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Spielwelt und Historie:
Die Magie von Earthdawn...
ist vielseitig und allgegenwärtig! Es gibt sich selbst erhitzende Kochtöpfe, Wurfmesser mit elementarer Luft die weiter fliegen und Ersatzarme aus lebendem Kristall, aber auch viel größere Wunder wie Luftschiffe (echte, mit magie fliegende Schiffe). Die Welt ist magisch und kaum jemand kann sich die Magie aus dem Alltag wegdenken.
...und wie sie zum Verhängniss wurde
Doch Magie ist auch gefährlich. Als das Magielevel in der Welt immer weiter anstieg und magie immer gegenwärtiger wurde, war es auch möglich das Dämonen/Horrors und deren Konstrukte aus ihrer Dimension in die Welt von earthdawn kamen. Die Folge war fürchterliche, Flächendeckende Verwüstungen. Das Magielevel ist wieder gesunken und hier und da haben Glückliche in magischen Festungen die Zeit der Plage überstanden. Doch die Welt ist verändert, schon normale Tiere können fürchterlich verzerrte, gefährliche Spiegelbilder ihrer selbst sein und die bedrohung durch die Dämonen ist noch nicht gebannt, denn das Magieleve ist aus ungeklärten gründen "hängengeblieben" und fällt nicht mehr weiter. Die Helden und Abenteurer aus einer gerade wieder luft holenden Zivilisation stellen sich einer feindlichen, bedrohlichen Welt. Zaubern mit roher Energie kann Dämonen anlocken, aber genauso gut kann auch der Reisende den ihr getroffen habt bereits besessen sein und heute Abend euer Blut wollen...
Rassen: Zwerge (die häufigsten), Orks, Elfen, Trolle, T'Skrang (Echsenwesen), Menschen, Windlinge (feenwesen), Obsidianer (Steinwesen), als NSC Rasse noch Drachen. Alle nicht nur mit Attributsboni und Mali sondern mit spezialfertigkeiten, Eigenheiten, etc. (Klingonenhaftes Ehrgefühl der Trolle, Tiefer Haß der Orks auf Sklavenhalter, Farbänderung der Feen, Steinblock-Schrift der Obsidianer) gewürzt und schpn ausgearbeitet in den Völkerbänden. Gemeinsprache ist Zwergisch, da sich als Verwaltungssprache das zwergische eingebürgert hat in den Städten, nicht zu letzt weil es ohne ein in zwergisch geschriebenes Artefakt keine mehr gäbe.
Adepten... man kann theoretisch normale Wesen ohne magisches Talent spielen, sie machen auch 90 bis 95% der Bevölkerung aus, meistens jedoch spielt man einen Adepten. Das ist jemand, welcher einem bestimmten Lebensweg folgt, wie ein Schamane einem Totem. Der Schütze unterteilt seine ganze Welt in Geschosse und Ziele und versucht sie auf dem kürzesten Weg zu verbinden... der Elementarist sucht ein gleichgewicht der Elemente herzustellen und mit ihnen eins zu werden... der Waffenschmied sucht perfektions in Willenskraft und Kunsthandwerk... und dann sind da noch Geisterbeschwörer, Illusionisten, Diebesadepten, Scouts, Krieger, Luftpiraten, Luftsegler, Tiermeister, Steppenreiter, Dämonenjäger, ...
Regelwelt und Charaktere:
Charaktererschaffung:
Kaufpunkte System für Attribute, aussuchen einer Rasse, aussuchen einer Adeptenschule, Fertigkeiststartwerte verteilen, Talentstartwerte verteilen, Taschengold ausgeben. Ggf. Gibt der SL mehr Kaufpunkte für Attribute oder Legendenpunkte (erfahrung) zum steigern.
Earthdawn hat für Charaktere:
Grundwerte
Geschicklichkeit, Stärke, Zähigkeit, Wahrnehmung, Willenskraft, Charisma von denen so einiges abhängt:
Aus dem Grundwert bekommt man Stufen welche alleine oder zusammen mit einem Talent/Fertigkeit gewürfelt werden.
Körperliche, soziale und Magische Wiederstandswerte abhängen, sie geben den Mindestwurf für einen erfolgreichen Angriff an.
Sowie Verwundungs-, Bewustlosigkeits und Todesschwelle, Laufweite, Traglastfähigkeit, etc.
Talent bzw. Fertigkeitsstufen
Sind im Prinzip das gleiche in der Anwendung, es wird jedoch unterschieden, Talente sind was ein Adept (siehe Weltbeschreibung) auf mystischem Wege bekommt und fast ohne Arbeit, Fertigkeiten sind was man handfest gelernt hat. Diese Stufen werden mit dem zugehörigen Attribut addiert für den Gesamtrang. Ein weiterer Vorteil der Talente gegenüber den Fertigkeiten (neben dem einfacheren lernen) sind Talentkniffe, kleine Tricks mit denen man Talente kombinieren oder besser ausnutzen kann.
Die Rängetabelle
Hier kann man Attributsstufen und die Summe aus Attributsstufe und Rang/Fertigkeit nachschaun um zu sehen welche Würfel und wie viele man davon hat um seine Probe abzulegen. Man versucht mit diesen Würfeln (die mit zunehmendem Rang größer und mehr werden) einen Mindestwurf zu erreichen oder zu übertreffen, zum Beispiel die Körperliche Abwehr eines Zieles für einen Nahkampftreffer oder die Soziale Abwehr eines Händlers beim Feilschen. Die Tabelle wirkt auf den ersten Blick fürchterlich verwirrend, man hat das Gefühl ständig nachschaun zu müssen, aber sie macht wirklich mathematisch Sinn und man gewähnt sich nach ein par Spielesitzungen daran.
Beispiel?
Man steigt einen Rang in einem Talent auf und würfelt plötzlich statt 1w10 dann 1w12. Man steigt weiter auf und darf 2w6 werfen - was erstmal schlechter aussieht, hat man doch nur in 1 von 36 fällen eine 12 - was aber sehr praktisch ist, da man wenn alle würfel eine 1 zeigen patzt und wenn ein würfel sein maximalergebniss zeigt diesen addieren und erneut würfeln darf. Noch eine Stufe weiter kann man dann w6 + w8 würfeln, usw.
Initiativesystem
Ist relativ klassisch in Runden eingeteilt, man würfelt seinen Geschicklichkeitsrang - Rüstungsbehinderung nach kurzem Suchen auf der Tabelle und schaut wer schneller dran ist.
Kampf
Zum Kampf ist noch zu sagen das es eine Verwundungsschwelle hat und man Wunden und erlittene Trefferpunkte getrennt heilt. Wunden verringern die Ränge die man zur Verfügung hat, man erhällt sie jedoch nur bei entsprechend großen Treffern, Lebenspunkte verliert man immer und durch Lebenspunktverlust wird man auch bewußtlos oder tot.
Zum würzen gibt es neben zahlreichen Kampftalenten und unterstützungszaubern auch Kampfmanöver, die jedoch jeder, der mit einer Waffe umgehen kann beherrscht, sie werden nicht extra gelernt. Beispiele sind Sturmangriff, Defensive Haltung, etc.
Magiesystem
Im Prinzip ist alles und jedes Magisch, jeder kann fäden weben um magische gegenstände an sich zu binden wenn er nur als Adept erfahren genug ist oder wenn er sein Blut gibt um Effekte zu aktivieren. Adpetne haben - besonders in gehobenen Rängen - immer übermenschlichere Talente, durch die Luft Schlittschulaufen (Luftpirat) und Feuerpfeile schießen (Schütze) oder als Leuchtendes Band auf dem Boden tagealte Spuren sehen (Scout) sind da noch die harmlosen.
Im eigentlichen Sinne Magier sind jedoch: Der Magier, der Illusionist, der Elementarist und der Totenbeschwörer. Sie bekommen sogenannte Zaubermatrices in die sie gelernte Sprüche ablegen können. Diese Matrix wird beim Zaubern als Vorlage genutzt und mit energie gefüllt. Je mehr Matrices man hat, desto mehr zauber hat man "parat". Man kann sie natürlich auch Ändern, aber das dauert seine Zeit und ist im Kampf kaum zu machen und man kann mit "roher Energie" zaubern was aber so allerlei unannehmlichkeiten, im schlimmsten Fall einen Horror/Dämon mit sich bringt. Alle Adeptenschulen haben sehr stylische, passende Zauber (der totenbeschwärer führt zum beispiel einen Knochentanz auf um das Skelett eines Lebewesens zu kontrollieren und was will man machen wenn die eigenen Knochen gegen den Baum laufen wollen???).
Steigerung und "Stufen"aufstieg
Man sammelt Legendenpunkte, welche wie erfahrung funktionieren, aber auch für Objekte vergeben werden, wie zur Schau getragene Trophäen gefährlicher Tiere. Talente kann man als adept mit kurzer meditation einfach steigern, Fertigkeiten dauern länger und brauchen training. Attribute kann man pro Kreisanstieg 1x erhöhen und einen Kreis steigt man auf wenn man eine grundanzahl fertigkeitsränge in den niedrigen Kreisen hat, einen Prüfer findet der einen für würdig hällt und die Talente aus dem neuen Kreis beibringt, .... Legendenpunkte für den neuen Kreis steigen durch die teurer werdenden Talente expotenial, die Macht der Talente allerdings auch.
Systemfazit
Die Klassen und Stufen sind erträglich in-game eingebunden, das Würfelsystem ist gewöhnungsbedürftig aber durchdacht. Die Welt ist einfach großartig, magisch und nicht 08/15 fantasy... auf jeden Fall einen Blick wert, nicht nur für SR Spieler!
Systemgeschichte und Material:
Auch wenn sich auf der Seite viel Müll sammelt, eine schöne Übersicht der Publikationen hat es bei drosi
Für den Einstieg würde ich empfehlen: Grundbuch
Wer dann weiter einsteigen möchte: Weg des Adepten, Völker Earthdawns 1+2, Kreaturen von Barsaive, Kompendium
Plus natürlich Szenarienbände und Abenteuer für die Leute die so etwas dringend brauchen...
Dieser Beitrag ist noch nicht fertig, ich werde hier noch munter herumeditieren! Aber da so wenig Leute ED spielen war es mir einfach ein Bedürftniss was für Neulinge zu schreiben!
Die Magie von Earthdawn...
ist vielseitig und allgegenwärtig! Es gibt sich selbst erhitzende Kochtöpfe, Wurfmesser mit elementarer Luft die weiter fliegen und Ersatzarme aus lebendem Kristall, aber auch viel größere Wunder wie Luftschiffe (echte, mit magie fliegende Schiffe). Die Welt ist magisch und kaum jemand kann sich die Magie aus dem Alltag wegdenken.
...und wie sie zum Verhängniss wurde
Doch Magie ist auch gefährlich. Als das Magielevel in der Welt immer weiter anstieg und magie immer gegenwärtiger wurde, war es auch möglich das Dämonen/Horrors und deren Konstrukte aus ihrer Dimension in die Welt von earthdawn kamen. Die Folge war fürchterliche, Flächendeckende Verwüstungen. Das Magielevel ist wieder gesunken und hier und da haben Glückliche in magischen Festungen die Zeit der Plage überstanden. Doch die Welt ist verändert, schon normale Tiere können fürchterlich verzerrte, gefährliche Spiegelbilder ihrer selbst sein und die bedrohung durch die Dämonen ist noch nicht gebannt, denn das Magieleve ist aus ungeklärten gründen "hängengeblieben" und fällt nicht mehr weiter. Die Helden und Abenteurer aus einer gerade wieder luft holenden Zivilisation stellen sich einer feindlichen, bedrohlichen Welt. Zaubern mit roher Energie kann Dämonen anlocken, aber genauso gut kann auch der Reisende den ihr getroffen habt bereits besessen sein und heute Abend euer Blut wollen...
Rassen: Zwerge (die häufigsten), Orks, Elfen, Trolle, T'Skrang (Echsenwesen), Menschen, Windlinge (feenwesen), Obsidianer (Steinwesen), als NSC Rasse noch Drachen. Alle nicht nur mit Attributsboni und Mali sondern mit spezialfertigkeiten, Eigenheiten, etc. (Klingonenhaftes Ehrgefühl der Trolle, Tiefer Haß der Orks auf Sklavenhalter, Farbänderung der Feen, Steinblock-Schrift der Obsidianer) gewürzt und schpn ausgearbeitet in den Völkerbänden. Gemeinsprache ist Zwergisch, da sich als Verwaltungssprache das zwergische eingebürgert hat in den Städten, nicht zu letzt weil es ohne ein in zwergisch geschriebenes Artefakt keine mehr gäbe.
Adepten... man kann theoretisch normale Wesen ohne magisches Talent spielen, sie machen auch 90 bis 95% der Bevölkerung aus, meistens jedoch spielt man einen Adepten. Das ist jemand, welcher einem bestimmten Lebensweg folgt, wie ein Schamane einem Totem. Der Schütze unterteilt seine ganze Welt in Geschosse und Ziele und versucht sie auf dem kürzesten Weg zu verbinden... der Elementarist sucht ein gleichgewicht der Elemente herzustellen und mit ihnen eins zu werden... der Waffenschmied sucht perfektions in Willenskraft und Kunsthandwerk... und dann sind da noch Geisterbeschwörer, Illusionisten, Diebesadepten, Scouts, Krieger, Luftpiraten, Luftsegler, Tiermeister, Steppenreiter, Dämonenjäger, ...
Regelwelt und Charaktere:
Charaktererschaffung:
Kaufpunkte System für Attribute, aussuchen einer Rasse, aussuchen einer Adeptenschule, Fertigkeiststartwerte verteilen, Talentstartwerte verteilen, Taschengold ausgeben. Ggf. Gibt der SL mehr Kaufpunkte für Attribute oder Legendenpunkte (erfahrung) zum steigern.
Earthdawn hat für Charaktere:
Grundwerte
Geschicklichkeit, Stärke, Zähigkeit, Wahrnehmung, Willenskraft, Charisma von denen so einiges abhängt:
Aus dem Grundwert bekommt man Stufen welche alleine oder zusammen mit einem Talent/Fertigkeit gewürfelt werden.
Körperliche, soziale und Magische Wiederstandswerte abhängen, sie geben den Mindestwurf für einen erfolgreichen Angriff an.
Sowie Verwundungs-, Bewustlosigkeits und Todesschwelle, Laufweite, Traglastfähigkeit, etc.
Talent bzw. Fertigkeitsstufen
Sind im Prinzip das gleiche in der Anwendung, es wird jedoch unterschieden, Talente sind was ein Adept (siehe Weltbeschreibung) auf mystischem Wege bekommt und fast ohne Arbeit, Fertigkeiten sind was man handfest gelernt hat. Diese Stufen werden mit dem zugehörigen Attribut addiert für den Gesamtrang. Ein weiterer Vorteil der Talente gegenüber den Fertigkeiten (neben dem einfacheren lernen) sind Talentkniffe, kleine Tricks mit denen man Talente kombinieren oder besser ausnutzen kann.
Die Rängetabelle
Hier kann man Attributsstufen und die Summe aus Attributsstufe und Rang/Fertigkeit nachschaun um zu sehen welche Würfel und wie viele man davon hat um seine Probe abzulegen. Man versucht mit diesen Würfeln (die mit zunehmendem Rang größer und mehr werden) einen Mindestwurf zu erreichen oder zu übertreffen, zum Beispiel die Körperliche Abwehr eines Zieles für einen Nahkampftreffer oder die Soziale Abwehr eines Händlers beim Feilschen. Die Tabelle wirkt auf den ersten Blick fürchterlich verwirrend, man hat das Gefühl ständig nachschaun zu müssen, aber sie macht wirklich mathematisch Sinn und man gewähnt sich nach ein par Spielesitzungen daran.
Beispiel?
Man steigt einen Rang in einem Talent auf und würfelt plötzlich statt 1w10 dann 1w12. Man steigt weiter auf und darf 2w6 werfen - was erstmal schlechter aussieht, hat man doch nur in 1 von 36 fällen eine 12 - was aber sehr praktisch ist, da man wenn alle würfel eine 1 zeigen patzt und wenn ein würfel sein maximalergebniss zeigt diesen addieren und erneut würfeln darf. Noch eine Stufe weiter kann man dann w6 + w8 würfeln, usw.
Initiativesystem
Ist relativ klassisch in Runden eingeteilt, man würfelt seinen Geschicklichkeitsrang - Rüstungsbehinderung nach kurzem Suchen auf der Tabelle und schaut wer schneller dran ist.
Kampf
Zum Kampf ist noch zu sagen das es eine Verwundungsschwelle hat und man Wunden und erlittene Trefferpunkte getrennt heilt. Wunden verringern die Ränge die man zur Verfügung hat, man erhällt sie jedoch nur bei entsprechend großen Treffern, Lebenspunkte verliert man immer und durch Lebenspunktverlust wird man auch bewußtlos oder tot.
Zum würzen gibt es neben zahlreichen Kampftalenten und unterstützungszaubern auch Kampfmanöver, die jedoch jeder, der mit einer Waffe umgehen kann beherrscht, sie werden nicht extra gelernt. Beispiele sind Sturmangriff, Defensive Haltung, etc.
Magiesystem
Im Prinzip ist alles und jedes Magisch, jeder kann fäden weben um magische gegenstände an sich zu binden wenn er nur als Adept erfahren genug ist oder wenn er sein Blut gibt um Effekte zu aktivieren. Adpetne haben - besonders in gehobenen Rängen - immer übermenschlichere Talente, durch die Luft Schlittschulaufen (Luftpirat) und Feuerpfeile schießen (Schütze) oder als Leuchtendes Band auf dem Boden tagealte Spuren sehen (Scout) sind da noch die harmlosen.
Im eigentlichen Sinne Magier sind jedoch: Der Magier, der Illusionist, der Elementarist und der Totenbeschwörer. Sie bekommen sogenannte Zaubermatrices in die sie gelernte Sprüche ablegen können. Diese Matrix wird beim Zaubern als Vorlage genutzt und mit energie gefüllt. Je mehr Matrices man hat, desto mehr zauber hat man "parat". Man kann sie natürlich auch Ändern, aber das dauert seine Zeit und ist im Kampf kaum zu machen und man kann mit "roher Energie" zaubern was aber so allerlei unannehmlichkeiten, im schlimmsten Fall einen Horror/Dämon mit sich bringt. Alle Adeptenschulen haben sehr stylische, passende Zauber (der totenbeschwärer führt zum beispiel einen Knochentanz auf um das Skelett eines Lebewesens zu kontrollieren und was will man machen wenn die eigenen Knochen gegen den Baum laufen wollen???).
Steigerung und "Stufen"aufstieg
Man sammelt Legendenpunkte, welche wie erfahrung funktionieren, aber auch für Objekte vergeben werden, wie zur Schau getragene Trophäen gefährlicher Tiere. Talente kann man als adept mit kurzer meditation einfach steigern, Fertigkeiten dauern länger und brauchen training. Attribute kann man pro Kreisanstieg 1x erhöhen und einen Kreis steigt man auf wenn man eine grundanzahl fertigkeitsränge in den niedrigen Kreisen hat, einen Prüfer findet der einen für würdig hällt und die Talente aus dem neuen Kreis beibringt, .... Legendenpunkte für den neuen Kreis steigen durch die teurer werdenden Talente expotenial, die Macht der Talente allerdings auch.
Systemfazit
Die Klassen und Stufen sind erträglich in-game eingebunden, das Würfelsystem ist gewöhnungsbedürftig aber durchdacht. Die Welt ist einfach großartig, magisch und nicht 08/15 fantasy... auf jeden Fall einen Blick wert, nicht nur für SR Spieler!
Systemgeschichte und Material:
Auch wenn sich auf der Seite viel Müll sammelt, eine schöne Übersicht der Publikationen hat es bei drosi
Für den Einstieg würde ich empfehlen: Grundbuch
Wer dann weiter einsteigen möchte: Weg des Adepten, Völker Earthdawns 1+2, Kreaturen von Barsaive, Kompendium
Plus natürlich Szenarienbände und Abenteuer für die Leute die so etwas dringend brauchen...
Dieser Beitrag ist noch nicht fertig, ich werde hier noch munter herumeditieren! Aber da so wenig Leute ED spielen war es mir einfach ein Bedürftniss was für Neulinge zu schreiben!