1of3
Gott
- Registriert
- 28. April 2006
- Beiträge
- 2.604
Ich hab mal, angeregt von b_u_g, einen Satz neue Magieregeln geschrieben.
Was ist anders:
1.) Sphärenstufen haben bieten keine Effekte. Jeder Magus kann alles. Die Frage ist nur, was dafür geleistet werden muss.
Grundsätzlich braucht es zum Zaubern:
-- Ein Sanktum, zaubern kann man nur drin.
-- Eine Formel für den speziellen Effekt.
-- Ein ausgiebiges Ritual.
-- Ein Werkzeug.
Pro Punkt, den ein Charakter in einer Sphäre erwirbt, kann er auf eins dieser Dinge verzichten. Werden sie doch benutzt, gibt es einen Bonuswürfel.
Das ist leichter zu merken und macht Paradigma wichtig, denn erstens kann man bei Charaktererschaffung seinen persönlichen Stil kodifzieren, zweitens gibt es keine Merkwürdigkeiten, dass ein Charakter etwas gern können möchte, aber nicht kann ohne Sachen auch zu können, die nach seinem Paradigma nicht gehen sollten. Kann man dann zwar drauf verzichten, wäre aber doof.
Zudem kann man Sorcerer so recht einfach darstellen.
2.) Gewürfelt wird Arete+Sphäre. Erfolge sind für den Effekt. Zauber werden aufrecht erhalten oder können in vorbereiteten Objekten gespeichert werden. Das ist leichter zu merken.
3.) Paradox hat mehrere Abstufungen, nicht Ja/Nein, sondern Unverdächtig/Unwahrscheinlich... Das entschärft die Diskussion, was koinzident ist. Je paradoxer der Effekt, desto mehr Würfel werden in Dox-Würfel umgewandelt. Pro ungeradem Ergebnis gibt es 1 Dox, aber ein Erfolg auf so einem Würfel zählt doppelt. Es hat also auch Vorteile Leute zu feuerballen. Das ist ein ganz wichtiges Design-Merkmal, das dem Originalregelwerk abgeht.
4.) Es gibt keine Zeitsphäre. Entropie heißt Schicksal. Correspondence heißt Raum . Zeit auf Schicksal und Raum aufgeteilt.
5.) Spirit ist für das Unbewusste, Träume und Gefühle zuständig. Gedanken macht Intelligenz, Erinnerung, Sprachen, Information. Es gibt womöglich Wesen, die man mit Spirit manipulieren kann, aber "Geister" können genauso anderen Sphären unterliegen.
6.) Es gibt keine Sphäre Kern. Es ist Schwachsinn, eine Sphäre zu haben, die sagt, wie Magie funktioniert, wenn Magie für jeden anders funktioniert. Magier können generell keine Magie als solche wahrnehmen, wenn sie nicht in ihr Paradigma passt. Siehe aber den nächsten Punkt.
7.) Jeder Punkt Arete gibt einen speziellen Vorzug. Darunter Sachen wie magische Gegenstände erschaffen, Magie bannen usw. Für jede Tradition, Methologie und Gilde wird eine Option empfohlen. Das ist deutlich spannender als eine Sphäre automatisch zu bekommen, die vielen Charakteren der Tradition nicht ins Konzept passt.
8.) Es gibt Regeln für Downtime-Aktivitäten.
https://docs.google.com/document/d/10PLdy9Zup9Dn_NyXeRdMmJfENSY1Vy6vVyH_7gJEwwg/edit?usp=sharing
Was ist anders:
1.) Sphärenstufen haben bieten keine Effekte. Jeder Magus kann alles. Die Frage ist nur, was dafür geleistet werden muss.
Grundsätzlich braucht es zum Zaubern:
-- Ein Sanktum, zaubern kann man nur drin.
-- Eine Formel für den speziellen Effekt.
-- Ein ausgiebiges Ritual.
-- Ein Werkzeug.
Pro Punkt, den ein Charakter in einer Sphäre erwirbt, kann er auf eins dieser Dinge verzichten. Werden sie doch benutzt, gibt es einen Bonuswürfel.
Das ist leichter zu merken und macht Paradigma wichtig, denn erstens kann man bei Charaktererschaffung seinen persönlichen Stil kodifzieren, zweitens gibt es keine Merkwürdigkeiten, dass ein Charakter etwas gern können möchte, aber nicht kann ohne Sachen auch zu können, die nach seinem Paradigma nicht gehen sollten. Kann man dann zwar drauf verzichten, wäre aber doof.
Zudem kann man Sorcerer so recht einfach darstellen.
2.) Gewürfelt wird Arete+Sphäre. Erfolge sind für den Effekt. Zauber werden aufrecht erhalten oder können in vorbereiteten Objekten gespeichert werden. Das ist leichter zu merken.
3.) Paradox hat mehrere Abstufungen, nicht Ja/Nein, sondern Unverdächtig/Unwahrscheinlich... Das entschärft die Diskussion, was koinzident ist. Je paradoxer der Effekt, desto mehr Würfel werden in Dox-Würfel umgewandelt. Pro ungeradem Ergebnis gibt es 1 Dox, aber ein Erfolg auf so einem Würfel zählt doppelt. Es hat also auch Vorteile Leute zu feuerballen. Das ist ein ganz wichtiges Design-Merkmal, das dem Originalregelwerk abgeht.
4.) Es gibt keine Zeitsphäre. Entropie heißt Schicksal. Correspondence heißt Raum . Zeit auf Schicksal und Raum aufgeteilt.
5.) Spirit ist für das Unbewusste, Träume und Gefühle zuständig. Gedanken macht Intelligenz, Erinnerung, Sprachen, Information. Es gibt womöglich Wesen, die man mit Spirit manipulieren kann, aber "Geister" können genauso anderen Sphären unterliegen.
6.) Es gibt keine Sphäre Kern. Es ist Schwachsinn, eine Sphäre zu haben, die sagt, wie Magie funktioniert, wenn Magie für jeden anders funktioniert. Magier können generell keine Magie als solche wahrnehmen, wenn sie nicht in ihr Paradigma passt. Siehe aber den nächsten Punkt.
7.) Jeder Punkt Arete gibt einen speziellen Vorzug. Darunter Sachen wie magische Gegenstände erschaffen, Magie bannen usw. Für jede Tradition, Methologie und Gilde wird eine Option empfohlen. Das ist deutlich spannender als eine Sphäre automatisch zu bekommen, die vielen Charakteren der Tradition nicht ins Konzept passt.
8.) Es gibt Regeln für Downtime-Aktivitäten.
https://docs.google.com/document/d/10PLdy9Zup9Dn_NyXeRdMmJfENSY1Vy6vVyH_7gJEwwg/edit?usp=sharing