnern und einer Story. Eigentlich alles was man für ein Abenteuer braucht. Was mich nur wundert: Man kann zwar auswürfeln wieviel Schaden die Charaktere machen (wie W6 -2), aber wie rechnet man aus wieviel Lebenspunkte die Spieler haben? Oder ist das der Konstitutionswert?

Ich kann mir vorstellen das dies eine furchtbar peinliche Frage ist, aber ich weiß es wirklich nicht.
Bitte tut so als erklärt ihr es einem 6 jährigen Kind, danke! ^^
 
AW: Total arme Frage [Savage World]

Hi, Nightred!

Vorweg ein Tipp: Es gibt hier auch ein Savage-Worlds-Unterforum, in das genau solche Fragen zu Savage Worlds eigentlich besser hineinpassen, als im allgemeinen Forum "Andere RPG-Systeme".

Das ist aber nichts Schlimmes, und man kann diesen Thread auch sicherlich dorthin verschieben, wenn Du Dich ein wenig besser hier im Forum auskennst und ins Savage-Worlds-Unterforum findest.


Zu Deiner Frage:
Man kann auswürfeln wieviel Schaden die Charaktere machen (wie W6 -2), aber wie rechnet man aus wieviel Lebenspunkte die Spieler haben?
Man kann die "Nehmerqualitäten" von Charakteren in Rollenspielen auf ganz unterschiedliche Weise regeltechnisch umsetzen.

Ein beliebter Ansatz ist es, die "Gesundheit" eines Charakters in Lebenspunkten auszudrücken. Schaden durch Verwundungen wird dann von diesen Lebenspunkten abgezogen.

Savage Worlds verfährt nach einem anderen Mechanismus. Hier macht der ausgewürfelte Schaden keinen Abzug auf Lebenspunkte, sondern er verursacht Wunden. Man kann nur eine begrenzte Anzahl an Wunden aushalten (viel weniger, als in anderen Systemen Lebenspunkte verfügbar sind). Hat man zuviele Wunden angesammelt, so geht man Außer Gefecht - man kann nicht mehr aktiv handeln, sondern liegt mehr oder minder bewußtlos herum, verblutet möglicherweise, oder stirbt alsbald.

Savage Worlds hat in diesem System eine Eigenschaft, die sich "Robustheit" nennt. Diese leitet sich ab aus der Hälfte der Würfelgröße für Konstitution + 2. Beispiel: Konstitution W10, Hälfte ist 5, + 2 => Robustheit 7.

Diesen Robustheitswert muß ein Schadenswurf erreichen, um überhaupt einen Effekt auf den Getroffenen zu haben. War der Schaden zu niedrig, so verursacht er nur oberflächliche Kratzer oder leichte Quetschungen, aber nichts, was eine echte, die Handlungsfähigkeit beeinträchtigende Wunde wäre.

Erreicht der Schadenswurf den Robustheitswert oder übertrifft er diesen um bis zu 3 Punkte (bei Robustheit 7 also bei 7 bis 10 Punkten Schaden), dann ist der Getroffene Angeschlagen. - Das ist ein besonderer Zustand. In diesem kann der Angeschlagene nur die halbe Bewegungsweite zurücklegen, und er kann nur eine Art von Handlung ausführen: Sich Erholen. - Sein Kampfgeist ist gebrochen, er muß zu Atem kommen, er hat kein Gefühl mehr in seinem Waffenarm, oder so etwas ähnliches. - Schafft er einen Willenskraft-Wurf, dann hat er sich erholt und kann normal weiterhandeln.

Erreicht der Schadenswurf eine Steigerung über den Robustheitswert (eine "Steigerung" bedeutet bei Savage Worlds immer um jeweils 4 mehr zu würfeln, als man eigentlich hätte würfeln müssen; bei Robustheit 7 also eine 11 bis 14 für eine Steigerung, eine 15 bis 18 für zwei Steigerungen, usw.), dann erhält der Getroffene pro erzielter Steigerung eine Wunde (bei zwei Steigerungen also zwei Wunden). Zusätzlich zu den erhaltenen Wunden, ist er auch noch Angeschlagen.

Jede Wunde zieht jeweils -1 auf ALLE Eigenschaftswürfe ab. Also bei zwei Wunden -2 auf jeden Wurf auf Attribute oder Fertigkeiten.

Ein Charakter in Savage Worlds kann nur maximal DREI Wunden aushalten. Bekommt er - wodurch auch immer - eine vierte Wunde, geht er Außer Gefecht und muß eine Konstitutionsprobe schaffen, um nicht zu sterben. (Näheres zu den Ergebnissen siehe im Savage-Worlds-Regelbuch.)

Schadenswürfe (aber auch alle Attributs- und Fertigkeits-Würfe) können "explodieren". Das bedeutet, daß man, wenn man das höchste Ergebnis eines Würfels gewürfelt hat (z.B. eine 8 bei W8), dieser Würfel noch einmal geworfen wird und zum höchsten Ergebnis addiert wird. Das geht solange weiter, bis keine "Explosion" mehr erfolgt. Beispiel: W8 - Ergebnis 8, nochmal Würfeln, Ergebnis nochmal 8, nochmal Würfeln, Ergebnis 2. Gesamtergebnis ist also 8 + 8 + 2 = 18. Wäre das der Schadenswurf gegen Robustheit 7, dann hätte man hier zwei Steigerungen erzielt und somit zwei Wunden verursacht.

Du siehst also, daß Savage Worlds ganz ohne jegliche "Lebenspunkte" auskommt. Ein gesunder Charakter hat keine Abzüge auf seine Handlungen. Ist er Angeschlagen, kann er nicht mehr frei Handeln, aber er ist noch nicht ernsthaft verletzt. Ist er verwundet, so bekommen alle seine Handlungen die Wunden als negativen Modifikator. Da bei Savage Worlds die übliche Zielzahl, die es zu würfeln gilt, eine 4 ist, stellen -3 Abzüge bei drei Wunden schon eine deutliche Erschwernis dar. - So wird die "Abwärtsspirale" eines verwundeten Charakters, dem mit mehr Wunden immer weniger Handlungen wirklich gelingen, im Regelwerk abgebildet.

Wie oben beschrieben, funktioniert das Savage Worlds Regelwerk.

Wenn Du jetzt aber verwundert bist, weil die Regeln, aufgrund derer Du Deine Frage gestellt hast, irgendwie anders sind - auch wenn sie unter dem Titel "Savage Worlds" laufen, dann ist das schon in Ordnung.

Man kann hier schnell verwirrt sein, weil es mit dem Flyer unter dem Savage Worlds Titel ein kleines Problem gibt.




Du hast erwähnt, daß Du einen "Flyer" zu Savage Worlds auf der RPC bekommen hast (vermutlich als Beilag zur Games Orbit).

Dieser Flyer ist IRREFÜHREND! Dort wird NICHT das Savage Worlds Regelwerk vorgestellt!

Er ist zwar gestaltet wie das Savage Worlds Regelwerk, jedoch stellt er nicht einmal eine echte Kurzregelfassung von Savage Worlds dar, sondern etwas deutlich anderes.

Hier wird ein W6-System vorgestellt, das anders als Savage Worlds funktioniert. - Savage Worlds verwendet die üblichen Polyederwürfel: W4, W6, W8, W10, W12 um Attribute und Fertigkeiten auszudrücken. Es wird im eigentlichen Savage Worlds auch ab und an W20 eingesetzt, wenn es gilt auf manchen Tabellen zu würfeln. - Die Würfelmethode aus dem Flyer kommt in Savage Worlds so nicht vor.

Savage Worlds weist - anders als das Regelsystem im Flyer - sowohl Attribute (Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand, Willenskraft) als auch Fertigkeiten wie Seefahrt, Kämpfen, Reparieren, Umhören, Spuren Lesen, usw. auf.

Savage Worlds Charaktere haben meist drei Nachteile, Handicaps genannt, für die sie bei Charaktererschaffung Charakter-"Bastel"-Punkte bekommen, mit denen sie Attribute, Fertigkeiten oder Vorteile kaufen können, und die ihnen im Spiel selbst, beim Ausspielen der Nachteile Bennies einbringen. Fremdrassen-Charaktere können oft mehr Nachteile über die rassenspezifischen Nachteile mitbringen.

Savage Worlds Charaktere haben meist viele Vorteile, Talente genannt. Das Regelsystem ist auf Charakterindividualisierung weniger durch Fertigkeiten (wie dies andere Regelsysteme machen) ausgelegt, sondern das Besondere, das Einzigartige eines Savage-Worlds-Charakters ergibt sich aus der Mischung an Talenten, die er gelernt hat (so hat der Scharfschütze und Waldläufer andere Talente als der Kriminalkommissar oder der Offizier der Ordensritter). Charaktere aus Fremdrassen haben oft rassenspezifische Vorteile.

Im Flyer hat jeder Beispielcharakter nur je einen Nachteil und einen Vorteil. Das ist in Savage Worlds deutlich anders.

Manche Charaktere im Flyer können Zaubern. In Savage Worlds gibt es Arkane Hintergründe, die es einem erlauben übernatürliche Kräfte auszuüben. Diese werden allgemein "Mächte" genannt. Je nach dem Setting, in welchem man spielt, haben diese Mächte unterschiedliche Ausprägungen. - So kann eine Macht, die Gegner am freien Bewegen hindert, ein Schockfrosten eines Eiszauberers sein, oder ein Einspinnen eines Spinnen-Schamanen oder ein Lähmungsstrahl eines Verrückten Wissenschaftlers oder eine psychische Blockade der so Gefesselten durch einen Psioniker. - Das Anwenden von Mächten kostet Machtpunkte. Dieser regenerieren sich von selbst - dies aber nur langsam. - Im Flyer ist das anders als in Savage Worlds geregelt.

Im Kampf wird die Reihenfolge der Handelnden, die Initiative, in Savage Worlds mittels Pokerkarten bestimmt. Jeder Charakter erhält eine Pokerkarte. Man handelt vom Joker beginnend, in absteigender Reihenfolge der Karten (in der Wertigkeit beim Poker, also Pik vor Herz vor Karo vor Kreuz). Besonders schnelle Charaktere müssen Karten mit niedrigen Werten nicht nehmen, und erhalten so lange neue, bis sie ihrer Mindestinitiative entsprechen. Besonders umsichtige Charaktere erhalten mehrere Karten zur Auswahl, und nehmen sich die jeweils beste davon. Sehr langsame Charaktere nehmen immer die langsamere von zwei Karten. - Das Initiative-System im Flyer ist völlig anders als bei Savage Worlds. Die kartenbasierte Initiative ist eines der Markenzeichen von Savage Worlds und im Spielverlauf extrem schnell und dabei auch noch sehr übersichtlich.

Zentral bei Savage Worlds ist zudem, daß es zwei Arten von Charakteren gibt: Wildcards und Statisten. Wildcards halten - wie oben dargestellt - drei Wunden aus, Statisten nur eine (das bedeutet, sie gehen sofort nach einem Treffer mit Steigerung Außer Gefecht). Wildcards sind kompetenter als Statisten, denn sie werfen mit jedem Wurf auf ein Attribut oder eine Fertigkeit einen sogenannten Wildcard-Würfel, das ist ein W6, mit dazu - man nimmt den jeweils höheren Wert von beiden Würfeln als Endergebnis. Wildcards haben Bennies. Damit können sie auf Konstitution würfeln, um gegen sie verursachten Wunden im letzten Moment zu entgehen. Oder sie können Bennies einsetzen, um einen kompletten Wurf bei einer ihrer Handlungen zu wiederholen. Diese Bennies bekommen sie zu Spielsitzungsbeginn (meist 3 Bennies pro Charakter) und wenn der Spieler die Nachteile des Charakters ausspielt, wenn er coole Aktionen macht, lockere Sprüche reißt, oder anderweitig toll mitspielt. Dann gibt es Bennies. Und Bennies sorgen dafür, daß der Charakter eher überlebt und daß er öfter Erfolg hat.

Savage Worlds ist ein sehr gut skalierendes Regelsystem, welches man im Kampf meist mit Figuren und Bodenplänen spielt. Es erleichtert aber das Spiel dadurch, daß praktisch keine Buchhaltung (eben gerade KEIN Lebenspunktezählen und dergleichen) notwendig ist. Dadurch werden Kampfszenen schnell und flüssig abgewickelt und fressen nicht die gesamte Spielzeit eines Spielabends auf. - Aber Savage Worlds bietet noch eingebaute, etwas abstraktere Systeme für rasante und dramatische Verfolgungsjagden oder Massenkämpfe in großen Schlachten und Kriegen. - Das alles ist aus einem Guß, und wenn man die Grundmechanismen verstanden hat, dann spielen sich alle diese Regelbereiche genauso schnell und flüssig wie alles bei Savage Worlds.

Im Flyer wird ein völlig anderes Regelsystem mit nur wenig Ähnlichkeit in manchen Begriffen zu Savage Worlds vorgestellt.

Die Savage Worlds Grundmechanismen und die Grundkonzepte wie die Unterscheidung in Wildcards und Statisten, das Individualisieren über Talente, die kartenbasierte Initiative, die explodierenden Polyederwürfel, der Wildcard-Würfel, die Mächte mit Ausprägungen und Machtpunkten, die Ausrichtung auf Miniaturen- und Bodenplan-Einsatz, usw. wird dort nicht dargestellt.

Insoweit ist dieser Flyer mit dem minimalistischen W6-System KEIN GUTES BEISPIEL dafür, wie Savage Worlds wirklich funktioniert. Genauer: Savage Worlds funktioniert erheblich BESSER als das etwas krude W6-System des Flyers.


Zurück zu Deiner Frage aus der Sicht des W6-Systems im Flyer:

Schau Dir die Abschnitte "Schaden" und "Widerstand" noch einmal an.

Bei Schaden steht, daß nach einem Treffer ausgewürfelt wird, ob ausreichend Schaden angerichtet wurde. Der Schaden ist im Nahkampf eine Stärke-Probe (ggf. mit Zuschlägen oder Abzügen) und im Fernkampf ein fester Würfelwert, den man würfeln soll.

Ist dieser Schadenswurf eine 4 oder höher (inklusive einberechneter Zuschläge oder Abzüge), dann ist der Gegner "Angeschlagen" (das ist hier so etwas entfernt Ähnliches wie bei Savage Worlds). Bekommt ein bereits "Angeschlagener" nochmals einen Treffer mit einem Schadenswurf von 4 oder mehr, so ist er "Verwundet". - Ein "Verwundeter" muß eine Konstitutionsprobe machen: erreicht er eine 4 oder mehr, so ist die Wunde nicht so schwer und er bleibt nur "Angeschlagen". Erreicht er die 4 nicht, dann scheidet er aus dem Kampf aus (kippt um oder so). Er muß dann nochmal eine weitere Konstitutionsprobe machen, die entscheidet, ob er überlebt. Schafft er diese weitere Konstitutionsprobe, so ist er nur "Bewußtlos". Schafft er sie nicht, ist er tot.

Auch dieses W6-System verwendet keine Lebenspunkte, sondern kennt nur Zustände: "Angeschlagen", "Bewußtlos", "Tot" ("Verwundet" ist hier KEIN Zustand, da "Verwundet" sofort in eine weitere Entscheidung zwischen "Angeschlagen", "Bewußtlos", "Tot" kaskadiert - man kann nicht im "Verwundet"-Zustand verweilen.).

Wie man leicht sieht, hat dieses W6-System NICHT VIEL mit dem eigentlichen Schadenssystem von Savage Worlds zu tun.



Deine Frage ist NICHT "peinlich", sondern nützlich.

Du bist mit dem RPC-Flyer über ein Problem gestolpert, was anderen Leuten ebenfalls blühen kann (und wird).

Der Flyer stellt leider nicht das Savage Worlds Regelsystem dar, sondern ein anderes Regelsystem, welches sehr minimalistisch daher kommt und nicht ganz durchdacht wirkt (siehe oben der Zustand "Verwundet", den es eigentlich laut den Flyer-Regeln nicht geben kann).

Wenn Du mehr Interesse an Savage Worlds hast, so empfehle ich Dir auf die eigentlichen Savage-Worlds-Kurzregeln unter dem Titel "Probefahrt" zu warten. Diese sollten eigentlich schon in Übersetzung vorliegen, und stellen tatsächlich das Savage Worlds Regelsystem in "eingedampfter" Form dar und können Dir einen echten Einblick in das geben, was die vielen Savage-Worlds-Freunde "da draußen" so begeisternd an diesem Rollenspielsystem finden.

Der Flyer hat leider bis auf die Optik und die Namen der Charaktere nicht viel mit Savage Worlds zu tun. - Das ist schade. Ich hatte ihn mir erst auf der Rückfahrt von der RPC genauer angeschaut und bin regelrecht erbleicht. - Wenn ICH ein Regelsystem in Form einer Kurzvorstellung vermitteln möchte, dann verwende ich KEIN ANDERES Regelsystem, das auch noch wichtige, ja geradezu DEFINIERENDE Elemente des titelgebenden Regelsystems einfach nicht aufführt.

Das ist hier leider passiert. Und deshalb ist es gut, daß Du nachgefragt hast.

Andere Leute, die nur den Flyer kennen und sich eine Meinung über Savage Worlds bilden wollen, werden hier ebenfalls auf Probleme stoßen, die es so bei Savage Worlds überhaupt nicht gibt.

Ich finde die Idee eines Flyers mit Charaktere, Kurzregeln, und Kurzabenteuer SEHR GUT. - Nur daß darin nicht das Savage Worlds Regelsystem verwendet wurde, das nennt man gemeinhin im Rollenspiel einen "kritischen Fehler".



@Nightred: Laß Dich aber von diesem, ja überhaupt nichts mit Dir zu tun habenden, "Fumble" mit dem Flyer nur ja NICHT vom Wiederaufnehmen des wunderbaren Rollenspielhobbys abbringen! - Stelle alle Fragen (auch zum Flyer) hier, und Du wirst Antworten bekommen, die versuchen Dir weiterzuhelfen.

Vielleicht eine kurze Geschichte: Ich spiele schon ziemlich lange Rollenspiele. Als D&D gerade die 3.0-Version hatte, da war meine für das Spiel verfügbare Freizeit durch Arbeit und Familie und andere Hobbys ziemlich zusammengeschmolzen, verglichen mit der Zeit im Studium. - Bei D&D 3.5 war ich drauf und dran das Hobby an den Nagel zu hängen, weil ich einfach nicht mehr die ENDLOSEN Stunden an Vorbereitungszeit aufbringen konnte, die ich als Spielleiter in 3.5 stecken mußte, um regelgetreu meinen Spielern Abenteuer vorbereiten zu können. - Dann hatte ich über eine Demo-Runde, zu der ich einen in Deutschland lebenden Amerikaner, der bereits Savage Worlds Spieler und Spielleiter war, eingeladen hatte, Savage Worlds in der Praxis kennengelernt. - Und ich war hingerissen! - Der Spielleiter hatte sich kaum etwas notiert, hat während des Spiels keinerlei Buchführung betreiben müssen, alles war auf dem Tisch, Figuren standen, lagen oder waren vom Tisch, keine Lebenspunktezählerei, eine Kampfszene mit gut 30 Beteiligten ging in eine knappen Stunde über die Bühne - noch viele Zeit für entspanntes Charakterspiel, statt nur einen gekrampften Kampf nach dem anderen abzuwickeln.

Ich habe mir gleich am nächsten Tag die 1. Auflage von Savage Worlds gekauft. Wenige Wochen später habe ich mit einer Fantasy-Runde "probehalber" begonnen, die sich zu einer über viereinhalb Jahre laufenden Kampagne auswachsen sollte. - Und das Beste: Ich kann alle Vorbereitungsaufwände mit meiner knappen Freizeit hinbekommen! Ohne den Streß der Zeit, als ich dem Hobby beinahe den Rücken gekehrt hätte.

Daher möchte ich Dich ERMUTIGEN das Hobby wieder aufzunehmen. Nimm die Würfel wieder in die Hand und spüre etwas vom unnachahmlichen, vom authentischen Gefühl des Rollenspiels mit in Fleisch und Blut anwesenden Freunden. Das ist gerade in der heutigen Zeit, wo durch neue Medien immer unpersönlichere Interaktion ausgeübt wird (Foren, Call-Center, SMS) eine besonders wertvolle Art der gemeinsamen Freizeitgestaltung.

Ich kann mir sehr gut vorstellen, daß Du mit dem Savage Worlds Regelwerk einen guten Wiedereinstieg in das Hobby bereitet bekommst. - Es wurde bei den übersetzten und - nach Möglichkeit - klarer als im Original formulierten Texten versucht durch die Sprache und die optische Gestaltung einen möglichst schnell erschließbaren Regeltext zu erstellen. Daß dies gelungen ist, davon bin ich überzeugt.

Gehe doch mal in den Rollenspielladen Deines Vertrauens und blättere ein wenig im Savage Worlds Regelwerk.

Wenn Du weitere Fragen zu Savage Worlds oder generell zu einem Wiedereinstieg in eines der schönsten Hobbys, das ich kenne, hast, dann schreibe mir. Gerne hier im Thread oder als PN. - Aber vor allem: Nimm die Würfel, und SPIELE!
 
AW: Total arme Frage [Savage World]

etwas viel text für einen sechs jahre alten leser ...

Was mich wundert: Man kann auswürfeln wieviel Schaden die Charaktere machen (wie W6 -2), aber wie rechnet man aus wieviel Lebenspunkte die Spieler haben? Oder ist das der Konstutionswert?

ja, konstitutionswert trifft es ganz gut.

da alles in zahlen "werten" auf blättern festgehalten wird, hat quasi jedes lebewesen seine eigenen werte - meist reicht aber ein durchschnittswert.

der schaden ergibt sich entweder aus der benutzten waffe und/oder der stärke des charakters (schaden nahkampfwaffe = art der waffen + stärke des charakters / schaden fehrnkampfwaffe = art der waffe)

wieviel "lebenspunkte" oder robustheit ein charakter hat ergibt sich ebenfalls aus den werten (oft wie auch im computerspiel). jeder spieler legt am anfang des spiels seine wünsche für den charakter fest. dazu kann gehören das der charakter sehr kampferfahren und zäh ist, oder eher jemand mit wenig nehmer quallitäten - dieser kann dafür vielleicht besser stehlen oder ähnliches.
 
AW: Total arme Frage [Savage World]

Man kann zwar auswürfeln wieviel Schaden die Charaktere machen (wie W6 -2), aber wie rechnet man aus wieviel Lebenspunkte die Spieler haben? Oder ist das der Konstitutionswert?
Wie Zornhau schon korrekt hingewiesen hat: Die Antwort findet sich in den Abschnitten Schaden und Widerstand. Wenn beim Schadenswurf ein Ergebnis von 4+ herauskommt, ist der Gegner Angeschlagen. Erhält ein angeschlagener Gegner nochmals einen Schadenswurf von 4+, so muß er eine Konstitutions-Probe ablegen um zu sehen, ob er "aus den Latschen kippt". ;)

@Zornhau:
Wie schon an anderer Stelle angemerkt: diese Einsteigerregeln waren nicht dazu gedacht, das Savage-Worlds-Regelwerk akkurat abzubilden, sondern viel mehr Rollenspiel-Einsteigern ohne vorherige Erfahrung (an die sich der Flyer richtet) ein möglichst simples Beispiel zu liefern.
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

Na, warum nimmt man dann nicht die ERPROBTEN Testdrive-Regeln? Sind die nicht EINFACH GENUG?!

Ich empfände ein solches Pamphlet unter dem Titel "Savage Worlds" zur Einführung ins Hobby als Etikettenschwindel.

Wo ist die Schwierigkeit per Copy-and-Paste kurz eine 12 Seiten Broschüre zusammenzustoppeln? Was anderes sind die originalen TestDrive 6-Regeln auch nicht. Aber da hat man einen vollständigen Überblick über die korrekten Regeln unseres Lieblingssystems.

Wir haben es ja nicht die 80er, wo Rollenspiele wirklich für Dummies erklärt werden muss.

Sorry, aber das musste mal raus...

:(
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

Zornhaus Post nochmal in GAAANZ kurz:

Du ahst vermutlich den falschen Flyer.
Im Original aber:

Jeder Spieler-Char hat 3 Wunden. Unwichtige NSC 1.
Einmal erfolgreich angreifen macht Angeschlagen (alternativ kann man hier auch den Gegner durch verschiedene Dinge wie einschüchtern, provozieren vno den Füßen fegen usw. angeschlagen machen). Der nächste erfolgreiche Angriff gibt eine Wunde.

3 Wunden und der Char ist *hier auf Tabelle würfeln* ohnmächtig bis tod.
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

Hui,

vielen Dank für all eure ausführlichen Antworten. Das musste ich mir jetzt erstmal ganz genau durchlesen. Ich werde dieses Testabenteuer heute mal mit Freunden probieren. Jetzt weiß ich ja wie der Schaden mit dem "Robust"-wert skaliert.
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

Hallo und vielen Dank nochmals,

der Rollenspiel Abend heute hatte richtig viel Spaß gemacht und ich bin mir nun sicher wieder richtig in die Fantasy einzusteigen. Allerdings weiß ich nicht ob Savage Worlds die richtige Wahl ist für einen Neueinsteiger. Am liebsten mag ich "Mittelalter" Fantasy. Sci-Fi und Endzeit liegt mich nicht sooo. Als bekanntestes gilt wohl in Deutschland DSA und ansonsten D&D. Allerdings hörte ich das dies eher was für Fortgeschrittene ist.

Welches Regelwerkt findet ihr für einen Neuling am besten? Hab ein wenig gegoogelt: Wie findet ihr: Phönix - Das Fantasy-Live-Rollenspiel Regelwerk?
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

der Rollenspiel Abend heute hatte richtig viel Spaß gemacht und ich bin mir nun sicher wieder richtig in die Fantasy einzusteigen.
Das freut mich richtig! - Es ist immer gut, wenn man die lange nicht geübten Rollenspiel-"Muskeln" mal wieder arbeiten läßt.

Allerdings weiß ich nicht ob Savage Worlds die richtige Wahl ist für einen Neueinsteiger.
Nun, ihr habt ja nach dem Nicht-Savage-Worlds-Regelwerk aus dem Flyer gespielt. Da habt Ihr sicher nicht den Eindruck bekommen können, den man von einer richtigen Savage Worlds Runde bekommen hätte.

Aber, Savage Worlds ist zwar ein leicht zu lernendes und leicht zugängliches Regelsystem, jedoch hat es eine enorme Mächtigkeit, mit der man erst einmal so nach und nach klarkommen muß. - Für solch einen Wiedereinstieg ins Rollenspielhobby, wie Ihr ihn vorhabt, wäre ein einfacheres und nicht ganz so mächtiges System vermutlich die bessere Wahl.

Am liebsten mag ich "Mittelalter" Fantasy. Sci-Fi und Endzeit liegt mich nicht sooo. Als bekanntestes gilt wohl genau wie früher DSA. Allerdings hörte ich das dies eher was für Fortgeschrittene ist.
DSA hat in seiner aktuellen Ausprägung durchaus ein paar Einsteigerhürden, die ohne daß Euch ein bereits mit DSA vertrauter Spieler oder Spielleiter bei der Hand nimmt, nur schwer zu überwinden sind.

Andererseits ist DSA ein so verbreitetes Regelsystem, daß Ihr bestimmt auch in Eurer Nähe jemanden finden könntet, der Euch ins System, in die Charaktererschaffung usw. einführt, bis ihr auf eigenen Füßen eine Runde zum Laufen bringt. - Nutze doch die hiesige Community und Frage mal im DSA-Unterforum nach solch einer Hilfestellung nach oder bei den Kontakt/Spielrundengesuchen. Da findet sich bestimmt schnell jemand, der bereit ist, Euch den Einstieg so leicht wie möglich zu machen.

Welches Regelwerkt würde ihr einen Neuling empfehlen?
Da werden die Antworten sehr schnell auseinander gehen. - Am Besten, Du stellst - nach kurzer Vorrede - diese Frage im "Rund um Rollenspiele"-Unterforum, denn hier ist ja das Savage-Worlds-Unterforum, wo Du vornehmlich zu Savage Worlds Rat und Tat bekommen kannst.

Insgesamt freut es mich jedenfalls, daß Du weiterspielen möchtest. Da war der Flyer ja durchaus zu etwas nütze.
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

Wie findet ihr: Phönix - Das Fantasy-Live-Rollenspiel Regelwerk?
Das ist ein LARP-Rollenspiel. Willst du in LARP einsteigen?

Nur mal kurz: Meiner Meinung nach hat es zu viele Regeln und bremsende Spielmechanismen (Murmelnziehen für Zauber, usw.). Die Phönix-Leute sind ein eingeschworener Haufen, bei dem man als Außenstehender schwer hineinkommt. Außerdem spielen sie eine geschlossene Welt, so dass man keine woanders gespielten Charaktere integrieren kann. Die Regeln lassen schnelles Abkratzen der Charaktere zu.
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

Dann werde ich im "Rund um Rollenspiele"-Unterforum mich mal umhören. Vielleicht schaue ich mir auch mal das "echte" Savage Worlds an. Die Idee mit den Wunden ist ja an sich auch nicht schlecht.

Das Phönix LARP ist, bemerkte ich auch grad. ^^ LARP spiele ich zwar, aber ohne Regelwerk.

[EDIT] Habe mir jetzt das DSA Basisregelwerk gekauft, ein DSA Würfelset und ein erstes DSA Einsteigerabenteuer für 3-5 Personen. :)
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

Dann werde ich im "Rund um Rollenspiele"-Unterforum mich mal umhören. Vielleicht schaue ich mir auch mal das "echte" Savage Worlds an. Die Idee mit den Wunden ist ja an sich auch nicht schlecht.

Das Phönix LARP ist, bemerkte ich auch grad. ^^ LARP spiele ich zwar, aber ohne Regelwerk.

[EDIT] Habe mir jetzt das DSA Basisregelwerk gekauft, ein DSA Würfelset und ein erstes DSA Einsteigerabenteuer für 3-5 Personen. :)

Zum Wiedereinstieg?
Wow, die GE von Savage Worlds wäre billiger gewesen, UND du hättest was vollständiges gehabt.
DSA ist sogar schlimmer als D&D, das bereits 3 GRWs benötigt.
Bei DSA braucht man, um ohne Abstriche Helden generieren zu können und den Regelkern(!) komplett zu haben: Das "Das Schwarze Auge" Basisbuch + alle 4 "Wege des..." Bände, die kosten alle zusammen 170,-(!).
(Wenn ich mich nicht gerade krass verrechnet habe)
Oh, und da ist noch kein NSC/Kreaturen-Band dabei, und die Settingbeschreibung dürfte auch mehr als dürftig sein, da bräuchtest du noch mindestens das Geographica Aventurica, das kost nochmal so 30,-, zumindest früher.
Oh, und dann hast du noch KEINE Dämonen bei dem Kreaturenband dabei, da bräuchtest nochmal einen speziellen Band zu...

[Für die 170,- hättest du dir für Savage Worlds locker folgendes leisten können:
-Gentleman's Edition für den SL
-Explorer's Edition für JEDEN Spieler (Bei 8,- pro GRW ist das fast geschenkt. Bei Sphärenmeisters Spiele gibts das SW:EX sogar im 6er Bundle, so günstig ist das!)
-Ein oder mehrere Kampagnenbände, die dir/euch gefallen.]
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

Zum Wiedereinstieg?
Bei DSA braucht man, um ohne Abstriche Helden generieren zu können und den Regelkern(!) komplett zu haben: Das "Das Schwarze Auge" Basisbuch + alle 4 "Wege des..." Bände, die kosten alle zusammen 170,-(!).
(Wenn ich mich nicht gerade krass verrechnet habe)
Oh, und da ist noch kein NSC/Kreaturen-Band dabei, und die Settingbeschreibung dürfte auch mehr als dürftig sein, da bräuchtest du noch mindestens das Geographica Aventurica, das kost nochmal so 30,-, zumindest früher.
Oh, und dann hast du noch KEINE Dämonen bei dem Kreaturenband dabei, da bräuchtest nochmal einen speziellen Band zu...

Das ist richtig. Wenn man DSA vollständig und komplett und mit allen Deatils und Optionen spielen will, dann braucht man diese Unmenge von Büchern.

Aber keine Angst: mit dem DSA Basisregelwerk, das du gekauft hast, kannst du trotzdem sofort spielen und brauchst nichts weiteres dazu.
Du hast mit dem Basisregelwerk halt nicht alle Heldentypen, nicht alle Kulturen, nicht alle Berufe, nicht alle Zauber, nicht alle Sonderfertigkeiten, nicht alle Kreaturen, nicht alle detaillierten Regionenbeschreibungen, aber du hast den grob granulierten Regelkern und Weltbeschreibung über DSA.

Wenn dir un deiner Gruppe DSA so sehr zusagt, dann - erst dann - wäre zu überlegen ob man sich die anderen Bücher anschafft. Du brauchst als Neueinsteiger auf keinen Fall alles auf einmal, das DSA Basisbuch passt da schon.
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

Zusammengefasst: Herzlichen Glückwunsch zum Kauf eines halben Rollenspiels!
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

Das ist richtig. Wenn man DSA vollständig und komplett und mit allen Deatils und Optionen spielen will, dann braucht man diese Unmenge von Büchern.

Aber keine Angst: mit dem DSA Basisregelwerk, das du gekauft hast, kannst du trotzdem sofort spielen und brauchst nichts weiteres dazu.
Du hast mit dem Basisregelwerk halt nicht alle Heldentypen, nicht alle Kulturen, nicht alle Berufe, nicht alle Zauber, nicht alle Sonderfertigkeiten, nicht alle Kreaturen, nicht alle detaillierten Regionenbeschreibungen, aber du hast den grob granulierten Regelkern und Weltbeschreibung über DSA.

Wenn dir un deiner Gruppe DSA so sehr zusagt, dann - erst dann - wäre zu überlegen ob man sich die anderen Bücher anschafft. Du brauchst als Neueinsteiger auf keinen Fall alles auf einmal, das DSA Basisbuch passt da schon.

Ahahaha.
Ja, genau.
Du, nicht einmal der vollständige Kampf ist mWn im Basisbuch drin!
Die ganzen Kampf-SFs und Professionen stehen im Wege des Schwertes drin, du kannst mit dem Basisbuch nicht mehr als einen dummen Goon spielen, und der Regelkern ist grad mal zur Hälfte drin.
Zumindest wars bei 4.0 so, und ich bin mir SICHER, dass es bei 4.1 NICHT anders ist.
Oder, um einen mir bekannten Mitarbeiter der Sammlerecke zu zitieren:
"Das Basisbuch ist Blödsinn, wenn du DSA bereits kanntest. Das brauchst du nicht, denn das einzige, was da brauchbares drinsteht, ist die Ausdauerschadensregelung, der Rest ist angerissenes Material, zu dem du die Boxen brauchst."

Oder, wie wjunky bereits gepostet hat:

"Gratulation, sie haben ein nicht notwendiges Buch zu einem RPG gekauft, dessen kleinkariertes Nanomanagement und spaßbehinderndes Romansetting mit Metaploteisenbahn ihnen noch auf Jahre Streß und Kopfzerbrechen bereiten wird, wenn sie es ernsthaft spielen wollen!"

*mit kopfschüttelndem Gruß*
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

Ahahaha.
Ja, genau.
Du, nicht einmal der vollständige Kampf ist mWn im Basisbuch drin!
Die ganzen Kampf-SFs und Professionen stehen im Wege des Schwertes drin, du kannst mit dem Basisbuch nicht mehr als einen dummen Goon spielen, und der Regelkern ist grad mal zur Hälfte drin.
Zumindest wars bei 4.0 so, und ich bin mir SICHER, dass es bei 4.1 NICHT anders ist.
*mit kopfschüttelndem Gruß*

Dein Wissen ist mangelhaft.

Ich habe das Basisbuch vor mir. Das Basisbuch Hardcover Version 4.1. Ausgabe 2006.
Da sind nicht alle Kampfsonderfertigkeiten drin, aber die Grundsätzlichen von Aufmerksamkeit über Rüstungsgewöhnung über Schildkampf bis zum Wuchtschlag. Das Basisbuch enhält ganze gezählte 22 Kampf-Sonderfertigkeiten. Daneben finden sich auch etliche der Optionalregeln wie Distanzklassen, Patzer, Waffenmodifikatoren usw.
An Kampfprofessionen ist zwar nur der Standard-Krieger drin (aus Havena), daneben aber auch der Ritter, der Söldner, der Pirat.
Damit kommt der EINSTEIGER nach meiner Erfahrung erst mal sehr gut aus.

Hingegen: den ganzen Regelwust von den Wege-Bänden würde ich nur fanatischen Hardcore-Regelliebhabern empfehlen, wenn der unbedingt mehr will von DSA, und das auch nur bedingt. Denn grade mit den vielen Optionalregeln wird die Regelzahnmaschine recht unübersichtlich und stockend.

Ich weiss nicht, wie du auf die Idee kommst, nur mit dem Basisbuch alleine kannst du nicht spielen.
*jetzt ich dran mit dem Kopfschütteln* :)
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

So, nachdem jetzt alle genug Gelegenheit hatten, über DSA als nicht optimales Einsteigerrollenspielsystem herzuziehen, reicht es mit dem unproduktiven Gequengel.

Wie könnte man Nightred HELFEN seinen Wiedereinstieg mit den von ihm gekauften Produkten möglichst UNPROBLEMATISCH über die Bühne zu bekommen?

Ich bin kein DSA-Kenner - insbesondere nicht von der aktuellen Version. Aber nachdem hier ja einige gepostet haben, die "intime Details" über das aktuelle DSA zu wissen scheinen, müßte es doch ein Leichtes sein für Nightred ein paar GUTE TIPPS zum Umgang mit seinen neu gekauften Rollenspielprodukten zu geben.

Dann laßt mal lesen...


Das übliche Rollenspielgeschmacksgezerre darf jetzt, wo es darum geht einem Rollenspielwiedereinsteiger zu HELFEN "die Band wieder zusammenzubringen", gerne mal vor der Tür bleiben. Da gibt es noch andere Threads, in denen sich viel besser Bashen läßt, als in diesem hier.
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

*hehe* Danke Zornhau,

ja ein paar Tipps zum Einstieg wären besser als gleich zu sagen das ich mit diesem Buch wieder einpacken kann. ;)

Ich möchte anmerken das wir gestern mit einem vierseitigen FLYER, vordefinierten Charaktären und einer "Rette die Kinder im düsteren Wald" - Storyline plus den Erklärungen hier in diesem Thread, gute 4 Stunden einen riesen Spaß hatten! Mir ist klar das dieses "lächerliche" Büchlein nicht der gigantischen Welt von DSA gerecht wird, aber ein guter Einstieg wird es sicher werden. Und wenn es Spaß macht, kann man sich ja noch weiter in die Welt bewegen. Ihr ratet ja jemanden, der sich gerade einen 10 Tage "World of WarCraft" - Testaccount zugelegt hat, ja auch nicht sofort "The Burning Crusade" und "Wrath of the Lich King" als Collectors Edition zu kaufen, plus sämtliche Trading Card Sets die bisher veröffentlicht wurden? ;)
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

Wie könnte man Nightred HELFEN seinen Wiedereinstieg mit den von ihm gekauften Produkten möglichst UNPROBLEMATISCH über die Bühne zu bekommen?

Ich bin kein DSA-Kenner - insbesondere nicht von der aktuellen Version. Aber nachdem hier ja einige gepostet haben, die "intime Details" über das aktuelle DSA zu wissen scheinen, müßte es doch ein Leichtes sein für Nightred ein paar GUTE TIPPS zum Umgang mit seinen neu gekauften Rollenspielprodukten zu geben.
Nightred, du scheinst ja die aktuelle Games Orbit mit seinen Beilagen zu besitzen. Da gab es zum Beispiel einen von uns entwickelten Persönlichkeitstest zu DSA drin. Du kannst dort über ein paar Fragen einen Charakter finden, der zu deinen Vorlieben passt. Diesen Charakter findest du auch in den kostenlosen Einsteigerregeln von DSA wieder und mit diesen Regeln kannst du direkt ins Spiel starten.

Wenn du es etwas komplexer magst, kannst du auch auf das DSA-Drakensang-Abenteuer "Kult der goldenen Masken" wechseln. In diesem Abenteuer findest du ebenfalls Einstiegsregeln, allerdings in etwas detaillierterer Natur.

Letzendlich kannst du dann mit den Regeln aus dem Basisset, das du dir gekauft hast erweitern und auch diese Regeln immer weiter mit den Optionalregeln anreichen. Irgendwann landest du dann beim vollständigen DSA 4.1.
Wobei so gut wie keiner mit allen Optionalregeln spielt.

Eine Rezension der Einsteigerregeln findest du hier: http://www.blutschwerter.de/f39-rezensionen/t41562-das-schwarze-auge-einsteigerregeln.html
eine Rezension des Kult der goldenen Masken hier: http://www.blutschwerter.de/f39-rezensionen/t40877-der-kult-der-goldenen-masken-b-rezi.html

Edit: Okay, da warst du schneller mit den Infos.
 
AW: [Einsteigerregeln] Total arme Frage

Bester Tipp: Einfach spielen und den Spielern nicht die Regionalbände in die Hände geben!
DSA ist eine coole Welt voller Abenteuer und ich liebe Aventurien. Leider tut das die Redaktion nicht, und versorgt uns regelmäßig mit neuen schwachsinnigen Tatsachenbehauptungen. Generell ist Aventurien zu klein und zu wenig bevölkert, um all die Soldaten (und vor allem Geweihten) hervorzubringen, die so beschrieben werden. Sobald man an die Zahlen mit einem Taschenrechner dran geht wird es extrem obskur. Details sind im DSA-Forum zu finden.

Beste Lösung: mach dir dein eigenes Bild und setze es konsequent durch. Improvisiere! Und lass die Spieler nicht den offiziellen Kram lesen, sonst gibt es nur Diskussionen und Missverständnisse.

Zu den Regeln: Einfach mal die Basisregeln spielen. Kommt rein, wenn ihr mehr wollt, könnt ihr beinahe unbegrenzt viel Geld in DSA versenken investieren.

Abenteuer: lies Rezensionen! Es gibt Spreu und Weizen! Generell wird DSA nachgesagt, dass es auf Schienen fährt, da musst du als SL ran und korrigieren. Ich habe sehr gute Erfahrungen damit gemacht auch komplette Kampagnen komplett zu improvisieren. DSA ist genial zum improvisieren. Wenn dir der Kanon nicht passt: schmeiß ihn über den Haufen.

Wirkliche Probleme bekommst du:
a) wenn du mit allen Regeln spielst: selbst ein Genie blickt da nie komplett durch
b) deine Spieler die Regionalbände lesen, statt deinen Beschreibungen zu lauschen: es gibt keine 2 Leser, die das gleiche Bild von Aventurien haben
c) du improvisieren willst und dem Kanon folgen willst: die SLs gegenüber so nett NICHTS zu verraten, so dass man quasi jeden und alles, der irgendwo erwähnt wird mit einem Immortality-Flag versehen muss *kotz*! Da ist die Freiheit des Spiels dann arg schnell sehr eingegrenzt!
 
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