Ein Muss für Rollenspiele

AW: Ein Muss für Rollenspiele

Der Coolness-Check aus Cyberpunk war übrigens auch ein sehr gerne genutzter Feat! (Erspart auch oftmals lästige Kompetenzfragen)
 
AW: Ein Muss für Rollenspiele

Ich hab zwar immer noch keine große Ahnung, wie ich mich hierzu besser ausdrücken soll, doch versuch ich es gern nochmal..

Meine Erfahrungen mit verschiedenen Systemen sind tatsächlich sehr beschränkt, wie ich weiter vorn ja schon geschrieben habe. Wenn ich Neues in die Finger bekomme, dann les ich mir diese auch durch, aber ob das reicht, mir ein Bild davon zu machen, ob sich das ganze auch flüssig oder passend spielt, das bezweifle ich. Deswegen, grad weil ihr da mehr Erfahrungen habt, habe ich diesen Thread eröffnet.

Das meine Fragen zu weit gefasst sind, okay, nehm ich so hin, da habt ihr wohl recht.:nixwissen:
Wenn ich "völlig losgelöst von einem bestimmten Setting" geschrieben habe, dann meinte ich damit nicht, ob man eurer Meinung nach bei einem Mittelaltersetting einen Wert für Blaster braucht.
Ich hatte auf Antworten gehofft wie z.B. die von kaend, der gern einen wie auch immer gearteten Mut-Wert hätte, weil ihm der seines Empfindens nach in manchen Systemen fehlt.
Die Begründung, "nur weil man es könnte heißt nicht, dass man auch den Mut dafür hat, dieses zu tun" entspricht dem, was ich ursprünglich als Posts erwartet hatte.
In seinem Post taucht keine Fantasy- ode SF-Thematik auf. Das war, was ich meinte.

Das ein Wert in XY nicht notwendig ist, um einen Charakter glaubhaft, stimmungsvoll oder wie auch immer darzustellen, das glaub ich unbesehen. Als SL erstelle ich schließlich auch keinen Charakterbogen für jeden Barkeeper, in dessen Kneipe die SC`s mal einen heben gehen wollen. :alc: Wo euch die Fragen zu unspezifisch waren, waren es mir solche Antworten wie "Nein" ohne irgendwelche Erläuterungen aber auch.

Oftmals empfinde ich Werte aus Gründen der Vergleichbarkeit einfach als bequemer, nutze diese jedoch zumeist auch erst dann, wenn anders kein objektiver Vergleich zwischen den Fähigkeiten der Handelnden zustande kommen kann. Grade Konfliktsituationen bieten sich als Beispiele dafür an.
Man kann nicht für jede denkbare Situation Spielwerte haben, das ist auch klar. Jedoch bin ich der Ansicht, dass manche Situationen "auch vom Setting losgelöst" öfter vorkommen als andere und deshalb Werte für diese festzusetzen naheliegender als bei anderen erscheint. Ich kenne z.B. kein Rollenspiel, egal ob Fantasy, Horror, SF, etc. dass ohne Werte für Kampffähigkeiten auskommt, habe bei DSA den Skill für "Staatskunst" aber NIE gebraucht. Bitte erspart mir an dieser Stelle, einzelne Systeme aufzuzählen, die ohne eben diese Fähigkeiten auskommen, oder schreibt bitte wenigstens dazu, warum diese Systeme das nicht brauchen, okay? :rolleyes:

Was die Negativeigenschaften angeht, dass da kein Anspruch auf Vollständigkeit besteht sollte außer Frage stehen. Gilt übrigens auch für positive Eigenschaften. :prof:
Was den Nutzen oder die Häufigkeit des Einsatzes angeht, so haben wir bei DSA nicht nur hin und wieder auf diese Werte gewürfelt, sondern diese auch mal als Erschwernisse auf andere Würfe genutzt. Ein Beispiel: "Es kommen X Untote auf euch zu. Macht einen Wurf auf Mut erschwert um eure Totenangst, ob ihr euch traut, den Kampf aufzunehmen."

Zu Guterletzt dann noch der Hinweis, dass der Vorschlag, den Thread einschlafen zu lassen nicht aus dem Bedürfniss entstand, "den Schwanz einzuziehen" oder vor einer weiteren Diskussion zu kneifen (für die bin ich fast immer zu haben, Thema meist Nebensache ;) ), sondern aus der Überlegung, dass dieser Thread wohl einfach nicht die Antworten bringt, mit denen ich ursprünglich gerechnt hatte.

Ich empfinde das hier auch als eine Diskussion, möchte aber nicht, dass andere es als einen Streit auffassen könnten. Sollte sich irgendwer von mir persönlich angegriffen fühlen, so tut mir das Leid, das war und ist nie meine Intention.
 
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@Darkling:
Da es anscheinend notwendig ist Silvermane und Zornhau zu wiederholen...

Notwendig ist gar nichts.
Sinnvoll kann einiges sein - abhängig vom Fokus des Systems.

Die bisher gegebenen konkreten Antworten sind IMHO sinnlos da sie zu eng auf bestimmte Genres und Spielstile fokussiert sind um universell brauchbar zu sein.

Schlechte Eigenschaften und Mut-Werte à la DSA2-3 und Pendragon sind vielleicht sinnvoll wenn es um Charaktersimulation geht und Spielerinput durch die "Naturgesetze des Settings" überwalzt werden soll.

Was helfen sie mir aber bei einem Spiel wie The Riddle of Steel das eng auf die beiden Fragen "Wofür bist du bereit zu sterben?" und "Wofür bist du bereit zu töten?" fokussiert ist? Was bei Sorcerer wo der Fokus auf "Wie weit würdest du gehen?" liegt? Was bei Dogs in the Vineyard wo man sich als Spieler immer fragen muss ob ein Konflikt es wert ist ihn so weit eskalieren zu lassen dass es Tote gibt?
Diese Spiele leben davon das der Spieler die volle Entscheidungsfreiheit bezüglich dieser Fragen hat - wenn das System seinen Input überwalzen würde das seinem Fokus schaden.

There is no spoon.

Das Phänomen Rollenspiel umfasst deutlich mehr als MiD&DSAgard. Lass mal eine Weile die Finger von deinen Standardregelwerken und kuck die [wiki]Wushu[/wiki] an. [wiki]Risus[/wiki]. [wiki]The Pool[/wiki]. Nicotine Girls. Unsung. The Riddle of Steel (ist in der Quickstart-Version umsonst zu haben).
Aus dem letzten 24h-Wettbewerb im FERA werfe ich noch Flashbackfantasien dazu, und aus dem aktuellen Grofafo-Challenge Mutter, The Great Below (ehemals Fesseln), Ego und meinen eigenen Wettbewerbsbeitrag Goochelaar Meisjes.
Damit hast du einen ganzen Sack kostenloser(!), frei im Netz verfügbarer(!) Rollenspiele die ganz anders rangehen als DSA&Co.

Wenn du dann noch bereit bist Geld auszugeben um deinen Horizont zu erweitern dürften u.a. Sorcerer, Universalis und Inspectres einen Blick wert sein, aber schon mit den kostenlosen Spielen von oben sollte dir einiges von dem was wir sagen klarer werden.

Um dich zu entlöffeln würde ich dir gerne mal drei Fragen zu deinem in Beitrag #9 erwähnten Spiel stellen - wenn du die akkurat beantwortest wissen wir deutlich mehr über deinen Fokus und können dir bessere Antworten geben.

1.) Was ist das zentrale Thema deines Rollenspiels?
2.) Was tun die Charaktere in deinem Rollenspiel? Was treibt sie dazu aktiv zu werden? Was hält sie zusammen? Oder agieren sie vielleicht gegeneinander?
3.) Woraus sollen die Spieler am Spieltisch ihren Spaß ziehen? Taktik, Einschätzung von Gefahren und immer mächtiger zu werden? Völlige Immersion und Abtauchen ins Spielgeschehen? Die Beantwortung schwerer, philosophischer Fragen? Das Erleben eines coolen Settings? Die gemeinsame Erschaffung einer Geschichte? PvP-Vorgehen?
Ganz was anderes? Oder mehrere der genannten Punkte?
 
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1.) Ein Char muss irgendwie definiert sein. Attribute sind dazu nicht nötig
2.) Nein
3.) Gewürfelt werden muss nicht. Es reicht ein Erzähler.
 
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1. Wenn es kein reines Erzählersystem sein soll, muss es Werte geben. Alles andere ist nicht zu verallgemeinern
2. Nein
3. In dem man entscheidet was ein gutes Ergebnis wäre und was ein schlechtes und dann schaut wo man näher dran ist...
Im Ernst:
Ich habe den w100 gesehen zum Unterwürfeln, das Stroyteller-System, Katharsys, usw. usf. und ich kann nicht sagen dass ich das Gefühl hatte, dass eines besser Erfolge beschreiben oder feststellen kann, als das andere.
Scheiß Frage.
 
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1. Richtig, ein Charakter sollte definiert sein, das muss nicht über Attribute geschehen. Und dabei kann man eben auch nich verallgemeinern.
2. Naja, Anfang und Ende sind wichtig. Am Anfang sollte das Konzept stehen, am Ende sollte ein vernünftiger Charakter herauskommen. Und das ist weniger oberflächlich, als es klingt.
Allerdings finde ich, wenn überhaupt, Charaktererschaffung per Punkteverteilung am sinnvollsten, man will doch schon selber bestimmen, wen man spielt.
3. Würfelsystem ist meines Erachtens nach nicht notwendig. Aber immer gut ist sowas, was die Spieler mal zum Nachdenken anreizt, wie Würfelboni bei gutem Erzählstil. Ein perfektes Würfelsystem gibt es nicht.

Sincerely, yours XellD!
 
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Darkling schrieb:
Vollkommen losgelöst von einem speziellen Regelsystem, was sind eurer Meinung nach Attribute oder Fähigkeiten, über die jeder Charakter verfügen müsste und warum?
Gibt es sowas überhaupt?
roland.rpg schrieb:
Darkling schrieb:
Wo euch die Fragen zu unspezifisch waren, waren es mir solche Antworten wie "Nein" ohne irgendwelche Erläuterungen aber auch.

Dann erläutere ich mein Nein kurz.

Die Erfahrung zeigt, dass man Rollenspielcharaktere mit 1 bis 3 Werten gut beschreiben kann. Außerdem gibt es Systeme, in denen die Benennung von Charakterwerten kaum an Konventionen gebunden ist.

Wenn also ein Charakter nur mit sehr wenigen Werten auskommt, und diese Werte noch dazu fast beliebig sein können, sind alle anderen Attribute und Fähigkeiten nicht zwingend erforderlich.
 
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roland.rpg schrieb:
Dann erläutere ich mein Nein kurz.

Die Erfahrung zeigt, dass man Rollenspielcharaktere mit 1 bis 3 Werten gut beschreiben kann. Außerdem gibt es Systeme, in denen die Benennung von Charakterwerten kaum an Konventionen gebunden ist.

Wenn also ein Charakter nur mit sehr wenigen Werten auskommt, und diese Werte noch dazu fast beliebig sein können, sind alle anderen Attribute und Fähigkeiten nicht zwingend erforderlich.
Seh ich eigentlich genau so. Aaaber: Ob so ein System kommerziell erfolgreich sein kann?

Meiner Meinung nach kann man da nur kleine Schritte in diese Richtung gehen - wohlgemerkt, wenn man was für die Masse machen will. Selbstverwirklichung und Kunstwerke bleiben aussen vor.
 
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In diesem Thema oder beim Entwickeln von Rollenspielen?
 
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Ach so, ich vergaß, dass wir der Untergrund sind und nicht erfolgreich sein dürfen.^^

Aber nochmal zum Thema:

Für mich hat jeder Spielercharakter eine oder wenige mehrere Ideologien/Maximen im Rahmen/Ziel des betreffenden Spiels. Das kann Heldentum, Glaube, Liebe, Erforschung, Menschlichkeit oder sonstwas sein.

Diese Ideologien werden durch das Setting/die Szene berührt und aktivieren daraufhin den Charakter. Um hier massenmarkttauglich zu sein spreche ich von Attributen. Diese aktivieren im Nachgang die Fertigkeiten.

Wobei ich ausdrücklich unnötigen Ballast abwerfen würde. (Keine Fertigkeitenlisten, keine Werte, die eigentlich keinen Funktion haben.) Und abstrakte Begriffe wie ...punkte oder ...energie würde ich weitestgehend nicht verwenden. Es gibt keine Lebensenergie, aber es gibt Wunden. Es gibt keine Erfahrungspunkte, aber es gibt eine Charakterentwicklung die sich je nach Maxime des Spiels niederschlagen kann.

Genau das (diese Reihenfolge) muss sich für mich im Spielmechanismus niederschlagen, auf dem Charakterbogen, auf die Charakterentwicklung, die Charerschaffung und der Charaktertod.

Und ich denke das ist eine recht breit passende Vorgehensweise. Auch wenn natürlich jedes Spiel etwas eigenes bieten möchte und muss. :)
 
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blut_und_glas schrieb:
Nenn mir ein aktuelles Projekt aus diesem Forum, das auf Kommerz ausgerichtet ist.

mfG
nsl
Stand dieses Thema nicht am Anfang unter "Rund um Rollenspiele"? :D

Außerdem meine ich nicht nur kommerziellen Erfolg, sondern auch Massenmarkttauglichkeit. Und nicht alle Entwickler hier würde es stören, wenn sich sein RPG auf einmal größter Beleibtheit erfreut.:rolleyes:
 
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Skar schrieb:
Stand dieses Thema nicht am Anfang unter "Rund um Rollenspiele"? :D

Nicht dass ich wüsste.

Außerdem meine ich nicht nur kommerziellen Erfolg, sondern auch Massenmarkttauglichkeit. Und nicht alle Entwickler hier würde es stören, wenn sich sein RPG auf einmal größter Beleibtheit erfreut.:rolleyes:

Dann soll er D&D Artikel schreiben.

mfG
nsl
 
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Skar schrieb:
Außerdem meine ich nicht nur kommerziellen Erfolg, sondern auch Massenmarkttauglichkeit. Und nicht alle Entwickler hier würde es stören, wenn sich sein RPG auf einmal größter Beleibtheit erfreut.:rolleyes:
Hmm...

Also der Titel bzw. Untertitel dieser Forenrubrik lautet immer noch:
Selbstentwickelte Rollenspiele Vom Heartbreaker bis zum Geheimtipp.
Weder "Heartbreaker" noch "Geheimtip" kann ich mit MASSENmarkttauglichkeit in Verbindung bringen (außer in Formulierungen wie "Heartbreaker sind NICHT massenmarkttauglich" oder "Geheimtip nennt man es, weil es nicht für den Massenmarkt taugt", oder so ähnlich).

MASSENmarkt gibt es im Rollenspielumfeld eh nicht. Und das recht knappe Marktvolumen (zumindest im Vergleich zu Konsolenspielen oder Handyspielen), welches Rollenspiele nicht nur in Deutschland bedienen, macht, daß mir die Verwendung des Begriffs "Massenmarkt" hier noch unangemessener wirkt.

Und - um ausnahmsweise mal wieder On-Topic zu gelangen - sind die Fragen im Startbeitrag dieses Threads nicht als Fragen zu den "critical success factors" für eine "feature list" eines neuen, marktserobernden Rollenspiels gedacht gewesen. Zumindest kann ich das da nicht herauslesen.

Ein kleiner Service für alle, die sich später zugeschaltet haben...
Bei den ganzen so unterschiedlichen Ideen in diesem Forum stellen sich mir Fragen, die ich hiermit gern an euch weitergeben möchte:

1. Vollkommen losgelöst von einem speziellen Regelsystem, was sind eurer Meinung nach Attribute oder Fähigkeiten, über die jeder Charakter verfügen müsste und warum?
Gibt es sowas überhaupt?
2. Gibt es eurer Meinung nach vielleicht sogar generelle Richtlinien, nach denen jeder Charakter, wieder losgelöst von einem bestimmten System, gestaltet werden sollte?
Falls ja, welche und wieso?
3. Wie bestimmt man eurer Meinung nach am besten Erfolge bei Würfelproben und weshalb?

Eine Rubrik "Selbstentwickelte Rollenspiele" impliziert nicht im Geringsten eine (Massen-)Marktorientierung der hier entwickelten Rollenspiele.

Es soll auch Rollenspielenthusiasten geben, die selbst Rollenspielsettings, -regeln, -szenarien entwickeln und diese kostenlos der Rollenspielöffentlichkeit zukommen lassen wollen. Ohne jegliche Vermarktungshintergedanken. Einfach nur so. Einfach nur, weil sie kreative Leute sind, die ihre Ideen gerne mit anderen teilen möchten.

Man stelle sich das mal vor ...
 
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Es gibt aber auch Leute, die ihr System gerne reichlich bespielt sehen würden. Man möge in meinen Beiträgen in diesem Thema gerne dahingehend substituieren. :rolleyes:
 
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@Zornhau

Zornhau schrieb:
Weder "Heartbreaker" noch "Geheimtip" kann ich mit MASSENmarkttauglichkeit in Verbindung bringen (außer in Formulierungen wie "Heartbreaker sind NICHT massenmarkttauglich" oder "Geheimtip nennt man es, weil es nicht für den Massenmarkt taugt", oder so ähnlich).

Zum Heartbreaker:
http://www.rpg-info.de/index.php/Heartbreaker

Da steht nichts davon, daß ein solches Spiel nicht Massenmarkt-tauglich wäre (siehe Arcane Codex), selbiges gilt auch für den Geheimtipp, wurde doch gerne mal der "Geheimtipp" des GenCon im Nachgange zu einem sehr erfolgreichen Spiel (z.B. Blue Rose oder Deadlands).

Zornhau schrieb:
MASSENmarkt gibt es im Rollenspielumfeld eh nicht. Und das recht knappe Marktvolumen (zumindest im Vergleich zu Konsolenspielen oder Handyspielen), welches Rollenspiele nicht nur in Deutschland bedienen, macht, daß mir die Verwendung des Begriffs "Massenmarkt" hier noch unangemessener wirkt.
Da spricht die Wikipedia anderes:
http://de.wikipedia.org/wiki/Massenmarkt

Zornhau schrieb:
Es soll auch Rollenspielenthusiasten geben, die selbst Rollenspielsettings, -regeln, -szenarien entwickeln und diese kostenlos der Rollenspielöffentlichkeit zukommen lassen wollen. Ohne jegliche Vermarktungshintergedanken. Einfach nur so. Einfach nur, weil sie kreative Leute sind, die ihre Ideen gerne mit anderen teilen möchten.
[Futurama-Stimme] Welcome to the World of Fandom! Where people have too much time and money!

@all

Darklings Frage bezieht sich doch in keinsterweise auf Marktorientierung (oder deren Abwesenheit), er versucht nur ein Metaspiel zu konstruieren. Ob man dies aber tun kann, ohne den Bereich weiter einzugrenzen, das ist doch wohl eher die Frage - aber da kann man genausogut auch eine marktorientierte Eingrenzung vornehmenn.

Denn was spricht gegen eine Marktorientierung? Was ist grundsätzlich böse daran Geld verdienen zu wollen?
Um mal ganz böse zu sein: Spricht da eventuell nur der Neid der Besitzlosen?

Hahahahahahaha!

Bis dann, Bücherwurm
 
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