Eine Regelvariante (dank an b_u_g)

1of3

Gott
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Ich hab mal, angeregt von b_u_g, einen Satz neue Magieregeln geschrieben.

Was ist anders:

1.) Sphärenstufen haben bieten keine Effekte. Jeder Magus kann alles. Die Frage ist nur, was dafür geleistet werden muss.

Grundsätzlich braucht es zum Zaubern:
-- Ein Sanktum, zaubern kann man nur drin.
-- Eine Formel für den speziellen Effekt.
-- Ein ausgiebiges Ritual.
-- Ein Werkzeug.

Pro Punkt, den ein Charakter in einer Sphäre erwirbt, kann er auf eins dieser Dinge verzichten. Werden sie doch benutzt, gibt es einen Bonuswürfel.

Das ist leichter zu merken und macht Paradigma wichtig, denn erstens kann man bei Charaktererschaffung seinen persönlichen Stil kodifzieren, zweitens gibt es keine Merkwürdigkeiten, dass ein Charakter etwas gern können möchte, aber nicht kann ohne Sachen auch zu können, die nach seinem Paradigma nicht gehen sollten. Kann man dann zwar drauf verzichten, wäre aber doof.

Zudem kann man Sorcerer so recht einfach darstellen.

2.) Gewürfelt wird Arete+Sphäre. Erfolge sind für den Effekt. Zauber werden aufrecht erhalten oder können in vorbereiteten Objekten gespeichert werden. Das ist leichter zu merken.

3.) Paradox hat mehrere Abstufungen, nicht Ja/Nein, sondern Unverdächtig/Unwahrscheinlich... Das entschärft die Diskussion, was koinzident ist. Je paradoxer der Effekt, desto mehr Würfel werden in Dox-Würfel umgewandelt. Pro ungeradem Ergebnis gibt es 1 Dox, aber ein Erfolg auf so einem Würfel zählt doppelt. Es hat also auch Vorteile Leute zu feuerballen. Das ist ein ganz wichtiges Design-Merkmal, das dem Originalregelwerk abgeht.

4.) Es gibt keine Zeitsphäre. Entropie heißt Schicksal. Correspondence heißt Raum . Zeit auf Schicksal und Raum aufgeteilt.

5.) Spirit ist für das Unbewusste, Träume und Gefühle zuständig. Gedanken macht Intelligenz, Erinnerung, Sprachen, Information. Es gibt womöglich Wesen, die man mit Spirit manipulieren kann, aber "Geister" können genauso anderen Sphären unterliegen.

6.) Es gibt keine Sphäre Kern. Es ist Schwachsinn, eine Sphäre zu haben, die sagt, wie Magie funktioniert, wenn Magie für jeden anders funktioniert. Magier können generell keine Magie als solche wahrnehmen, wenn sie nicht in ihr Paradigma passt. Siehe aber den nächsten Punkt.

7.) Jeder Punkt Arete gibt einen speziellen Vorzug. Darunter Sachen wie magische Gegenstände erschaffen, Magie bannen usw. Für jede Tradition, Methologie und Gilde wird eine Option empfohlen. Das ist deutlich spannender als eine Sphäre automatisch zu bekommen, die vielen Charakteren der Tradition nicht ins Konzept passt.

8.) Es gibt Regeln für Downtime-Aktivitäten.


https://docs.google.com/document/d/10PLdy9Zup9Dn_NyXeRdMmJfENSY1Vy6vVyH_7gJEwwg/edit?usp=sharing
 
Interessante Sache :)

Was ich nicht nach voll ziehen kann:
1. Warum zählen Paradoxwürfel doppelt als Erfolge? Das widerspricht aller Magus-logik soweit ich sie kenne.
2. Warum keine Avatare?
3. Warum kein Umbra? Persönlich finde ich die Verwurstung des oWoD-Umbra eh scheiße aber warum gleich ganz weg lassen?
4. Bedeutet kein Umbra auch keine Horizon-Realms?

Mir ist schon klar dass jeder die einzelnen Sachen halten kann wie er will, ich wüsste nur gerne ob das einfach dem sein Stil ist oder ob er sich dabei was gedacht hat das ich übersehen habe.
 
Was ich nicht nach voll ziehen kann:
1. Warum zählen Paradoxwürfel doppelt als Erfolge? Das widerspricht aller Magus-logik soweit ich sie kenne.
2. Warum keine Avatare?
3. Warum kein Umbra? Persönlich finde ich die Verwurstung des oWoD-Umbra eh scheiße aber warum gleich ganz weg lassen?
4. Bedeutet kein Umbra auch keine Horizon-Realms?.

1. Spiel-Design. Im normalen Modus gibt es nie einen Grund vulgäre Sachen zu machen. Ich kann, weil ich die Regeln kenne und clever bin, jeden beliebigen Effekt so beschreiben, dass er koinzident ist. Das hat geringere Schwierigkeit und keine bösen Nebenwirkungen. Hier wird ganz enorm Spielerfähigkeit in einer Weise belohnt, die dem Spiel nicht dienlich ist. In gleicher Weise wie Menschlichkeit bei Vampire: Spieler werden da auch da wegdiskutieren wollen, dass sie Menschlichkeit verlieren, weil das nur schlecht ist. Das Spiel befördert also Dissens in der Gruppe. Damit das irgendwie funktioniert, muss die SL die Böse sein. Das ist schlecht.

Das Lösung, die man in solchen Fällen sinnvoller Weise verwendet, heißt Contested Gauge: Egal, was in der Fiktion passiert oder wie der Spielwert ist, es hat sowohl Vor- als auch Nachteile. Also wenn es total hässliche Nebenwirkungen hat rosa Drachen zu beschwören, dann haut das zumindest rein.

2. Weil Realität subjektiv ist. Wenn wiedergeborene Seelen im Spiel existieren, kann mein Charakter dran glauben, dann hat er recht. Oder er glaubt nicht dran, dann ist er doof. Es ist ja durchaus möglich, dass Charaktere glauben, dass sie die wiedergeborene Version von Haste-nich-gesehen sind. Damit kann man auch ganz toll Magie machen, also ein Magier kann ja durchaus behaupten, dass er diese oder jene Info aus seinem früheren Leben hat. Aber es darf für die Prämisse des Spiels eben nicht wahr sein.

3. Ich meinte entsprechend viel eher: Es gibt kein objektives Umbra. Klar kannst du in fremde Welten reisen. Leute mit einem sehr ähnlichen Paradigma werden vielleicht sogar die selbe finden.

4. Nein.
 
Danke für die hilfreichen Antworten!

1. Meine Erfahrung mit Mage als SL war nicht, dass es in meiner Gruppe Dissens gab was koinzident ist sondern dass die Spieler sich manchmal eingeschränkt haben und oft ziemlich kreativ wurden, was sie nun genau zaubern, zB statt einen Feuerball zu machen auf eine Gasleitung schießen und sie per Zauber explodieren lassen. Das empfanden wir als eine der besten Eigenschaften von Mage. Aber vielleicht muss man da viel Glück mit den Spielern haben.

2. Dass Avatare wiedergeborene Seelen sein sollen lese ich hier das erste mal. Das ist dann natürlich für viele Traditionen nix. Bei uns waren die Avatare immer so Fluff-Kram den man an die Tradition angepasst hat, deswegen habe ich nicht verstanden warum die weg müssen - wenn es da eine engere Defintion gibt kann ichs nach voll ziehen.

3.+4. Alles klar :)
 
Inzwischen ist das ganze noch ein wenig gewachsen. Enthält jetzt alle Fraktionen, die mal in irgendeinem Mage-Grundregelwerk waren. Dazu Regeln für statische Magie. Einige Clean-ups.
 
Wenn ihr mögt, hätte ich gerne etwas spezifisches Feedback.

Welchen Arete Benefit findet ihr...
a) am stärksten
b) am schwächsten
c) am passensten für die Fraktion
d) am unpassensten für die Fraktion?
 
Nach Feedback noch einige Änderungen. Kabalas sind jetzt flexibler. Einige Arete Benefits (CC, Dreamspeakers, Hem-Ka Sobk, Nephandi) geändert oder eingefügt.
 
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