AW: Einführungsabenteuer für Menschen
Ich überlege mir gerade ob es sich in der nWoD nicht anbietet alle SC als Menschen beginnen zu lassen, damit die Spieler eine noch genauere Vorstellung davon haben, wer ihr Charakter war bevor er zu einem übernatürlichen Wesen wurde.
Es bietet sich nicht nur an, es schreit danach
Ich habs in einer Chronik, die zu Beginn des 17. Jahrhunderts einsetzte so gemacht, dass die SC als Menschen quasi eine Sekte rund um eine Vampirin bildeten, die sich als Engel ausgab und das mit ihren Disziplinen auch überzeugend rüberbrachte
Später wurden die SC dann von ihr zunächst teilweise geguhlt und schließlich unter der unfreiwilligen Mithilfe weiterer Vampire anderer Clans in die Nacht geholt, damit sie während ihrer Starre auf ein paar für die Vampirin wichtige Dinge aufpassen konnten.
In der vorherigen Chronik haben wir wirklich bei Null angefangen. Keiner außer dem SL kannte die Regeln, und der eigentlich als One-Shot geplante erste Abend bestand hauptsächlich darin herauszufinden, was der vorgefertigte Char für coole Vampirkräfte besitzt - das hat allen so einen Spaß gemacht dass aus dem One-Shot eine echt lange und verdammt geile Kampagne wurde.
Als Einstiegsabenteuer bieten sich Geschichten an, die den ersten Kontakt mit dem Übernatürlichen beschreiben und auch eine Erklärung liefern, warum eine ganze Gruppe Menschen selbst zu Übernatürlichen wird.
Mit Mage und Werwolf kenn ich mich nicht aus, daher nur eine recht klassische Idee für Vampire:
Ein Vampir aus der Stadt, in der später die Chronik spielen soll, sinkt in seiner Menschlichkeit soweit ab dass er eine Serie grausamer Morde begeht und somit die Maskerade gefährdet. Der Fürst der Stadt beschließt, den irren Vampir loszuwerden und hetzt seinen Sheriff auf ihn, der kann den Gesuchten aber nicht aufspüren. Die menschlichen SC geraten hingegen auf seine Spur, sei es weil sie Polizisten sind und ermitteln oder weil ein guter Freund zu den Opfern gehörte und sie auf eigene Faust Nachforschungen anstellen. Bei ihren Ermittlungen erfahren sie von der Existenz von Vampiren und schaffen es schließlich (evtl. mit Hilfe des Sheriffs), den Irren zu bezwingen. Der Sheriff bringt die Menschen daraufhin vor den Fürsten (oder das carthianische Gremium, oder wer auch immer die Macht inne hat), der ihnen wegen der Beseitigung des Maskeradebrechers wohlwollend gegenübersteht und ihnen, da sie nun selbst eine Gefahr für die Maskerade darstellen, die Wahl zwischen Tod und ewiger Verdammnis lässt. Die Spieler können sich ihre Clans aussuchen, der Fürst "überredet" dann die betreffenden NSC aus seiner Domäne, je einen SC als Kind anzunehmen.