Andere Regeln DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

The Pat

Halbgott
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7. Februar 2009
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Hallo zusammen,

auf der ständigen Suche nach einem einsteigerfreundlichen und eleganten Regelsystem für das Rollenspiel in Aventurien - welche mich schon in so manche Sackgasse geführt hat - möchte ich hier mein aktuelles Fan-Projekt vorstellen.

Kurz zum Hintergrund: Wir spielen schon seit über 20 Jahren DSA und habe so ziemlich jedes Regelsystem mitgemacht. Wir spielen auch mit viel Freude eine hausgeregelte DSA 4.1 Version. Allerdings sind wir alle halt alte DSA-Hasen. Als Neueinsteiger würde uns die Komplexität des Regelsystems abschrecken.

Da ich auch andere - bisher nicht-Rollenspieler - aus meinem Freundeskreis zum Rollenspiel bringen möchte, suche ich seit längerem eine einsteigerfreundliche Alternative zum DSA Regelsystem (verschiedene Versuche sind auch hier im Forum zu finden ...)

Auf der Spiele 2009 in Essen habe ich dann eine Testrunde des John Sinclair Abenteuerspieles gespielt und war direkt begeistert. Und dann ist es auch noch aus dem Hause Ulisses.

Habe mich dann daran gemacht, eine DSA/Aventurien Variante des Systems zu schreiben. Den Zwischenstand möchte ich hier präsentieren und zur Diskussion stellen.

Bisher sind die Kapitel Heldererschaffung, Steigerung, Kampf und die Grundzüge des Magiesystems fertig.

Freue mich auf das Feedback!
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

Durch den Kopf gegangen ist mir das beim Lesen von John Sinclair auch schon. Schöne Sache, dass du da was umgesetzt hast. Ob es wirklich geeignet ist DSA abzubilden, sollen andere (die sich besser mit der 4.1 auskennen) bewerten.

Ich würde das ganz pauschal gesagt jedenfalls sehr begrüßen!
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

Edit: Habe die Attachments aus dem ersten Post mal rausgenommen, bis ich etwaige Copyright-Fragen mit Ulisses abgeklärt habe.
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

Ob es wirklich geeignet ist DSA abzubilden, sollen andere (die sich besser mit der 4.1 auskennen) bewerten.
Da würde ich gar kein so großes Tamtam drum machen. Aventurien kann man mit jedem Regelsystem abbilden. Es ist, was das angeht, eine Fantasywelt wie jede andere auch. Das DSA so dicht mit Aventurien verwoben ist, ist mMn glatt gelogen oder zeugt davon das man noch nicht viel anderes gespielt hat.
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

Da würde ich gar kein so großes Tamtam drum machen. Aventurien kann man mit jedem Regelsystem abbilden. Es ist, was das angeht, eine Fantasywelt wie jede andere auch. Das DSA so dicht mit Aventurien verwoben ist, ist mMn glatt gelogen oder zeugt davon das man noch nicht viel anderes gespielt hat.
Ja, nur wenn ich zB alle Charakteroptionen (Rassen, Professionen) in ein System übertragen möchte, das eben nicht so viele verschiedene Aspekte und Variationen abbilden kann, gibt es eben Reibungsverluste.

Und da dieses System durch den gleichen Verlag ja vielleicht durchaus Chancen hätte, offiziell (zusätzlich) für DSA bereitgestellt zu werden, dann sind auch die Anforderungen höher als bei einer einfachen Conversion.
So sollte natürlich auch dieses Regelsystem zB alle Professionen und Rassen abbilden können, damit im Zuge von Double-Stats halt alle Bücher auch für Spieler dieses Regelsystems auf die volle Bandbreite von DSA eingehen können.

Sonst macht das in meinen Augen keinen Sinn.

Verringerte Kampfregeln stellen da nicht so das Probelm dar, da sie wenig das Setting abbilden, bei Zaubern spielt das aber auch schon wieder eine Rolle.


Edit:
derZwart schrieb:
zeugt davon das man noch nicht viel anderes gespielt hat.
Das dazu... ;)
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

J...
Und da dieses System durch den gleichen Verlag ja vielleicht durchaus Chancen hätte, offiziell (zusätzlich) für DSA bereitgestellt zu werden, dann sind auch die Anforderungen höher als bei einer einfachen Conversion.
So sollte natürlich auch dieses Regelsystem zB alle Professionen und Rassen abbilden können, damit im Zuge von Double-Stats halt alle Bücher auch für Spieler dieses Regelsystems auf die volle Bandbreite von DSA eingehen können.

Sonst macht das in meinen Augen keinen Sinn.

...

Man muss hier sicherlich einen Mittelweg finden. So halte ich es für notwendig, die wesentlichen Rassen auch regeltechnisch zu Differenzieren. Nur möchte ich nicht in die DSA 4 Granularität hinabsteigen.
Mein aktueller Entwurf unterscheidet die Rassen Thorwaler, Mittelländer, Tulamide, Elf und Zwerg. Je nach Rasse erhält man einen Zusatzpunkt auf ein Attribut und ggf. 1-2 Sonderfertigkeiten.

Berufe/Professionen geben bei mir feste Anfangs-Talentwerte (maximal 3 Talente, um genau zu sein) und ggf. Sonderfertigkeiten (z.B. der Beruf Gildenmagier halt die Sonderfertigkeit Gildenmagie).

DSA funktionierte früher auch mit weniger Zaubern. Ich werde ich die Anzahl der Zauber stark verringern, ohne die "Klassiker" dabei auszulöschen.

Wenn man Versucht, die Breite und Tiefe der DSA 4 Optionen mit einem anderen System darzustellen, landet man bei einem ebenso komplexen System. Nur "den Kampf entschlacken" ist für diesen Ansatz zu wenig.

Und Achtung: Zielgruppe dieses Ansatzes sollen halt nicht unbedingt hardcore DSA-Veteranen sein, sondern Neueinsteiger. Die werden dann halt auch nicht vermissen, dass sie nicht mehr beim Mittelländer regeltechnisch festlegen, ob er nun Garethier (Adel - Landadel) oder Albernier (Stadt - Hafenstadt mit Tempel) ist.

Gruß, The Pat
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

Berufe/Professionen geben bei mir feste Anfangs-Talentwerte (maximal 3 Talente, um genau zu sein) und ggf. Sonderfertigkeiten (z.B. der Beruf Gildenmagier halt die Sonderfertigkeit Gildenmagie).

So fein würde ich gar nicht gehen. Ich würde auf das zusätzliche Regelelement "Sonderfertigkeiten" verzichten.
Was spricht dagegen, dass der Magier wie ein Talent halt 3 - 5 Zauber als Talent hat?
Die Idee jeder Beruf 3 Talente ist gut, so handhabe ich es auch mit meinem "DSA-Light" für Einsteiger. Nur hat bei mir jeder Beruf ca. 6 - 7 Talente, Magier haben halt 3 oder 4 weltliche Talente und 3 - 4 "magische Talente" (= die Zauber). Der Regelmechanismus für Talent und Zauber ist ja der gleiche.
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

So fein würde ich gar nicht gehen. Ich würde auf das zusätzliche Regelelement "Sonderfertigkeiten" verzichten.
Was spricht dagegen, dass der Magier wie ein Talent halt 3 - 5 Zauber als Talent hat?
Die Idee jeder Beruf 3 Talente ist gut, so handhabe ich es auch mit meinem "DSA-Light" für Einsteiger. Nur hat bei mir jeder Beruf ca. 6 - 7 Talente, Magier haben halt 3 oder 4 weltliche Talente und 3 - 4 "magische Talente" (= die Zauber). Der Regelmechanismus für Talent und Zauber ist ja der gleiche.

Ich möchte Einfach das Regelsystem nahe an der John Sinclair Vorlage halten. Ggf. gibt es ja auch die Chance auf eine "semioffizielle" DSA-Light Version auf dieser Basis. Schließlich sind ja beide Systeme vom gleichen Verlag.

Zu den Talenten in diesem System:
a) Wähle Beruf --> man erhält 2 oder 3 Talente auf dem Wert "2" (Skala 0-5). Wenn eines der Talente kampfrelevant ist, dann sind es halt nur 2 Talente
b) Wähle 6 weitere Talente frei und setzte sie auf Wert "1"
Fertig

Zum Magier: Magier erhalten automatisch 4 Zauber (Elfen automatisch 2). Dafür haben sie weniger freie Punkte für Ausrüstung und Sonderfertigkeiten. Die Sonderfertigkeiten sind übrigens andere als bei DSA - auch diese sind dem JS System entnommen.

Gruß, The Pat
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

Ich möchte Einfach das Regelsystem nahe an der John Sinclair Vorlage halten. Ggf. gibt es ja auch die Chance auf eine "semioffizielle" DSA-Light Version auf dieser Basis. Schließlich sind ja beide Systeme vom gleichen Verlag.

Zu den Talenten in diesem System:
a) Wähle Beruf --> man erhält 2 oder 3 Talente auf dem Wert "2" (Skala 0-5). Wenn eines der Talente kampfrelevant ist, dann sind es halt nur 2 Talente
b) Wähle 6 weitere Talente frei und setzte sie auf Wert "1"
Fertig

Zum Magier: Magier erhalten automatisch 4 Zauber (Elfen automatisch 2). Dafür haben sie weniger freie Punkte für Ausrüstung und Sonderfertigkeiten. Die Sonderfertigkeiten sind übrigens andere als bei DSA - auch diese sind dem JS System entnommen.

Gruß, The Pat
Wenn jemand beweist das man DSA auch mit übersichtlichen Regeln spielen kann und das auch noch mit einem Regelsystem das der Verlag bereits verlegt, bin ich schon dankbar und guter Dinge das DSA 5 irgendwie von dem rule bloating wegkommt.
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

Noch einmal zu dem Argument: DSA Setting und Regeln sind zu eng verzahnt, daher kann man Aventurien nicht mit einem anderen System "bespielen".

Wie gesagt, halte ich das für falsch. Ich glaube, dass
- Aventurien sich nicht anders anfühlt, wenn Proben nicht mehr mit 1w20 bzw. 3w20 gewürfelt werden
- Aventurien sich nicht verändert, wennn ein Kampf nicht mehr über AT/PA-Folgen geregelt wird
- Aventurien noch Aventurien bleibt, wenn die Zahl der SF, Talente und Zauber gekürzt wird
- sich am Setting-Feeling nichts ändert, wenn Zauber und Mirakel der gleichen Regel-Logik folgen (und zwar der gleichen wie Kampf und Talentproben)
- auch eine gröbere Regeldarstellung des Heldenhintergrundes die Spieltiefe nicht verringert. Auch wenn man auf dem Heldenbogen als Rasse/Herkunft nur "Mittelländer" einträgt kann man sich ja gerne den Hintergrund ausdenken, dass man ein Almadaer aus einem kleinen Ort nahe Havenna ist. Aber muss man dafür unbedingt einen Bonus von +1 auf Fischen anstelle des Bonus +1 auf Ackerbau haben???

Oft wird das Magiesystem als der Punkt genannt, warum man Regeln und Setting nicht trennen kann. Auch hier muss ich sagen: Unsinn. Auch vor DSA4 funktionierte Aventurien, und da gab es auch nicht x Start-Pakete für unterschiedliche Akademien, Spruchvarianten und Modifikationen und unsägliche "unbalancing" Regeln. Ich gehe sogar so weit zu sagen, dass die neuen DSA-Magieregeln in einigen Bereichen gar nicht zum Hintergrund passen. Schaue man nur mal auf die Artefakt-Regeln. Wenn es so einfach ist, Artefakte zu erstellen, dann müsste Aventurien ein "High-Magic" Setting sein. Ist es aber eben nicht!
q.e.d.

The Pat
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

Noch einmal zu dem Argument: DSA Setting und Regeln sind zu eng verzahnt, daher kann man Aventurien nicht mit einem anderen System "bespielen".

Wie gesagt, halte ich das für falsch.
Ja, nichts destotrotz bleibt das ja dann eine Conversion wie jede andere da draußen.

Ich persönlich würde es aber begrüßen, wenn es offiziell würde, das heißt folgende Bücher kommen mit Double-Stats daher. Das funktioniert aber auch nur, wenn das Setting gleich abgebildet wird (Professionen, Zauber).

Ich schätze nicht, dass es sonst eine Chance hatte. Wobei ich mich wirklich gerne vom Gegenteil überzeugen lasse...
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

@Skar: Aber da widersprechen wir uns ja gar nicht.

Beispiel-SC:
DSA 4
Krieger (Kriegsakademie xy), Mittelländer aus Garethien (Landadel)
MU 13 KL: 10 IN:12 CH: 9 GE: 12 FF: 11 KO: 13 KK: 13, LeP 32
AT 14 PA 12 RS: 4 TP: 1w+4 SF: Wuchtschlag
Talente: Klettern 4 ...

DSA auf Basis JS
Krieger, Rasse: Mittelländer
Kraft 4, Geschick 3, Geist 2, Seele 3 - Gesundheit 6 - Schicksal 5
Nahkampf-Angriff (Schwert): 8
Nahkampf-Widerstand (Kettenhemd): 7
Talente: Athletik 2 ...

Schon hat man double-stats, obwohl die Regelbegriffe andere sind und die Granularität/Komplexität eine andere ist. Unsinnig ist es meiner Meinung wäre es, alle DSA-Werte 1:1 abzubilden. Dann verringert sich die Komplexität rein gar nicht.

Der obige Krieger als "Gegner der Helden" sähe übrigens anders aus:
Krieger (erfahren)
Nahkampf-Angriffsschwelle 3 - Schaden 1
Verteidigung (Nahkampf/Fernkampf/Magie) 3 - 2 - 2
Gesundheit 3

Viel kompakter als bei DSA, insbesondere weil der SL nicht würfeln muss ....

[Bei NSC sind die Werte jeweils die Anzahl der Erfolge, die ein Held bei seinem Angriff bzw. seiner Abwehr mindestens erreichen muss. Der Held muss bei einem Nahkampf-Angriff des Gegners also mindestens 3 Erfolge bei seiner Widerstands-Probe haben, sonst gibts 1 Punkt Schaden]
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

Das wäre etwas was ich vielleicht sogar ausprobieren würde. Aventurien an sich ist ja nicht schlecht,
Wie Pat denke ich auch, dass man die Komplexität massiv verringern müsste. Nicht alles muss eine genaue Entsprechung haben! Man kann sogar auf fast alle Sonderfertigkeiten verzichten. Am Ende muss nur ein logisches Aventurien rauskommen. Das nicht jeder Gegner dann exakt gleich schwer zu bewältigen ist... wen kümmerts??
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

Ähm... ich bin angetan... Ich kann dich nur ermutigen...

Vielleicht kann man DSA, dann ja mal auf Cons anbieten (und nein ich meine explizit keine Rollenspiel- oder Spielecons).
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

The Pat schrieb:
Oft wird das Magiesystem als der Punkt genannt, warum man Regeln und Setting nicht trennen kann. Auch hier muss ich sagen: Unsinn.
Ich denke das liegt eher an den charakteristischen Designtentscheidungen der gängigsten Alternative, die mit Aventurien so einfach nicht funktionieren. Speziell sei hier die Heilmagie genannt. Der DSA-Akademie-Heilmagier, stereotyp ohne besondere Kampffähigkeiten, lässt sich mit D&D einfach nicht abbilden. Ebenso passt ein als Dienstleistung erhältlicher Wiedererweckungszauber nicht wirklich ins Setting. Die Hürden sind hier schon klar gesetzt. SW lehnt sich in Punkto Heilmagie im Fantasy-Bereich an das klassische Vorbild an - die Probleme sind hier also ohne Hausregeln identisch, wenn auch - zugegebener Maßen - deutlich einfacher lösbar. Man muss schon aufpassen, ob sich bei Konversionen am Magiesystem nicht irgendwelche störenden Bruchstellen auftun. Mehr Flexibilität als bei D&D ist da natürlich hilfreich.

Ich persönlich werde bald eine Runde "Vorwärts... nach Aventurien!", also Aventurien-Setting mit FtA!-Regeln spielen. Bin gespannt, ob meine Spieler da was vermissen.
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

Ich denke das liegt eher an den charakteristischen Designtentscheidungen der gängigsten Alternative, die mit Aventurien so einfach nicht funktionieren. Speziell sei hier die Heilmagie genannt. Der DSA-Akademie-Heilmagier, stereotyp ohne besondere Kampffähigkeiten, lässt sich mit D&D einfach nicht abbilden.

Dass die Magieregeln von D&D nicht zu DSA passen bedeutet ja nicht, dass Aventurien NUR MIT DSA4 Magieregeln funktioniert. Aber ich denke (hoffe), dass du das auch gar nicht meintest.

Gruß, Pat
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

Um die "abstrakte" Diskussion zu einem möglichen Magiesystem abzukürzen hier ein Auszug aus meinem Entwurf und einige Beispiele für die Umsetzung:

Astralpunkte
Magische begabte Helden verfügen über Geist + 2 Astralpunkte (AsP - also zwischn 4 und 7 Punkten). Diese Punkte werden für die meisten Zauber benötigt (einige Zauber sind so „einfach“, dass sie keine AsP verbrauchen). Auch kann man Zauber durch die Ausgabe von zusätzlichen AsP verstärken. So kann – je nach Zauber – die Reichweite vergrößert werden oder der Schaden eines Angriffszaubers erhöht werden.
Ein Held gewinnt alle 2 Stunden automatisch 1 AsP zurück. Wenn er sich ausruht (schläft, meditiert) erhöht sich diese Rate um 1 AsP je Stunde.
Mit der Sonderfertigkeit „Verbotene Pforten“ kann ein Held auch Gesundheit anstelle von AsP für seine Zauber einsetzen.

Zauberprobe
Die Zauberprobe wird mit Seele + Zauberkunst gewürfelt. Bonuswürfel erhalten Magier und Druiden ggf. durch einen geeigneten Ritualgegenstand (Stab bzw. Vulkanglasdolch).
Gegen einen Gegner gerichtete Zauber müssen meist die Magie-Verteidigung des Gegners erreichen. Manche Zauber gehen jedoch gegen die Fernkampf-Verteidigung (z.B. Ignifaxius Flammenstrahl).
Für alle Zauber ist eine gelungene Zauberprobe notwendig. Misslingt die Probe, so hat der Zauberer die AsP für den Spruch trotzdem „verbraucht“.

Adlerschwinge Wolfsgestalt
Kosten: 1 AsP Ziel: Zauberer selbst
Der Zauberer konzentriert sich für 1 Minute und nimmt dann die Gestalt eines maximal wolfsgroßen Tieres an. Er kann in der Form nicht sprechen oder zaubern. Die Verwandlung hält bis zu 1 Stunde an, der Zauberer kann sie vorher beenden.
+1 AsP: Maximale Größe des Tiers pferdegroß
+1 AsP: Flugfähiges Tier

Armatrutz
Kosten: 1 AsP Ziel: Einzelperson (Berührung)
Der Zauberer konzentriert sich für 1 Runde und spricht den Spruch. Für je 2 Erfolge bei der Zauberprobe steigen Widerstand und Reflexe des Ziels um 1.
Der Zauber hält für eine Szene
+1 AsP: Der Zauber hält für einen Tag
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

Was ich grundsätzlich im Magiesystem ändern werde. Bitte Bedenken: Ziel ist ein erhebliche komplexitätsreduktion, um ein kompaktes, einsteigerfreundliches Regelwerk zu schaffen. In einer Ausbaustufe kann man dann ja noch was dazudichten - im ersten Schritt jedoch nicht.

Daher folgend Design-Entscheidungen:
- Verringerung der Anzahl der Sprüche. Ziel: maximal 50 Sprüche
- Zauberer haben je nach "Geist" 4-7 AsP. Jeder Spruch kostet 0-2 AsP. Regeneration 1/Stunde
- Zunächst nur "klassische" DSA Repräsentationen: Gildenmagier, Elf, Druide/Geode (ggf. Hexe?)
- Keine spontanen Modifikationen
- Zunächst keine Objektrituale
- Kaum noch magische SF (und wenn dann nur solche, die zu den SF des JS-Systems passen)
- Zauber gegen einen Gegner müssen immer die Magie-Verteidigung des Gegners überwinden (Ausnahme Igni: Der geht gegen die Fernkampf-Verteidigung)
- Kein Zauberspezifischer ZfW. Alle Proben laufen über das Talent "Zauberkunst". Sprüche werden wie SF hinzugekauft [passt sonst nicht in den sonstige Regelrahmen]

Gruß, Pat
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

Bitte Bitte, Brech das Bündel...vielleicht lässt sich dann der Verlag zu was offizielem auf dieser Grundlage überreden.
 
AW: DSA mit Regeln des John Sinclair Abenteuerspiels

- Zunächst nur "klassische" DSA Repräsentationen: Gildenmagier, Elf, Druide/Geode (ggf. Hexe?)
Ist das nötig?
Das ist meiner Meinung nach nichts settingtragendes und kann somit gestrichen werden.
Zauberer ist Zauberer, welche Farbe der hat ist doch egal.
Ich würde eher den Weg eines DSA1 oder 2 gehen und die Repräsentation über die Zaubersprüche definieren. Es gibt also Zauber die nur Magier, nur Elfen oder nur Druiden können.

öh..
Oder meinst Du das mit Repräsentationen? :)

Der Rest der Kürzungen klingt sinnvoll.
Leider kenne ich das John Sinclair System nicht, kann dementsprechend nicht mehr beitragen.
 
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