Ein Muss für Rollenspiele

Bei den ganzen so unterschiedlichen Ideen in diesem Forum stellen sich mir Fragen, die ich hiermit gern an euch weitergeben möchte:
  1. Vollkommen losgelöst von einem speziellen Regelsystem, was sind eurer Meinung nach Attribute oder Fähigkeiten, über die jeder Charakter verfügen müsste und warum?
    Gibt es sowas überhaupt?
  2. Gibt es eurer Meinung nach vielleicht sogar generelle Richtlinien, nach denen jeder Charakter, wieder losgelöst von einem bestimmten System, gestaltet werden sollte?
    Falls ja, welche und wieso?
  3. Wie bestimmt man eurer Meinung nach am besten Erfolge bei Würfelproben und weshalb?
So etwas wie:
  • In jedem Rollenspiel muss ein Wert für die Kraft eines Charakters vorhanden sein, um ein Maß für sein Schadenspotential im Nahkampf zu haben...
  • Die Fähigkeit Aufmerksamkeit, um das Wahrnehmungvermögen eines Charakters darzustellen...
  • Was immer euch noch einfällt...
  • Eine Punkteverteilung aus einem vorgegebenem Pool a là Vampire, damit alle Spieler bei Spielbeginn die gleichen Chancen haben...
  • Attribute sollten wie bei DSA (3te Edition) ausgewürfelt werden, weil halt alle [hier Rasse einfügen] anders sind und man sich seine Stärken und Schwächen ja in Echt auch nicht aussuchen kann...
  • Was immer euch noch einfällt...
  1. Wie bei Vampire ein Wurf gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit, um eine Abstufung vornehmen zu können...
  2. Wie bei DSA entweder Erfolg oder Misserfolg, um es einfach zu halten, jedoch mit der Option auf spektakuläre Effekte durch Patzer...
  3. Was immer euch noch einfällt...
Ich danke euch schonmal im Voraus!
 

Silvermane

Wahnsinniger
AW: Ein Muss für Rollenspiele

Deine Beispiele zu 1.) werfen Spiele wie Sorcerer, Dogs in the Vineyard oder Risus ziemlich gekonnt über den Haufen. Von daher: Nichts muß, alles kann.

Zu 2.) denke ich, ein Charakter sollte nach der Erschaffung halbwegs kompetent sein in den Dingen die er tut, und kein absolutes Würstchen wie ihn einige Erschaffungssysteme ausspucken.

3.) Verstehe ich nicht. Generell *kann* jedes Würfelsystem benutzt werden und funktionieren. Ob nun Pool oder Glockenkurve ist dabei ziemlich Wurst.

-Silver, im Unklaren.
 
D

Drudenfusz

Guest
AW: Ein Muss für Rollenspiele

1. Da es in einigen Würfelfreien RPG auch keine Charakterwerte gibt (z.B. Engel) brauch man woll keine.
2. Meines erachtens nach gibt es keine grundbedingungen wie man einen Charakter zu erschaffen hat, man sollte nur draf achten das er das kann was er auch können soll. Die Persönlichkeit die erschaffen wird doch das eizig wichtige.
3. Unterschiedliche Würfelprozeduren verlangen unterschiedliche Verhalten, in den meisten Prozent-Systemen bedeutet Häufiges würfel Häufiges versagen. Die Schönste Würfelprozedur hat meiner Meinung nach L5R (First or Third Edition).

See Ya!
 

Agrabrand Deutzson

Seelenschmuggler
AW: Ein Muss für Rollenspiele

Ich schließe mich meinen Vorrednern an.
Wenn es jedoch um meine Vorlieben geht muss ich sagen das ich:
1.) Ich bevorzuge so um die 6-8 Attribute
2.) Ich liebe auswürfeln
3.) ist mir relativ gleich. Es sollte schnell und übersichtlich sein.
in meinem Herzen trage.
 
AW: Ein Muss für Rollenspiele

Okay, das sind ja schonmal Aussagen, mit denen man man was anfangen kann. Klar bin ich auch an euren Vorlieben interessiert.
  1. Bisher hab ich noch keine Rollenspiele ohne Werte gespielt (bloß DSA & WoD) und mich auch noch nicht sehr mit anderen auseinander gesetzt. Spielen sich welche ohne Werte sehr anders als welche mit? Vielleicht flüssiger?
    @Agrabrand Deutzon:
    Irgendwelche speziellen?
  2. Ich stimme zu, dass die Fähigkeiten zu allererst mal zu dem Charakterkonzept passen müssen, sowohl in "was" als auch in "wie". Wie gewährleistet man das denn nach eurer Erfahrung am besten?
    @Agrabrand Deutzon:
    Okay, aber wieso? Ich selbst bevorzuge ein Punktesystem, um allen Spielern zu Beginn die gleichen Chancen einzuräumen.
  3. Klar. prinzipiell "kann" jedes System benutzt werden, aber welches findet ihr am eingängigsten, übersichtlichsten und dennoch aussagestärksten? "Gelungen-oder-nicht"-Systeme a là DSA oder "Bis-zu-einem-gewissen-Grad-gelungen"-Systeme wie in der WoD?
    @Drudenfusz:
    Ich finde, würfeln sollte man immer erst dann, wenn es nicht mehr anders objektiv geregelt werden kann.
 

Agrabrand Deutzson

Seelenschmuggler
AW: Ein Muss für Rollenspiele

1. Komplett ohne Werte habe ich auch noch nicht gespielt das Minimum war 1er. Werte müssen für mich auch nicht da sein um auf sie Würfeln zu können sondern zur besseren Einschätzung der Fähigkeiten der Charaktere im Vergleich zur Umwelt. (Bsp.: zwei Männer treffen auf einander die als sehr stark gelten. Nun ist für mich hilfreich schnell als SL sagen zu können welcher von ihnen die Besseren Karten hat bei einem Armdrücken zu gewinnen oder welcher imposanter Aussieht. Als Spieler mag ich die schnelle Einschätzung und die Änderung der Wert um einen Wandel seiner Fähigkeiten zu symbolisieren der sich im Verlauf seines Lebens einstellen.) Ohne Würfel können die im Beispiel erwähnten Dinge sicherlich auch durchgeführt werden hier fängt glaube ich die Geschmacksfrage an.

2. Chancengleichheit ist für mich eigentlich unwichtig außerdem halte ich sie für eine Illusion. Das ich würfeln bevorzuge ist weil ich auf den Zufall stehe. Er bestimmt das richtige Leben warum nicht auch das Rollenspiel. Wenn man nun aber ein sehr klares Konzept hat also dem Spieler klare Werte vorschweben und schlechtere oder bessere nicht Passen würden kann er sich meinetwegen auch einfach bestimmen ohne auf die erschaffungs- Regeln zu achten. Bei einer Probe ist eh Glück meist wichtiger(so man daran glaubt).

3. Die Genauigkeit eines Systems ist für mich durch Erhöhung der Anzahl der Regeln und Attribute schnell gemacht und die Tiefe des Systems daher Geschmackssache. Bei sehr vielen Regeln in der WoD würde es sich für mich sehr aufgesetzt anfühlen den die Qualität des STS ist für mich seine Allgemeinheit.


Ich hoffe die Sätze sind verständlich.
 

Ancoron Fuxfell

Vorsintflutlicher
AW: Ein Muss für Rollenspiele

@ Darkling

Wertelose Rollenspiele sind vollständig von der Willkür des Spielleiters abhängig, weshalb man auch nicht den Erfolg von eigenen Aktionen einschätzen kann.

1. Es muss körperliche Attribute geben.
Üblicherweise auch Gesellschaftliche und Geistige.
So 6-9 etwa.

Willen / Willenskraft / Mut
Körperkraft / Stärke
Widerstandskraft / Konstitution
Geschicklichkeit / Gewandheit
Wahrnehmung
Verstand / Intelligenz / Wissen
Charisma

evtl. Fingerfertigkeit
evtl. Intuition / Geistesschärfe

Außerdem muss es Fertigkeiten geben, wesentlich mehr als Attribute, wobei die Attribute sich auf die Fertigkeiten auswirken (was bei DSA und WoD z.B. gegeben ist).

Aufmerksamkeit (z.B. Hören, Sehen)
Sportlichkeit (z.B. Klettern, Körperbeherrschung)
Heimlichkeit (z.B. Schleichen und Sich verstecken)
Interaktion (z.B. Überreden, Überzeugen, Betören)
Kampf (z.B. Handgemenge, Nahkampf, Fernkampf)
Wissen
Handwerk

ggfs. in mehrere Fertigkeiten aufgeteilt

2. Es darf nicht gewürfelt werden. Es müssen Punkte verwendet werden, die zu gleich mächtigen Charakteren führen.

3. Am Liebsten 2w10, danach 1w20 und alles andere was mir bis jetzt untergekommen ist war richtig schlecht. Es muss Glückliche/Patzer bei jedem Wurf ermöglichen und die Wahrscheinlichkeit dafür vom Können abhängig machen.
 

Blackbot

Blödsinnsschreiber
AW: Ein Muss für Rollenspiele

Auswürfeln ist richtig übel. Da kann es gut passieren, dass der Magier stärker, wendiger und widerstandsfähiger als sein Leibwächter ist (und am besten noch 3 Stufen unter ihm). Außerdem fühlen sich dann die verarscht, die nur aufgrund von Würfelpech mit Stufe 20 so "gut" sind wie bei anderen Spielern Stufe-7-Charaktere (mal von Stufenabhängigen Proben abgesehen).
Beispiel DSA:
Wir haben mit auswürfeln gemacht und danach schnellkonvertiert. Der Magier hat bessere Talente, bessere Attribute und mehr LE als die Kopfgeldjägerin. Was kann die besser? Kampfsonderfertigkeiten. Mehr nicht. Der Magier holt sich mal fix nen Dämonen, plättet die Feinde und die Leibwächterin hält die Kekse warm. (extremes Beispiel, aber so ist es halt manchmal bei Würfelsystemen)
 
AW: Ein Muss für Rollenspiele

Ganz genau solche Posts wie den von Ancoron Fuxfell hab ich mir bei der Erstellung diese Threads gewünscht.

@Blackbot:
Das kenn ich... ;)...leider nur zu gut...

Und grad solche Sachen wie die Frage nach der möglichen Vergleichbarkeit verschiedener Charaktere haben mich zu der Erstellung dieses Threads bewogen.

Vielleicht mal etwas konkreter:
Ich werkel derzeit an einer Idee, für die mir kein mir bekanntes System wirklich gefällt. Ich hätte gern was Neues und brauche dringend Hilfe und Anregungen!

Ich dachte an sechs positive Attribute:
  • Geistig:Intelligenz für alles Erlernte, dein Gedächtnis, etc.
    und Geistesschärfe um die momentane Situation einzuschätzen,
  • Körperlich: Geschick, was sowohl Grob- also auch Feinmotorik, Hand-Augen-Koordination usw. darstellen soll
    und Kraft, was Ausdauer, Tragkraft, Konstitution usw. einschließen soll
  • und Gesellschaftlich: Aussehen, was deine Optik bestimmen soll, deine körperlichen Vorzüge, deine Körperhaltung, wie gut dir Kleidung steht...
    und Charisma, deine Wirkung auf andere, wie du ankommst, etc...
und drei Negative:
  • Neugier , die zwar auch Triebfeder, aber genauso oft im Weg ist und die dann die Wahrnehmung verzerrt,
  • Jähzorn, als Maß, bis man die Kontrolle über sich und seine Handlungen verliert und
  • Vorurteile, die es einem schwer machen, über seine Erziehung etc. heraus zu gehen, sein Gegenüber richtig einzuschätzen...
Das wie gesagt bloß mal zu den Attributen. Fällt euch eine Beantwortung meiner Fragen jetzt leichter? Lasst euch aus, ich bin wie gesagt für alle Anregungen dankbar!
 

Silvermane

Wahnsinniger
AW: Ein Muss für Rollenspiele

und drei Negative:
Neugier , die zwar auch Triebfeder, aber genauso oft im Weg ist und die dann die Wahrnehmung verzerrt,
Jähzorn, als Maß, bis man die Kontrolle über sich und seine Handlungen verliert und
Vorurteile, die es einem schwer machen, über seine Erziehung etc. heraus zu gehen, sein Gegenüber richtig einzuschätzen...
Du recyclest gerne peinliche Relikte aus der DSA-Gründerzeit?


Was dein Attributekabinett angeht:

Wenn ich deinen Charakter psychisch (nicht physisch!) fertig gemacht habe, auf was würfelst du dann, um nicht heulend nach Hause zu rennen?

Wer bestimmt, welches Aussehen "gut" aussieht? Du? Ich? Meine Definition von "schön" ist eine andere als deine. Oder der von BuG. Oder Shub. Oder Lamia. Oder 2000 anderen Postern hier.

Kraft? Geschick? Ein begnadeter Uhrmacher hat also gleichzeitig hervorragende Vorraussetzungen, Kunstturner zu werden? Ein Gewichtheber ist gleichzeitig ein hervorragender Langstreckenläufer?

Intelligenz? Wie spiele Ich denn ein Genie, wenn meine eigenen begrenzten geistigen Kapazitäten schon an der Programmierung eines Videorecorders (oh, sorry, das kennt ihr ja gar nicht mehr...), will sagen eines TIVO scheitert?


IN WIE WEIT IST DIESER GANZE SCHEISS EIGENTLICH FÜR DEINE IDEE RELEVANT?

WO IST DEIN FOKUS?!?

All diese Dinge wären erheblich interessanter als uns dazu zu motivieren, stumpfsinnig Systemfragmente wie "Attribute" und "Skills" zu generieren. Wie wichtig ist die Unterscheidung zwischen Säbelfechten und Degenfechten in einem Setting, in dem der Blaster das vorherrschende Mittel zur gewaltsamen Konfliktlösung ist? Wie relevant ist Körperkraft in einem Setting, das von höfischem Intrigenspiel lebt? Wie bedeutsam ist Quantenphysik in einem pseudohistorischen Mittelaltersetting?


Du könntest genausogut eine Horde Schimpansen an Schreibmaschinen setzen und hoffen, das sie ein für deinen Zweck passendes Regelwerk ausspucken.

In der Vergangenheit scheint das auch die Standardvorgehensweise gewesen zu sein, anders kann ich mir einige rollenspielgeschichtliche Heuler nicht erklären.


Bevor du auf Lösungen hoffst wäre es hilfreich, wenn du uns dein Problem schilderst. Eventuell fängst du mal an, deine Idee zu erklären.

-Silver, der sich gerade selbst an seinen alten Kunstlehrer erinnert.
 

RolandB

eiskaltes Hähnchen
AW: Ein Muss für Rollenspiele

Darkling schrieb:
[*]Vollkommen losgelöst von einem speziellen Regelsystem, was sind eurer Meinung nach Attribute oder Fähigkeiten, über die jeder Charakter verfügen müsste und warum?
Gibt es sowas überhaupt?
Nein.

Darkling schrieb:
[*]Gibt es eurer Meinung nach vielleicht sogar generelle Richtlinien, nach denen jeder Charakter, wieder losgelöst von einem bestimmten System, gestaltet werden sollte?
Nein.

Generell sollten Charaktere halten können, was ein Spiel verspricht.

Darkling schrieb:
[*]Wie bestimmt man eurer Meinung nach am besten Erfolge bei Würfelproben und weshalb?[/LIST]
Einfach und schnell.
 
AW: Ein Muss für Rollenspiele

Silvermane schrieb:
Du recyclest gerne peinliche Relikte aus der DSA-Gründerzeit?
Ertappt! Wenn du das so nennen magst: Ja!
Bei DSA hab ich nämlich gelernt, dass SC`s durchaus auch negative Seiten haben. Auch hab ich gelernt, dass diese viel zu gern unterschlagen werden, wenn dafür keine Werte existieren. Ich bin sicher, dass du mir da zustimmen wirst.
Silvermane schrieb:
Was dein Attributekabinett angeht:
Wenn ich deinen Charakter psychisch (nicht physisch!) fertig gemacht habe, auf was würfelst du dann, um nicht heulend nach Hause zu rennen?
Gute Frage, was schlägst du vor? ;)
Silvermane schrieb:
Wer bestimmt, welches Aussehen "gut" aussieht? Du? Ich? Meine Definition von "schön" ist eine andere als deine. Oder der von BuG. Oder Shub. Oder Lamia. Oder 2000 anderen Postern hier.
Die gleiche Person, die das bei über den Daumen gepeilt 479.864.687 anderen RPG`s auch gemacht hat? Es waren Beispiele für mögliche Attribute, aber kein Wort davon, wie diese mit Wertigkeiten zu versehen wären..
Silvermane schrieb:
Kraft? Geschick? Ein begnadeter Uhrmacher hat also gleichzeitig hervorragende Vorraussetzungen, Kunstturner zu werden? Ein Gewichtheber ist gleichzeitig ein hervorragender Langstreckenläufer?
Ich glaub, für solche Unterscheidungen bräuchte man wohl eher Talente oder Fertigkeiten als Attribute, auch wenn es ja irgendwie mit dem selben Attribut zu tun hat. Haben auch schon diverse RPG`s vorgemacht..
silvermane schrieb:
Intelligenz? Wie spiele Ich denn ein Genie, wenn meine eigenen begrenzten geistigen Kapazitäten schon an der Programmierung eines Videorecorders (oh, sorry, das kennt ihr ja gar nicht mehr...), will sagen eines TIVO scheitert?
Das solltest du aber wissen! ;) Ich zitiere dich mal aus einem [thread=17568]anderen Thread:[/thread]
Silvermane schrieb:
Zunächst mal sollte man sich ein wenig mit seinem Charakterkonzept beschäftigen. Niemand erwartet, das der Spieler des Waldläufers ohne Hilfsmittel Feuer machen kann. Aber es ist nicht zuviel verlangt das er zumindest die Theorie dahinter kennt.
Ebenso kann man das ganze elegant mittels Formulierung umgehen.
S1: "Ich mache Feuer."
Pappnasen-SL: "Und wie, ohne Feuerzeug?"
S1: "Ich bin seit 6 Jahren Waldläufer und habe 80% Survivalskill, sag' du es mir."

PSL: "Da kommt ein Tier..."
S1: "Ich versuche mal mittels Tierkunde herauszufinden was es ist und was es will...*clatter*...gelungen, dann erzähl mal. Aber bitte Klartext."
Silvermane schrieb:
IN WIE WEIT IST DIESER GANZE SCHEISS EIGENTLICH FÜR DEINE IDEE RELEVANT?
WO IST DEIN FOKUS?!?
All diese Dinge wären erheblich interessanter als uns dazu zu motivieren, stumpfsinnig Systemfragmente wie "Attribute" und "Skills" zu generieren. Wie wichtig ist die Unterscheidung zwischen Säbelfechten und Degenfechten in einem Setting, in dem der Blaster das vorherrschende Mittel zur gewaltsamen Konfliktlösung ist? Wie relevant ist Körperkraft in einem Setting, das von höfischem Intrigenspiel lebt? Wie bedeutsam ist Quantenphysik in einem pseudohistorischen Mittelaltersetting?
Die Antwort: Gar nicht! Siehe weiter unten.
Silvermane schrieb:
Du könntest genausogut eine Horde Schimpansen an Schreibmaschinen setzen und hoffen, das sie ein für deinen Zweck passendes Regelwerk ausspucken.
[...]
Bevor du auf Lösungen hoffst wäre es hilfreich, wenn du uns dein Problem schilderst. Eventuell fängst du mal an, deine Idee zu erklären.
War nie meine Intention, euch als Schimpansen zu gebrauchen! ;) Ich möcht ja gar nicht, dass ihr mir ein Regelwerk für den Hauch einer Rollenspiel-Idee, über die ihr nix wisst präsentiert.
Ich möchte eure Erfahrungen wissen, was eurer Meinung nach in jedes wie auch immer geartetes System gehört und was euren Erfahrungen nach so gar nicht funktioniert. Losgelöst von einem bestimmten Setting!
Ich hab das nur als Beispiele geschrieben, was mMn irgendwie sinnvoll sein könnte, um darzustellen, wie ich mögliche Antworten gern hätte: Mit WAS und WARUM.
Sorry, mir fällt grad echt nicht ein, wie ich meine Intention noch deutlicher bzw. unmissverständlicher ausdrücken kann. :nixwissen:

Egal, bevor das hier unbeabsichtigterweise zu bösem Blut führt lassen wir diesen Thread wohl besser sanft entschlafen, okay?
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
AW: Ein Muss für Rollenspiele

Darkling schrieb:
Egal, bevor das hier unbeabsichtigterweise zu bösem Blut führt lassen wir diesen Thread wohl besser sanft entschlafen, okay?
Denn Schwanz einziehen, bloß weil der böse, fiese Silvermane mitgegangen ist und jetzt Dein Blatt mal sehen wollte, gilt nicht.

Darkling schrieb:
Ertappt! Wenn du das so nennen magst: Ja!
Bei DSA hab ich nämlich gelernt, dass SC`s durchaus auch negative Seiten haben. Auch hab ich gelernt, dass diese viel zu gern unterschlagen werden, wenn dafür keine Werte existieren. Ich bin sicher, dass du mir da zustimmen wirst.
Da wäre ich mir garnicht so sicher... :D

DSA hat EINE EINZIGE, eine sehr bestimmte Sicht auf solche Fragestellungen zu "negativen Seiten" eines Charakters in Regeln gepackt. Das ist zum einen nicht der einzige mögliche Ansatz des regeltechnischen Umgangs mit Schwächen, Nachteilen, Leidenschaften, Ängsten, etc., die einem SC in bestimmten Situationen zum Nachteil gereichen könnten. Zum anderen ist es auch noch ÜBERFLÜSSIG SO ETWAS IN ZAHLENWERTEN ZU ERFASSEN. - Ich habe schon in grauer Vorzeit mit D&D angefangen. Da gab es noch keine Feats, keine Prestige-Klassen etc. Da waren noch Elfen und Zwerge eigene Charakterklassen. Da war ein Charakter mit knappen zwei Zeilen Spielwerten VOLLSTÄNDIG regeltechnisch beschrieben. ALLES ANDERE hatte der Spieler sich SELBST ausgedacht, es SELBST ausgespielt, es SELBST und FREI gestalten dürfen. - Das geht. Bestens.

DSA reguliert bestimmte (nur wenige aus der Fülle aller denkbaren Charakterschwächen) Nachteile eines Charakters regeltechnisch. Das kann man machen. Das machen viele Regelsysteme so. Und viele machen das überhaupt nicht. - Das ist eine Frage des Systemdesigns, des Stils, in welchem die Regelentwickler ihre Mechanismen konzipiert haben. Da gehört der "gefühlte Crunch-Anteil" genauso mit dazu, wie der "pädagogische Zwang" auf die Spieler durch Regelungen zu Charakterschwächen doch bitteschön mal einen Charakter mit ein wenig mehr menschlich wirkendem Profil und nicht immer nur Superman in einem anderen Strampelanzug zu spielen. - Und dann gibt es Spieler, die solchen Zwanges überhaupt nicht bedürfen, um einen markanten Charakter mit Profil zu spielen. Das sind zwar nicht wirklich viele, aber eigentlich hätte jeder die Chance dazu, wenn er nicht von einem Mega-Crunch-Monster an Regelwerk sein freies Denken (anfangs ja noch freiwillig und arglos) in Betonbahnen zwängen ließen, bis er nicht mehr merkt, wie eingeschränkt sein Horizont inzwischen ist, weil er ja schon IMMER so eingeschränkt war und er nicht weiß (nicht wissen will!), was jenseits der dicken, aber auch so sicheren und bequemen Mauer des Bekannten liegt.

Meine Empfehlung: schau Dir mal ein paar weniger DSA-ähnliche Regelwerke an. Selbst wenn Du sie nie spielen wirst, so gibst Du Dir damit die Chance etwas in der Herangehensweise der jeweilige Autoren zu sehen, daß Dir vor Augen führt, wie sinnlos Deine gestellten Fragen eigentlich waren, weil sie durch die darin verwandten "Universalquantoren" eigentlich keine Antwort möglich machen. So wie hier...
Darkling schrieb:
Ich möchte eure Erfahrungen wissen, was eurer Meinung nach in jedes wie auch immer geartetes System gehört
NICHTS. - In wirklich JEDES, WIE AUCH IMMER GEARTETE SYSTEM? Wie soll man darauf antworten können. Das Spektrum an Rollenspielen, an Rollenspielgenres ist so breit, daß KEINE Antwort gegeben werden kann, die wirklich JEDES Genre, JEDES System, JEDES Setting umfassen könnte. - Wenn Du fragen würdest: "Was meint ihr, was man für Charakteristika für ein Fantasy-System benötigt?" wäre dies immer noch zu breit und zu unbestimmt, da allein im umfassenden Genre der Fantasy-Rollenspiele von Shadowrun über Bloodshadows, Castle Falkenstein, ElfQuest, Sorcerer (&Sword), und wirklich viele, viele, VIELE andere mehr eingeordnet werden können. Was sollen die denn wirklich alle gemeinsam haben? - Nochmals der Tip: schau Dir erstmal eine Weile mehr und andere, unterschiedliche (NICHT-DSA!) Rollenspiele an, um Deine Urteilskraft zu trainieren. Dann kommt die Einsicht in die Sinnlosigkeit solcher viel zu breiter, viel zu unbestimmter Fragen wie von selbst.
Darkling schrieb:
und was euren Erfahrungen nach so gar nicht funktioniert.
(siehe oben)
Darkling schrieb:
Losgelöst von einem bestimmten Setting!
(siehe oben)

Es ist wirklich nicht böse gemeint. Mir erscheint bei Deiner Fragestellung das "Wer einen Hammer hat, für den sieht alles wie ein Nagel aus" eine gewisse Rolle gespielt zu haben. Es ist hier ehrlich gut gemeint, wenn ich Dir empfehle jenseits des Dir bislang vertrauten Ansatzes von Rollenspielregelsystemen einmal völlig andere Lösungen für die Regelungsbedürfnisse im Rollenspielen anzuschauen.

Laß Dich auf alle Fälle aber NIE vom Fragenstellen abhalten. Auch diese Fragen hier haben - trotz ihrer zu unbestimmten Richtung - doch einiges bewirkt. - Ich kann mir gut vorstellen, daß Du beim Durchlesen von anders gestalteten Rollenspielen auch zu diesen und zu den stilistischen oder regeltechnischen Unterschieden zu den bisher vertrauten Regelsystemen weitere Fragen haben wirst. Die solltest Du auf alle Fälle stellen.
 

Kazuja

Perfect Enemy
AW: Ein Muss für Rollenspiele

Darkling schrieb:
Ertappt! Wenn du das so nennen magst: Ja!
Bei DSA hab ich nämlich gelernt, dass SC`s durchaus auch negative Seiten haben. Auch hab ich gelernt, dass diese viel zu gern unterschlagen werden, wenn dafür keine Werte existieren. Ich bin sicher, dass du mir da zustimmen wirst.
Nein tu ich nicht... Schlechte Eigenschaften sind so was von überflüssig... Warum? Weil sie nichts anderes machen als das System umzudrehen... Würfle mal auf Ungeschick, wenn du die Probe verreißt stellt sich dein Charakter geschickt genug an, um das Schloss zu knacken...
Ich meine, wie überflüssig ist das denn? Ich hab ja nichts dagegen, wenn Rollenspiele eher diesen Blickwinkel einnehmen und der Charakter nur Schwächen hat, die es zu überwinden gilt...
Aber den Mix aus Schwächen und Stärken brauch ich nu wirklich nich...

Im übrigen solltest du dir wirklich mal etwas anderes Angucken als DSA...
Denn die Jungs aus der DSA Redaktion haben sich schon immer etwas dumm dran gestellt, wenn es um Regelsystem ging...

Eigentlich ist Silvermanes Frage die wichtigste für ein System: Wo ist dein Fokus?
Und genau daraus leitet sich dann alles notwenige für das System, das du haben willst ab...

Und ich bin mir fast hundert prozentig sicher, das Shub mir schlechtes Karma geben wird. :rolleyes:
 

Agrabrand Deutzson

Seelenschmuggler
AW: Ein Muss für Rollenspiele

Vielleicht wäre es auch mal eine Idee ausschließlich schlechte Eigenschaften zu haben und alles andere als gelungen anzusehen.

Das kannte ich bisher nicht.
 
AW: Ein Muss für Rollenspiele

Kazuja schrieb:
Schlechte Eigenschaften sind so was von überflüssig...
Die fixen schlechten Eigenschaften waren für mich einer der grossen Pluspunkte von DSA. Schade, dass es sie so nicht mehr gibt. Hat mir das System noch madiger gemacht.

mfG
nsl
 

Kazuja

Perfect Enemy
AW: Ein Muss für Rollenspiele

Ich empfand sie als extrem überflüssig du hast alle Jubeljahre drauf geworfen und dann hatte es mal wieder keine Auswirkungen...
 

kaend

Ghul
AW: Ein Muss für Rollenspiele

ohne mir jetzt alles durchgelesehen zu haben (gerade auf der arbeit...)

was mir an den mir bekannten system fehlt ist, das ich meinen charakter zu allem zwingen kann... ich kann ihn über eine mördergrube springen lassen, obwohl ich anhand meines charakterblattes eigentlich sehe, das ich es vermutlich eh nicht schaffen werde... etc.

einen "mut-wert" (wie immer man den bestimmen möchte) halte ich für interessant, denn nur, weil ich vermutlich auf einer stange zwischen 2 hochhäusern balancieren könnte - würde ich es noch lange nicht machen, weil ich einfach zu feige bin dazu.

die meisten chars mutieren doch irgendwann zum alleskönnenden superhelden, und ein solcher wert könnte dem ein wenig einhalt gebieten

Edit: paar vertipsler beseitigt
 
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