Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

AW: Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

Also entweder du verstehst uns nicht, oder ich verstehe Vision und dich nicht. Vielleicht verstehen Vision und ich auch dich nicht. Auf jeden Fall macht dein Post in meinen Augen genau null Sinn. Tut mir Leid, ich hab echt versucht mich da rein zu denken, aber ich komm nicht dahinter, was du sagen willst.
Kannst du deine Ansicht vielleicht an konkreten Beispielen erklären, damit man einen Bezugspunkt hat?

Ich versuche es nochmal ganz deutlich zu machen:

1. Fall:
Vampir hat ein Attribut auf 2. Er aktiviert FF4 und pumpt zusätzlich um 3 Blutpunkte.
Effekt: Er hat auf dem Attribut einen Wert von 8, wovon sich allerdings 2 Blutpunkte degenerieren, bis zu seinem Generationsmaximum von 6.

2. Fall:
Vampir hat ein Attribut auf 2. Er pumpt um 3 Blutpunkte und aktiviert dann FF4.
Effekt: ER hat auf dem Attribut einen Wert von 8, wovon sich allerdings 2 Blutpunkte auf degenerieren, bis zu seinem Generationsmaximum von 6.

3. Fall:
Vampir hat das Attribut auf 4. Er aktiviert FF4 und pumpt zusätzlich um 3 Blutpunkte.
Effekt: Er hat das Attribut auf einem Wert von 10, wovon 3 Blutpunkte degenerieren, bis auf einen Wert von 4+FF4 (7), weil dieser Wert über dem Generationsmaximum liegt.

4. Fall:
Vampir hat das Attribut auf 4. Er pumpt um 3 Blutpunkte und aktiviert dann FF4.
Effekt: Er hat das Attribut auf einem Wert von 10, wovon 3 Blutpunkte degenerieren, bis auf einen Wert von 4+FF4 (7), weil dieser Wert über dem Generationsmaximum liegt.



Nach deinem System würde es genau so aussehen, bis auf dass die Blutpunkte nicht degenerieren, weil die Disziplin quasi die maximalgrenze hebt, man also für eine komplette Szene Attribut+FF4+Blutpunkte halten kann.
Und ja, das ist unserer Meinung nach zu stark.

wiedersprüche hast du schon selbst geliefert.

Kann ich beim besten Willen nicht entdecken, wäre aber froh, wenn du mir die aufzeigen würdest, vielleicht werde ich erleuchtet.

Davon ab: Wenn es in eurer Runde besser passt, dass 0815-Tzimi mit solchen Werten rumrennt. Klar, muss ja jede Spielrunde für sich selbst entscheiden. Das ist doch das tolle am Rollenspiel. Man kann es einfach auf die eigenen Bedürfnisse anpassen.
Es gibt da quasi kein besser oder schlechter, lediglich verschiedene Meinungen. Bei mir ist es schon krass genug, dass der Tzimi durch die Disziplin theoretisch mit 8er Werten rumrennen kann, da braucht er wirklich nicht die Möglichkeit alle seine Werte auf 9 zu pumpen, aber das mag je nach Spielstil variieren.

Fraglich ist natürlich, warum IMBA-Tzimi dann nicht einfach mal alles kurz und klein schlägt, was sich ihm in den Weg stellt. So eine kleine Armee aus FF4-Tzimis könnte nämlich schon so einiges, wenn die alle ihre Werte auf 9+ (stell dir mal jemand mit niedriger Generation vor) pumpen können.
Von zusätzlicher Seelenstärke oder so mal ganz abgesehen. Da kommen einfach viel zu schnell viel zu krasse Werte bei rum.
 
AW: Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

ok dann nochmal an den fällen. aber es währe generell schön wenn du deine auffassung entweder klar als hausregel kennzeichnest oder aber regelbelege nennen kannst. einfach mehrfach zu behaupten das du recht hast ohne irrgendeinen beleg ist wenig sinnvoll.

ich gehe bei allen beispielen von gen 10 vampiren aus
1. Fall:
Vampir hat ein Attribut auf 2. Er aktiviert FF4 und pumpt zusätzlich um 3 Blutpunkte.
Effekt: Er hat auf dem Attribut einen Wert von 8, wovon sich allerdings 2 Blutpunkte degenerieren, bis zu seinem Generationsmaximum von 6.
RAW ist das so er hat blut über sein genmax gepumt von den die punkte 6,7,8 sind mit BP gekauft. wir bestrafen den spieler aber für die falsche reihenfolge nicht.

2. Fall:
Vampir hat ein Attribut auf 2. Er pumpt um 3 Blutpunkte und aktiviert dann FF4.
Effekt: ER hat auf dem Attribut einen Wert von 8, wovon sich allerdings 2 Blutpunkte auf degenerieren, bis zu seinem Generationsmaximum von 6.

Nein hier bleiben alle Attributspunkte erhalten. Punkte die druch eine Diziplin erhalten wurden degenerieren nicht und er hat seine Attribute mit Blut eben nicht über 6 gesteigert. Es wird aus der Regel klar das eine degeneration nur dann einsetzt wenn man durch pumpen das generationsmaximum +1 übersteigt. das das nicht auf für diziplinen gilt wird dadurch deutlich das es in keinem Regelwerk erwähnt wird. Außerdem wird bei den Regeln zum Blutpumpen eindeutig nochmal darauf hingewiesen das Attribute nie über 10 steigen dürfen. Warum wird nicht auf darauf hingewiesen das die punkte auch weggehen wenn man durch andere mittel die Attribute weiter erhöht. Es gibt einfach keine Regel die deine Aussage unterstützt.

Und nur weil deine Aussage nicht von einer regel wiederlegt wird heisst das nicht das es so ist. Sonst könnte man ja auch behaupten Auspex 1 ermöglich zu fliegen. steht ja nicht drin das es das nicht tut.

3. Fall:
Vampir hat das Attribut auf 4. Er aktiviert FF4 und pumpt zusätzlich um 3 Blutpunkte.
Effekt: Er hat das Attribut auf einem Wert von 10, wovon 3 Blutpunkte degenerieren, bis auf einen Wert von 4+FF4 (7), weil dieser Wert über dem Generationsmaximum liegt.

nach RAW is das so.

4. Fall:
Vampir hat das Attribut auf 4. Er pumpt um 3 Blutpunkte und aktiviert dann FF4.
Effekt: Er hat das Attribut auf einem Wert von 10, wovon 3 Blutpunkte degenerieren, bis auf einen Wert von 4+FF4 (7), weil dieser Wert über dem Generationsmaximum liegt.

Nein hier würde nur 1 Punkt verschwinden. er hat mit blut auf 7 gepumpt und sein max is 6. ansonsten wie bei fall 2.


was deine panische angst vor IMBA Chas angeht kann ich dir leider nicht helfen. FF4 ist sicherlich keine der Hammerdizilinen erstell einfach mal ein paar beispielchas und würfel ein paar kämpfe aus dann wirst du das schnell merken. besonders da auch in eurer hausregel in den kampfrunden die selben werte vorhanden sinnd versteh ich garnicht warum man spieler unbedingt bestrafen will wenn sie ne 4er diziplin lernen. es kann bei euch sogar ein krasser nachteil sein die diziplin zu nutzen.

beispiel:

ein sabbatrudel will eine zuflucht einen camiahnen überfallen. sie wissen das er in einem von 3 gebäuden auf einem anwesen ist. Hans Werner (basinswerte auf 2) unser gen 10 Tzimi hat seine Attribute alle auf 6 gepumpt und schleicht sich an 4 Guhle ran. er macht ff4 an und kämpft 5 runden. dank eurer hausregel sind seine attribute nun wieder auf 6 gefallen. macht er nun ff4 aus um sich zb besser verstecken zu können oder durch ein kellerfenst zu klettern hat er nurnoch Attribute auf 3.
 
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Artes schrieb:
ein sabbatrudel will eine zuflucht einen camiahnen überfallen. sie wissen das er in einem von 3 gebäuden auf einem anwesen ist. Hans Werner (basinswerte auf 2) unser gen 10 Tzimi hat seine Attribute alle auf 6 gepumpt und schleicht sich an 4 Guhle ran. er macht ff4 an und kämpft 5 runden. dank eurer hausregel sind seine attribute nun wieder auf 6 gefallen. macht er nun ff4 aus um sich zb besser verstecken zu können oder durch ein kellerfenst zu klettern hat er nurnoch Attribute auf 3.

Was doch so oder so ein Szenenwechsel wäre


Aber sonst gebe ich dir recht, so wird eine 4er Disziplin wirklich stark abgewertet, und Spieler mit körperlichen primär Attributen noch bestraft.
Horrid Form sollte heftig sein.

PS :
Blutpumpen wird ja auch beschrieben als eine Fähigkeit, wo der Körper richtig warm, wird, wärmer als zu Lebzeiten.
Dementsprechend nur eine kurze Augmentation ist.
Bei Vicissitude 4 ändert man seine Gestalt, wieso sollte das an die gleichen Mechaniken angepasst werden ?
 
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einfach mehrfach zu behaupten das du recht hast
Tut mir Leid, wenn das falsch rübergekommen ist. Ich habe lediglich angenommen, dass ein Missverständnis vorliegt und wollte daher konkrete Beispiele für meine Anwendung der Regeln bringen, damit man eine feste Basis hat, auf deren Grundlage man argumentieren kann.
Das hast du offensichtlich als Rechthaberei in den falschen Hals bekommen, war aber nicht meine Absicht.

Ich behaupte nicht, dass ich Recht habe. Es ist eindeutig ein Fall, zu dem es keine Regelerläuterungen gibt, daher kann gar niemand von uns Recht oder Unrecht haben.
Es sollte hier auch darum gehen die beste Lösung zu finden, wie man das Zusammenspiel von Blut und Disziplin handhabt und eben deshalb sind solche konkreten Beispiele so sinnvoll.
Ich verstehe erst nach deinem letzten Post, wo dein Problem liegt und es ist ein gutes Argument für deine Regelung, da es FF4 wirklich in manchen Situationen ziemlich abschwächt.
Mir macht es dramaturgisch natürlich Spaß, wenn der Tzimi, nachdem er sich in sein Monster verwandelt hat, erstmal n bisschen schwach auf der Brust ist, aber das hängt wohl wirklich vom Spiel- und Erzählstil ab.

Sprich: Man sollte wohl eine Regelung wählen, die dem Powerniveau, auf dem man spielt, angemessen ist.

Oh, und weil ich es mir nicht verkneifen kann:
das das nicht auf für diziplinen gilt wird dadurch deutlich das es in keinem Regelwerk erwähnt wird. Außerdem wird bei den Regeln zum Blutpumpen eindeutig nochmal darauf hingewiesen das Attribute nie über 10 steigen dürfen. Warum wird nicht auf darauf hingewiesen das die punkte auch weggehen wenn man durch andere mittel die Attribute weiter erhöht. Es gibt einfach keine Regel die deine Aussage unterstützt.

Und nur weil deine Aussage nicht von einer regel wiederlegt wird heisst das nicht das es so ist.
Der Abschnitt hat mir am meisten Spaß gemacht.
 
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@ Setesh: wieso sollte das zwingend ein szenenwechsel sein?

@Frimblut: Du kannst gern bis an dein lebensende glauben das alles denk und undenkbares in einem regelwerk beschrieben werden muss. es ist schon sehr bezeichnend das du den nächsten satz nicht mitzitierst oder kann man bei euch wirkich mit auspex 1 fliegen *G*
 
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Kampf im Haus // Flucht vom Anwesen
Nicht zwingend natürlich...
 
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Wenn Spieler so einfach auf 8er Werte kommen könnten, in dem sie sich aufpumpen und dann Disziplinen nutzen, oder davon ausgehen das die Bonis auch die Attributs grenzen erhöhen dann endet dies lediglich in dem Punkt das ein Vorsinnflutlicher mit seinem 8-9er Maximum viel mehr an Biss verliert. Ist irgendwie witzlos wenn ein Wesen das vorher noch von ganzen Gruppen angegriffen werden muss, auf einmal von einem Gen 10 allein angegriffen werden kann, der ihm vermutlich sogar ebenwürdig ist; Klar der Gen 5er hat immernoch vermutlich mehr Disziplinen und kann mehr sachen mit seinem Blutpool machen, aber allein die Vorstellung das ein Gen 10ner da schon allein dem den Zahn zieht ist für uns Grund genug gewesen anzunehmen das Aufpumpen in seiner Wertigkeit unter Disziplinen zu stehen hat und nur Diziplinen Attributsgrenzen ignorieren dürfen.

Der Gedanke ist mMn etwas kurz gegriffen. Das ist so als würde ich sagen
"Der Pabst ist ein Loser - Vitali Klitschko würde den so übel verhauen, wenn sie sich im Ring gegenüber stehen."

Als 5.-Gen-Vampir hat man zumindest in meiner Vorstellung besseres zu tun als sich irgendwelchen durchgeknallten Jungen Kampfspezialisten im fairen Zweikampf gegenüberzustellen. Stattdessen lässt man sich von dem Nossi zur Linken ins Ohr flüstern, dass die Kampfmaschine die Stadt betreten hat, verteilt ein paar Anweisungen...

... und ne halbe Stunde später ist die Kampfmaschine tot - aufgrund einer Verkettung seltsamer Unfälle in der eine hübsche junge Frau, Benzingeruch und ein Streichholz vorkamen.

Denn dieser 10.-Generationsvampir wird wohl kaum sowohl körperlich, als auch gesellschaftlich (Lockvogel-Frau), als auch geistig (Benzin) und dann auch noch in den Diszis im hohen Bereich sein... und wenn: Na dann müssen eben schwere Geschütze aufgefahren werden. Wozu hat man schließlich 1000 Jahre Zeit gehabt um Einfluss zu sammeln.

In diesem Sinne:
1. Körperliche Charaktere und Disziplinmonster mögen wie die krassen Kings aussehen - in Wirklichkeit sind sie jedoch nur Spielbälle genialer Pläne (geistig) oder die Waffen eines charismatischen Führers (gesellschaftlich). Und was mit geistigen und gesellschaftlichen Diszis möglich ist... da ist "garantierte Vernichtung absolut jeden Gegners im fairen Zweikampf" ein echter Witz dagegen.
2. Balancing - Schmalancing. Nur die Harten kommen in den Garten. Wenn der sich gerne zum Hulk persönlich skillt, dann spielt der halt eben den Hulk. Wenns ihn glücklich macht...

Und so komme ich zum Fazit:
Ich würde Attribute und Diszis komplett trennen. Wenn eine Diszi auf Körperkraft einen Bonus von +3 gibt würde ich das in allen Belangen so regeln:
SC hat KK 3, benutzt die Diszi => SC hat noch immer KK 3
und der Schadenswurf ist dann
KK + Diszibonus + Waffenbonus + Trefferbonus.

Wird doch bei Stärke genauso gemacht.
 
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Wenn man von den Regeln ausgeht und subjektive Meinungen (das ist zu Stark,der Generationer xy wäre dann zu schwach) mal bei Seite läßt,sieht das ganze so aus:

Attributserhöhung durch den Einsatz von Blut hat mit Disziplinen nichts zu tun.Sie sind unabhängig von einander.

Beispiel Eigenschaftshöhstwert 5:
Das KK Attribut wird durch Blut auf 6 erhöht.Hält dann die Szene an.Dann wird weiter Blut eingesetzt bis auf 10.Dies ist das Maximum das man erreichen kann.Die eingesetzten Blp. degenerien dann auf 6 runter nach bekanntem Muster.

Ich denke soweit sind wir uns erstmal einig.

Wenn dann noch zusätzliche KK Erhöhungen durch Disziplinen dazu kommen,wird dieser Bonus auf den Momentanen KK Wert drauf addiert.

Erhöhtes KK Attribut von 10 + (FF4) KK 3 = KK 13

Da die Attributserhöhung durch Blut,nichts mit der Wirkung von Disziplinen zu tun hat,ist es unerheblich ob die Disziplin vor oder nach der Erhöhung des Attributes mit Blut angeworfen wird.
 
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