Andere Regeln DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

Ist das nötig?
...
Ich würde eher den Weg eines DSA1 oder 2 gehen und die Repräsentation über die Zaubersprüche definieren. Es gibt also Zauber die nur Magier, nur Elfen oder nur Druiden können.

öh..
Oder meinst Du das mit Repräsentationen? :)
Ja, genau so meine ich es. :) Also keine "Sonderreglungen" zur Rep. Elfen können Elfenzauber, Druiden halt Druidenzauber und Magier ihre Gildenzauber (und sie können auch ein paar Elfenzauber - aber das war ja sogar bei DSA1 auch so).

Gruß, Pat
 
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The Pat schrieb:
Dass die Magieregeln von D&D nicht zu DSA passen bedeutet ja nicht, dass Aventurien NUR MIT DSA4 Magieregeln funktioniert. Aber ich denke (hoffe), dass du das auch gar nicht meintest.
Absolut nicht. Ich wollte nur aufzeigen, welche grundsätzlich gar nicht verkehrte Wurzel diese falsche Annahme haben könnte bzw. wo ich sie vermute.

Ganz besonders witzig finde ich ja, wenn jüngere Fans behaupten, dass Aventurien überhaupt NUR mit den Neuerungen aus der 4. Edition abzubilden wäre und dabei völlig die Ursprünge des Spiels vergessen. Zu DSA3-Zeiten gab es diese Tendenzen auch schon (Stichwort: 3W20-Probe), aber sie waren lange nicht so ausgeprägt.
 
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Auch wenn ich aufgrund mangelnder Rückmeldung durch den Verlag meinen Entwurf noch nicht in Gänze posten kann, möchte ich einige Eckpunkte schon zur Diskussion stellen:

Heldengenerierung
Jeder Held hat 4 Eigenschaften (DSA-Äquivalent in Klammern):
- Kraft (KK, KO)
- Geschick (FF, GE)
- Geist (KL)
- Seele (MU, IN, CH)
Man verteilt 11 Punkte auf diese Eigenschaften, wobei die Werte zwischen 1 und 4 liegen müssen.

Dann erhält man je nach Rasse einen Bonus von +1 auf eine dieser Eigenschaften (z.B. Zwerge: Kraft, Mittelländer: Seele). Diese Eigenschaft kann hierdurch auch auf 5 steigen.

Jeder Eigenschaft sind auch Talente zugeordnet (insgesamt 15 Talente - können Werte zwischen 0 und 5 einnehmen). Der Spieler wählt einen Beruf/Hintergrund für den Helden und erhält dann einen Wert von "2" in 3 Talenten (unterschiedliche je nach Beruf). Dann wählt er noch frei 6 weitere Talente, die einen Wert von "1" erhalten.

Zum Abschluss "kauft" der Spieler noch aus für eine rassenabhängige Punktezahl Sonderfertigkeiten und spezielle Ausrüstung ("normale Ausrüstung" hat ein Held frei nach Hintergrund). So kommen meist 2-4 Sonderfertigkeiten und 2-4 Ausrüstungsgegenstände zusammen.

Fertig
 
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Der Kampf
Anders als Helden sind Gegner typischerweise durch weniger Werte beschrieben. Ein wesentlicher Unterschied ergibt sich auch daraus, dass der Spielleiter für die Gegner im Kampf nie würfelt. Die Werte des Gegners sind vielmehr die Schwierigkeit für die Proben der Helden, den Gegner im Kampf zu treffen bzw. seinen Angriffen auszuweichen.
Ein Gegner wird durch folgende Werte beschrieben:
Gesundheit: Wie bei Helden die Anzahl der Treffer, die der Gegner einstecken kann
Verwundet: Wenn der Gegner nur noch diese Anzahl von Gesundheit hat, so sinken seine Werte in Angriff und Verteidigung um 1. Hierdurch kann kein Wert unter „1“ fallen.
Verteidigung: Je ein Wert für Nahkampf, Fernkampf und Magie – ein Held muss mit der jeweiligen Angriffsart mindestens so viele Erfolge erzielen, um einen Punkt Schaden anzurichten. Erreicht er sogar doppelt (3x, 4x usw.) so viele Erfolge, so richtet er 2 (3, 4 usw.) Punkte Schaden an.
Angriff: Je ein Wert für Nahkampf, Fernkampf und Magie – ein Held muss mit bei der jeweiligen Verteidigung mindestens so viele Erfolge erzielen, um keinen Schaden zu erzielen.
Schaden: Für jede Angriffsart der Schaden, den ein Held erhält, wenn er dem Angriff nicht ausweichen konnte.


Wenn ein Held einen Gegner angreift, so würfelt er je nach Angriffsform eine Anzahl von W6. Würfelt er mit diesem Pool mindestens so viele Erfolge wie der entsprechende Verteidigungswert des Gegners beträgt, so hat der Held getroffen und richtet 1 Punkt Schaden an. Dies wird von der Gesundheit des Gegners abgezogen.
Würfelt der Spieler sogar 2x, 3x oder 4x so viele Erfolge wie die Verteidigung des Gegners beträgt, so richtet er 2, 3 oder gar 4 Punkte Schaden mit einem Schlag an.

Beispiel:
Der junge Krieger Alrik (Kraft 4, Nahkampf 2) greift mit seinem Schwert (Bonus +2) einen Ork (Nahkampf-Verteidigung: 2) an. Er würfelt somit 8 Würfel (4+2+2) und erzielt folgendes Ergebnis: 1, 2, 2, 3, 4, 5, 6 und 6. Dies sind 3 Erfolge – genug um den Ork zu treffen und 1 Punkt Schaden anzurichten. Mit 4 Erfolgen hätte Alrik sogar 2 Punkte Schaden angerichtet (2x Verteidigungswert des Orks) und der Ork wäre "verwundet".

Wir ein Held angegriffen, so würfelt er je nach Angriffsform des Gegners eine Anzahl von W6. Würfelt er mit diesem Pool mindestens so viele Erfolge wie der entsprechende Angriffswurf des Gegners beträgt, so hat der Held den Angriff abgewehrt und erleidet keinen Schaden.
Erreicht er nicht ausreichend viele Erfolge, so wird er getroffen. Seine Gesundheit sinkt um den Schadenswert des Gegners.

Beispiel: Nun schlägt der Ork (Nahkampf-Angriff: 2, Schaden 1) mit seinem Säbel nach Alrik. Alrik versucht den Angriff abzuwehren. Er würfelt Kraft 4 + Widerstand 1 + Kettenhemd 2 = 7 Würfel. Diesmal hat er wohl kein Glück – die Würfel zeigen 1,1,2,3,4,4,6 – nur ein Erfolg. Dies ist weniger als der Angriffswert des Orks (2), so dass Alrik 1 Punkt Gesundheit verlieren würde.
 
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Versteh ich das richtig? NPCs würfeln in diesem System überhaupt nicht?

Fänd ich als SL jetzt bissel langweilig. Andererseits hab ich die Erfahrung gemacht, dass sich in einem Würfelpool-System so eine Regelung für Minions (Mooks, Extras, Helferlein - namenlose Massenmonster halt) wirklich anbietet. Nichts ist ätzender, als für jedes kleine Minimonster Pool-Würfe auszuzählen.

Gibt es denn ne vernünftige Regelung für den Massenkampf? Also "einer gegen viele" bzw. "viele gegen viele"? Würde sich ja gerade bei solchen fixen Werten anbieten, dass man eine Masse an Monstern regeltechnisch zu einem großen Monster zusammenzieht.
 
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Versteh ich das richtig? NPCs würfeln in diesem System überhaupt nicht?

Fänd ich als SL jetzt bissel langweilig. Andererseits hab ich die Erfahrung gemacht, dass sich in einem Würfelpool-System so eine Regelung für Minions (Mooks, Extras, Helferlein - namenlose Massenmonster halt) wirklich anbietet. Nichts ist ätzender, als für jedes kleine Minimonster Pool-Würfe auszuzählen.

Gibt es denn ne vernünftige Regelung für den Massenkampf? Also "einer gegen viele" bzw. "viele gegen viele"? Würde sich ja gerade bei solchen fixen Werten anbieten, dass man eine Masse an Monstern regeltechnisch zu einem großen Monster zusammenzieht.

In diesem System würfeln NSC nicht - der Spielleiter kann sich dann voll auf Stimmung und Story konzentrieren. Wer aber undbedingt würfeln will, nimmt die NSC Angriffs/Verteidigungswerte einfach x3 und hat so die Anzahl der Würfel (Probe ist ja Pool aus W6, 5 und 6 sind ein Erfolg, keine "re-rolls" oder exploding dice).

Bzgl. "Massenkampf gegen Mooks": Die Regeln bei JS sehen vor, dass solche Gegner Verteidigung 1 und Gesundheit 1 haben - ein Held erschlägt dann bei einem Angriff so viele Gegner, wie er Erfolge beim Angriff hat.
Bin nicht sicher, ob ich eine solche Regel auch beim "Aventurien-System" nutzen werde. "7 Goblins auf einen Streich" passt nicht so nach Aventurien.
Schwarmgegner (Ratten etc.) werdne hingegen als ein Gegner dargestellt.

Gruß, Pat
 
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dito.
Macht ja doch Sinn das alles mal zu besprechen.

Das ist ja Sinn und Zweck dieses Threads ;-)

Jedem der vier Attribute sind Talente fest zugeordnet (z.B. Reflexe unter Geschick).

Es ist nun eine Balancing-Frage, wie viele Talente je zu einem der Attribute zählen, da ich ein einzelnes Attribut nicht "zu mächtig" machen möchte.

Nach aktueller "Setzung" sind dem Attribut "Seele" die Talente
- Charisma
- Menschenkenntnis
- Wahrnehmung
- Willenskraft
- Zauberkunst

zugeordnet.

Unter Geist fallen aktuell:
- Etikette
- Magiekunde
- Handwerk
- Heilkunde
- Wildnisleben
- Wissen

Würde ich dem Attribut Geist jetzt IN zuordnen, so müssten konsequenter Weise Menschenkenntnis und Wahrnehmung auch unter Geist fallen.

Könnte man machen, da "Zauberkunst" und "Willenskraft" kampfrelevante Talente sind. Ferner hängen auch die Anzahl der Schicksalspunkte von Seele ab ...

Bin da noch unentschlossen ...

Gruß, Pat

PS: Anbei mal ein Charakterbogen
 

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  • Characterbogen Abenteuer Aventurien_Krieger.pdf
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Heilung
Nachdem ein Held eine Ruhepause von mindestens 8 Stunden hatte, würfelt er eine Probe auf Kraft. Bei einem Erfolg heilt er 1 Punkt Gesundheit. Hat ein Held nur noch 1 Punkt Gesundheit, so muss er 2 Erfolge bei der Kraft-Probe schaffen. Sind seine Gesundheitspunkte auf 0 gefallen, so benötigt er sogar 3 Erfolge bei der Kraft-Probe.

Würfelabzüge aufgrund niedriger Gesundheit werden bei dieser Probe nicht angerechnet.

Ruht ein Held 24 Stunden lang, so erhält er einen Bonus von 3 Würfeln auf diese Kraft-Probe.

Zusätzlich zur natürlichen Regeneration kann ein Held auch von „ärztlicher Versorgung“ profitieren. Er – oder einer seiner verbündeten – legt eine Probe auf Geist + Heilkunde ab. Bei einem Erfolg wird eine Punkt Gesundheit geheilt. (Wieder gilt: Bei nur noch 1 Punkt Gesundheit sind 2 Erfolge nötig, bei 0 oder gar negativer Gesundheit sind 3 Erfolge nötig.)
Ein Held kann nur einmal an einem Tag von solcher Heilkunde profitieren. Maximal können an einem Tag also 2 Punkte Gesundheit geheilt werden – ein Punkt durch die natürliche Regeneration, ein Punkt durch Heilkunde.

Als dritte Möglichkeit gibt es die Heilung durch Tränke, Zauber oder Wunder – natürlich nur, wenn diese Tränke oder Fähigkeiten verfügbar sind.
 
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Nach Freigabe durch den Verlag (VIELEN DANK!!!) kann ich nun den aktuellen Stand der Regeln posten!

Gruß, The Pat
 

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  • Abenteuer Aventurien - Regelwerk - Entwurf Dezember 2009.pdf
    72,3 KB · Aufrufe: 51
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Nice, gefällt mir nach erstem überfliegen ziemlich gut...
Ich weiß nicht, ob ich die Muße, das nochmal richtig durchzuarbeiten.
Nur eine Sache, die Tabellen sehen ziemlich reingeklatscht aus...
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

o_O

Das erste mal seit 9 Jahren wäre ich wieder bereit DSA zu spielen.
 
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Nice, gefällt mir nach erstem überfliegen ziemlich gut...
Ich weiß nicht, ob ich die Muße, das nochmal richtig durchzuarbeiten.
Nur eine Sache, die Tabellen sehen ziemlich reingeklatscht aus...

Danke für das positive Feedback. Ja, an der Formatierung muss ich noch arbeiten. Möchte mich aber erst mal auf die fehlenden Inhalte konzentrieren:
- Zauber ergänzen (und dann wieder ausdünnen)
- Mirakel/Liturgien einarbeiten (möglichst ähnlich "schlank" wie der Rest der Regeln)
- "Bestiarium", also gängige DSA Gegner auf diese Regeln ummünzen.

Shadom schrieb:
o_O

Das erste mal seit 9 Jahren wäre ich wieder bereit DSA zu spielen.

:banane: :banane: :banane: Thx!

@all:
Bin mir bei den Umsetzungen der Zauber noch unschlüssig.
Option a (aktueller Entwurf): Es gibt ein Talent Zauberkunst, mit dem alle Zauberproben gewürfelt werden. Zauber selbst sind dann wie Sonderfertigkeiten zu lernen. Vorteil: Einfach, schlank - Nachteil: Ein Magier kann alle seine Zauber "gleich gut" - es gibt keine "Spezialgebiete"
Option b (näher an DSA): Jeder Zauber wird als eigenständiges Talent erworben und gesteigert. Vorteil: Man kann sich als Zauberer spezialisieren (und bildet DSA Welt so besser ab) - Nachteil: Könnte komplexer werden

Was meint ihr?

Danke für Rückmeldung. Pat
 
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Beim nochmaligen überfliegen bin ich nochmal über die Klassentabelle gestolpert...
1. Ganz links oben steht Rasse stat Klasse.
2. Warum wurden Dieb und Streuner getrennt ich denke daraus kann man eine Klasse machen. (Und warum können Zwergen und Elfen zwar Diebe aber keine Streuner werden?)
3. Warum wird die Hexe gar nicht erwähnt. Ich halte die für ziemlich archetypisch. (Ich meine man kann sie auch einfach zu den Druiden packen, aber zumindest eine Erwähnung wäre schön.)

Zu deiner Frage: Bitte Option a, b kommt bei einem so schanken System nicht in Frage...
 
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Bin mir bei den Umsetzungen der Zauber noch unschlüssig.
Option a (aktueller Entwurf): Es gibt ein Talent Zauberkunst, mit dem alle Zauberproben gewürfelt werden. Zauber selbst sind dann wie Sonderfertigkeiten zu lernen. Vorteil: Einfach, schlank - Nachteil: Ein Magier kann alle seine Zauber "gleich gut" - es gibt keine "Spezialgebiete"
Option b (näher an DSA): Jeder Zauber wird als eigenständiges Talent erworben und gesteigert. Vorteil: Man kann sich als Zauberer spezialisieren (und bildet DSA Welt so besser ab) - Nachteil: Könnte komplexer werden

Was meint ihr?

Danke für Rückmeldung. Pat

Option a. Weil das ist jetzt so schön schlank...ich stelle mir vor da kommen dann wieder 20 Jahre lang Regeln hinzu....

und mach dir bitte weiter die Arbeit :) ich liebe es....
Wenn du playtester brauchst ...nimm mich !!! Ich bin zwar schlecht und unausstehlich und nicht auf Stand was DSA 4 metaplot angeht, aber ich bettle :)
 
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Zwischen den Jahren habe ich das Dokument mal aufgebügelt.

Die Kampfregeln habe ich leicht angepasst (Helden haben nun eine Probe zur Abwehr/Parade und eine weitere zur Schadensreduktion). Des weiteren habe ich viele Punkte noch ausformuliert.

Auch habe ich AsP gestrichen - Magier nutzen nun Schicksalspunkte zum Zaubern.

Was noch fehlt:
- Text zu ca. 50% der Fertigkeiten
- Noch ca. 20 Zauber
- Regeln für Geweihte/Wunder

Freue mich auf Feedback.

Gruß, Pat


PS: Frohes Neues!
 

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  • Abenteuer Aventurien - Regelwerk - Entwurf Janur 2010.pdf
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Wie wäre es wenn Geweihte ihre Schicksalspunkte benutzen können um 3 extra Würfel zu generieren anstat von 2. Oder so was in dem dreh, um einfach göttliches Eingreifen zu simulieren...

Das Format ist super, sehr schön wie du das gemacht hast!

Auf der anderen Seite frag ich mich noch immer:
1. Warum wurden Dieb und Streuner getrennt ich denke daraus kann man eine Klasse machen. (Und warum können Zwergen und Elfen zwar Diebe aber keine Streuner werden?)
2. Warum wird die Hexe gar nicht erwähnt. Ich halte die für ziemlich archetypisch. (Ich meine man kann sie auch einfach zu den Druiden packen, aber zumindest eine Erwähnung wäre schön.)
 
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Bisher bin ich begeistert. Das JS Rollenspiel macht einen guten Eindruck und mit deiner gut gemachten Arbeit kann auch das Führen aventurischer Helden leichter werden. Danke!
 
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Wie wäre es wenn Geweihte ihre Schicksalspunkte benutzen können um 3 extra Würfel zu generieren anstat von 2. Oder so was in dem dreh, um einfach göttliches Eingreifen zu simulieren...

Das Format ist super, sehr schön wie du das gemacht hast!

Auf der anderen Seite frag ich mich noch immer:
1. Warum wurden Dieb und Streuner getrennt ich denke daraus kann man eine Klasse machen. (Und warum können Zwergen und Elfen zwar Diebe aber keine Streuner werden?)
2. Warum wird die Hexe gar nicht erwähnt. Ich halte die für ziemlich archetypisch. (Ich meine man kann sie auch einfach zu den Druiden packen, aber zumindest eine Erwähnung wäre schön.)

Zu den Geweihten habe ich so was in die Richtung auch schon gedacht. Schicksalspunkte einsetzen, um einzelne Talente (je nach Gottheit) besser einzusetzen. Genaueres brüte ich noch aus.

Zu den Professionen: Die kann man sicherlich noch ergänzen/bearbeiten. Finde "Streuner" als klassische DSA-Helden (waren schon bei DSA1 Ausbauset dabei) haben eine Existenzberechtigung. Würde sie als "Trickbetrüger" gerne von den Dieben abgrenzen. Und Zwerge und Elfen können einfach schlecht lügen :rolleyes: Okay, dummes Argument ...

Mit den Hexen habe ich ein Problem: Die Tatsache, dass sie durch Flugfähigkeit viele Abenteuerplots sprengen können. Gerade bei einem "Einsteiger-Rollenspiel" möchte ich einem Spielleiter so etwas eigentlich nicht antun. Man könnte bei den Druiden natürlich als "Fluff" ergänzen, dass auch "Hexen" hierunter fallen. Aber auf fliegende Kochkessel möchte ich doch verzichten.

Freut mich, dass Dir das Format gefällt.

CU, Pat
 
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