AW: Total arme Frage [Savage World]
Hi, Nightred!
Vorweg ein Tipp: Es gibt hier auch ein
Savage-Worlds-Unterforum, in das genau solche Fragen zu Savage Worlds eigentlich besser hineinpassen, als im allgemeinen Forum "Andere RPG-Systeme".
Das ist aber nichts Schlimmes, und man kann diesen Thread auch sicherlich dorthin verschieben, wenn Du Dich ein wenig besser hier im Forum auskennst und ins
Savage-Worlds-Unterforum findest.
Zu Deiner Frage:
Man kann auswürfeln wieviel Schaden die Charaktere machen (wie W6 -2), aber wie rechnet man aus wieviel Lebenspunkte die Spieler haben?
Man kann die "Nehmerqualitäten" von Charakteren in Rollenspielen auf ganz unterschiedliche Weise regeltechnisch umsetzen.
Ein beliebter Ansatz ist es, die "Gesundheit" eines Charakters in Lebenspunkten auszudrücken. Schaden durch Verwundungen wird dann von diesen Lebenspunkten abgezogen.
Savage Worlds verfährt nach einem anderen Mechanismus. Hier macht der ausgewürfelte Schaden keinen Abzug auf Lebenspunkte, sondern er verursacht Wunden. Man kann nur eine begrenzte Anzahl an Wunden aushalten (viel weniger, als in anderen Systemen Lebenspunkte verfügbar sind). Hat man zuviele Wunden angesammelt, so geht man Außer Gefecht - man kann nicht mehr aktiv handeln, sondern liegt mehr oder minder bewußtlos herum, verblutet möglicherweise, oder stirbt alsbald.
Savage Worlds hat in diesem System eine Eigenschaft, die sich "Robustheit" nennt. Diese leitet sich ab aus der Hälfte der Würfelgröße für Konstitution + 2. Beispiel: Konstitution W10, Hälfte ist 5, + 2 => Robustheit 7.
Diesen Robustheitswert muß ein Schadenswurf erreichen, um überhaupt einen Effekt auf den Getroffenen zu haben. War der Schaden zu niedrig, so verursacht er nur oberflächliche Kratzer oder leichte Quetschungen, aber nichts, was eine echte, die Handlungsfähigkeit beeinträchtigende Wunde wäre.
Erreicht der Schadenswurf den Robustheitswert oder übertrifft er diesen um bis zu 3 Punkte (bei Robustheit 7 also bei 7 bis 10 Punkten Schaden), dann ist der Getroffene Angeschlagen. - Das ist ein besonderer Zustand. In diesem kann der Angeschlagene nur die halbe Bewegungsweite zurücklegen, und er kann nur eine Art von Handlung ausführen: Sich Erholen. - Sein Kampfgeist ist gebrochen, er muß zu Atem kommen, er hat kein Gefühl mehr in seinem Waffenarm, oder so etwas ähnliches. - Schafft er einen Willenskraft-Wurf, dann hat er sich erholt und kann normal weiterhandeln.
Erreicht der Schadenswurf eine Steigerung über den Robustheitswert (eine "Steigerung" bedeutet bei Savage Worlds immer um jeweils 4 mehr zu würfeln, als man eigentlich hätte würfeln müssen; bei Robustheit 7 also eine 11 bis 14 für eine Steigerung, eine 15 bis 18 für zwei Steigerungen, usw.), dann erhält der Getroffene pro erzielter Steigerung eine Wunde (bei zwei Steigerungen also zwei Wunden). Zusätzlich zu den erhaltenen Wunden, ist er auch noch Angeschlagen.
Jede Wunde zieht jeweils -1 auf ALLE Eigenschaftswürfe ab. Also bei zwei Wunden -2 auf jeden Wurf auf Attribute oder Fertigkeiten.
Ein Charakter in Savage Worlds kann nur maximal DREI Wunden aushalten. Bekommt er - wodurch auch immer - eine vierte Wunde, geht er Außer Gefecht und muß eine Konstitutionsprobe schaffen, um nicht zu sterben. (Näheres zu den Ergebnissen siehe im Savage-Worlds-Regelbuch.)
Schadenswürfe (aber auch alle Attributs- und Fertigkeits-Würfe) können "explodieren". Das bedeutet, daß man, wenn man das höchste Ergebnis eines Würfels gewürfelt hat (z.B. eine 8 bei W8), dieser Würfel noch einmal geworfen wird und zum höchsten Ergebnis addiert wird. Das geht solange weiter, bis keine "Explosion" mehr erfolgt. Beispiel: W8 - Ergebnis 8, nochmal Würfeln, Ergebnis nochmal 8, nochmal Würfeln, Ergebnis 2. Gesamtergebnis ist also 8 + 8 + 2 = 18. Wäre das der Schadenswurf gegen Robustheit 7, dann hätte man hier zwei Steigerungen erzielt und somit zwei Wunden verursacht.
Du siehst also, daß Savage Worlds ganz ohne jegliche "Lebenspunkte" auskommt. Ein gesunder Charakter hat keine Abzüge auf seine Handlungen. Ist er Angeschlagen, kann er nicht mehr frei Handeln, aber er ist noch nicht ernsthaft verletzt. Ist er verwundet, so bekommen alle seine Handlungen die Wunden als negativen Modifikator. Da bei Savage Worlds die übliche Zielzahl, die es zu würfeln gilt, eine 4 ist, stellen -3 Abzüge bei drei Wunden schon eine deutliche Erschwernis dar. - So wird die "Abwärtsspirale" eines verwundeten Charakters, dem mit mehr Wunden immer weniger Handlungen wirklich gelingen, im Regelwerk abgebildet.
Wie oben beschrieben, funktioniert das Savage Worlds Regelwerk.
Wenn Du jetzt aber verwundert bist, weil die Regeln, aufgrund derer Du Deine Frage gestellt hast, irgendwie anders sind - auch wenn sie unter dem Titel "Savage Worlds" laufen, dann ist das schon in Ordnung.
Man kann hier schnell verwirrt sein, weil es mit dem Flyer unter dem Savage Worlds Titel ein kleines Problem gibt.
Du hast erwähnt, daß Du einen "Flyer" zu Savage Worlds auf der RPC bekommen hast (vermutlich als Beilag zur Games Orbit).
Dieser Flyer ist IRREFÜHREND! Dort wird NICHT das Savage Worlds Regelwerk vorgestellt!
Er ist zwar gestaltet wie das Savage Worlds Regelwerk, jedoch stellt er nicht einmal eine echte Kurzregelfassung von Savage Worlds dar, sondern etwas deutlich anderes.
Hier wird ein W6-System vorgestellt, das anders als Savage Worlds funktioniert. - Savage Worlds verwendet die üblichen Polyederwürfel: W4, W6, W8, W10, W12 um Attribute und Fertigkeiten auszudrücken. Es wird im eigentlichen Savage Worlds auch ab und an W20 eingesetzt, wenn es gilt auf manchen Tabellen zu würfeln. - Die Würfelmethode aus dem Flyer kommt in Savage Worlds so nicht vor.
Savage Worlds weist - anders als das Regelsystem im Flyer - sowohl Attribute (Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand, Willenskraft) als auch Fertigkeiten wie Seefahrt, Kämpfen, Reparieren, Umhören, Spuren Lesen, usw. auf.
Savage Worlds Charaktere haben meist drei Nachteile, Handicaps genannt, für die sie bei Charaktererschaffung Charakter-"Bastel"-Punkte bekommen, mit denen sie Attribute, Fertigkeiten oder Vorteile kaufen können, und die ihnen im Spiel selbst, beim Ausspielen der Nachteile Bennies einbringen. Fremdrassen-Charaktere können oft mehr Nachteile über die rassenspezifischen Nachteile mitbringen.
Savage Worlds Charaktere haben meist viele Vorteile, Talente genannt. Das Regelsystem ist auf Charakterindividualisierung weniger durch Fertigkeiten (wie dies andere Regelsysteme machen) ausgelegt, sondern das Besondere, das Einzigartige eines Savage-Worlds-Charakters ergibt sich aus der Mischung an Talenten, die er gelernt hat (so hat der Scharfschütze und Waldläufer andere Talente als der Kriminalkommissar oder der Offizier der Ordensritter). Charaktere aus Fremdrassen haben oft rassenspezifische Vorteile.
Im Flyer hat jeder Beispielcharakter nur je einen Nachteil und einen Vorteil. Das ist in Savage Worlds deutlich anders.
Manche Charaktere im Flyer können Zaubern. In Savage Worlds gibt es Arkane Hintergründe, die es einem erlauben übernatürliche Kräfte auszuüben. Diese werden allgemein "Mächte" genannt. Je nach dem Setting, in welchem man spielt, haben diese Mächte unterschiedliche Ausprägungen. - So kann eine Macht, die Gegner am freien Bewegen hindert, ein Schockfrosten eines Eiszauberers sein, oder ein Einspinnen eines Spinnen-Schamanen oder ein Lähmungsstrahl eines Verrückten Wissenschaftlers oder eine psychische Blockade der so Gefesselten durch einen Psioniker. - Das Anwenden von Mächten kostet Machtpunkte. Dieser regenerieren sich von selbst - dies aber nur langsam. - Im Flyer ist das anders als in Savage Worlds geregelt.
Im Kampf wird die Reihenfolge der Handelnden, die Initiative, in Savage Worlds mittels Pokerkarten bestimmt. Jeder Charakter erhält eine Pokerkarte. Man handelt vom Joker beginnend, in absteigender Reihenfolge der Karten (in der Wertigkeit beim Poker, also Pik vor Herz vor Karo vor Kreuz). Besonders schnelle Charaktere müssen Karten mit niedrigen Werten nicht nehmen, und erhalten so lange neue, bis sie ihrer Mindestinitiative entsprechen. Besonders umsichtige Charaktere erhalten mehrere Karten zur Auswahl, und nehmen sich die jeweils beste davon. Sehr langsame Charaktere nehmen immer die langsamere von zwei Karten. - Das Initiative-System im Flyer ist völlig anders als bei Savage Worlds. Die kartenbasierte Initiative ist eines der Markenzeichen von Savage Worlds und im Spielverlauf extrem schnell und dabei auch noch sehr übersichtlich.
Zentral bei Savage Worlds ist zudem, daß es zwei Arten von Charakteren gibt: Wildcards und Statisten. Wildcards halten - wie oben dargestellt - drei Wunden aus, Statisten nur eine (das bedeutet, sie gehen sofort nach einem Treffer mit Steigerung Außer Gefecht). Wildcards sind kompetenter als Statisten, denn sie werfen mit jedem Wurf auf ein Attribut oder eine Fertigkeit einen sogenannten Wildcard-Würfel, das ist ein W6, mit dazu - man nimmt den jeweils höheren Wert von beiden Würfeln als Endergebnis. Wildcards haben Bennies. Damit können sie auf Konstitution würfeln, um gegen sie verursachten Wunden im letzten Moment zu entgehen. Oder sie können Bennies einsetzen, um einen kompletten Wurf bei einer ihrer Handlungen zu wiederholen. Diese Bennies bekommen sie zu Spielsitzungsbeginn (meist 3 Bennies pro Charakter) und wenn der Spieler die Nachteile des Charakters ausspielt, wenn er coole Aktionen macht, lockere Sprüche reißt, oder anderweitig toll mitspielt. Dann gibt es Bennies. Und Bennies sorgen dafür, daß der Charakter eher überlebt und daß er öfter Erfolg hat.
Savage Worlds ist ein sehr gut skalierendes Regelsystem, welches man im Kampf meist mit Figuren und Bodenplänen spielt. Es erleichtert aber das Spiel dadurch, daß praktisch keine Buchhaltung (eben gerade KEIN Lebenspunktezählen und dergleichen) notwendig ist. Dadurch werden Kampfszenen schnell und flüssig abgewickelt und fressen nicht die gesamte Spielzeit eines Spielabends auf. - Aber Savage Worlds bietet noch eingebaute, etwas abstraktere Systeme für rasante und dramatische Verfolgungsjagden oder Massenkämpfe in großen Schlachten und Kriegen. - Das alles ist aus einem Guß, und wenn man die Grundmechanismen verstanden hat, dann spielen sich alle diese Regelbereiche genauso schnell und flüssig wie alles bei Savage Worlds.
Im Flyer wird ein völlig anderes Regelsystem mit nur wenig Ähnlichkeit in manchen Begriffen zu Savage Worlds vorgestellt.
Die Savage Worlds Grundmechanismen und die Grundkonzepte wie die Unterscheidung in Wildcards und Statisten, das Individualisieren über Talente, die kartenbasierte Initiative, die explodierenden Polyederwürfel, der Wildcard-Würfel, die Mächte mit Ausprägungen und Machtpunkten, die Ausrichtung auf Miniaturen- und Bodenplan-Einsatz, usw. wird dort nicht dargestellt.
Insoweit ist dieser Flyer mit dem minimalistischen W6-System KEIN GUTES BEISPIEL dafür, wie Savage Worlds wirklich funktioniert. Genauer: Savage Worlds funktioniert erheblich BESSER als das etwas krude W6-System des Flyers.
Zurück zu Deiner Frage aus der Sicht des W6-Systems im Flyer:
Schau Dir die Abschnitte "Schaden" und "Widerstand" noch einmal an.
Bei Schaden steht, daß nach einem Treffer ausgewürfelt wird, ob ausreichend Schaden angerichtet wurde. Der Schaden ist im Nahkampf eine Stärke-Probe (ggf. mit Zuschlägen oder Abzügen) und im Fernkampf ein fester Würfelwert, den man würfeln soll.
Ist dieser Schadenswurf eine 4 oder höher (inklusive einberechneter Zuschläge oder Abzüge), dann ist der Gegner "Angeschlagen" (das ist hier so etwas entfernt Ähnliches wie bei Savage Worlds). Bekommt ein bereits "Angeschlagener" nochmals einen Treffer mit einem Schadenswurf von 4 oder mehr, so ist er "Verwundet". - Ein "Verwundeter" muß eine Konstitutionsprobe machen: erreicht er eine 4 oder mehr, so ist die Wunde nicht so schwer und er bleibt nur "Angeschlagen". Erreicht er die 4 nicht, dann scheidet er aus dem Kampf aus (kippt um oder so). Er muß dann nochmal eine weitere Konstitutionsprobe machen, die entscheidet, ob er überlebt. Schafft er diese weitere Konstitutionsprobe, so ist er nur "Bewußtlos". Schafft er sie nicht, ist er tot.
Auch dieses W6-System verwendet keine Lebenspunkte, sondern kennt nur Zustände: "Angeschlagen", "Bewußtlos", "Tot" ("Verwundet" ist hier KEIN Zustand, da "Verwundet" sofort in eine weitere Entscheidung zwischen "Angeschlagen", "Bewußtlos", "Tot" kaskadiert - man kann nicht im "Verwundet"-Zustand verweilen.).
Wie man leicht sieht, hat dieses W6-System NICHT VIEL mit dem eigentlichen Schadenssystem von Savage Worlds zu tun.
Deine Frage ist NICHT "peinlich", sondern nützlich.
Du bist mit dem RPC-Flyer über ein Problem gestolpert, was anderen Leuten ebenfalls blühen kann (und wird).
Der Flyer stellt leider nicht das Savage Worlds Regelsystem dar, sondern ein anderes Regelsystem, welches sehr minimalistisch daher kommt und nicht ganz durchdacht wirkt (siehe oben der Zustand "Verwundet", den es eigentlich laut den Flyer-Regeln nicht geben kann).
Wenn Du mehr Interesse an Savage Worlds hast, so empfehle ich Dir auf die eigentlichen Savage-Worlds-Kurzregeln unter dem Titel "Probefahrt" zu warten. Diese sollten eigentlich schon in Übersetzung vorliegen, und stellen tatsächlich das Savage Worlds Regelsystem in "eingedampfter" Form dar und können Dir einen echten Einblick in das geben, was die vielen Savage-Worlds-Freunde "da draußen" so begeisternd an diesem Rollenspielsystem finden.
Der Flyer hat leider bis auf die Optik und die Namen der Charaktere nicht viel mit Savage Worlds zu tun. - Das ist schade. Ich hatte ihn mir erst auf der Rückfahrt von der RPC genauer angeschaut und bin regelrecht erbleicht. - Wenn ICH ein Regelsystem in Form einer Kurzvorstellung vermitteln möchte, dann verwende ich KEIN ANDERES Regelsystem, das auch noch wichtige, ja geradezu DEFINIERENDE Elemente des titelgebenden Regelsystems einfach nicht aufführt.
Das ist hier leider passiert. Und deshalb ist es gut, daß Du nachgefragt hast.
Andere Leute, die nur den Flyer kennen und sich eine Meinung über Savage Worlds bilden wollen, werden hier ebenfalls auf Probleme stoßen, die es so bei Savage Worlds überhaupt nicht gibt.
Ich finde die Idee eines Flyers mit Charaktere, Kurzregeln, und Kurzabenteuer SEHR GUT. - Nur daß darin nicht das Savage Worlds Regelsystem verwendet wurde, das nennt man gemeinhin im Rollenspiel einen "kritischen Fehler".
@Nightred: Laß Dich aber von diesem, ja überhaupt nichts mit Dir zu tun habenden, "Fumble" mit dem Flyer nur ja NICHT vom Wiederaufnehmen des wunderbaren Rollenspielhobbys abbringen! - Stelle alle Fragen (auch zum Flyer) hier, und Du wirst Antworten bekommen, die versuchen Dir weiterzuhelfen.
Vielleicht eine kurze Geschichte: Ich spiele schon ziemlich lange Rollenspiele. Als D&D gerade die 3.0-Version hatte, da war meine für das Spiel verfügbare Freizeit durch Arbeit und Familie und andere Hobbys ziemlich zusammengeschmolzen, verglichen mit der Zeit im Studium. - Bei D&D 3.5 war ich drauf und dran das Hobby an den Nagel zu hängen, weil ich einfach nicht mehr die ENDLOSEN Stunden an Vorbereitungszeit aufbringen konnte, die ich als Spielleiter in 3.5 stecken mußte, um regelgetreu meinen Spielern Abenteuer vorbereiten zu können. - Dann hatte ich über eine Demo-Runde, zu der ich einen in Deutschland lebenden Amerikaner, der bereits Savage Worlds Spieler und Spielleiter war, eingeladen hatte, Savage Worlds in der Praxis kennengelernt. - Und ich war hingerissen! - Der Spielleiter hatte sich kaum etwas notiert, hat während des Spiels keinerlei Buchführung betreiben müssen, alles war auf dem Tisch, Figuren standen, lagen oder waren vom Tisch, keine Lebenspunktezählerei, eine Kampfszene mit gut 30 Beteiligten ging in eine knappen Stunde über die Bühne - noch viele Zeit für entspanntes Charakterspiel, statt nur einen gekrampften Kampf nach dem anderen abzuwickeln.
Ich habe mir gleich am nächsten Tag die 1. Auflage von Savage Worlds gekauft. Wenige Wochen später habe ich mit einer Fantasy-Runde "probehalber" begonnen, die sich zu einer über viereinhalb Jahre laufenden Kampagne auswachsen sollte. - Und das Beste: Ich kann alle Vorbereitungsaufwände mit meiner knappen Freizeit hinbekommen! Ohne den Streß der Zeit, als ich dem Hobby beinahe den Rücken gekehrt hätte.
Daher möchte ich Dich ERMUTIGEN das Hobby wieder aufzunehmen. Nimm die Würfel wieder in die Hand und spüre etwas vom unnachahmlichen, vom authentischen Gefühl des Rollenspiels mit in Fleisch und Blut anwesenden Freunden. Das ist gerade in der heutigen Zeit, wo durch neue Medien immer unpersönlichere Interaktion ausgeübt wird (Foren, Call-Center, SMS) eine besonders wertvolle Art der gemeinsamen Freizeitgestaltung.
Ich kann mir sehr gut vorstellen, daß Du mit dem Savage Worlds Regelwerk einen guten Wiedereinstieg in das Hobby bereitet bekommst. - Es wurde bei den übersetzten und - nach Möglichkeit - klarer als im Original formulierten Texten versucht durch die Sprache und die optische Gestaltung einen möglichst schnell erschließbaren Regeltext zu erstellen. Daß dies gelungen ist, davon bin ich überzeugt.
Gehe doch mal in den Rollenspielladen Deines Vertrauens und blättere ein wenig im Savage Worlds Regelwerk.
Wenn Du weitere Fragen zu Savage Worlds oder generell zu einem Wiedereinstieg in eines der schönsten Hobbys, das ich kenne, hast, dann schreibe mir. Gerne hier im Thread oder als PN. - Aber vor allem: Nimm die Würfel, und SPIELE!