Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
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Bei Epos handelt es sich um ein freies Fantasy-Rollenspiel. Es hat sich nicht nur Antike und Epik auf die Fahnen geschrieben - es ist auch das erste und bis dahin einzige spielbare Rollenspiel, das sich explizit auf das ARS-Manifest stützt und gezielt versucht, diesen Spielstil zu fördern.
Setting
Das Spiel spielt auf der Welt der zwei Kontinente, auf der sich folgende Kulturen tummeln:
Als nichtmenschliche Rassen gibt es lediglich Lichtalfen, Nachtalfen und Niflungen (Zwerge), und das auch nur im Norden ohne ausgedehnten Kontakt mit den Menschen.
Grundsystem
Charaktere werden in Epos nach einem Punktesystem erschaffen, wobei Charaktererschaffung und -verbesserung dem gleichen Berechnungsschema folgen.
Dazu existieren drei verschiedene Konten:
Auch der Umgang mit Attributen und Fähigkeiten zeigt, dass Heldentum auf die Fahne geschrieben wurde. Fähigkeiten sind in der Höhe auf die aufgerundete Hälfte des zugeordneten Attributs beschränkt, so dass es keine hochspezialisierten One-Trick-Ponies gibt, sondern HELDEN die heute einem Schurken auf die Nase hauen, morgen das trojanische Pferd erfinden und übermorgen die willige Helena rauben, ohne irgendwo als völlig unfähig dazustehen.
Grundmechanismus ist ein W12-Poolsystem aus Attribut + Fähigkeit; unterwürfelt werden müssen stets die aktuellen Lebensfunken. 1en explodieren und werden rneut gewürfelt.
Ressourcen
Neben den nicht weiter zu erläuternden Heldenpunkten (XP) und Geld existieren noch einige andere Ressourcen, die Erwähnung finden müssen:
Kampf
Kampf ist wie es sich für ein klassisches ARS gehört der 500-Pfund-Gorilla unter den Regelkernen, und wie es sich für ein gutes ARS gehört ist er vor allem taktisch geprägt. Ich könnte seitenlang darüber schreiben, aber da es nur eine Einführung ist nur ein paar Punkte die mir besonders positiv auffallen:
Magie und Artefakte
Magie ist hier nicht eine Sache von Spitzhutträgern, die in einer Zaubereruniversität vor sich hinpottern und lernen, magisch Brotkrümel aus der Robe zu entfernen. Magie rummst immer und wird immer für abenteuerrelevante Zwecke eingesetzt, und Magie ist einigen wenigen vorbehalten die sie gewinnen anstatt sie zu studieren (sei es durch göttliche Geschenke, sei es dadurch dass man ein Fabelwesen wie eine Sphinx oder ein Lares ist.)
Jeder Zauberer hat drei Magiebereiche (sogenannte Facetten), die als Fertigkeiten gehandhabt werden. Für jede Facette stehen eine Anzahl Punkte gleich der jeweiligen Fertigkeitshöhe zur Verfügung; diese Punkte werden auf dem Zauberkreis eingetragen.
Die erste Stufe im Magietalent Zaubersiegel schaltet nur den inneren Kreis frei, auf dem nur 3 Punkte Platz haben. Die nächste Stufe schaltet den mittleren Kreis mit seinen 6 Punkten frei (ab da also insgesamt 9), und die letzte Stufe Zaubersiegel schaltet den äußeren Kreis mit seinen 9 Punkten frei (ab da also 18). Ein weiteres Magietalent erlaubt es auch über den Kreis hinaus Facetten zu steigern, und auch sonst erlauben Magietalente ein paar Spielereien mit dem Kreis (etwa Facetten überschreiben und für andere heranzuziehen).
Zauber haben einen Grad von I-IV, und der Grad gibt die Anzahl an Punkten der zugehörigen Facette an die abgestrichen werden müssen. Ein Wurf auf Leitattribut (je nach Magieform) + Facetten-Fertigkeit gibt das Ergebnis an, wobei häufig ein Widerstandswurf erlaubt ist.
Magieformspezifisch sind die Kreisbrüche - bombastische Effekte die ein ganzer Kreis abgestrichen wird. Der erste Kreisbruch frisst nur die drei Punkte im inneren Kreis und ist meist eher harmlos; der zweite Kreisbruch mit dem mittleren Kreis ist schon bombastischer, und mit dem dritten Kreisbruch sind epische Effekte wie kurzfristige Unverwundbarkeit oder das Annehmen der Gestalt eines Gottes in Reichweite.
Artefakte sind ebensowenig eine Sache von Spitzhutträgern die Runen schnitzen. Artefakte werden von Meisterhandwerkern vom Schlage eines Wieland geschaffen, indem sie einfach Sorgfalt auf ein Stück verwenden, so mit genug Erfolgen ein Meisterwerk kreieren und ihre Gabe (Glückpunkte) einfließen lassen um ein Excalibur oder Eckesachs zu erschaffen.
Meisterregeln
Ein Pluspunkt sind noch die Meisterregeln. Viele Rollenspiele lassen den SL bei der Spielvorbereitung im Regen stehen und werfen ihm nur hohle Ratschläge wie "Seien sie realistisch!" an den Kopf und lassen ihn einen Eiertanz zwischen Realismus, Spielgleichgewicht und Oppositionsgebung für die Spieler aufführen. Epos gibt dem SL klare Regeln an die Hand mit denen er Abenteuer bauen kann und das ihm den Spielraum für Schwierigkeit der einzelnen Herausforderungen vorgibt. Und - es gibt eine klare Anweisung: Gib den Spielern Opposition so heftig du kannst und versuche ihre Charaktere in die Pfanne zu hauen. Dadurch dass der SL nur beschränkte Ressourcen hat und nicht mal eben so den Zorn der Götter oder Kühe aus dem Weltall aus dem Ärmel schütteln keine triviale, sondern eine herausfordernde Aufgabe, die den SL zu einem aktiven Gegenspieler und nicht zu einem Holodeck macht.
Links
Setting
Das Spiel spielt auf der Welt der zwei Kontinente, auf der sich folgende Kulturen tummeln:
- Hlûdingard (Wikinger)
- Xanth (Germanen)
- Valis (Kelten)
- Tiberien (Rom)
- Amazonen (Griechen)
- Edayn (Hebräer)
- Kemet (Ägypter)
- Hikkaido (Japan)
- Lling (China)
- Nanjan (Indien)
Als nichtmenschliche Rassen gibt es lediglich Lichtalfen, Nachtalfen und Niflungen (Zwerge), und das auch nur im Norden ohne ausgedehnten Kontakt mit den Menschen.
Grundsystem
Charaktere werden in Epos nach einem Punktesystem erschaffen, wobei Charaktererschaffung und -verbesserung dem gleichen Berechnungsschema folgen.
Dazu existieren drei verschiedene Konten:
- Heldenpunkte von denen Attribute, Fähigkeiten und Talente (eine Art Feats) gekauft werden
- Hintergründe, von denen man Boni wie Weggefährten, zusätzliche Glückspunkte oder auch eine Armee kaufen kann
- Fertigkeitskniffe, die all den Kleinkram wie Sprachen oder Töpfern abdecken der nicht von den harten Heldenpunkten bezahlt werden sollte
Auch der Umgang mit Attributen und Fähigkeiten zeigt, dass Heldentum auf die Fahne geschrieben wurde. Fähigkeiten sind in der Höhe auf die aufgerundete Hälfte des zugeordneten Attributs beschränkt, so dass es keine hochspezialisierten One-Trick-Ponies gibt, sondern HELDEN die heute einem Schurken auf die Nase hauen, morgen das trojanische Pferd erfinden und übermorgen die willige Helena rauben, ohne irgendwo als völlig unfähig dazustehen.
Grundmechanismus ist ein W12-Poolsystem aus Attribut + Fähigkeit; unterwürfelt werden müssen stets die aktuellen Lebensfunken. 1en explodieren und werden rneut gewürfelt.
Ressourcen
Neben den nicht weiter zu erläuternden Heldenpunkten (XP) und Geld existieren noch einige andere Ressourcen, die Erwähnung finden müssen:
- Lebensfunken sind der Schadensmonitor in Epos. Jeder Charakter hat 9 davon, und wenn sie auf 0 sinken wird es finster. Gleichzeitig gibt die Anzahl der Lebensfunken die Zielzahl an, die unterwürfelt werden muss. (Mit 9 Lebensfunken ist also jeder W12 mit 1-9 ein Erfolg; mit nur noch 4 Lebensfunken nur noch die 1-4.)
- Erschöpfung wird durch betäubende Angriffe angehäuft, dient aber auch als aktive Ressource. Man kann bewußt Erschöpfung aufnehmen um eine Runde lang wieder gegen die 9 zu würfeln, auch dann wenn die Lebensfunken niedriger sind. Sobald die Erschöpfung die aktuellen Lebensfunken übersteigt wird man bewußtlos, aber man kann einen Lebensfunken ausgeben um sofort jegliche Erschöpfung zu löschen. Einige Talente erlauben es auch Erschöpfung für andere Zwecke anzuhäufen, z.B. um Bonuswürfel zu erhalten.
- Glückspunkte fungieren als [wiki]Gummipunkte[/wiki] die in erster Linie eingesetzt werden um Würfe zu verbessern; sie werden aber auch als Ressource eingesetzt um Artefakte zu erschaffen und Tiergefährten an sich zu binden.
- Motivationen schließlich dienen nicht nur als Ressource, sondern fungieren auch als Hilfsmittel beim emotionalen Investment. Jeder Charakter hat 1-2 Motivationen die für Charakterzüge und Ziele stehen (etwa Hilfsbereitschaft oder Liebe zu bestimmten Personen). Wenn der Charakter aktiv seine Motivationen verfolgt gewinnt er Motivationspunkte hinzu, mit denen er wiederum Motivationsschübe aktivieren kann - vom Ermutigen (bringt anderen Leuten einen Bonuswürfel) bis zum Beschützen (sich in das gleiche Feld wie ein Verbündeter stellen und für ihn Treffer abfangen) können damit klar geregelt eine Menge aus Film, Funk und Fernsehen bekannten dramatischen Aktionen durchgezogen werden. (Unvergesslich etwa die Vira, die mit Ermutigen und einem "Nein! Ihr dürft nicht tot sein!" ihren Gefährten Bonuswürfel verschaffte, um einen bösen Brutzelzauber zu überstehen.)
Kampf
Kampf ist wie es sich für ein klassisches ARS gehört der 500-Pfund-Gorilla unter den Regelkernen, und wie es sich für ein gutes ARS gehört ist er vor allem taktisch geprägt. Ich könnte seitenlang darüber schreiben, aber da es nur eine Einführung ist nur ein paar Punkte die mir besonders positiv auffallen:
- Das System wurde auf Karten- und Miniaturenverwendung zugeschnitten, aber viele nicht zwingend notwendige Regelungen und verlangsamende Regelungen (wie Facing und Attack of Opportunity) wurden weggelassen.
- Der Reflexmoment stellt eine dynamischere Lösung der verbreiteten Freeze-Frame-Resolution (Charakter 1 hat seine Handlung und tut was während alle anderen stillstehen, dann agiert Charakter 2 in einer Welt der Statuen etc.) dar. Im Nahkampf interagieren die Parteien fortlaufend, hat mal die eine Seite die Oberhand und teilt Attacken aus während die andere nur parieren kann, dann kontert die Gegenseite und zieht ihrerseits einen Ausfall durch etc. Durch die enge Verzahnung mit den Teamworkregeln funktioniert der Reflexmoment auch im Massenkampf, und durch die Aufteilung in Scharmützel (mit ihren eigenen Reflexmomentwürfen) kann man wunderbar taktieren indem man hier Leute dazunimmt, da abzieht und da gezielt einen Gegner aufs Korn nimmt um die Chancen im nächsten Reflexmoment zu verbessern.
- Anstatt Manöverwirrwarr mit Abzügen und zusätzlichen Würfen gibt es nur eine einheitliche Attacke. Sondereffekte hängen vom Schadenseffekt ab (Verwundung, Entwaffnung, Zurückdrängen, Niederschlagen...), und der Schadenseffekt legt außerdem den Rettungswurf fest der immer gleich abläuft.
- Auch Fernkampf ist taktisch und erlaubt Entscheidungen: Man hat die Wahl dazwischen ob man sich Zeit nimmt und einen durchschlagenden Schuß abliefert, oder ob man am laufenden Meter Schüße abgibt (die dann aber unter starken Abzügen leiden). Durch Würfe kann man die Abzüge für fehlendes Zielen schneller abbauen, wodurch Glücksspielemente reinkommen. ("Schieße ich _jetzt_ oder ich ziele ich noch eine Runde, in der Hoffnung dass die Würfel meine Chancen stark genug verbessern?")
Magie und Artefakte
Magie ist hier nicht eine Sache von Spitzhutträgern, die in einer Zaubereruniversität vor sich hinpottern und lernen, magisch Brotkrümel aus der Robe zu entfernen. Magie rummst immer und wird immer für abenteuerrelevante Zwecke eingesetzt, und Magie ist einigen wenigen vorbehalten die sie gewinnen anstatt sie zu studieren (sei es durch göttliche Geschenke, sei es dadurch dass man ein Fabelwesen wie eine Sphinx oder ein Lares ist.)
Jeder Zauberer hat drei Magiebereiche (sogenannte Facetten), die als Fertigkeiten gehandhabt werden. Für jede Facette stehen eine Anzahl Punkte gleich der jeweiligen Fertigkeitshöhe zur Verfügung; diese Punkte werden auf dem Zauberkreis eingetragen.
Die erste Stufe im Magietalent Zaubersiegel schaltet nur den inneren Kreis frei, auf dem nur 3 Punkte Platz haben. Die nächste Stufe schaltet den mittleren Kreis mit seinen 6 Punkten frei (ab da also insgesamt 9), und die letzte Stufe Zaubersiegel schaltet den äußeren Kreis mit seinen 9 Punkten frei (ab da also 18). Ein weiteres Magietalent erlaubt es auch über den Kreis hinaus Facetten zu steigern, und auch sonst erlauben Magietalente ein paar Spielereien mit dem Kreis (etwa Facetten überschreiben und für andere heranzuziehen).
Zauber haben einen Grad von I-IV, und der Grad gibt die Anzahl an Punkten der zugehörigen Facette an die abgestrichen werden müssen. Ein Wurf auf Leitattribut (je nach Magieform) + Facetten-Fertigkeit gibt das Ergebnis an, wobei häufig ein Widerstandswurf erlaubt ist.
Magieformspezifisch sind die Kreisbrüche - bombastische Effekte die ein ganzer Kreis abgestrichen wird. Der erste Kreisbruch frisst nur die drei Punkte im inneren Kreis und ist meist eher harmlos; der zweite Kreisbruch mit dem mittleren Kreis ist schon bombastischer, und mit dem dritten Kreisbruch sind epische Effekte wie kurzfristige Unverwundbarkeit oder das Annehmen der Gestalt eines Gottes in Reichweite.
Artefakte sind ebensowenig eine Sache von Spitzhutträgern die Runen schnitzen. Artefakte werden von Meisterhandwerkern vom Schlage eines Wieland geschaffen, indem sie einfach Sorgfalt auf ein Stück verwenden, so mit genug Erfolgen ein Meisterwerk kreieren und ihre Gabe (Glückpunkte) einfließen lassen um ein Excalibur oder Eckesachs zu erschaffen.
Meisterregeln
Ein Pluspunkt sind noch die Meisterregeln. Viele Rollenspiele lassen den SL bei der Spielvorbereitung im Regen stehen und werfen ihm nur hohle Ratschläge wie "Seien sie realistisch!" an den Kopf und lassen ihn einen Eiertanz zwischen Realismus, Spielgleichgewicht und Oppositionsgebung für die Spieler aufführen. Epos gibt dem SL klare Regeln an die Hand mit denen er Abenteuer bauen kann und das ihm den Spielraum für Schwierigkeit der einzelnen Herausforderungen vorgibt. Und - es gibt eine klare Anweisung: Gib den Spielern Opposition so heftig du kannst und versuche ihre Charaktere in die Pfanne zu hauen. Dadurch dass der SL nur beschränkte Ressourcen hat und nicht mal eben so den Zorn der Götter oder Kühe aus dem Weltall aus dem Ärmel schütteln keine triviale, sondern eine herausfordernde Aufgabe, die den SL zu einem aktiven Gegenspieler und nicht zu einem Holodeck macht.
Links
- Offizielle Homepage
- Grundregelwerk (PDF, 5,8MB)
- Magieregelwerk (PDF, 1,8MB)