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gelöscht 1
Guest
Einsamer Wolf
Mehrspielerbuch [B!-Rezi]
Ich hatte schon so einiges davon gelesen. Mit großem Interesse nahm ich also das neue Mehrspielerhandbuch aus dem Manticore Verlag in die Hand und fing an zu lesen. Da ich bisher noch keinen Kontakt mit dem System hatte, las ich mit Interesse das Buch, und vor allem die sehr einfachen Regeln. Aha, es gibt nur ein Attribut/Fähigkeit und das heißt Kampfgeschick (KG). Über diese Fertigkeit werden die meisten Proben gewürfelt. Zusätzlich gibt es dann noch besondere Fähigkeiten, die aber alle über die Basis des KG erwürfelt werden. Als zweiten Wert hat jeder Spieler noch die Ausdauer. Beide werden mittels der Zufallstabelle im Buch bestimmt. Die Zufallstabelle enthält wild durcheinander gemischt die Ziffern 0 bis 9 auf einer Seite mit der man bei Würfelmangel schnell eine Zufallszahl ermitteln kann. Dies ist unterwegs im Bus oder in der Bahn sehr hilfreich.
Alles in allem also sehr einfache (um nicht zu sagen rudimentäre) Regeln, die ein schnelles Lesen und Handeln ermöglichen. Gut, also auf in die Geschichte. Ja... irgendwie kam jetzt hier beim lesen nicht so richtig die Stimmung auf. Der Handlungsbogen war extrem geradlinig. Railroading pur ist die Devise. Ein Abweichen ist kaum möglich, ohne dass der Spielleiter sofort intuitiv seine eigenen Ideen mit einwirft. Als Einsteigersystem für die Spieler geeignet, muss der Spielleiter hier schon gutes Improvisationstalent an den Tag legen, um die Spieler nicht sofort zu demotivieren. Lasst mich ein Beispiel bringen:
Ihr seid auf dem Weg zu einem Ort an dem Ihr Jemanden treffen sollt. Unterwegs bemerkt Ihr eine Stelle an der Jemand wild in den Wald gelaufen ist. (Hier weiss ich genau: Meine Gruppe würde der Spur folgen wollen) Aber im Buch geht es nur gerade aus weiter den Weg entlang. Diese und weitere ähnliche Stellen im Buch stellen den Spielleiter vor die Wahl: Viel Improvisieren, oder einfach mal den Schienen folgen und die Spieler dahin schicken, wo sie hin müssen und nicht wo sie hin wollen.
Ich kann mir vorstellen, das dies für Einsteiger nicht einmal so frustrierend ist, wie für langjährige Rollenspieler, aber es zeigt somit leider auch nicht die Facetten die das Rollenspiel bieten kann.
Mein kurzes Fazit: Für altgediente Rollenspieler nicht empfehlenswert. Für einen ersten Einblick für absolute Neueinsteiger bedingt einsetzbar.Den Artikel im Blog lesen
Mehrspielerbuch [B!-Rezi]
Ich hatte schon so einiges davon gelesen. Mit großem Interesse nahm ich also das neue Mehrspielerhandbuch aus dem Manticore Verlag in die Hand und fing an zu lesen. Da ich bisher noch keinen Kontakt mit dem System hatte, las ich mit Interesse das Buch, und vor allem die sehr einfachen Regeln. Aha, es gibt nur ein Attribut/Fähigkeit und das heißt Kampfgeschick (KG). Über diese Fertigkeit werden die meisten Proben gewürfelt. Zusätzlich gibt es dann noch besondere Fähigkeiten, die aber alle über die Basis des KG erwürfelt werden. Als zweiten Wert hat jeder Spieler noch die Ausdauer. Beide werden mittels der Zufallstabelle im Buch bestimmt. Die Zufallstabelle enthält wild durcheinander gemischt die Ziffern 0 bis 9 auf einer Seite mit der man bei Würfelmangel schnell eine Zufallszahl ermitteln kann. Dies ist unterwegs im Bus oder in der Bahn sehr hilfreich.
Alles in allem also sehr einfache (um nicht zu sagen rudimentäre) Regeln, die ein schnelles Lesen und Handeln ermöglichen. Gut, also auf in die Geschichte. Ja... irgendwie kam jetzt hier beim lesen nicht so richtig die Stimmung auf. Der Handlungsbogen war extrem geradlinig. Railroading pur ist die Devise. Ein Abweichen ist kaum möglich, ohne dass der Spielleiter sofort intuitiv seine eigenen Ideen mit einwirft. Als Einsteigersystem für die Spieler geeignet, muss der Spielleiter hier schon gutes Improvisationstalent an den Tag legen, um die Spieler nicht sofort zu demotivieren. Lasst mich ein Beispiel bringen:
Ihr seid auf dem Weg zu einem Ort an dem Ihr Jemanden treffen sollt. Unterwegs bemerkt Ihr eine Stelle an der Jemand wild in den Wald gelaufen ist. (Hier weiss ich genau: Meine Gruppe würde der Spur folgen wollen) Aber im Buch geht es nur gerade aus weiter den Weg entlang. Diese und weitere ähnliche Stellen im Buch stellen den Spielleiter vor die Wahl: Viel Improvisieren, oder einfach mal den Schienen folgen und die Spieler dahin schicken, wo sie hin müssen und nicht wo sie hin wollen.
Ich kann mir vorstellen, das dies für Einsteiger nicht einmal so frustrierend ist, wie für langjährige Rollenspieler, aber es zeigt somit leider auch nicht die Facetten die das Rollenspiel bieten kann.
Mein kurzes Fazit: Für altgediente Rollenspieler nicht empfehlenswert. Für einen ersten Einblick für absolute Neueinsteiger bedingt einsetzbar.Den Artikel im Blog lesen