Einladung zum Rollenspiel

Georgios

Mad Man
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In einem anderen Thread, in einem anderen Forum, zu einer anderen Zeit und von einem anderen Menschen... wurde der Gedanke geäußert, dass Regelwerke zum Rollenspielen einladen oder es nicht tun. Die, die es nicht tun, sind vermutlich als schlechtere Rollenspiele zu sehen.

So weit, so gut.

Jetzt frage ich mich aber, was denn diese ominöse Sache ist, die Leute zum Rollenspielen einlädt. Sind es die XP für "gutes Rollenspiel", die in einigen Kreisen verpönt sind? Oder gibt es noch andere Dinge, die Spieler dazu animieren sich mit der Spielwelt und den Charakteren so auseinander zu setzen, dass Rollenspiel und nicht Brettspiel entsteht.

Ich kann mir auch gut vorstellen, dass das von Rollenspiel zu Rollenspiel verschieden ist. Aber dann wäre ich doppelt so neugierig was denn die Dinge sind, die beim Rollenspiel Villariba und was beim Rollenspiel Villabajo den geneigten Nutzer ins Reich der rollenspielenden Rollenspieler gelockt hat.
 
AW: Einladung zum Rollenspiel

Jetzt frage ich mich aber, was denn diese ominöse Sache ist, die Leute zum Rollenspielen einlädt. Sind es die XP für "gutes Rollenspiel", die in einigen Kreisen verpönt sind? Oder gibt es noch andere Dinge, die Spieler dazu animieren sich mit der Spielwelt und den Charakteren so auseinander zu setzen, dass Rollenspiel und nicht Brettspiel entsteht.

Das wäre zum Beispiel ein Satz im Regelwerk a la "Du als Spieler bist Teil dieser Welt. Also interaktiere mit ihr und ihren Bewohnern. Erlebe Szenen, für die es nicht immer einen Würfelwurf oder eine Regel braucht." oder "Du als Spielleiter bist der Verwalter dieser Welt. Rechne damit, dass deine Spieler auch mit dieser interagieren und es nicht für jeden Bereich eine Regel gibt."
 
AW: Einladung zum Rollenspiel

Ein Indiz ist auch das Verhältnis von Fluff zu Crunch und wie offensichtlich das Setting nur für Questen und Instanzen da ist und gebraucht werden will. Oder umgekehrt, wieviel Farbe (flavour) der Hintergrund bekommt.
 
AW: Einladung zum Rollenspiel

@Tomani
Also explizite Regeln und/oder Aufforderungen?

@Nightwind
Das würde dann aber heißen, dass lizensierte Rollenspiele mit Minimalregelwerken immer mehr Rollenspiel nach sich ziehen als Einzelbuch-Rollenspiele. Das deckt sich überhaupt nicht mit meinen Erfahrungen und ich sehe da auch keinen zwingenden Zusammenhang. Im Gegenteil zu viel Hintergrund (vgl. Herr der Ringe oder Star Trek) stößt eher auf Ablehnung unter Rollenspielern.

@Niedertracht
Also sind es die Mitspieler und nicht die Regelwerke?
 
AW: Einladung zum Rollenspiel

Ein Indiz ist auch das Verhältnis von Fluff zu Crunch und wie offensichtlich das Setting nur für Questen und Instanzen da ist und gebraucht werden will. Oder umgekehrt, wieviel Farbe (flavour) der Hintergrund bekommt.
Bis vor ein paar Wochen hätte ich gesagt, NEIN! - Aber nachdem ich 3:16 in der Praxis erlebt habe, muß ich hier doch zu "das kommt darauf an" wechseln.

3:16 bietet nicht gerade viel Crunch. Alles sehr simpel, geradlinig und leicht zugänglich. - 3:16 bietet so gut wie KEINEN Fluff, der über den Rückseitentext hinausgeht.

Bei 3:16 sollen die SCs ganze Populationen von fremden Wesen auf fremden Welten ausrotten. Alle. Völkermord für Terra! Hurra!

Jedoch: 3:16 bietet einem ein paar Zufallstabellen zum Auswürfeln der nächsten Welt, die es zu entvölkern gilt. Und das war's dann.

Will man hier die Spieler dazu bringen neben dem (nach der vierten oder fünften Mission so langsam sehr stumpfsinnigen) Herunterwürfeln der getöteten Alien-Massen auch noch Rollenspiel zu betreiben, und zwar in dem Sinne, daß die Charaktere miteinander und mit NSCs interagieren - sich einfach mit dem einzigen Charakter, den der Spielleiter zu bieten hat, der Spielwelt (in diesem Falle: dem Universum) auseinanderzusetzen, dann wird man vom Regelwerk vollständig allein gelassen.

Ich spiele ja GERNE militärisches Rollenspiel (am meisten Necropolis, aber auch Engel). Ich habe da IMMER "normales Rollenspiel", d.h. eine übliche Interaktion der Spieler/Charaktere mit der Spielwelt, deren Bewohnern usw. erlebt. Man spielt miteinander, die Spielwelt wächst sozusagen um einen herum, je mehr man sich an ihr "reibt". Sie wird dadurch WIRKLICHER. Und das ist es, was den Spielern den Anreiz zu mehr und "bedeutungsvollerer" Interaktion mit der Spielwelt gibt.

Daher hätte ich eben auch früher auf das obige Zitat ablehnend geantwortet.

Ich habe solch eine "Wirklicher-Werdung" von Spielwelten bei mageren 7 Seiten Setting-Fluff gegenüber 140 Seiten Regeltext erlebt. Es ist NICHT die Menge des Setting-Fluffs, die hier meiner Erfahrung nach entscheidend ist, ob die Spieler von sich aus oder nach ein wenig "Herumkommen" in der Spielwelt praktisch unvermeidlich mit der Spielwelt und miteinander interagieren und dadurch die für unser Hobby so typischen Rollenspielszenen zustande kommen.

Interaktions-"Hemmung" in der Form, wie ich sie bei 3:16 erlebt habe, kommt meiner Meinung nach daher, daß die Spieler und ihre Charaktere so "entrückt", so DISTANZIERT der aktuellen "Auszurottenden Welt der Woche" gegenüber stehen UND ihrer eigenen Umwelt in der Kampfeinheit 3:16 EBENFALLS!

Die eingebauten Regelelemente, die es erlauben mittels Flashbacks Stärken oder Schwächen eines Charakters vom Spieler schildern und als Fakten zum Charakter hinzufügen zu lassen, sind nur PERSÖNLICH auf diesen Charakter bezogen. Man hat hier KEINE INTERAKTION und man schildert auch nichts, was irgendwelche Konsequenzen für andere Charaktere hätte.

Auch ein Flashback wie: "ich wurde in der Grundausbildung von Charakter A vergewaltigt und nun ist er mein Sergeant" betrifft NICHT ZWINGEND den Charakter A - das ist alles wischi-waschi dem aktiven Einbeziehen der Spieler überlassen, die solche unangenehmen Dinge aber einfach nicht als "Ball" zum Weiterspielen aufnehmen müssen. Dann bleibt das liegen und keinen schert's. - Typischer sind sowieso durch die Etiketten Stärken und Schwächen bei den Flashbacks, daß man nur REIN persönlich wirksame Dinge erzählt, die keinerlei Verbindung zu anderen Charakteren haben.

Ich ging mit Erwartungen aus meinen wirklich sehr guten Erfahrungen mit militärischem Rollenspiel an 3:16 heran, und mußte erkennen, daß das, was - letztlich ich, aber ich koche auch nur mit Wasser und den gelieferten Zutaten - 3:16 an Reibungsflächen für die Spieler hinsichtlich Interaktion mit dem Spiel-Universum vorhanden ist, sehr wenig ist.

Wenn man sich sehr, sehr viel Mühe als Spielleiter gibt und um das, was den Kern einer 3:16-Runde darstellen sollte, die Missionen auf den Planeten, lauter Zeug herumstrickt, dann merkt man schnell, daß man sich praktisch das GESAMTE Spiel-Universum hier SELBST bauen muß, und zwar in einer Form, daß daran die Spieler auch mehr und mehr Interesse finden. - Nur verliert man dann den Brennpunkt von 3:16 aus dem Auge: Völkermord durch sozial unverträgliche Tötungsenthemmte.

Es kann wirklich sein, daß es wieder mal daran liegt, daß ich mit einem forge-igen One-Trick-Pony so meine Schwierigkeiten habe, es so zu reiten, wie ein normales Pferd. Das hier, will nur im Kreis gehen, bis es vor Müdigkeit umkippt.

Auf jeden Fall hat mich das meine Position zu minimaler Setting-Fluff-Lieferung schon überdenken lassen und mich zur - vorläufigen - Erkenntnis gebracht, daß es zwar sehr wenig Fluff sein darf, aber es muß immer noch GENUG sein, damit man als Spielender (dazu gehört auch der Spielleiter!) daran Reibungspunkte finden kann, die in zündenden Ideen und Lust auf Interaktion mit diesem Setting bzw. mittels dieses Settings münden können.


Ansonsten sehe ich die quantitativen Anteile von Fluff und Crunch eher nicht als ein entscheidendes Kriterium. - Aber die LUST zum Rollenspiel hängt meiner Meinung nach durchaus auch von der QUALITÄT des Fluffs ab. (Aber nicht allein - siehe unten.)

Dazu möchte ich noch ergänzen, daß ein ungeeignetes Regelsystem, eines, daß sich ständig in den Vordergrund drängt und mehr Aufmerksamkeit für reine Regeltechnik und weniger für die Vorstellung des Geschehens auf der Battlemap oder in den gewechselten Worten ermöglicht, sich als beschränkender Faktor für ein noch so qualitativ anregendes Setting erweist. - Solche Beschränkungen merkt man oft erst beim Spielen, wo dann nach einer Begeisterung aller für das tolle Setting die Limitierungen der "Brille", die einem das Regelwerk auf bestimmte Details mit mehr Zeitanteil beim aktiven Spiel richtet, langsam zu stören beginnen. Dann schläft die Begeisterung ein, weil das Regelwerk sich zu sehr breit macht oder - auch bei an sich sehr "ruhig laufenden" Regelwerken - unstimmige Resultate aus der Regelanwendung kommen.

Es hilft übrigens auch nicht, wenn die Regeln eine Art "Interaktions-Zwang" ausüben (wie z.B. bei AGON, wo man einander Gefallen abluchsen muß, um sie später wieder im kritischen Moment einfordern zu können). Hier ist die SC- bzw. die Spieler-Interaktion sehr bald ziemlich "gekrampft" und nicht das entspannte Spielen in der Rolle, was man als so definierend für Rollenspiele kennt.



Nochmals: Es muß nur GENUG Fluff da sein, in AUSREICHENDER Qualität für die jeweilige Gruppe.

Das sind KEINE absoluten Quantitäten oder Qualitäten, sondern das ist wirklich von Gruppe zu Gruppe verschieden.



Was aber auch bei den in der Papierform besten Produkten noch der eigentliche, der STÄRKSTE Faktor ist, der über eine "Einladung zum Rollenspiel" entscheidet, das ist meiner Erfahrung nach die "Gruppen-Chemie".

Stimmt die Gruppe, spielen die Leute gerne miteinander, spielen sich die Bälle zu, spielen mit dem Spielleiter, haben insgesamt viele als anregend empfundene Interaktionen im Spiel.

Daher kann man auch mit laut Papierform eigentlich "schlechten" Rollenspielen für eine bestimmte Gruppe problemlos und zufriedenstellend spielen. - Da machen umständliche Regeln nichts aus, da ist zu lascher Fluff oder zu einengend überspezifizierter Fluff kein Hinderungsgrund sich mit gegenseitigem Rollenspielen zu unterhalten.



Und je nach "Gruppen-Stil" kommen dann eventuell in das Rollenspiel-Produkt eingebaute Mechanismen wie XP für "gutes Rollenspiel" oder Bennies oder Fanmail oder was auch immer als POSITIVES Feedback an. - Das bedeutete aber nicht, daß in der nächsten Gruppe, die mit demselben Rollenspiel-Produkt im Spiel ihren Spaß hatte, auch eine XP-Belohnung gut ankäme. Eventuell schafft so etwas Probleme, die es eigentlich ohne diesen FÜR DIESE GRUPPE UNGEEIGNETEN Mechanismus nicht gegeben hätte.

Wenn man seine Gruppen gefunden hat, man seinen persönlichen Stil hat, die Gruppe insgesamt ihren persönlichen Stil hat, dann merkt man schnell, ob man überhaupt Belohnungsmechanismen braucht.

So habe ich bei Engel z.B. niemals Belohnungsmechanismen eingesetzt - das Arkana-"System" gibt das nicht her, und mir und keinem meiner Mitspieler, mit denen ich gesprochen habe, hielt das für notwendig.

Bei Deadlands Classic sind die Fate-Chips eingebaut und man gewöhnt sich schnell daran, daß man für manche Dinge eine Belohnung in Form von Fate-Chips bekommt (was natürlich dazu gehört, ist dem Spieler zu SAGEN, WARUM er den Chip erhalten hat). Das ist tatsächlich ein Steuerungsinstrument, das ein klein wenig zu motivieren hilft - nur ein klein wenig. Bei einem Spielleiter, der seine Spieler überhaupt nicht mitreißen kann, nutzen auch Fate-Chips nichts, selbst wenn es sie regnen würde.

Daher sehe ich Regelmechanik für Belohnungen für "gutes Rollenspiel" eher sekundär. Zuerst muß es mit den Leuten klappen. Dann ist es nämlich auch so, daß AUTOMATISCH Spieler anderen Spielern positives Feedback geben. Das KANN dann in Regelsystemen mit Belohnungsmechanismus auch so aussehen, daß die Spieler sagen "Dafür hat er jetzt aber einen Bennie verdient." - Und das hat er dann auch!

Eine mechanische Belohnung zu vergeben (KEINE AUTOMATISCHE, sondern nur eine dem Regelsystem eingebaute!), ist auch EINFACHER als einem anderen ins Gesicht zu sagen, das man das, was er gerade gespielt hat, wirklich toll fand. - Solche "Group-Hug"-Szenen sind nicht das, was ich in meinen Rollenspielrunden erlebe oder auch nur erleben möchte. Gegen High-Five ist nichts einzuwenden und das ist auch eine Form positiven Feedbacks. Aber oft finden es Leute schwer, anderen ihre Gefühle ins Gesicht zu sagen. Da ist es leichter jemandem einen Bennie rüberzuschieben und zu sagen, wegen dieser oder jener Szene. Das ist AUCH eine Form der Kommunikation. Und es erleichtert vieles, was gerade bei der Gruppenfindung und Gruppenbindung wichtig ist.




Somit kann ein gutes Setting mit der richtigen Menge Fluff und einem unaufdringlichen Crunch und einer allen Spielern liegenden Feedback-Methode sicherlich bei einer Gruppe die Voraussetzungen verbessern, daß hier die Einladung zum gemeinsamen Rollenspielen wahrgenommen wird. - Aber sicher ist das nicht. Das hängt - wie so vieles - von den Menschen ab, mit denen man spielt.
 
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Jetzt frage ich mich aber, was denn diese ominöse Sache ist, die Leute zum Rollenspielen einlädt. Sind es die XP für "gutes Rollenspiel", die in einigen Kreisen verpönt sind? Oder gibt es noch andere Dinge, die Spieler dazu animieren sich mit der Spielwelt und den Charakteren so auseinander zu setzen, dass Rollenspiel und nicht Brettspiel entsteht.

Also positives Feedback dafür ist natürlich wichtig. Ob man das dann zu XP gefriert, ist dann wohl Geschmackssache. Fanmail-Artiges wird mehr helfen.



Ansonsten hab die Erfahrung gemacht, dass Spieler mit vorgefertigten Charakteren mehr frei Rolle spielen als mit solchen, die sie selbst gemacht haben.

Vielleicht lag das in den entsprechenden Fällen schon daran, dass die entsprechenden vorgefertigen Chars ganz bewusst keine Teflon-Beschichtung und dazu vorgegebene Charakterzüge hatten und die Spieler so vielleicht animiert wurden, da was draus zu machen.

Vielleicht schwingt da mehr oder weniger unbewusst der Gedanke mit, dass das dann ja nicht "blöd" sein kann, wenn das schon jemand anders im Vorraus auf nen Zettel vorgegeben hat.
 
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Ich persönlich glaube ja, dass ein wesentlicher Punkt die Schreibe des Autors ist. Dieser Teil in dem Buch, wo er dir erzählt, wie man das Spiel spielt. Mit einem Beispiel.

Ferner glaube ich, dass ein Setting/Genre/Hintergrund/Quellenmaterial, das zu begeistern weiß, sehr zum Rollenspiel einläd. Eine gute Vorlage, sozusagen.

Was Spielregeln angeht, da gibt es sehr sehr viele unterschiedliche Ansätze. Ich persönlich mag mich von einem Regelwerk nicht zu einem bestimmten Verhalten gegängelt fühlen, aber ich brauche auch sowieso keine große Einladung mehr, wenn ich mich erstmal für meinen Charakter begeistert habe. Was mich persönlich abtörnt ist, wenn das "ausspielen" einer wichtigen Szene optional wird, weil es auf Erfolg oder Misserfolg keinen Einfluss hat.
 
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Was mich persönlich abtörnt ist, wenn das "ausspielen" einer wichtigen Szene optional wird, weil es auf Erfolg oder Misserfolg keinen Einfluss hat.

Ist das nicht wieder ein Problem, dass der SL verursacht?

Ansonsten kann ich deine anderen Punkte recht gut nachvollziehen. Bis auf das "gegängelt fühlen". Das scheint mir ein ähnlich eindeutiges Erlebnis zu sein, dessen Ursachen aber sehr diffus und unklar sind.
 
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Jetzt frage ich mich aber, was denn diese ominöse Sache ist, die Leute zum Rollenspielen einlädt.
So etwas.

Im Ernst, und "Einladung" weniger wörtlich nehmend: Bei mir ist es Begeisterung, wenn ich Dinge in den Büchern sehe und mir ausmale, wie sie im Spiel rocken. Das können Regeln sein, wie etwa bei der CP2020-Vorbereitung auf dem vorletzten Con die Möglichkeiten des Lifepaths und der Zufallsbegegnungstabelle und wie sie Charaktere und die Handlung in eine ganz unerwartete Richtung abdrängen könnten.
Oder als Fluffbeispiel und ganz aktuell bei der Vorbereitung meiner Kopikala-Kampagne die Kultur der Z, die in meinen Augen am heftigsten rockt mit ihrer Dekadenz, ihrem Kolonialherrengebaren und ihrer strikten Trennung der Geschlechterrollen, wie sie sich in meinem Minisolospiel aus dem Geschichtsverlauf heraus ergeben hat. Egal ob die Charaktere in ihre Fußspuren treten und sich selbst an "The Frontier" begeben, um Kolonien zu erschließen und Sklaven zu machen, oder ob sie sie als unterdrückerische und erstickende Krake von Schnurrbartzwirblern sehen, die von der Erdscheibe getilgt gehören, das Aufeinandertreffen mit dieser Kultur wird garantiert das Spiel selbst rocken.

Da ich meistens SL bin sind es weniger Spielerbelohnungen wie XP, die mich begeistert machen. Außer diese implizieren wiederum für mich auf der anderen Seite des SL-Schirms ein interessanteres Spiel, wie die Nebeneffekte von Jeff Rients' Ale&Wenches-Regel (wo man durch Draufmachen und um die Häuser ziehen sein Geld in XP umwandelt und gleichzeitig die fiktional interessanten Folgen aus den Partynächten zieht, wie ungewollte Verehrerinnen oder eine Drogentote im Bett), oder die Spiritual Attributes in TRoS.
 
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@Niedertracht
Also sind es die Mitspieler und nicht die Regelwerke?
So verlief mein Einstieg. Mein damaliger Nachbar hatte es von seinem Bruder und weil die "Großen" immer die Nächte durchgespielt haben, wo wir "kleinen" Heia machen mußten, haben wir es halt selber versucht. Das war vor ca. 15 Jahren, da hat man einen Scheiß auf Schreibweise, innovative/funktionierende Regeln oder Spielweltkonsistenz gegeben. Da hat man sich über diesen ganzen Theoriemüll nicht gekümmert. Das hat VERDAMMT viel Spaß gemacht und der Rest war nebensächlich. Warum hat es Spaß gemacht? Weil man auf einmal "selbst" Rambo sein konnte (und zwar auch dann wenn's regnete und wir nicht mit unseren Plastikknarren im Garten spielen wollten). Das war alles so einfach - und deswegen regt mich dieses ganze hochtrabende Theoriegesülze auch immer (mehr) auf. Man kann Spaß in keine Formel packen, die man umsetzt und dann klappt's.
 
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So verlief mein Einstieg.

Gut. Aber davon handelte ja die Frage nicht. Mich hat interessiert, was bewegt einen dazu bei einem Spiel mehr als die Regeln und bei einem anderen nichts als die Regeln zu benutzen?

Das war alles so einfach - und deswegen regt mich dieses ganze hochtrabende Theoriegesülze auch immer (mehr) auf. Man kann Spaß in keine Formel packen, die man umsetzt und dann klappt's.

War es nun einfach oder nicht? Wenn es einfach war, dann sollte es doch nicht schwer sein es zu erklären. Wenn es nicht erklärbar ist, wie ist es denn dann einfach?
 
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Bauchgefühl. Passende Stimmung. Spaß.
Einfach und dennoch nicht leicht erklärbar.
 
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Gut. Aber davon handelte ja die Frage nicht. Mich hat interessiert, was bewegt einen dazu bei einem Spiel mehr als die Regeln und bei einem anderen nichts als die Regeln zu benutzen?
Da fängt es doch schon wieder an. Muß man um die Antwort "Bei dem Spiel sagt mir das Gesamtpaket zu und bei dem Spiel find' ich die Welt absolut beschissen, aber die Regeln sind cool" so ein Heck-Meck machen?

War es nun einfach oder nicht? Wenn es einfach war, dann sollte es doch nicht schwer sein es zu erklären. Wenn es nicht erklärbar ist, wie ist es denn dann einfach?
Es hat Spaß gemacht. Von "nicht erklärbar" habe ich auch nichts gesagt. Ganz im Gegenteil, ich habe sogar eine Erklärung geliefert. Ich habe von einer Formel gesprochen und wenn jemand Rambo scheiße findet, wird er nicht auf die Art und Weise Spaß empfunden haben/empfinden, wie es bei mir der Fall war. Ich bin aber so unbewandert, daß ich der Meinung bin, daß eine Formel universal gilt.
 
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Ist es Zufall, dass das Schaubild im Anhang gerade heute auf einem gewissen Blog wiederholt wird?

Zumal ich auch nicht sehe, wie Regeln und Rollenspiel (hier fälschlicherweise auf role-playing and role-assumption verengt benutzt) erst mal grundverschiedene Dinge sind. Die oben angesprochenen Zufallstabellen von CP2020 sind etwa zunächst ein Regelelement, fördern aber role-playing/role-assumption und führen dahin hin, während der rein mechanische Impact gering bleibt.
 

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Himmelsfels mein Bester,

über das Schaubild brauchen wir erst gar nicht zu diskutieren, aber beim CP 2020 -Lifepath-System muss ich Dir zustimmen.
 
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Zumal ich auch nicht sehe, wie Regeln und Rollenspiel (hier fälschlicherweise auf role-playing and role-assumption verengt benutzt) erst mal grundverschiedene Dinge sind.

Die Trennung finde ich auch nicht unbedingt immer angebracht. In diesem Fall wurde sie von anderen gezogen und war in diesem Zusammenhang zumindest nachvollziehbar und vielleicht auch legitim. Das ist eine ganz andere Debatte.

Ich bin halt der Meinung, dass Leute mit dem Rollenspiel anfangen (also sich mit der Fiktion als solches auseinandersetzen), weil sie das tun wollen und weil sie nicht auf Ablehnung von der Gruppe stoßen. Wenn sie es doch tun, sind sie entweder frustriert oder reduzieren ihr Spiel auf die alleinige Interaktion mit den Regeln (so wie man es von Brettspielen her kennt).

Aber nun höre ich das manche vom Regelwerk zum Rollenspielen animiert werden und das verstehe ich halt nicht. Wenn ich ganz gehässig sein will, würde ich das als krachenden Hirnfurz abtun... aber ich glaube diesen Leute, dass sie wirklich dieses Gefühl haben zum Rollenspiel eingeladen zu werden (oder nicht gegängelt). Ich frage mich halt woher das kommt. Aus dem einfachen Grund, weil ich es interessant finde diese Zusammenhänge zu wissen.

Dass das von einigen hier als hochtrabendes Gesülze und Heckmeck verstanden wird, ist bedauerlich. Aber ich fühl mich durch so ein wenig Internetgepolter nicht eingeschüchtert mich weiter dafür zu interessieren und mehr darüber zu lernen.
 
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Ich habe lediglich gemutmaßt weshalb du hier in den Thread polterst und rumstänkerst. Du hattest bestimmt total sinnvolle und gute Gründe die Neugier anderer Leute schlecht zu reden, aber ganz ehrlich... mich interessieren sie nicht.
 
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Ich war eigentlich der Meinung, daß ich meine Ansicht einfach nur ungeschönt und ehrlich dargeboten habe. Aber belassen's wir dabei.


Aber damit ich noch gutes Karma für morgen aufbauen kann (ich meine nicht die Funktion): Pathfinder lädt mich regelseitig zum Spielen ein, weil es viele Aspekte von D&D3.x so geändert hat, wie ich sie schon zu diesen Zeiten gern gesehen hätte: eine regelseitige Abdeckung des Hexenmeisterhintergrundes durch Blutlinien (ohne dafür - zumindest - anfangs unnütze Talente zu verschwenden); eine Aufwertung des Kämpfers; gewisse Individualisierungsoptionen des Barbaren durch "ragepowers"; auch Menschen und Halb-Elfen bekommen Attributsveränderungen; etc.

Wie die Welt von Pathfinder im Endeffekt aussieht, ist mir wirklich scheißegal. Wenn ich sie nicht mag, spiele ich weiter in den Vergessenen Reichen. Daß es bis jetzt nur eine beta-version gibt, ohne Index, kein Hardcover, daß ich die Zeichnungen - zumindest teilweise - zu comichaft finde - ist mir alles egal. Das Regelsystem hat mich so überzeugt und damit mich ganz persönlich eingeladen es zu spielen. Das werden andere Spieler aber ganz anders sehen und daher auch meine Anmerkung bzgl. der Formel.

Im Endeffekt wird es hier also auf eine Sammlung von Systemen hinauslaufen und das Aufzeigen der (persönlichen) Lieblingsmerkmale. Wenn du Pech hast, werden andere Systeme auch noch kritisiert, was dann wieder Verfechter auf den Plan ruft und das Karussel fährt wieder los. Ich glaube irgendwie nicht, daß das deine Absicht war.

Möglicherweise verstehe ich dich aber völlig falsch.
 
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