Panthaeon
Samiel
- Registriert
- 2. November 2004
- Beiträge
- 16
Hi, habt ihr Ideen zu selbst konzipierten Disziplinen?
Habe vor, mir nächstens in meiner Vampire Gruppe (Alte Welt) einen Gangrel zu machen, der anstatt Gestaltenwandel folgende Disziplin hat:
Eigene Disziplin Moltaris:
Moltaris basiert darauf, das auf dem ganzen Körper des Anwenders verschiedene Tiere tätowiert sind. Der größte Teil der Disziplin befähigt den Anwender dazu diese Tierbilder sich von seiner Haut lösen zu lassen und diese zum Leben zu erwecken. Der Anwender hat nach Erweckung des Tiers größtenteils Kontrolle über das selbe (er steuert es mit seinem Geist) und teil bis zu einem bestimmten Punkt seine Sinneseindrücke. Wenn eines der Tiere getötet wird erleidet der Anwender jeweils eine Stufe (nicht soakbaren) Killschadens, danach brennt sich die Tätowierung wieder an ihrer vorherigen Stelle am Körper des Besitzers ein. Ein Tier kann nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Wiederstand plus Körperkunst zum Leben erweckt werden. Alle Tiere können gegen tödlichen Schaden würfeln.
Die Disziplin gestattet es dem Anwender , der sie gemeistert hat, zudem in gewisser Weise Attribute der Lebewesen die auf seinem Körper tätowiert sind zu nutzen.
* Die Spinne: Mit dieser Kreatur kann der Anwender heimlich andere Leute ausspionieren, da die Spinne weitaus unauffälliger ist, als der Anwender, zudem kann sie sich besser verstecken und allgemein positionieren.
Werte der Spinne:
KK 1, GE 5, WS 1, WN 3; Heimlichkeit 5, Sportlichkeit 3, Aufmerksamkeit 2, Ausweichen 1 Gesundheitsstufen: Gesund, Verkrüppelt (-3), Tot
Kosten: 1 Blutspunkt. Schwierigkeit des Wurfes: 5
** Der Falke: Der Falke kann ebenfalls zum ausspionieren genutzt werden, allerdings hat er den Vorteil, das er auch große Distanzen überwinden kann und auch einen größeren Raum überwachen kann. Wenn der Falke zum Angriff genutzt wird und der Anwender selbst mit dem gleichen Gegner kämpft erhört sich dessen Schwierigkeit der Waffe des Anwenders auszuweichen um 1. Im Kampf macht der Falke keinen Schaden bei übernatürlichen Wesen.
Werte des Falken:
KK 2, GE 4, WS 2, WN 5; Heimlichkeit 1, Sportlichkeit 4, Aufmerksamkeit 4, Ausweichen 2, Handgemenge 1; Schaden mit Schnabel oder Klauen KK+1
Gesundheitsstufen: Gesund, Verwundet (-1), Schwer verwundet (-2), Verkrüppelt (-4), Tot
Kosten 1 Blutspunkt. Schwierigkeit des Wurfes: 6
*** Der Panther: Der Panther ist als Reittier zu nutzen, kann in brenzlichen Situationen aber auch angreifen allerdings macht er zwar viel Schaden, ist aber nicht so wiederstandsfähig im Kampf. Der Anwender sollte sich darüber bewusst sein, dass der Schaden beim Tot des Panthers 2 tödliche Schadensstufen beanstandet.
Werte des Panthers:
KK 4, GE 4, WS 3, MP 2, WN 3; Aufmerksamkeit 3, Ausweichen 3, Sportlichkeit 5, Handgemenge 2, Einschüchtern 2
Gesundheitsstufen: Gesund, Schwer verletzt (-1), verwundet (-2), schwer verwundet (-2), verkrüppelt (-4), tot
Kosten 3 Blutspunkte. Schwierigkeit des Wurfes: 7
**** Das Schlangennest: Das Schlangennest befindet sich prinzipiell auf dem Rücken des Anwenders, es ermöglicht ihm einen zweiten Angriff in der selben Runde mit der Schwierigkeit 7. Der Schaden ist tödlich (KK+1). Zudem hat der Anwender jedes Mal bei diesem Angriff eine 10%igen Wahrscheinlichkeit den Angegriffenen zu vergiften, wodurch dieser dann einen Würfel in jedem Würfelpool verliert. (Gift kann wiederholt gewirkt werden, wodurch sich der Würfelabzug erhöht; Stärke wird, da die Schlangen immer noch Teil des Körpers des Anwenders sind mitberücksichtigt).
Kosten: 3 Blutspunkt Schwierigkeit des Wurfes: 7
Anmerkung: das Schlangennest hat keine eigenen Werte, da es durchgehen mit dem Anwender verbunden bleibt und sich immer weiter etliche Schlangen aus dem Rücken des Anwenders winden. Fällt der Anwender selbst auf Außer Gefecht verursacht das Schlangennest einen weiteren tödlichen Schaden.
***** Animalische Attribute: Als Meister der Disziplin Moltaris hat der Anwender die Möglichkeit die Attribute der Tiere die er zum Leben erwecken kann zu nutzen.
Spinne: Der Anwender kann mit einem gelungenen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit an Wänden und der Decke entlang klettern ohne die Gefahr abzurutschen.
Falke: Der Anwender hat die visuellen Qualitäten des Falken und seine eigenen Krallen machen einen Würfel mehr Schaden.
(Visuell à wie gutes Sehvermögen)
Der Panther: Der Anwender besitzt das Hör- und Geruchsvermögen des Tiers und er bewegt sich geschmeidiger und schneller (2 Würfel mehr bei allen Würfen, bei denen es ums laufen oder graziles bewegen geht).
(Ohren und Nase à wie gutes Hörvermögen und gutes Geruchsvermögen)
Das Schlangennest: Das Schlangennest gestattet es dem Anwender aus seinen eigenen Zähnen und Klauen Gift abzusondern, welches dem des Schlangennestes selbst entspricht, allerdings mit einer 20%igen Wahrscheinlichkeit.
****** Die Chimära: Die Chimära gestattet es dem Anwender sich selbst in eine Mischung aller Tiere, die auf seinem Körper geprägt sind, zu verwandeln. Hiermit erhält er quasi einen Punkt Geschwindigkeit und macht mit seinen Klauen schwer heilbaren Schaden. Weiterhin wird hierbei das Gift des Schlangennestes aktiv (20%). Alle körperlichen Attribute erhöhen sich um 1 Punkt. In dieser Form ist es dem Anwender nicht möglich sich zu unterhalten, alle gesellschaftlichen Attribute, ausgenommen bei Würfen auf Einschüchtern, fallen auf 0.
Gesundheitsstufen: Gesund, blaue Flecken, blaue Flecken, verletzt (-1), schwer verletzt (-1), verwundet (-1), schwer verwundet (-2), verkrüppelt (-4), außer Gefecht (Nachdem der Anwender auf diese Gesundheitsstufe gefallen ist, verwandelt er sich wieder in seine Ursprungsgestalt zurück)
Wie findet ihr die Diszi?
Habe vor, mir nächstens in meiner Vampire Gruppe (Alte Welt) einen Gangrel zu machen, der anstatt Gestaltenwandel folgende Disziplin hat:
Eigene Disziplin Moltaris:
Moltaris basiert darauf, das auf dem ganzen Körper des Anwenders verschiedene Tiere tätowiert sind. Der größte Teil der Disziplin befähigt den Anwender dazu diese Tierbilder sich von seiner Haut lösen zu lassen und diese zum Leben zu erwecken. Der Anwender hat nach Erweckung des Tiers größtenteils Kontrolle über das selbe (er steuert es mit seinem Geist) und teil bis zu einem bestimmten Punkt seine Sinneseindrücke. Wenn eines der Tiere getötet wird erleidet der Anwender jeweils eine Stufe (nicht soakbaren) Killschadens, danach brennt sich die Tätowierung wieder an ihrer vorherigen Stelle am Körper des Besitzers ein. Ein Tier kann nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Wiederstand plus Körperkunst zum Leben erweckt werden. Alle Tiere können gegen tödlichen Schaden würfeln.
Die Disziplin gestattet es dem Anwender , der sie gemeistert hat, zudem in gewisser Weise Attribute der Lebewesen die auf seinem Körper tätowiert sind zu nutzen.
* Die Spinne: Mit dieser Kreatur kann der Anwender heimlich andere Leute ausspionieren, da die Spinne weitaus unauffälliger ist, als der Anwender, zudem kann sie sich besser verstecken und allgemein positionieren.
Werte der Spinne:
KK 1, GE 5, WS 1, WN 3; Heimlichkeit 5, Sportlichkeit 3, Aufmerksamkeit 2, Ausweichen 1 Gesundheitsstufen: Gesund, Verkrüppelt (-3), Tot
Kosten: 1 Blutspunkt. Schwierigkeit des Wurfes: 5
** Der Falke: Der Falke kann ebenfalls zum ausspionieren genutzt werden, allerdings hat er den Vorteil, das er auch große Distanzen überwinden kann und auch einen größeren Raum überwachen kann. Wenn der Falke zum Angriff genutzt wird und der Anwender selbst mit dem gleichen Gegner kämpft erhört sich dessen Schwierigkeit der Waffe des Anwenders auszuweichen um 1. Im Kampf macht der Falke keinen Schaden bei übernatürlichen Wesen.
Werte des Falken:
KK 2, GE 4, WS 2, WN 5; Heimlichkeit 1, Sportlichkeit 4, Aufmerksamkeit 4, Ausweichen 2, Handgemenge 1; Schaden mit Schnabel oder Klauen KK+1
Gesundheitsstufen: Gesund, Verwundet (-1), Schwer verwundet (-2), Verkrüppelt (-4), Tot
Kosten 1 Blutspunkt. Schwierigkeit des Wurfes: 6
*** Der Panther: Der Panther ist als Reittier zu nutzen, kann in brenzlichen Situationen aber auch angreifen allerdings macht er zwar viel Schaden, ist aber nicht so wiederstandsfähig im Kampf. Der Anwender sollte sich darüber bewusst sein, dass der Schaden beim Tot des Panthers 2 tödliche Schadensstufen beanstandet.
Werte des Panthers:
KK 4, GE 4, WS 3, MP 2, WN 3; Aufmerksamkeit 3, Ausweichen 3, Sportlichkeit 5, Handgemenge 2, Einschüchtern 2
Gesundheitsstufen: Gesund, Schwer verletzt (-1), verwundet (-2), schwer verwundet (-2), verkrüppelt (-4), tot
Kosten 3 Blutspunkte. Schwierigkeit des Wurfes: 7
**** Das Schlangennest: Das Schlangennest befindet sich prinzipiell auf dem Rücken des Anwenders, es ermöglicht ihm einen zweiten Angriff in der selben Runde mit der Schwierigkeit 7. Der Schaden ist tödlich (KK+1). Zudem hat der Anwender jedes Mal bei diesem Angriff eine 10%igen Wahrscheinlichkeit den Angegriffenen zu vergiften, wodurch dieser dann einen Würfel in jedem Würfelpool verliert. (Gift kann wiederholt gewirkt werden, wodurch sich der Würfelabzug erhöht; Stärke wird, da die Schlangen immer noch Teil des Körpers des Anwenders sind mitberücksichtigt).
Kosten: 3 Blutspunkt Schwierigkeit des Wurfes: 7
Anmerkung: das Schlangennest hat keine eigenen Werte, da es durchgehen mit dem Anwender verbunden bleibt und sich immer weiter etliche Schlangen aus dem Rücken des Anwenders winden. Fällt der Anwender selbst auf Außer Gefecht verursacht das Schlangennest einen weiteren tödlichen Schaden.
***** Animalische Attribute: Als Meister der Disziplin Moltaris hat der Anwender die Möglichkeit die Attribute der Tiere die er zum Leben erwecken kann zu nutzen.
Spinne: Der Anwender kann mit einem gelungenen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit an Wänden und der Decke entlang klettern ohne die Gefahr abzurutschen.
Falke: Der Anwender hat die visuellen Qualitäten des Falken und seine eigenen Krallen machen einen Würfel mehr Schaden.
(Visuell à wie gutes Sehvermögen)
Der Panther: Der Anwender besitzt das Hör- und Geruchsvermögen des Tiers und er bewegt sich geschmeidiger und schneller (2 Würfel mehr bei allen Würfen, bei denen es ums laufen oder graziles bewegen geht).
(Ohren und Nase à wie gutes Hörvermögen und gutes Geruchsvermögen)
Das Schlangennest: Das Schlangennest gestattet es dem Anwender aus seinen eigenen Zähnen und Klauen Gift abzusondern, welches dem des Schlangennestes selbst entspricht, allerdings mit einer 20%igen Wahrscheinlichkeit.
****** Die Chimära: Die Chimära gestattet es dem Anwender sich selbst in eine Mischung aller Tiere, die auf seinem Körper geprägt sind, zu verwandeln. Hiermit erhält er quasi einen Punkt Geschwindigkeit und macht mit seinen Klauen schwer heilbaren Schaden. Weiterhin wird hierbei das Gift des Schlangennestes aktiv (20%). Alle körperlichen Attribute erhöhen sich um 1 Punkt. In dieser Form ist es dem Anwender nicht möglich sich zu unterhalten, alle gesellschaftlichen Attribute, ausgenommen bei Würfen auf Einschüchtern, fallen auf 0.
Gesundheitsstufen: Gesund, blaue Flecken, blaue Flecken, verletzt (-1), schwer verletzt (-1), verwundet (-1), schwer verwundet (-2), verkrüppelt (-4), außer Gefecht (Nachdem der Anwender auf diese Gesundheitsstufe gefallen ist, verwandelt er sich wieder in seine Ursprungsgestalt zurück)
Wie findet ihr die Diszi?