Ein Gedanke zur XP-Vergabe

AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Oder Nachahmung.

Gut, diese Art der XP-Vergabe erfordert natürlich auch ein anderes System der Steigerung von Werten. Aber herkömmlich betrachtet ist dieser Punkt natürlich nicht von der Hand zu weisen.
Und zur Periode: Deswegen die intermittierende Vergabe. Erfolgt die Vergabe konsequent, degeneriert das Spielverhalten zu einem sinnlosen Zyklus. Ziel soll es aber sein, möglichst viele Verhaltensweise zu entdecken, also ein reichhaltiges Spielerlebnis zu schaffen, indem andere Verhaltensmuster ausgespielt (/ausgetestet) werden. Außerdem führt die unregelmäßige Vergabe dazu, dass dieses Verhalten ab und zu doch noch mal auftaucht, um zu prüfen, ob nun wieder Erfahrungspunkte dafür fließen. Intermittierend heißt also wahrscheinlich: Passend -> Erfahrung, Unpassend - nichts.

Das ist aber besser in der Spielwelt mit positiven Ergebnissen zu quittieren.
Also z.B. der Bettler der eine Milde Gabe erhält warnt einen vor einem Hinterhalt z.B.
Oder die gerettete Maid schmuggelt einem eine Säge in einem Kuchen ins Gefängnis (bzw. Spiked den Kuchen und der verfressene Wärter schläft davon ein...)
Oder der eine Banditenanführer läßt einen laufen weil man seinem Onkel Hermann letze Woche geholfen hat, oder..., oder..., oder...

Oder auf einen der nächsten Würfe in bestimmten Fertigkeiten kriegt man einen Bonus. Dann hat man keinen Vorteil auf Systemmetaebene, sondern direkt im Spiel. Und das kann man dann als SL durchaus direkt nach der auslösenden Aktion vergeben. Bleibt den Spielern sicherlich besser im Gedächtnis und wirkt unmittelbarer als eine Belohnung hinterher.

Wobei es natürlich auch anders handhabbar ist. Aber eine zeitnahe Kopplung an die auslösende Aktion ist sicherlich vorteilhaft.
 
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Wenn der Spieler möchte, daß sein Charakter baldmöglichst Markgraf von Schnirbel wird, oder
ein weniger reparaturanfälliges Raumschiff kaufen kann, oder das Versteck der Nacktmulle der
Finsternis entdeckt, dann werden ihm Erfahrungspunkte zur Steigerung der Werte seines Cha-
rakters dabei nur wenig helfen.

Was er stattdessen gerne hätte (und mit ihm hoffentlich auch der Rest der Gruppe), wären et-
wa bessere Kontakte am Königshof, ein besonders profitabler Auftrag für das Raumschiff oder
ein NSC, der gesehen hat, in welche Richtung die als Ninjas gekleideten Nacktmulle nach dem
Attentat geflohen sind.
Da helfen wieder die Helden-Punkte.

Wenn sie auch eventuell in XP umwandelbar sind (je nach Regelsystem), so können sie in den meisten sie einsetzenden Regelsystemen auch zum "Editieren" der Spielwelt verwendet werden. - Also könnte ein Helden-Punkt für einen wenig einflußreichen Kontakt bei Hofe ausgegeben werden, oder drei Punkte für einen guten Draht zu einflußreichen Kontakten.

In HeroQuest ERSPIELT man sich für die laufende Spielsitzung Eigenschaften wie Beziehungen, Kontakte, Waffen, sonstiger Besitz, usw. - Wenn man diese nicht mittels Hero Points "zementiert", verschwinden sie wieder. - Man investiert keine Zeit mehr den Kontakt zu pflegen, so daß er als effektiver Kontakt nicht mehr zu gebrauchen ist. Die als Geschenk erhaltene magische Waffe mag man kaum verwenden, man spendet sie zum Stammes-Schatz, man schenkt sie einem würdigeren Krieger, der auf eine Heldenqueste geht. - Nicht zementiert sind diese erspielten Eigenschaften weg. - Daher sind die Hero Points hier als Erfahrungspunkte wichtig, weil eben ALLE erdenklichen Setting-Fluff-Aspekte via "Erfahrung" als Charakterweiterentwicklung umgesetzt werden können.

Bei Savage Worlds kann man sich den Vorteil Connections erwerben, wenn man BELASTBARE Kontakte in bestimmte Kreise haben will. Hier helfen die zusätzlichen XP dem Ziel des Charakters näher zu kommen, deutlich. - Es gibt aber auch settingspezifische Mechanismen z.B. in PotSM, wo man je nach durch die eigenen Taten erworbenen Ruhm oder Berüchtigkeit automatisch solche Kontakte erhält.



Das ist aber besser in der Spielwelt mit positiven Ergebnissen zu quittieren.
Also z.B. der Bettler der eine Milde Gabe erhält warnt einen vor einem Hinterhalt z.B.
Oder die gerettete Maid schmuggelt einem eine Säge in einem Kuchen ins Gefängnis (bzw. Spiked den Kuchen und der verfressene Wärter schläft davon ein...)
Oder der eine Banditenanführer läßt einen laufen weil man seinem Onkel Hermann letze Woche geholfen hat, oder..., oder..., oder...
Das sind alles EINMALIGE Vorteile, die der Charakter aus seinen Handlungen zieht. - Solche einmaligen Vorteile gehören nicht zu den charakterdefinierenden Eigenschaften.

Ein Connections-Edge, ein Friends in High Places Edge, eine Beziehung zum Hofmarschall 19, oder ähnliches steht auf dem Charakterbogen, hat HARTE und WIEDERKEHRENDE Vorteile. - Daher sind diese eher über das "Charakterentwicklungssystem" (Lernsystem trifft es ja meist eh nicht) zu erwerben.
 
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

So sehe ich es auch, zumal der Charakterausbau im Sinne einer Steigerung der Werte in vielen
Settings bestenfalls eine sehr indirekte Belohnung wäre.

Wenn der Spieler möchte, daß sein Charakter baldmöglichst Markgraf von Schnirbel wird, oder
ein weniger reparaturanfälliges Raumschiff kaufen kann, oder das Versteck der Nacktmulle der
Finsternis entdeckt, dann werden ihm Erfahrungspunkte zur Steigerung der Werte seines Cha-
rakters dabei nur wenig helfen.

Was er stattdessen gerne hätte (und mit ihm hoffentlich auch der Rest der Gruppe), wären et-
wa bessere Kontakte am Königshof, ein besonders profitabler Auftrag für das Raumschiff oder
ein NSC, der gesehen hat, in welche Richtung die als Ninjas gekleideten Nacktmulle nach dem
Attentat geflohen sind.
Ja, aber...

...wenn ich diese Dinge jetzt wie der Threadstarter konditionierend oder halt einfach während des Spiels u.a. zur Lenkung einsetzen möchte, wie mache ich das dann?
*Coole Aktion des Gunfighters* -> SL: "Du stolperst gerade über ein Päckchen Silberkugeln." ??
 
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Ja, aber...
...wenn ich diese Dinge jetzt wie der Threadstarter konditionierend oder halt einfach während des Spiels u.a. zur Lenkung einsetzen möchte, wie mache ich das dann?
Vorzugsweise überhaupt nicht. :)

Von der Idee, Spieler zu "konditionieren", halte ich äußerst wenig, denn immerhin spiele
ich ja mit Erwachsenen, nicht mit "erziehungsbedürftigen" Kindern. Da riechen Strate-
gien zur "Konditionierung" oder "Steuerung" der Spieler für mich zu sehr nach Manipula-
tionsversuchen und Psychotricks. Außerdem würden "meine" Spieler solche Versuche
sehr schnell durchschauen und dann entweder höchst albern finden oder sehr übel neh-
men.

Ansonsten gelten aus meiner Sicht für die Spielwelt die selben Regeln wie für die reale
Welt: Kluges und geschicktes Vorgehen der Charaktere wird überwiegend durch Erfolg
belohnt, und sowohl aus den Erfolgen wie auch aus den Fehlern kann man lernen.
Dazu bedarf es jedenfalls in meinen Settings keiner gezielten Steuerung der Spieler über
Belohnungen ihrer Charaktere, die innere Logik der Spielwelt selbst "belohnt" oder "be-
straft" das Verhalten der Charaktere durch entsprechende Erfolge oder Mißerfolge, und
die Spieler ziehen daraus ihre Schlüsse.
 
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Aber wenn man trotzdem ingame belohnen möchte und das als jederzeit auftretbare Rückkopplung während des Spiels, wie mache ich das? ;)

(Geld funktioniert da ja nur bedingt.)
 
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Ansonsten gelten aus meiner Sicht für die Spielwelt die selben Regeln wie für die reale
Welt: Kluges und geschicktes Vorgehen der Charaktere wird überwiegend durch Erfolg
belohnt, und sowohl aus den Erfolgen wie auch aus den Fehlern kann man lernen.
Dazu bedarf es jedenfalls in meinen Settings keiner gezielten Steuerung der Spieler über
Belohnungen ihrer Charaktere, die innere Logik der Spielwelt selbst "belohnt" oder "be-
straft" das Verhalten der Charaktere durch entsprechende Erfolge oder Mißerfolge, und
die Spieler ziehen daraus ihre Schlüsse.

Man muss dabei nur darauf achten nicht zu picky zu sein was das funktionieren der Pläne angeht. Wie schon erwähnt ist nicht jeder WIRKLICH im Stande ein Kasino auszuräumen. Dementsprechend werden auch die Charaktere aus Unwissen des Spielers Fehler machen. Das darf ihnen aber nicht die Tour vermasseln. Denn sowas demotiviert.
Und dann greifen die Spieler lieber wieder schneller zur Waffe weil alternatives Vorgehen aufgrund von mangelndem Realfachwissen scheitert (wobei man sich da fragt woher der SL das entsprechende Wissen hat um sowas rulen zu können), Kampfhandlungen aber merkwürdigerweise nicht.
 
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Warum denn nicht?
Einerseits finde ich das nicht verkehrt, weil es den richtigen trifft. Die Truhe im gerade erkundeten Raum kriegt schließlich der, der am schnellsten "Ich nehm die Truhe" ruft. ;)

Andererseits ist das schon recht konstruiert, was die Schlüssigkeit der Spielwelt angeht. Denn der spontane Bote mit dem Liebesbrief der Comtesse de Epthroat ist dann doch eher lächerlich, wenn der Spieler DIE zündende Idee zur Überführung des Delinquenten hat.

Offgame-Belohnungen haben diesen Pferdefuß eben nicht.
 
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Aber wenn man trotzdem ingame belohnen möchte und das als jederzeit auftretbare Rückkopplung während des Spiels, wie mache ich das? ;)
So ganz verstehe ich die Frage ehrlich gesagt nicht.

Der Erfolg einer Aktion ist ja schon die "Belohnung" für den Charakter, ich sehe nicht,
welchen Sinn es haben sollte, ihn noch mit einem "Sahnehäubchen" zu garnieren, das
sich üblicherweise wohl kaum plausibel im Rahmen des Settings erklären lassen würde.

Habe ich aber ein Problem mit dem Verhalten des Spielers, und nicht mit dem Verhal-
ten seines Charakters, dann regle ich das direkt und spreche den Spieler darauf an,
anstatt den komplizierten und unsicheren Umweg über seinen Charakter und das Set-
ting zu nehmen.
 
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Wenn es auf der Arbeit toll läuft ist das schon gut. Wenn der Chef das mit ner Gehalterhöhung belohnt, gefällt mir das noch besser. ;)
Wenn es bei dem Charakter in der Spielwelt "toll läuft", kommt die "Gehaltserhöhung"
ganz von selbst aus der Logik der Spielwelt heraus. ;)
 
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Ich will aber sofort belohnen, nicht erst am Ende das Abends / des Abenteuers. Das ist ja mein Problem.

Vielleicht die Belohnung nicht "öffentlich" machen, sondern dem Spieler in Form einer Adventure Card / Ingame-Trickser-Karte zustecken?
 
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Einerseits finde ich das nicht verkehrt, weil es den richtigen trifft. Die Truhe im gerade erkundeten Raum kriegt schließlich der, der am schnellsten "Ich nehm die Truhe" ruft. ;)
In der Truhe befindet sich ein Gegenstand für denjenigen Charakter, dessen Spieler man belohnen möchte.

Andererseits ist das schon recht konstruiert, was die Schlüssigkeit der Spielwelt angeht. Denn der spontane Bote mit dem Liebesbrief der Comtesse de Epthroat ist dann doch eher lächerlich, wenn der Spieler DIE zündende Idee zur Überführung des Delinquenten hat.
Es wird sicherlich auch andere Möglichkeiten geben, aber selbst wenn - es wird genügend Spieler geben, denen es egal ist, Hauptsache das neue Schwert hat die langersehnte Henkersfähigkeit.

Der Erfolg einer Aktion ist ja schon die "Belohnung" für den Charakter, ich sehe nicht,
welchen Sinn es haben sollte, ihn noch mit einem "Sahnehäubchen" zu garnieren, das
sich üblicherweise wohl kaum plausibel im Rahmen des Settings erklären lassen würde.
Weil es mehrere Wege zum Erfolg gibt und der SL gerne DEN einen Weg von den Spielern verfolgt sehen würde. Also belohnt er solches Verhalten (extra), während er die anderen Lösungswege nicht (zusätzlich) belohnt.

Habe ich aber ein Problem mit dem Verhalten des Spielers, und nicht mit dem Verhal-
ten seines Charakters, dann regle ich das direkt und spreche den Spieler darauf an,
anstatt den komplizierten und unsicheren Umweg über seinen Charakter und das Set-
ting zu nehmen.
Es geht - zumindest wenn ich den Eröffnungskommentar noch einmal lese - darum, ob die Lenkung durch Vergabe von Erfahrungspunkten (und später sind dann sonstige Belohnungen hinzugekommen) möglich ist und wenn ja, in welcher Form sie am effektivsten ist. Der Sinngehalt ist völlig uninteressant.
 
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Weil es mehrere Wege zum Erfolg gibt und der SL gerne DEN einen Weg von den Spielern verfolgt sehen würde. Also belohnt er solches Verhalten (extra), während er die anderen Lösungswege nicht (zusätzlich) belohnt.
An der Stelle würden mir "meine" Spieler zurecht vorwerfen, mein "Sandbox"-Setting verlassen
zu haben und "Railroading" zu betreiben.
 
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Es geht doch nicht um fiktive Gruppen. Hast du keine Erfahrungen mit anderen Spielern sammeln können - als Gastspieler in einer anderen Gruppe, mit einem Gastspieler in deiner Runde, auf Conventions (oder ähnlichen Treffen), etc.?
 
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Es geht doch nicht um fiktive Gruppen. Hast du keine Erfahrungen mit anderen Spielern sammeln können - als Gastspieler in einer anderen Gruppe, mit einem Gastspieler in deiner Runde, auf Conventions (oder ähnlichen Treffen), etc.?
Das tue ich seit dreißig Jahren, aber die dortigen Erfahrungen unterscheiden sich nicht
von denen mit den Spielern meiner jetzigen Runde, sonst hätte ich das differenziert. :)
 
AW: Ein Gedanke zur XP-Vergabe

Du solltest kein Geld für Lotto und ähnliche Glücksspiele ausgeben. Dein Glück verbraucht sich augenscheinlich in anderen Situationen.
 
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