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Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Sprawl

Neuling
Moin!

Können Erfahrungspunkte in einem herkömmlichen Rollenspiel als Konditionierungsmittel fungieren und zum Lenkrad der Spielführung werden?

Angenommen positives (oder von der Spielführung erwünschtes) Verhalten eines Charakters wird unmittelbar(!) durch Erfahrungspunkte belohnt. Zu Beginn des Verhaltens werden immer Erfahrungspunkte verliehen, später nur noch ab und zu. Die gewonnen Erfahrungspunkte können direkt(!) vom Spieler in seiner gewünschten Weise verwertet werden, und es gibt keine Begrenzung im Gewinn von Erfahrungspunkten (mit der Ausnahme, dass jedwedes positives Verhalten stets nur mit einer bestimmten Anzahl von Erfahrungspunkten belohnt wird). Ist es dann denkbar, dass die Vergabe von Erfahrungspunkten zum Lenkrad der Spielführung wird? Oder ist es nur ein weiteres (schwammiges?) Spielziel (neben der allgemeinen Selbstverwirklichung wie Geld, Macht, Ruhm, Prestige, Erfolg)? Wenn ja: Ist es angebracht, oder ist die Erfahrungspunktevergabe nach der Sitzung effektiver?
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Um Zornhau zuvorzukommen, die Antwort lautet: "JA".
Interessant.

Also ICH würde im Gegensatz zum oben angesprochenen Benutzernamensvetter von mir sagen: "NEIN".

Ich verwende XP NICHT als Steuerungsmittel für wünschenswertes Verhalten. Dazu gibt es doch Bennies, Fate-Chips, Hero-Points, Drama-Points, usw.

XP verwende ich auf die "klassische" Weise am jeweiligen Ende einer Spielsitzung oder eines Abenteuers (je nachdem, wie das Regelsystem das vorgesehen hat). Und da bevorzuge ist die GLEICHMÄSSIGE Vergabe von XP an die Gruppenmitglieder. - Für mich sind die XP mit dem Voranbringen der Handlung verknüpft.

Individuelle Auszeichnungen, Errungenschaften, usw. werden WÄHREND des Spiels, und zwar SOFORT und direkt mit der Aktion, der spielerisch herausragenden Szene verknüpft vergeben.

Ich mag daher für mich keine "learning by doing"-Systeme wie BRP und keine mit dem Gegner "wegzuschlagende" XP wie Midgard mehr verwenden. Hier kann ich nicht den Handlungsfortschritt belohnen.

Mir ist wichtig zu unterscheiden:
- Die GESAMTE Gruppe bekommt je nach Handlungsfortschritt XP. Haben sie die Handlung nicht vorangebracht, gibt es auch nur wenige XP. Wurden echte Umwälzungen im Setting erspielt, dann gibt es auch reichlich XP.
- Jeder EINZELNE SPIELER (zwar via seines Charakters, aber es ist ja der Spieler der belohnt werden soll und auch möchte) bekommt für individuell verschiedene Dinge Bennies, Fate-Chips, usw. - Das kann das wirksame Ausspielen von weichen Nachteilen sein, das kann das findige Vorgehen zur Konfliktvermeidung oder Konfliktprovokation sein, das kann aber auch einfach gutes Zusammenspiel mit den anderen Spielern sein (bewußtes ins Spiel bringen anderer Spieler) usw.

Die meisten Regelsystem erlauben eine Umwandlung von solchen Resourcen wie Bennies, Fate-Chips, usw. in XP nach einem bestimmten Mechanismus (feste Umrechnung, oder Würfeln auf eine Bennies-zu-XP-Chance). Damit haben sich die Spieler ihre PERSÖNLICHEN XP im Laufe des Spiels auch SELBST erspielt und können entscheiden, ob sie diese als über die Spielsitzung akkumulierbare Resource wie die Fate-Chips oder HQ-Hero-Points ansparen oder in XP umwandeln wollen. In manchen Regelsystemen sind dies auch "volatile" Resourcen zum Sofortverbrauch wie BoL-Hero-Points. (Savage Worlds hatte bis zur letzten Regelfassung eine Regel für das Würfeln zur Umwandlung von Bennies in XP, die ich in JEDER SW-Runde grundsätzlich beibehalte. Mit der SW:EX ist diese Regelung nicht mehr offiziell, was ich für eine echte Verschlimmbesserung im Belohnungssystem halte.)

Ich halte wenig davon DIREKT die Charakterkompetenz für "Wohlverhalten" zu steigern. - Ich mag es aber spielrelevante Resourcen SOFORT an die Spieler vergeben zu können, ohne daß dadurch der Charakter des "wohlverhaltenden" Spielers den anderen Spielern "davonzieht".


Losgelöst von der XP-Vergabe als Mittel eine positive Rückmeldung über vom Spielleiter als förderungswürdig empfundenes Verhalten der Spieler finde ich solche Belohnungssysteme zumindest in meinen Spielrunden erfahrungsgemäß (und damit für mich auch nachweislich, weil es ja schon so lange und so oft bereits funktioniert hat) SEHR GUT GEEIGNET Spielerverhalten zu beeinflussen.
 

rust

Wiedergänger
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Können Erfahrungspunkte in einem herkömmlichen Rollenspiel als Konditionierungsmittel fungieren und zum Lenkrad der Spielführung werden?
Das hängt ganz und gar davon ab, welche Bedeutung die Spieler den Erfahrungspunkten
beimessen. Wenn die Spieler durch "Fleißbildchen" zu beeindrucken sind, wird es wohl funk-
tionieren, wenn ihnen aber Anderes wichtiger ist, wird der Versuch natürlich kläglich schei-
tern.
 

Sprawl

Neuling
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Zornhau schrieb:
Ich verwende XP NICHT als Steuerungsmittel für wünschenswertes Verhalten. Dazu gibt es doch Bennies, Fate-Chips, Hero-Points, Drama-Points, usw. [...] Die meisten Regelsystem erlauben eine Umwandlung von solchen Resourcen wie Bennies, Fate-Chips, usw. in XP nach einem bestimmten Mechanismus
Aha! Und wie sinnvoll wäre es nun, die Xp-Vergabe zu streichen, um so den Fokus auf das Erringen solcher Ressourcen zu legen?
rust schrieb:
Wenn die Spieler durch "Fleißbildchen" zu beeindrucken sind, wird es wohl funk-
tionieren, wenn ihnen aber Anderes wichtiger ist, wird der Versuch natürlich kläglich schei-
tern.
Versteh ich net. Was ist denn wichtiger?
 

rust

Wiedergänger
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Versteh ich net. Was ist denn wichtiger?
Das kommt auf die konkrete Situation an und darauf, wofür Du die Erfahrungspunk-
te vergeben würdest und was der Spieler seinen Charakter gerne tun lassen möchte.

Wenn Du die Erfahrungspunkte für Handlungsweise X eingeplant hast, der Spieler
sich aber sehr viel lieber für die entgegengesetzte Handlungsweise Y entscheidet,
und dafür gerne auf die Punkte verzichtet, ist die Punktevergabe als Steuerungs-
methode gescheitert.

Die Spieler meiner Kampagne spielen ihre Charaktere grundsätzlich so, wie sie das
jeweils für angebracht halten, und würden sich darin durch mehr oder weniger Punk-
te überhaupt nicht beeinflussen lassen.

Sie spielen, um über ihre Charaktere eine aus ihrer Sicht interessante Geschichte zu
erleben und mit ihren Charakteren bestimmte Ziele im Setting zu erreichen, die sie
sich selbst ausgesucht haben, aber sie spielen nicht "für Punkte".
 

Niedertracht

Lebensretter
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Können Erfahrungspunkte in einem herkömmlichen Rollenspiel als Konditionierungsmittel fungieren und zum Lenkrad der Spielführung werden?
Kann man mit Belohnung einen Hund erziehen? Natürlich kann man das.

Erfahrungspunkte werden gemeinhin als Belohnung angesehen - es muß in diesem Stadium noch gar nicht um die Funktion der Erfahrungspunkte zur Charakterverbesserung gehen, sondern der Spieler sieht seine "Leistung" von einer anderen Partei (dem Spielleiter, der Gruppe) honoriert. Da fühlt man sich natürlich gut - man hat es etwas richtig und/oder gut gemacht. Selbstverständlich ist das ein positives Empfinden und das möchte man auch öfter erleben.

Ist es dann denkbar, dass die Vergabe von Erfahrungspunkten zum Lenkrad der Spielführung wird?
Natürlich. Auf der Jagd nach den Erfahrungspunkten - und hier kommt nun die Ebene der Charakterverbesserung - kann sich ein Spieler anpassen und nur noch in erfahrungspunktebringender/~gefälliger Art und Weise spielen. (Regeltechnische) Charakterverbesserung um jeden Preis, notfalls sogar unter Verleugnung der (eigens) bevorzugten Spielweise.

Oder ist es nur ein weiteres (schwammiges?) Spielziel (neben der allgemeinen Selbstverwirklichung wie Geld, Macht, Ruhm, Prestige, Erfolg)? Wenn ja: Ist es angebracht, oder ist die Erfahrungspunktevergabe nach der Sitzung effektiver?
Ich sehe kaum einen Unterschied, ob die "Leistung" direkt oder später belohnt wird. Wenn mein Trainer mir für jedes geschossene Tor ein Bier ausgibt, dann nimmt er mich doch auch nicht direkt vom Platz, sondern macht es am Ende des Spiels. Wenn mir also der SL am Ende der Sitzung "Extra-Erfahrungspunkte" gibt, weil ich in einer Situation ihm gefällig gespielt habe, dann kann ich mir dies doch für die nächste Spielrunde merken. Im Spiel selbst macht es vielleicht einen Unterschied, aber auf der Belohnungsebene eher nicht.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Aha! Und wie sinnvoll wäre es nun, die Xp-Vergabe zu streichen, um so den Fokus auf das Erringen solcher Ressourcen zu legen?
Das führt zu ganz eigenen Problemen.

Bei HeroQuest gibt es KEINE Erfahrungspunkte, sondern nur Hero-Points, bei Deadlands Classic 2nd Ed. gibt es KEINE Erfahrungspunkte mehr (die es noch bei 1st Ed. zusätzlich zu Fate-Chips gab), sondern nur Fate-Chips.

Meine Erfahrungen mit diesen beiden Spielen: Da die Hero-Points/Fate-Chips die EINZIGE Möglichkeit darstellen, daß der Charakter an Kompetenz gewinnt, werden sie von Spielern gerne gehortet und für das Lernen/Verbessern verwandt. Spieler, die diese Resource jedoch für cinematische Effekte, für dem Spielerwillen nach wichtige Szenen einsetzen (wofür die Hero-Points oder Fate-Chips ja (auch) gedacht sind), haben somit das Nachsehen beim Kompetenzzuwachs der Charaktere.

Ich habe mit DL Classic 2nd Ed. als Spielleiter schon richtig Probleme bekommen, weil sich die SCs nicht schnell genug in ihrer Kompetenz weiterentwickelt haben, da - z.T. einfach durch Würfelpech - die Fate-Chips der Charaktere für die Schadensvermeidung oder aber für Eigenschaften (Knacks, Guardian Spirits), die mit Fate-Chips "angetrieben" werden, draufgingen.

Manche Charaktere haben in drei Monaten Spielzeit mit zwei bis drei Sitzungen pro Monat NICHTS verbessern können, weil einfach die Chips fehlten!

Sehr ähnlich liegen meine Erfahrungen bei HeroQuest. Wenn die Spieler durch Würfelglück der Gegner öfter gezwungen sind Bumps vorzunehmen, dann bleibt nicht mehr viel übrig für das Zementieren von Errungenschaften im Szenario oder das Neuerwerben/Verbessern von Fähigkeiten.



Die Resourcen der Art Bennies/Drama-Punkte/Helden-Punkte/usw. sollten besser getrennte Anwendungsbereiche gegenüber XP haben. Eine 1:1-Vermischung von "Spielerermächtigungseigenschaften" und XP-Eigenschaften wie in HeroQuest halte ich für besonders schlecht.

Was ich hingegen für eine gute Sache halte, ist die MÖGLICHKEIT überschüssige Punkte-Resourcen in XP zu verwandeln. Und hier mag ich auch wiederum den Zufallseinfluß bei Savage Worlds Revised sehr gerne, weil er - anders als bei Deadlands auch schon in der 1st Ed. - keine SICHERE Umwandlung erlaubt, sondern hier auch noch ein wenig das Glück oder Pech ins Spiel kommt.

Bei Deadlands bin ich wieder zur 1st Ed. Regelung zurückgekehrt, bei der man Bounty Points (XP) in einen Pot gibt, der GLEICHMÄSSIG unter der Posse aufgeteilt wird, und für individuelle Belohnungen eben Fate-Chips an die einzelnen Spieler/Charaktere verteilt, die nach Willen des Spielers auch in Bounty Points umgewandelt werden können. - Das hat dazu geführt, daß JEDER zumindest etwas an Kompetenz gewinnt, während Glückspilze und Spieler, die viele Belohnungen einfahren, mehr Möglichkeiten zum Kompetenzzuwachs bekommen.

Ich würde somit NICHT empfehlen auf XP ganz zu verzichten, da ich mit solchen Systemen nur schlechte Erfahrungen gemacht habe.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Ich sehe kaum einen Unterschied, ob die "Leistung" direkt oder später belohnt wird. ... Wenn mir also der SL am Ende der Sitzung "Extra-Erfahrungspunkte" gibt, weil ich in einer Situation ihm gefällig gespielt habe, dann kann ich mir dies doch für die nächste Spielrunde merken.
Das ist ein - direkt aus meinen Erfahrungen mit solchen Belohnungssysteme aufweisenden Rollenspielen - DEUTLICHER Unterschied.

Wenn man einem Spieler in der ersten Stunde einer Spielsitzung eine direkte Sofortbelohnung gibt, dann kann er in den weiteren Stunden die so belohnten Spielweisen wiederholen, erhält weitere Sofortbelohnungen und merkt sich durch die Wiederholung, durch die Frequenz und durch die DIREKTE VERKNÜPFUNG von seiner Aktion und der Belohnung eher, was dem Spielleiter an seinem Spiel gefällt.

Gibt man erst am Ende einer achtstündigen Spielsitzung, wenn alle schon etwas müde sind, eine XP-Belohnung für etwas, was ein Spieler in der ersten Stunde gemacht hat, dann ist durch den Abstand und die nicht sofort auszuprobierende Wiederholbarkeit der Einflußeffekt solcher Belohnungen so gering, daß er praktisch NICHT zum Tragen kommt. ("Hier hast Du noch einen Extra-XP für die tolle Aktion, die Du Mitte der ersten Spielstunde dargeboten hast." - "Was habe ich wann? Das ist ja schon ein Weilchen her. - Aber OK. Den XP nehme ich gerne. - Wenn ich gewußt hätte, daß ich dafür Extra-XP bekommen kann, dann hätte ich das ja auch später nochmal machen können. Gelegenheiten gab es dafür ja jede Menge. Mist.") - Man kann bei der nächsten Spielsitzung, selbst wenn diese schon nächste Woche ist, KEINEN ERKENNBAREN "Lerneffekt" feststellen. Dazu ist der Abstand von Tat und positivem Feedback und der Möglichkeit die Wiederholbarkeit des positiven Feedback-Gewinnens auszuprobieren einfach zu groß.

In der Praxis funktioniert positives Feedback nach längerem Zeitabstand und ohne sofortige Möglichkeit der Festigung der bestärkten Verhaltensweisen einfach nicht.

(Und der Vergleich mit Sportarten ist auch nicht sinnvoll, da der eigentliche Ort für positives Feedback im TRAINING ist. Dort wird zeitnah und wirkungsvoll und mit SOFORTIGER WIEDERHOLUNGSMÖGLICHKEIT Feedback gegeben, das auch WIRKUNG zeigt. - Wenn ich einem meiner Schüler im Freikampf ein "Sehr gut! Schlag ihn nochmal so!" zurufe, dann nutzt ihm das NICHT VIEL. Weder für den aktuellen Kampf noch für die Art, wie er in weiteren Kämpfen nächste Woche, nächsten Monat kämpfen wird. - Die Feedback-Vergabe beim Rollenspiel findet in einem völlig anderen Rahmen statt und hat ganz andere Randbedingungen als im Sport.)
 

Sprawl

Neuling
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

rust schrieb:
Wenn Du die Erfahrungspunkte für Handlungsweise X eingeplant hast, der Spieler
sich aber sehr viel lieber für die entgegengesetzte Handlungsweise Y entscheidet,
und dafür gerne auf die Punkte verzichtet, ist die Punktevergabe als Steuerungs-
methode gescheitert.
Kurzfristig, ja. Survival of the fittest.
Sie spielen, um über ihre Charaktere eine aus ihrer Sicht interessante Geschichte zu
erleben und mit ihren Charakteren bestimmte Ziele im Setting zu erreichen, die sie
sich selbst ausgesucht haben, aber sie spielen nicht "für Punkte".
Das bezweifle ich. Im Grunde ist die Charakterentwicklung nur ein Prozess der Selbstverwirklichung. Man wird - und das nur, indem man Ziele erreicht, die im Rollenspiel nunmal durch Werte verkörpert werden. Das wirklich interessante am Rollenspiel ist aber der Weg zu solchen Zielen. Und diesen Weg interessanter zu machen: das ist ein Ziel meiner Frage.
Niedertracht schrieb:
Kann man mit Belohnung einen Hund erziehen? Natürlich kann man das.
Gut, die Frage mag albern formuliert sein, aber der zu hinterfragende Inhalt wird klar.
(Regeltechnische) Charakterverbesserung um jeden Preis, notfalls sogar unter Verleugnung der (eigens) bevorzugten Spielweise.
Hmpf. Vielleicht entsteht dieser Eindruck, wenn man den Eingangspost liest. Aber wofür es Punkte gibt, wird nicht festgelegt. Die Spielleitung kann folglich mal so und mal so Verhalten belohnen. Dieses System stellt einfach die Macht der Spielleitung, die Entwicklung der Charaktere maßgeblich zu beeinflussen, spürbar in den Vordergrund. Normalerweise ist die XP-Vergabe schwammig. Durch herkömmliche Art der Vergabe, die meist austeilend gerecht geschieht, entsteht weniger ein solcher Eindruck. Eine Verleugnung der Spielweise würde ich der Idee also nicht unterstellen; nur die Dreistigkeit, der Spielleitung ein großes, fettes Lenkrad zu geben.
Ich sehe kaum einen Unterschied, ob die "Leistung" direkt oder später belohnt wird.
Ich durchaus. Was belohnt üblicherweise die Spielleitung nach einer Sitzung? Was spricht sie an? ... Meist sind es grobe Abschnitte oder das allgemeine Gelingen, das "Weiterkommen", den gezeigten Sozialisierungsgrad der Spieler... Konkrete Handlungen? Eher selten. Eher ein: "Mir hat heut gefallen, wie du...." Wird Verhalten also direkt belohnt, wird es verstärkt und führt dazu, dass es wiederholt wird. Bleibt das zu verstärkende Verhalten aber unbekannt, kann es auch nicht wiederholt werden.
Zornhau schrieb:
Manche Charaktere haben in drei Monaten Spielzeit mit zwei bis drei Sitzungen pro Monat NICHTS verbessern können, weil einfach die Chips fehlten!
Gut, dazu müsste im Regelsystem lediglich das Gewicht eines einzelnen Erfahrungspunktes erhöht bzw. das Gewicht, das solche mächtigen Zusatzhandlungen haben, verringert werden - oder?
 

rust

Wiedergänger
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Das bezweifle ich.
Zu unrecht, denn eben deshalb haben wir schon vor längerer Zeit alle Systeme mit
Erfahrungspunkten aus unserem Standard-Repertoire gestrichen - die Punkte haben
niemanden wirklich interessiert, "Belohnungen" innerhalb der Spielwelt waren allen
Spielern der Runde angenehmer. :)
 

Kowalski

Rollenspiel ist kulturelle Appropriation
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Moin!

Können Erfahrungspunkte in einem herkömmlichen Rollenspiel als Konditionierungsmittel fungieren und zum Lenkrad der Spielführung werden?

Angenommen positives (oder von der Spielführung erwünschtes) Verhalten eines Charakters wird unmittelbar(!) durch Erfahrungspunkte belohnt.

Wenn, dann immer! Durch progressive Levelgrenzen fallen die 50 XP für periodengerechtes urinieren in die Dungeonecke bei lvl 10 nicht mehr so sehr ins Gewicht.

Zu Beginn des Verhaltens werden immer Erfahrungspunkte verliehen, später nur noch ab und zu.

Entweder immer oder nie. Alles andere sehen die Spieler schnell als Karotte und zeigen dem SL den Vogel.

Die gewonnen Erfahrungspunkte können direkt(!) vom Spieler in seiner gewünschten Weise verwertet werden, und es gibt keine Begrenzung im Gewinn von Erfahrungspunkten (mit der Ausnahme, dass jedwedes positives Verhalten stets nur mit einer bestimmten Anzahl von Erfahrungspunkten belohnt wird). Ist es dann denkbar, dass die Vergabe von Erfahrungspunkten zum Lenkrad der Spielführung wird? Oder ist es nur ein weiteres (schwammiges?) Spielziel (neben der allgemeinen Selbstverwirklichung wie Geld, Macht, Ruhm, Prestige, Erfolg)? Wenn ja: Ist es angebracht, oder ist die Erfahrungspunktevergabe nach der Sitzung effektiver?

Wie Zornhau korrekt anführt sollte der Gruppenfortschritt ein relativ gleiches Niveau haben. Die Laberbacken müssen ja nicht auch noch zusätzlich durch mehr XP zu noch mehr labern angestiftet werden.

Ein Belohnungssystem sollte so einsetzen das man zwar Vorteile hat, den anderen Spielern aber nicht davonziehen kann ( was diese dann u.U. ärgert ).

Die Bennies sollten sofort zum Verbraten da sein, mit Verfallsdatum hortet die auch niemand.
 

Madpoet

Der Variable Posten in der Nahrungskette
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

( So da MadP mittlerweile ein paar Rudimentäre Pädagogische Fähigkeiten besitzt )
Also :
Wenn man jemanden immer belohnt wenn er etwas erwünschenswertes tut, auch dann wenn er nicht dazu aufgefordert wurde, nennt man das in der Pädagogik Operantes Konditionieren, das ist generell erst mal eine richtige Vorgehensweise !
Aber : Belohnung sollte nicht mit ködern erfolgen. Besonders Geschenke sind kein Gutes mittel ! Jemand der immer wenn er etwas geschenkt bekommt nur weil er etwas richtig gemacht hat erwartet dies in Zukunft immer und reagiert eventuell negativ wenn die von ihm erwartete Belohnung ausbleibt. Das Mag vieleicht mit Dressierten Seehunden noch funktionieren aber bei komplexeren Beizungen ist das auf dauer wenig Erfolg versprechend.
Besser ist es anstelle einer Belohnung eine Belobigung auszusprechen, und einen Erfolg der aus der Handlung ersichtlich ist zu betonen.

Übertragen auf das Rollenspiel bedeutet dies so viel wie :
Das Richtige Verhalten im Spiel auf der Charakterebene zu belohnen in dem der Charakter erfolg hat. nicht den Spieler auf Regelwerksebene in dem man ihn mit irgendwelchen Möglichkeiten ausstattet seinen Charakter auszubauen.

Mal abgesehen davon könnte ungleichmäßige EP vergrabe zu einer Frustration der Spieler führen. Der Vorbildcharakter des "Korrekt" Handelnden Spielers bleibt erhalten wenn er mit seiner Handlung Erfolge erzielt ohne dafür auf der Regelwerksebene vorteile ein zu kassieren ...
Wirklich grobe Aktionen gehören eh abseits des Spieltisches besprochen… ja ich kenne da auch ein paar Kandidaten … seufzt

Natürlich kann man ansonsten immer noch mal so wie gewohnt seine Exp verteilen ....
Mann bedenke nur das in einigen Systemen die Exp nicht so gut zu dosieren sind ... bei 100-200 Exp pro Abend kann man noch ganz gut Jonglieren ... in einem System in dem 3-6 Üblich sind auf dauer nicht oder die Charaktere werden sich recht schnell auseinander entwickeln ....
 
D

Dok Dicer II

Guest
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Übertragen auf das Rollenspiel bedeutet dies so viel wie :
Das Richtige Verhalten im Spiel auf der Charakterebene zu belohnen in dem der Charakter erfolg hat. nicht den Spieler auf Regelwerksebene in dem man ihn mit irgendwelchen Möglichkeiten ausstattet seinen Charakter auszubauen.

Da gebe ich Dir völlig recht. Und ich halte es selber auch so. Bin auch immer sehr enttäuscht wenn andere SLs das nicht tun.
Wenn spieler eine gute Idee haben und sie auch ausführen wollen dann wird sie in der Regel auch funktionieren.
Ein aktuelles Negativbeispiel aus meiner Dark Heresy-Runde war eine Situation in der wir einen Geheimauftrag durchführen sollten. Da er inoffiziell und nicht abgesegnet war haben wir uns natürlich kein Fahrzeug aus der Basis mitgenommen. Denn das wäre sicher bemerkt worden. Nun hatten wir aber auch ein sehr drakonisches Zeitlimit innerhalb dessen wir die Mission hätten schaffen sollen. Ohne Fahrzeug so gut wie unmöglich. Jegliche Versuche eines zu bekommen wurden vom SL abgeblockt da "dort eben keins rumstand" Nichtmal an nem Mautposten :wand: .
Am Ende haben wir die Mission natürlich zeitlich nicht beschafft und alle Charaktere sollten sich beim Oberkommando rechtfertigen und ihre "verdiente" Strafe in Empfang nehmen. Es hat sich natürlich keiner gerechtfertigt und ich glaube auch niemand hat sich die Strafmaßnahmen auf den Charakterbogen geschrieben. Ich jedenfalls nicht.
Das passiert bei konfrontalem Spielleiten.
Besser wäre es natürlich gewesen den Spielern, die sich durchaus was dabei gedacht haben, kein Fahrzeug mitzunehmen, und die sich auch durchaus was dabei gedacht haben unterwegs vier Stunden rast zu machen Möglichkeiten einzuräumen die Mission trotzdem zu schaffen.
Das hätte das Verhalten, dass aus meiner Sicht sehr Lobenswert ist (kein Aufsehen erregen, ausgeruht beim Feind ankommen wollen) verstärkt. Der SL sah es leider nicht so, hat versucht mit Strafen zu arbeiten und ist dabei gescheitert.
 

rust

Wiedergänger
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Das Richtige Verhalten im Spiel auf der Charakterebene zu belohnen in dem der Charakter erfolg hat. nicht den Spieler auf Regelwerksebene in dem man ihn mit irgendwelchen Möglichkeiten ausstattet seinen Charakter auszubauen.
So sehe ich es auch, zumal der Charakterausbau im Sinne einer Steigerung der Werte in vielen
Settings bestenfalls eine sehr indirekte Belohnung wäre.

Wenn der Spieler möchte, daß sein Charakter baldmöglichst Markgraf von Schnirbel wird, oder
ein weniger reparaturanfälliges Raumschiff kaufen kann, oder das Versteck der Nacktmulle der
Finsternis entdeckt, dann werden ihm Erfahrungspunkte zur Steigerung der Werte seines Cha-
rakters dabei nur wenig helfen.

Was er stattdessen gerne hätte (und mit ihm hoffentlich auch der Rest der Gruppe), wären et-
wa bessere Kontakte am Königshof, ein besonders profitabler Auftrag für das Raumschiff oder
ein NSC, der gesehen hat, in welche Richtung die als Ninjas gekleideten Nacktmulle nach dem
Attentat geflohen sind.

Ein netter psychologischer Nebeneffekt ist, daß üblicherweise ja alle Spieler an den Gruppen-
zielen interessiert sind, und sich deshalb bei dieser Art der Belohnung ihrer Charaktere oft ge-
genseitig in dem erwünschten Verhalten bestärken, während eine nur an einzelne Spieler ge-
richtete Belohnung auch Unmut bei den nicht belohnten Spielern hervorrufen kann.
 

Maarzan

Würfelpriester
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

So ganz kann man Erfahrungsgewinn/Charakterwertänderungen von den Effekten in der Spielwelt ja auch nicht trennen. Der ursprünglich kleine Dieb, der davon träumt in die HighSciety aufzusteigen wird sich auf diesem Weg auch noch ein paar Fertigkeiten zusätzlcih aneignen müssen.

Richtig blöde finde ich Entwicklungs-/Generierungssysteme, die dann die innerspielweltlich zu erwartenden Dinge nicht abbilden können.
 

Niedertracht

Lebensretter
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Gibt man erst am Ende einer achtstündigen Spielsitzung, wenn alle schon etwas müde sind, eine XP-Belohnung für etwas, was ein Spieler in der ersten Stunde gemacht hat, dann ist durch den Abstand und die nicht sofort auszuprobierende Wiederholbarkeit der Einflußeffekt solcher Belohnungen so gering, daß er praktisch NICHT zum Tragen kommt.
Das sehe ich ein.

Man kann bei der nächsten Spielsitzung, selbst wenn diese schon nächste Woche ist, KEINEN ERKENNBAREN "Lerneffekt" feststellen. Dazu ist der Abstand von Tat und positivem Feedback und der Möglichkeit die Wiederholbarkeit des positiven Feedback-Gewinnens auszuprobieren einfach zu groß.
Hier bin ich jedoch gegenteiliger Auffassung. Man kann sich vielleicht nicht mehr konkret an das Empfinden erinnern, aber man weiß, daß man ein gutes Gefühl hatte und will dieses Wiedererleben. Damit einhergehend wird man sich an die AKtion erinnern, bzw. man hat die positiv bewerteten Aktionen kategorisiert. Es wird eh nur selten passieren, daß man die (belohnte) Aktion in der gleichen Form noch einmal erbringen kann. Vielmehr denkt man in Schubladen - "heroische Taten", "melodramatisches Spiel", "aktive Spiel(mit)gestaltung - und wenn sich die Möglichkeit ergibt, packt man sie am Schopfe - "Ich werfe mich vor die Prinzessin, um sie so (- unter Einsatz meines eigenen Lebens -) vor dem Feueratem des Drachen zu schützen." und in der nächsten Woche (in einem anderen System) "Schafft die Zielperson ins Auto. Ich werde versuchen die Gegner so lange es geht aufzuhalten." - um zwei sehr platte, aber anschauliche Beispiele zu nennen.

Ich durchaus. Was belohnt üblicherweise die Spielleitung nach einer Sitzung? Was spricht sie an? ... Meist sind es grobe Abschnitte oder das allgemeine Gelingen, das "Weiterkommen", den gezeigten Sozialisierungsgrad der Spieler... Konkrete Handlungen? Eher selten. Eher ein: "Mir hat heut gefallen, wie du...." Wird Verhalten also direkt belohnt, wird es verstärkt und führt dazu, dass es wiederholt wird. Bleibt das zu verstärkende Verhalten aber unbekannt, kann es auch nicht wiederholt werden.
Die Antwort ist von meinen Erfahrungen geprägt (wovon auch sonst) und da muß ich sagen, daß der ganz überwiegende Teil der Spielleiter, mit denen ich gespielt habe, eine detailierte Vergabe der Erfahrungspunkte für sinnvoll erachtet und diese auch praktiziert.

Das hat einerseits den Grund, um die unterschiedliche Vergabe von Erfahrungspunkten zu begründen, andererseits aber auch, um die Vergabe zur Diskussion zu stellen.
 

rust

Wiedergänger
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

So ganz kann man Erfahrungsgewinn/Charakterwertänderungen von den Effekten in der Spielwelt ja auch nicht trennen. Der ursprünglich kleine Dieb, der davon träumt in die HighSciety aufzusteigen wird sich auf diesem Weg auch noch ein paar Fertigkeiten zusätzlcih aneignen müssen.
Stimmt, obwohl das sehr stark vom jeweils verwendeten System abhängt.

Bei einem EP-losen System wie etwa Mongoose Traveller wird er einen anderen, mehr in der
Spielwelt als in den Regeln verankerten Weg finden müssen (in dem Falle: Ausbilder suchen,
Training bezahlen) - was die mir weit sympathischere Lösung, hier aber wohl schon OT ist.
 

Sprawl

Neuling
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

rust schrieb:
während eine nur an einzelne Spieler ge-
richtete Belohnung auch Unmut bei den nicht belohnten Spielern hervorrufen kann.
Oder Nachahmung.
Kowalski schrieb:
Durch progressive Levelgrenzen fallen die 50 XP für periodengerechtes urinieren in die Dungeonecke bei lvl 10 nicht mehr so sehr ins Gewicht.
Gut, diese Art der XP-Vergabe erfordert natürlich auch ein anderes System der Steigerung von Werten. Aber herkömmlich betrachtet ist dieser Punkt natürlich nicht von der Hand zu weisen.
Und zur Periode: Deswegen die intermittierende Vergabe. Erfolgt die Vergabe konsequent, degeneriert das Spielverhalten zu einem sinnlosen Zyklus. Ziel soll es aber sein, möglichst viele Verhaltensweise zu entdecken, also ein reichhaltiges Spielerlebnis zu schaffen, indem andere Verhaltensmuster ausgespielt (/ausgetestet) werden. Außerdem führt die unregelmäßige Vergabe dazu, dass dieses Verhalten ab und zu doch noch mal auftaucht, um zu prüfen, ob nun wieder Erfahrungspunkte dafür fließen. Intermittierend heißt also wahrscheinlich: Passend -> Erfahrung, Unpassend - nichts.
 
Oben Unten