gflash
Drachling
- Registriert
- 27. August 2005
- Beiträge
- 1.665
Hallo,
diese Hausregel verfolgt folgende Ziele:
1.) Zusammenführung der physischen Verbesserungsmöglichkeiten für Vampire (Blut pumpen und Disziplinen)
2.) Anpassung an mein persönliches Vampirbild (Vampire sind von Natur aus Menschen körperlich überlegen, da sie ihre Beute ja irgendwie jagen müssen)
3.) Leichte Verstärkung von Vampiren (dementsprechend müssten also auch Werwölfe angepasst werden zwecks Balancing)
Die bei den Disziplinen angegebenen Kräfte sind als Konzeptbeispiele zu verstehen. Ich bin noch nicht sicher, ob ich den Körperlichen Disziplinen pro Stufe eine Kraft verleihen soll (also wie bei den meisten anderen Diszis auch), oder ob die besonderen Kräfte Schwellwerte haben sollen, oder ob man sie sogar extra kaufen muss (ähnlich den zusätzlichen Gestalten bei Gestaltwandel 4).
Sicher ist aber, dass
- Jede Disziplin einen permanenten Attributsbonus hat
- Jede Disziplin über besondere Effekte verfügt, die durchweg sehr viel Blut kosten(oft: 1BP pro Runde)
1. Körperliche Attribute:
Da Vampire tot sind, können sich ihre Körper nicht mehr verändern. Daher kann ein Vampir seine physischen Attribute nicht steigern. Statt dessen müssen sie auf übernatürliche Fähigkeiten(=Disziplinen) zurückgreifen
2. Blut pumpen
Ein Vampir kann beliebig viele Blutpunkte ausgeben (Maximal aber so viele, wie er pro Runde ausgeben kann), um seine drei Körperlichen Disziplinen für eine Szene im Verhältnis 1:1 zu erhöhen. Dies ist nicht kumulativ, wenn er erneut Blut ausgibt verfallen die bisherigen Modifikationen. Auf diese Weise können auch körperliche Disziplinen, die er ansonsten nicht beherrscht, zeitweise "erlernt" werden. Die Disziplinen können so niemals über das durch Potestas festgelegte Maximum überschreiten.
Beispiel: Vladimir der Vinstere Vampir hat Kraft 2 und Schnelligkeit 1. Aufgrund seiner Potestas von 4 kann er 2 Blutpunkte ausgeben, um seine Disziplinen zu verbessern. Er könnte also beispielsweise Kraft 2, Zähigkeit 1 und Schnelligkeit 2 für eine Szene haben. Oder auch Kraft 4 und Schnelligkeit 1.
3. Disziplin: Kraft.
- Jeder Punkt Kraft erhöht die Körperkraft des Vampirs permanent um 1.
Weiter Sprung: (Mindestens Kraft 3, 1 BP pro Sprung)
Die Sprungreichweite erhöht sich um xx
Zermalmen: (Handlung: Einfach, Mindestens Kraft 2, 1BP)
+x für das Zerstören von Gegenständen (Türen einschlagen usw)
4. Disziplin: Schnelligkeit
- Es werden Attribute nach folgender Tabelle erhöht:
1: +1 Geschick
2: +1 Geistesschärfe
3: +1 Geschick
4: +1 Geistesschärfe
5: +1 Geschick, +1 Geistesschärfe
Schnell wie der Wind: (Mindestens Schnelligkeit 2, 1BP/runde)
Laufgeschwindigkeit x (faktor)
Teleportieren: (Mindestens Schnelligkeit 5, 2BP)
Kann sich X Meter weit ohne Zweitverzögerung Teleportieren
5. Disziplin: Zähigkeit
- Jeder Punkt Zähigkeit erhöht die Widerstandsfähigkeit des Vampirs um 1
Schnellheilung: (Mindestens Zähigkeit 3, 1BP/runde)
Kann 1 Punkt Schwer heilbaren Schaden in Tödlichen verwandeln. nur X mal pro Szene anwendbar.
Eiserne Rüstung: (Mindestens Zähigkeit 2, 1BP/Runde)
Fügt die Punkte in Zähigkeit als Rüstung hinzu.
diese Hausregel verfolgt folgende Ziele:
1.) Zusammenführung der physischen Verbesserungsmöglichkeiten für Vampire (Blut pumpen und Disziplinen)
2.) Anpassung an mein persönliches Vampirbild (Vampire sind von Natur aus Menschen körperlich überlegen, da sie ihre Beute ja irgendwie jagen müssen)
3.) Leichte Verstärkung von Vampiren (dementsprechend müssten also auch Werwölfe angepasst werden zwecks Balancing)
Die bei den Disziplinen angegebenen Kräfte sind als Konzeptbeispiele zu verstehen. Ich bin noch nicht sicher, ob ich den Körperlichen Disziplinen pro Stufe eine Kraft verleihen soll (also wie bei den meisten anderen Diszis auch), oder ob die besonderen Kräfte Schwellwerte haben sollen, oder ob man sie sogar extra kaufen muss (ähnlich den zusätzlichen Gestalten bei Gestaltwandel 4).
Sicher ist aber, dass
- Jede Disziplin einen permanenten Attributsbonus hat
- Jede Disziplin über besondere Effekte verfügt, die durchweg sehr viel Blut kosten(oft: 1BP pro Runde)
1. Körperliche Attribute:
Da Vampire tot sind, können sich ihre Körper nicht mehr verändern. Daher kann ein Vampir seine physischen Attribute nicht steigern. Statt dessen müssen sie auf übernatürliche Fähigkeiten(=Disziplinen) zurückgreifen
2. Blut pumpen
Ein Vampir kann beliebig viele Blutpunkte ausgeben (Maximal aber so viele, wie er pro Runde ausgeben kann), um seine drei Körperlichen Disziplinen für eine Szene im Verhältnis 1:1 zu erhöhen. Dies ist nicht kumulativ, wenn er erneut Blut ausgibt verfallen die bisherigen Modifikationen. Auf diese Weise können auch körperliche Disziplinen, die er ansonsten nicht beherrscht, zeitweise "erlernt" werden. Die Disziplinen können so niemals über das durch Potestas festgelegte Maximum überschreiten.
Beispiel: Vladimir der Vinstere Vampir hat Kraft 2 und Schnelligkeit 1. Aufgrund seiner Potestas von 4 kann er 2 Blutpunkte ausgeben, um seine Disziplinen zu verbessern. Er könnte also beispielsweise Kraft 2, Zähigkeit 1 und Schnelligkeit 2 für eine Szene haben. Oder auch Kraft 4 und Schnelligkeit 1.
3. Disziplin: Kraft.
- Jeder Punkt Kraft erhöht die Körperkraft des Vampirs permanent um 1.
Weiter Sprung: (Mindestens Kraft 3, 1 BP pro Sprung)
Die Sprungreichweite erhöht sich um xx
Zermalmen: (Handlung: Einfach, Mindestens Kraft 2, 1BP)
+x für das Zerstören von Gegenständen (Türen einschlagen usw)
4. Disziplin: Schnelligkeit
- Es werden Attribute nach folgender Tabelle erhöht:
1: +1 Geschick
2: +1 Geistesschärfe
3: +1 Geschick
4: +1 Geistesschärfe
5: +1 Geschick, +1 Geistesschärfe
Schnell wie der Wind: (Mindestens Schnelligkeit 2, 1BP/runde)
Laufgeschwindigkeit x (faktor)
Teleportieren: (Mindestens Schnelligkeit 5, 2BP)
Kann sich X Meter weit ohne Zweitverzögerung Teleportieren
5. Disziplin: Zähigkeit
- Jeder Punkt Zähigkeit erhöht die Widerstandsfähigkeit des Vampirs um 1
Schnellheilung: (Mindestens Zähigkeit 3, 1BP/runde)
Kann 1 Punkt Schwer heilbaren Schaden in Tödlichen verwandeln. nur X mal pro Szene anwendbar.
Eiserne Rüstung: (Mindestens Zähigkeit 2, 1BP/Runde)
Fügt die Punkte in Zähigkeit als Rüstung hinzu.