Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

Madpoet

Der Variable Posten in der Nahrungskette
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Was ist wenn ein Charakter eine Disziplinskraft die ihm zusätzliche Punkte in Physischen Arttributen verleit benutzt aber trotzdem noch Blutpunkte in die Physischen Attribute pumpt um sie noch weiter zu steigern?

Steigt dann auch sein Eigenschafts- Höchstwert mit an oder gehen alle Punkte die durch Einsatz von Blut über den Maximalwert genutzt werden nach 3 Runden normal verloren???

Zum Beispiel:

Timi Tzimisce zieht los um der Cami Burt mal ordentlich in den Hintern zu treten…
Er ist schon von Natur aus ein Ziemlicher Kloper mit KK3,GE4,WI4 und freut sich seit ein paar Nächten den Zulo raus lassen zu können was ihm die Körperlichen Attribute noch mal um jeweils 3 erhöht…

Also ein ziemliches Monster mit KK 6,GE7, WI7…
Da aber der Sheriff und seine Geißeln auch nicht von Pappe sind möchte er noch ein Paar Punkte extra in Körperkraft investieren…
Hat aber nur Gen. 10 und damit einen Höchstwert von 5 (Wo er durch die Zulogestallt ja schon drüber ist) Halten jetzt extra Punkte nur 3 Runden oder sind die Höchstwerte auch angehoben???

Gibt es zum Beispiel aus dem White Wolf Forum eine Errata dazu?
Was ich mich halt frage ist ob solche extra Punkte wirklich den Istwert Anheben oder Nach der Berechnung von durch Blut erhöhte Punkten dazu gezählt werden... Denn die Frage ist ja:

Wenn Timi schon zu beginn der Szene seine Attribute alle auf 5 Knallt und dann den Zulo macht nach dem er die Attribute erhöht hat (!) Kommen dann die Bonuspunkte durch die Disziplinskraft auf den bis zum Rest der Szene erhöhten wert Dazu??? Also alles auf 8(!) ???

Bitte die Frage nicht anhand des Wortlaut der DEUTSCHEN Regeln beantworten!!! Per Interpretation beantworten! Denn die Wortstellung in der Übersetzung durch Feder und Schwert ist nicht Ausschlaggebend. Und so länger man drüber nachdenkt um so eher ist es eine Regellücke.
 
AW: Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

Also die wichtigste Feststellung ist wohl, dass er diese Werte erreichen würde, wenn er sich zu erst aufpumpt und dann die Disziplin anwedet, daher wäre es auch nicht sonderlich sinnvoll zu sagen, dass das nach der Anwendung der Kraft nicht mehr machen kann. Sprich: Für das normale Attribut gilt ohne Disziplinsboni die Generationsgrenze - zu diesem Wert rechnet man dann die Disziplinsboni dazu. Nebenbei bemerkt: Zulu würde ja auch Leute nicht sehr viel bringen, die alle körperlichen Attribute auf 5 hätten - das ist nun mal eine 4er-Kraft und die kann schon etwas reißen. Überlege dir einfach mal, dass Gestaltwandel 2 Schwer heilbaren Schaden ermöglicht...
 
AW: Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

Nebenbei bemerkt: Zulu würde ja auch Leute nicht sehr viel bringen, die alle körperlichen Attribute auf 5 hätten - das ist nun mal eine 4er-Kraft und die kann schon etwas reißen.

Es wird der Bonus ja unabhängig von Höchstwert gewährt, und auch die Dauer ist auf die zeit für die Kraft angewendet wird festgesetzt, das die werte nach 3 Runden wieder Purzeln ist ja nur bei Erhöhung durch Blutpunkte übers Limit so...
Überlege dir einfach mal, dass Gestaltwandel 2 Schwer heilbaren Schaden ermöglicht...

Eine solche Überlegung ist Irrelevant. Die Superkräfte in der World of Darknes hatten nie einen erstgemeinten Anspruch daran untereinander Ausgeglichen zu sein. Des Weiteren findet sich der Regel für Gestaltwandel 2 in keiner Edition oder Subregelwerk ein Bezug auf die Fragestellung.
 
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das doch recht eindeutig. die werteerhöhung ist unabhänig von blutgepumpten attributen. die diziplin erhöht die attribute um 3 das is ja praktisch der einzige nutzen. damit erhöht sich letztlich auch der höchstwert um 3 also alles auf 8 is richtig und sinnvoll.
 
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Stimme da Jamin zu; bei Seelenstärke ist ja auch nicht Schluss bei einem 5er Würfelpool, nur weil Stamina zu hoch ist.
Was ich mich frage, gilt denn die 10 weiterhin als Obergrenze, das war doch ein Absolut oder ?
(Mit Protean 8 zB locker zu schlagen, wenn man in den Gegenden unterwegs ist)
 
AW: Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

mal davon abgesehen, dass er ja auch 6 blutpunkte ausgeben muss um diese aktionen zu starten.
4 blutpunkte um die attribute auf 5 zu pushen und 2 für die fleischform 4.
das bedeutet ja, dass der char ne gen von 6 haben müsste, um so viele blutpunkte in einer runde zu nutzen. da er nur gen 10 ist, kann er nur 1 blutpunkt pro runde nutzen, was die frage eig überflüssig mach. gesetz dem fall, dass ich das das noch richtig in erinnerung habe.


lg
 
AW: Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

mal davon abgesehen, dass er ja auch 6 blutpunkte ausgeben muss um diese aktionen zu starten.
4 blutpunkte um die attribute auf 5 zu pushen und 2 für die fleischform 4.
das bedeutet ja, dass der char ne gen von 6 haben müsste, um so viele blutpunkte in einer runde zu nutzen. da er nur gen 10 ist, kann er nur 1 blutpunkt pro runde nutzen, was die frage eig überflüssig mach. gesetz dem fall, dass ich das das noch richtig in erinnerung habe.


lg

Das ist einfach Falsch!
Disziplinskräfte die mehre Blutpunkte kosten können eingesetzt werden auch wenn sie die normalen Blutpunkte pro Runde überschreiten. Und Attribute die per Blut gesteigert werden können auch über mehre Runden gesteigert werden.

Intersant wird es Rechnerich erst wenn es über den Höstwert geht und die nur noch 3 Runden anhalten aber jede Runde ein Punkt gesteigert werden kann, wobei bei dem Spiel mit schwacher Generation sehr schnell der Tank leer läuft.
 
AW: Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

ah ok, du hast recht. ich erinnere mich dunkel^^. danke für die kerrektur.:D
 
AW: Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

Wenn Timi schon zu beginn der Szene seine Attribute alle auf 5 Knallt und dann den Zulo macht nach dem er die Attribute erhöht hat (!) Kommen dann die Bonuspunkte durch die Disziplinskraft auf den bis zum Rest der Szene erhöhten wert Dazu??? Also alles auf 8(!) ???

Also wir haben es so gehandhabt:

Bluterhöhung stellt sich immer hinter Disziplinen an. Sprich wenn man durch eine Disziplin irgendwas erhöht (Achtung: Wir gehen hierbei ebenfalls von einer Erhöhung des Limits aus.. spricht wenn man GE4 hat und durch eine Diszip +2 GE bekommen würde, würde Max 6 Punkte GE möglich sein.) dann tut sie das von der Basis aus. Die Virtuelle Erhöhung durch Blutpumpen wirkt sich erst anschließend aus.

In dem obigen Fall würden wir es so handhaben: Er pumpt sich auf, was für die Szene anhält, dann nutzt er seine Disziplin, was sich "vor" das Aufpumpen schiebt und eventuel ein neues Maximum erschafft. Die Punkte des Aufpumpens schieben sich hinter die Bonis von der Disziplin, alle die damit über dem (neuen) Maximum sind, degenerieren in selbem Ausmaß in dem sie degenerieren würden, wenn sie benutzt worden wären um über das Maximum zu pumpen.

Im Konkreten Beispiel bedeutet das... er aktiviert seine Diziplin... damit hat er KK6, GE7 und Wi7 Maximum und die 2 Punkte KK, und 2 Punkte GE und WI sind alle über dem Maximum und degenerieren nach normalen Regeln wieder weg.

Sprich er kann sich, wenn er das im Kampf anwendet durchaus einen kurzen Vorteil verschaffen, andernfalls muss er mit dem "kleinen" Vorteil auskommen der seine Werte auf 6 bzw. 7 erhöht hat.


Begründung war/ist für uns folgende: Diziplinen können als einzige das Gen-Max brechen, Aufpumpen kann dies nicht (es hat Degeneration, was bei Disziplinen nicht der Fall ist). Alles darüber hinaus ist lediglich eine Balance überlegung.

Wenn Spieler so einfach auf 8er Werte kommen könnten, in dem sie sich aufpumpen und dann Disziplinen nutzen, oder davon ausgehen das die Bonis auch die Attributs grenzen erhöhen dann endet dies lediglich in dem Punkt das ein Vorsinnflutlicher mit seinem 8-9er Maximum viel mehr an Biss verliert. Ist irgendwie witzlos wenn ein Wesen das vorher noch von ganzen Gruppen angegriffen werden muss, auf einmal von einem Gen 10 allein angegriffen werden kann, der ihm vermutlich sogar ebenwürdig ist; Klar der Gen 5er hat immernoch vermutlich mehr Disziplinen und kann mehr sachen mit seinem Blutpool machen, aber allein die Vorstellung das ein Gen 10ner da schon allein dem den Zahn zieht ist für uns Grund genug gewesen anzunehmen das Aufpumpen in seiner Wertigkeit unter Disziplinen zu stehen hat und nur Diziplinen Attributsgrenzen ignorieren dürfen.
 
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also erstmal kann man Werte auf 1 über gen max pumpen. und wenn eine diziplin auch bei werten über gen max bestehen bleibt sollten die gepumpten werte nicht weggehen nur weil man eine Diziplin anwendet. es soll ja ein vorteil sein und kein nachteil.
 
AW: Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

Erklärmal wo es ein Nachteil ist.
 
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es ist immer dann von Nachteil wenn vorher die Werte schon auf 6 sind. (oder halt genmax +1) Dann bringt das +3 nur sehr kurz etwas. Es ist auch ungünstig wenn ich erst Fleischformen 4 anmache und dann noch Blut pumpe. Mache ich dann Fleischformen aus (zb weil ich in ein auto steigen will) habich den vorteil vom gepumpten blut nicht mehr.

der hauptpunkt ist das fleischformen 4 sinnlos ist wenn es das maximum nicht erhöht. es bringt einfach keinen vorteil es zu erlernen.
 
AW: Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

der hauptpunkt ist das fleischformen 4 sinnlos ist wenn es das maximum nicht erhöht.
Du meinst, bis auf die Tatsache, dass es Generationsgrenzen bricht? Man also durchaus auf Stärke 8 kommen kann, obwohl die Grenze bei 5 liegt?
Oh, hatte ich vergessen: Man bekommt 9 Attributspunkte für 2 Blutpunkte. Warte, irgendwas fehlt noch... +1 Schaden im Kampf. Hab ich was übersehen oder ist die Disziplin auch so schon ziemlich gut?

Willst du ernsthaft, dass Gen 10 Tzimi mit 3 Stärke 5 Blutpunkte ausgibt und für den Rest der Szene mit Stärke 9 rumläuft?
Mit den Werten wird er vermutlich wenig Probleme haben wieder ein wenig zu trinken und da er Sabbatter ist wohl auch keine moralischen. Also kann er mit klitzekleiner Vorbereitung (will heissen: Etwas Blut in der Nähe) direkt mal als Stärke: 9, Geschick: 9, Widerstand: 9 Monster rumlaufen.
 
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Willst du ernsthaft, dass Gen 10 Tzimi mit 3 Stärke 5 Blutpunkte ausgibt und für den Rest der Szene mit Stärke 9 rumläuft?

Also ich stimme Firnblut durchaus zu mit den Vorteilen die er erwähnt, möchte jedoch sagen das es bei unserer auslegung durchaus möglich ist für einen Gen 10 Tzimi auf 8er Werte zu kommen mit der Diziplin.. das setzt jedoch bei uns vorraus das er bereits 5er Attributswerte hat. Kurzzeitig kann er dann auf 9 erhöhen, durch Blutpunkte (normale Degeneration). Aber bei uns ists halt nicht möglich das jemand mit 3er Attributen sich auf 5er hoch pumpt und dann die Disziplin anwirft für 8er werte die ganze Szene lang. Da überschreibt ganz einfach die Diziplin die Blutstärke. Die Diziplin bricht die Generationsgrenze und verschiebt die "Blut-Attributspunkte" somit über das Gen Maximum so das sie nach normalen Regeln degenerieren. D.h. für ein paar Runden hat er durchaus Stärke 9.

Dadurch hat er weiterhin trotzdem die Vorteile die ihm Fleischformen gibt und die Kraft macht ihn immernoch heftig genug. Aus einem Hemfling wird halt kein Nathan Jones Schrank, auch nicht mit Fleischformen (okay... schon wenn man den Hemfling mit anderen Körperteilen verbessert)
 
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Du meinst, bis auf die Tatsache, dass es Generationsgrenzen bricht? Man also durchaus auf Stärke 8 kommen kann, obwohl die Grenze bei 5 liegt?
Oh, hatte ich vergessen: Man bekommt 9 Attributspunkte für 2 Blutpunkte. Warte, irgendwas fehlt noch... +1 Schaden im Kampf. Hab ich was übersehen oder ist die Disziplin auch so schon ziemlich gut?

Willst du ernsthaft, dass Gen 10 Tzimi mit 3 Stärke 5 Blutpunkte ausgibt und für den Rest der Szene mit Stärke 9 rumläuft?
Mit den Werten wird er vermutlich wenig Probleme haben wieder ein wenig zu trinken und da er Sabbatter ist wohl auch keine moralischen. Also kann er mit klitzekleiner Vorbereitung (will heissen: Etwas Blut in der Nähe) direkt mal als Stärke: 9, Geschick: 9, Widerstand: 9 Monster rumlaufen.

ja genau das will ich. is dir eigentlich aufgefallen das ich oben geschrieben habe das es sinnlos ist WENN es die Generationsgrenze nicht bricht. mal völlig davon ab das du dir 3 sätze später selbst wiedersprichst und behauptest es bricht diese grenze nicht...

der +1 schaden is ein witz da nehm ich eher ne nahkampfwaffe die macht mehr +schaden.

nebenbei fällt dir vielleicht auf das man auch ohne fleischformen 4 werte auf über genmax+1 pumpen kann. jeder dusslige dünnblütige kommt mit etas zeit und etwas blut auf diese werte und kann sie auch ne weile halten. da sie ja erst 3 runden nach dem letzten für atributserhöhung ausgegebenem BP verschwinden.

ich hab ein wenig das gefühl das es ein bissel her is das du das letzte mal in das regelwerk geschaut hast.

Also ich stimme Firnblut durchaus zu mit den Vorteilen die er erwähnt, möchte jedoch sagen das es bei unserer auslegung durchaus möglich ist für einen Gen 10 Tzimi auf 8er Werte zu kommen mit der Diziplin.. das setzt jedoch bei uns vorraus das er bereits 5er Attributswerte hat. Kurzzeitig kann er dann auf 9 erhöhen, durch Blutpunkte (normale Degeneration). Aber bei uns ists halt nicht möglich das jemand mit 3er Attributen sich auf 5er hoch pumpt und dann die Disziplin anwirft für 8er werte die ganze Szene lang. Da überschreibt ganz einfach die Diziplin die Blutstärke. Die Diziplin bricht die Generationsgrenze und verschiebt die "Blut-Attributspunkte" somit über das Gen Maximum so das sie nach normalen Regeln degenerieren. D.h. für ein paar Runden hat er durchaus Stärke 9.

Dadurch hat er weiterhin trotzdem die Vorteile die ihm Fleischformen gibt und die Kraft macht ihn immernoch heftig genug. Aus einem Hemfling wird halt kein Nathan Jones Schrank, auch nicht mit Fleischformen (okay... schon wenn man den Hemfling mit anderen Körperteilen verbessert)

ok also versuchen wirs nochmal.


1. jeder kann attriebute auf 9 pumpen die dann normal degenerieren hierb itet die diziplin nur nen kostenvorteil. hat aber auch nachteile.

2. euer system bestraft die spieler die erst die diziplin anmachen und dann pumpen die verlieren alle punkte nach ende der diziplin. außerdem hat die diziplin kaum noch einen nutzen da der schaden zu gering ist und die attriebute kaum zum tragen kommen. es gibt zwar immernoch nen leichten vorteil im kampf aber ein vorbereiten auf eine auseinandersetzung is kaum noch möglich

3. im regelwerk steht kein wort das eure auslegung unterstützt. degeneration steht eindeutig nur bei nen durch blutpumpen erlagten punkten dabei nicht bei der diziplin. man könnte höchstens argumentieren das ein vampir mit gen 10 der zb KK 3 hat und Fleischformen 4 anmacht so auf 6 kommt. wenn er nun noch blut ausgibt um KK zu erhöhen verschwinden diese punkte einfach wieder nach 3 runden. hier sehe ich das aber wieJamin es bestraft nur unnötig die die es falsch herum tun und ist daher unnötig.
 
AW: Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

3. im regelwerk steht kein wort das eure auslegung unterstützt. degeneration steht eindeutig nur bei nen durch blutpumpen erlagten punkten dabei nicht bei der diziplin. man könnte höchstens argumentieren das ein vampir mit gen 10 der zb KK 3 hat und Fleischformen 4 anmacht so auf 6 kommt. wenn er nun noch blut ausgibt um KK zu erhöhen verschwinden diese punkte einfach wieder nach 3 runden. hier sehe ich das aber wieJamin es bestraft nur unnötig die die es falsch herum tun und ist daher unnötig.

Im Regelwerk steht kein Punkt, der unsere Auslegung widerlegt.
Da steht ganz klar, dass alle Punkte, die durch Blutpunkte gesteigert werden, nach 3 Runden auf das Steigerungsmaximum+1 zurückfallen.
Nirgendwo bei Fleischformen steht, dass es die maximalgrenze erhöht.

Es gibt dann zwei Fälle:

1. Die körperliche Eigenschaft ist, wenn der Vamp verwandelt wird kleiner oder gleich seines Steigerungsmaximums+1: Nach 3 Runden fällt die Eigenschaft wieder auf das Steigerungsmaximum+1 zurück.
2. Die Körperliche Eigenschaft ist, wenn der Vampir verwandelt ist, größer als das Steigerungsmaximum+1: Nach 3 Runden fällt die Eigenschaft auf (Eigenschaftbasis+Eigenschaftbonus aus Fleischformen).


Edit weil muss nicht sein.
 
AW: Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

man könnte höchstens argumentieren das ein vampir mit gen 10 der zb KK 3 hat und Fleischformen 4 anmacht so auf 6 kommt.

Von nichts anderem rede ich. Danke das du auch in der Diskussion angekommen bist.

KK3+FF4 = KK6

KK3+BS3 = KK5+1 (der Punkt degeneriert auf 5)

KK3+BS2 dannn FF4 aktivieren.. bedeutet die KK6 die 2 BS verschieben sich auf KK+2 (und degenerieren nach normalen Regeln auf KK6 runter)

NICHTS anderes schreibe ich nun bereits seit 3 posts.
 
AW: Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

KK3+BS3 = KK5+1 (der Punkt degeneriert auf 5)
Wohl nicht, da er ja auf Generationsmaximum (5)+1 steigern darf. Erst danach degeneriert es. Wollte das nur anmerken, bevor Artes da irgendwelche Widersprüche in deinem Post findet und danach behauptet, du hättest keine Ahnung von den Regeln und das Regelwerk bestimmt schon lange nicht mehr gelesen...
 
AW: Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

es is total sinnvoll halbe sätze zu zitieren um die aussage eines anderen zu verfälschen. ich hoffe stark das es unstrittig ist das 3+3 6 is. Deine anderen aussagen habe ich auch schon seit 3 post gesehen und sie sind seit dem nicht richtig geworden. httest du meine posts gelesen und nicht nur nach nem halbsatz gesucht den du zitiren kannst währe dir aufgefallen was ich sagen will. aber vielleicht meinst du auch in einer diskusion müssen alle den selben standpunkt vertretten...

Im Regelwerk steht kein Punkt, der unsere Auslegung widerlegt.
Da steht ganz klar, dass alle Punkte, die durch Blutpunkte gesteigert werden, nach 3 Runden auf das Steigerungsmaximum+1 zurückfallen.
Nirgendwo bei Fleischformen steht, dass es die maximalgrenze erhöht.

wiedersprüche hast du schon selbst geliefert. die steigerung der Attribute durch FF 4 ist ne steigerung durch eine Diziplin und eben nicht durch Blutpunkte. Hätte Vision nicht nur meinen halben satz zitiert währe der unterschied auch nochmal deutlich gemacht worden.

nebenbei steht zwar nichts in den regeln das eure auslegung eindeutig wiederlegt aber eben auch nichts was sie irrgendwie unterstützen würde. warum steht den in keiner puplikation irrgendwo erwähnt das die attributspunkte wieder weggehen. es ist doch extrem warscheinlich das ein char mit ff4 auf einen wert über seinem maximum kommt. da müsste doch in einem clanbuch oder nem spielleiterbuch oder irrgendwo mal ein absatz zu stehen.

warum steht auch nicht im regelwerk das attributserhöhungen generell wieder auf das max +1 zurück gehen? warum steht es nur beim blutpumpen. es ist doch eindeutig das sich die regelung eben nur auf das blutpumpen bezieht.

aber das wichtigst ist und ich wiederhohle es gern für euch nochmal:

FF4 gibt +3 auf die körperichen attribute +1 schaden nimmt man der VIERERDIZIPLIN die nur EIN Clan hat den vorteil das die Attributspunkte so lang wie die Diziplin halten ist sie sinnlos.
 
AW: Eigenschaftshöchstwerte, Bonuspunkte durch Disziplinskräfte ?

Also entweder du verstehst uns nicht, oder ich verstehe Vision und dich nicht. Vielleicht verstehen Vision und ich auch dich nicht. Auf jeden Fall macht dein Post in meinen Augen genau null Sinn. Tut mir Leid, ich hab echt versucht mich da rein zu denken, aber ich komm nicht dahinter, was du sagen willst.
Kannst du deine Ansicht vielleicht an konkreten Beispielen erklären, damit man einen Bezugspunkt hat?

Ich versuche es nochmal ganz deutlich zu machen:

1. Fall:
Vampir hat ein Attribut auf 2. Er aktiviert FF4 und pumpt zusätzlich um 3 Blutpunkte.
Effekt: Er hat auf dem Attribut einen Wert von 8, wovon sich allerdings 2 Blutpunkte degenerieren, bis zu seinem Generationsmaximum von 6.

2. Fall:
Vampir hat ein Attribut auf 2. Er pumpt um 3 Blutpunkte und aktiviert dann FF4.
Effekt: ER hat auf dem Attribut einen Wert von 8, wovon sich allerdings 2 Blutpunkte auf degenerieren, bis zu seinem Generationsmaximum von 6.

3. Fall:
Vampir hat das Attribut auf 4. Er aktiviert FF4 und pumpt zusätzlich um 3 Blutpunkte.
Effekt: Er hat das Attribut auf einem Wert von 10, wovon 3 Blutpunkte degenerieren, bis auf einen Wert von 4+FF4 (7), weil dieser Wert über dem Generationsmaximum liegt.

4. Fall:
Vampir hat das Attribut auf 4. Er pumpt um 3 Blutpunkte und aktiviert dann FF4.
Effekt: Er hat das Attribut auf einem Wert von 10, wovon 3 Blutpunkte degenerieren, bis auf einen Wert von 4+FF4 (7), weil dieser Wert über dem Generationsmaximum liegt.



Nach deinem System würde es genau so aussehen, bis auf dass die Blutpunkte nicht degenerieren, weil die Disziplin quasi die maximalgrenze hebt, man also für eine komplette Szene Attribut+FF4+Blutpunkte halten kann.
Und ja, das ist meiner Meinung nach zu stark.

wiedersprüche hast du schon selbst geliefert.

Kann ich beim besten Willen nicht entdecken, wäre aber froh, wenn du mir die aufzeigen würdest, vielleicht werde ich erleuchtet.

Davon ab: Wenn es in eurer Runde besser passt, dass 0815-Tzimi mit solchen Werten rumrennt, dann macht das doch so. Klar, muss ja jede Spielrunde für sich selbst entscheiden. Das ist doch das tolle am Rollenspiel. Man kann es einfach auf die eigenen Bedürfnisse anpassen.
 
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