Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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Zwei Erfahrungen vom letzten Con-Wochenende lassen mich wieder einmal darüber grübeln warum es so wenige aktuelle Spiele gibt, in die sich schnell einsteigen lässt. "Schnell einsteigen" meint hier nicht unbedingt dass man die Schachtel aufreisst, den Text in wenigen Stunden überfliegt und sofort alles weiß was man wissen muss. (Den Anspruch erfüllt ja nicht mal OD&D, und selbst bei den minimalsten Forgesystemen ist es rar.)
"Schnell einsteigen" heißt dass man schnell ohne große Entscheidungen und Gedanken an das Entwicklungssystem einen halbwegs guten Charakter aufstellen kann, und dass der Spielleiter schnell ohne große Vorbereitungszeit ein Abenteuer aus dem Hut ziehen kann.
Die konkreten Beispiele vom Wochenende:
FTA!: Der Dungeon war in einem Abend mit dem mitgelieferten Dungeongenerator ausgewürfelt und nebenher an 1-2 weiteren Abenden zurechtgefeilt und mit einem Abenteuerziel versehen.
Charaktere waren von völlig unvertrauten Spielern in 20 Minuten aufgestellt: Attribute der Reihe nach auswürfeln, Klasse und Rasse wählen, bis zu 10 Skillpunkte verteilen, Ausrüstung shoppen, fertig. (Ohne Shopping könnte man sicher halbieren.)
CP2020: Die Charaktere waren von völlig unvertrauten Spielern in 45min aufgestellt: Attribute der Reihe nach ausgewürfelt, erste Schritte im Lifepath, Role gewählt, Lifepath abgeschlossen, Karriereskillpunkte verteilt, Pick-Up-Skillpunkte verteilt, Shopping, fertig. 45min klingt nach viel, aber der Großteil der Zeit lag IIRC beim Lifepath wo die Spieler miteinander ausgetauscht haben was Charakterverknüpfung und Interpretierung der Ergebnisse angeht, war also schon näher am tatsächlichen Spiel als beim reinen Charakterblattausfüllen.
Das Abenteuer entstand beim Rumhängen abends und morgens auf dem Con nebenher aus den Infos aus dem Lifepath, die beteiligten NSCs wurden ausgewürfelt und mit etwas Lifepath versehen um etwas mehr Fleisch auf den Rippen zu haben, ein Minidungeon aufgezeichnet (Penthouse mit wenigen Räumen und ein paar Notizen zu Umgebung und Sicherheitsmaßnahmen am Eingang), und das war es - für die unvermeidlichen Lücken und Längen bei improvisierten Abenteuern gibt es ja die Zufallsbegegnungen. Wenn ich wirklich konzentriert an der Abenteuervorbereitung gesessen hätte ich in 20min fertig sein können.
Bei anderen Spielen will ich jetzt keine Zeitdauer angeben weil das zu lange gehen würde, aber spontan fallen mir OD&D, AD&D 1st, DSA1 und InSpectres ein. (Erstere drei etwas weniger, weil da abgesehen von Fertigmodulen weniger Hilfen für den schnell einsteigenden SL bestehen, aber die schnelle Charaktererschaffung erfüllen sie umso besser, und das ist bei der D&D-Familie vor 3.x auch dringend notwendig angesichts der Sterblichkeit von Stufe-1-Charakteren.)
Wie man an meiner Aufzählung sieht sind da vier alte Spiele von vor 1990 dabei, und zwei Small-Press-Spiele die kommerziell und verbreitungsmäßig keine Rolle spielen.
Bei den aktuellen Spielen die auch wirklich relevant sind sieht es aber finster aus:
D&D 3.x kann zwar theoretisch genutzt werden um schnell einen Charakter zu erschaffen, aber ohne etwas Vorplanung in Sachen Multiclassing/Prestigeklassen und Featbäume wird er früher oder später kräftig saugen. Dazu habe ich den Eindruck, dass der Reihe nach auswürfeln heute unbeliebt ist, aber der Eindruck kann mangels Repräsentativität auch täuschen.
Der schnell einsteigende SL wird zwar mit CRs und ELs etwas entlastet, aber wirklich flott kann er auch nicht loslegen.
Zu DSA4 sage ich am besten gar nichts, da erschaffen ja nicht mal die glühendsten und systemkennendsten Fans ihren Charakter ohne Computerunterstützung, und der SL hängt auch ziemlich in der Luft.
Midgard war noch nie wirklich schnell in Sachen Charaktererschaffung, und die aktuelle Edition wohl am wenigsten. Abgeleitete Werte berechnen/erwürfeln, Tabellen wälzen, Lernpunkte-Konten erwürfeln und von diesen einkaufen... Dat dauert, und in Sachen SL-Einsteigshilfen ist auch hier Schmalhans Küchenmeister.
Ist schnelle Einsteigbarkeit heute kein Kriterium mehr beim Design? Will man vielleicht gar keine Gelegenheitsspieler und Einsteiger mehr ansprechen, sondern versucht nur noch die Bedürfnisse der Hardcore-Fans zu befriedigen? (Das wurde ja etwa D&D3.x zum Teil von den Grognards angelastet, und bei 4E scheint sich da nichts zu ändern, so weit man aus den spärlichen Ankündigungen schließen kann.)
Welche aktuellen, kommerziellen Spiele bieten in Hinsicht schneller Einsteigbarkeit noch was?
Wie steht ihr zu diesem Systemmerkmal?
"Schnell einsteigen" heißt dass man schnell ohne große Entscheidungen und Gedanken an das Entwicklungssystem einen halbwegs guten Charakter aufstellen kann, und dass der Spielleiter schnell ohne große Vorbereitungszeit ein Abenteuer aus dem Hut ziehen kann.
Die konkreten Beispiele vom Wochenende:
FTA!: Der Dungeon war in einem Abend mit dem mitgelieferten Dungeongenerator ausgewürfelt und nebenher an 1-2 weiteren Abenden zurechtgefeilt und mit einem Abenteuerziel versehen.
Charaktere waren von völlig unvertrauten Spielern in 20 Minuten aufgestellt: Attribute der Reihe nach auswürfeln, Klasse und Rasse wählen, bis zu 10 Skillpunkte verteilen, Ausrüstung shoppen, fertig. (Ohne Shopping könnte man sicher halbieren.)
CP2020: Die Charaktere waren von völlig unvertrauten Spielern in 45min aufgestellt: Attribute der Reihe nach ausgewürfelt, erste Schritte im Lifepath, Role gewählt, Lifepath abgeschlossen, Karriereskillpunkte verteilt, Pick-Up-Skillpunkte verteilt, Shopping, fertig. 45min klingt nach viel, aber der Großteil der Zeit lag IIRC beim Lifepath wo die Spieler miteinander ausgetauscht haben was Charakterverknüpfung und Interpretierung der Ergebnisse angeht, war also schon näher am tatsächlichen Spiel als beim reinen Charakterblattausfüllen.
Das Abenteuer entstand beim Rumhängen abends und morgens auf dem Con nebenher aus den Infos aus dem Lifepath, die beteiligten NSCs wurden ausgewürfelt und mit etwas Lifepath versehen um etwas mehr Fleisch auf den Rippen zu haben, ein Minidungeon aufgezeichnet (Penthouse mit wenigen Räumen und ein paar Notizen zu Umgebung und Sicherheitsmaßnahmen am Eingang), und das war es - für die unvermeidlichen Lücken und Längen bei improvisierten Abenteuern gibt es ja die Zufallsbegegnungen. Wenn ich wirklich konzentriert an der Abenteuervorbereitung gesessen hätte ich in 20min fertig sein können.
Bei anderen Spielen will ich jetzt keine Zeitdauer angeben weil das zu lange gehen würde, aber spontan fallen mir OD&D, AD&D 1st, DSA1 und InSpectres ein. (Erstere drei etwas weniger, weil da abgesehen von Fertigmodulen weniger Hilfen für den schnell einsteigenden SL bestehen, aber die schnelle Charaktererschaffung erfüllen sie umso besser, und das ist bei der D&D-Familie vor 3.x auch dringend notwendig angesichts der Sterblichkeit von Stufe-1-Charakteren.)
Wie man an meiner Aufzählung sieht sind da vier alte Spiele von vor 1990 dabei, und zwei Small-Press-Spiele die kommerziell und verbreitungsmäßig keine Rolle spielen.
Bei den aktuellen Spielen die auch wirklich relevant sind sieht es aber finster aus:
D&D 3.x kann zwar theoretisch genutzt werden um schnell einen Charakter zu erschaffen, aber ohne etwas Vorplanung in Sachen Multiclassing/Prestigeklassen und Featbäume wird er früher oder später kräftig saugen. Dazu habe ich den Eindruck, dass der Reihe nach auswürfeln heute unbeliebt ist, aber der Eindruck kann mangels Repräsentativität auch täuschen.
Der schnell einsteigende SL wird zwar mit CRs und ELs etwas entlastet, aber wirklich flott kann er auch nicht loslegen.
Zu DSA4 sage ich am besten gar nichts, da erschaffen ja nicht mal die glühendsten und systemkennendsten Fans ihren Charakter ohne Computerunterstützung, und der SL hängt auch ziemlich in der Luft.
Midgard war noch nie wirklich schnell in Sachen Charaktererschaffung, und die aktuelle Edition wohl am wenigsten. Abgeleitete Werte berechnen/erwürfeln, Tabellen wälzen, Lernpunkte-Konten erwürfeln und von diesen einkaufen... Dat dauert, und in Sachen SL-Einsteigshilfen ist auch hier Schmalhans Küchenmeister.
Ist schnelle Einsteigbarkeit heute kein Kriterium mehr beim Design? Will man vielleicht gar keine Gelegenheitsspieler und Einsteiger mehr ansprechen, sondern versucht nur noch die Bedürfnisse der Hardcore-Fans zu befriedigen? (Das wurde ja etwa D&D3.x zum Teil von den Grognards angelastet, und bei 4E scheint sich da nichts zu ändern, so weit man aus den spärlichen Ankündigungen schließen kann.)
Welche aktuellen, kommerziellen Spiele bieten in Hinsicht schneller Einsteigbarkeit noch was?
Wie steht ihr zu diesem Systemmerkmal?