DSA 4 DSA 4: "Neulinge einarbeiten"

Gruufhai

Halbes Schwein auf Toast
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Moin moin.

Ich stehe momentan unmittelbar vor der Aufgabe, einen Rollenspiel-Neuling in das DSA4-Regelwerk einzuführen, das ja zugegebenermaßen nicht gerade schmal im Umfang ist.
Ich habe vor, das in 3 Schritten, bzw Kurzabenteuern zu machen:
Beim Ersten hat der Held nur Gute Eigenschaften und Vor- und Nachteile, so dass ich quasi das Proben-Würfeln beibringe.
Danach führe ich die ersten paar Talente ein und übe damit die Talent- bzw Zauberproben.
Im letzten Schritt kommen Attacke, Parade, LE und AU, sowie RS und BE hinzu, verbunden mit dem ersten kleinen Gefecht. Und im Prinzip müsste der Neuling dann alles wissen, was er zum Spielen braucht.

Habt ihr andere Vorschläge, was haltet ihr von diesem und wir regelt ihr sowas? Ich bin gespannt.
 
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Ins kalte Wasser schmeißen... ohne Kompromisse. Einfach in eine spielende erfahrene Gruppe eingliedern. Das hat bisher immer funktioniert und so rallt es jeder am schnellsten bzw direkt "am Objekt". Lange Einführung wäre mir als Meister und auch als Spieler zu langweilig gewesen.
 
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Irgendwie seltsam, ihm das gesamte Werk so in drei Etappen beizubringen. Hätte es auch eher so wie Princeps gemacht und ihm anfangs erst erklärt, was Attribute und Nachteile sind, dann Talente und dann wie man kämfpt. Sollte in einer guten halben Stunde erklärt sein und der Rest erübrigt sich während des Spielens.
 
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Mir und dem Bruder eines der Spielers hat man es vorher ein wenig erklärt... ich kannte ja das alte System, musste mich nur mit den Neuerungen zurecht fuchsen, doch kam mir viel bekannt vor. Und ich finde, man findet sich in der Praxis dann schnell zurecht. Fragen stellen macht auch nix, weil irgendwann hat man alles im Kopf.
 
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Einen absoluten Neuling einführen ist immer schwer. Bisher haben ich das immer in drei Schritten gemacht:

1) Erst mal erklärt, was mein komisches Hobby ist und ihn/sie mal zusehen lassen

2) Dann mit ihm zusammen einen unmagischen Charakter gebaut und dabei erklärt, wie die Grundmodule funktionieren: Rasse, Kultur, Profession, was der Unterschied zwischen Vorteilen, Eigenschaften, Talenten und Sonderfertigkeiten ist.

3) Dann ins Kalte Wasser geschmissen und mitspielen lassen. (Mit der Maßgabe: Wenn Du was tun willst, sag was Du machen willst und der Meister sagt Dir, welche Probe Du würfeln müßtest und wo auf dem Blatt die steht) Das erste Abenteuer ist möglichst ein Natur/Dungeonabenteuer wo es nicht so wichtig ist zu wissen, das Rondrageweihte keine Repetierarmbrüste verwenden oder es verdächtig ist, wenn Boronis an einem Redewettbewerb teilnehmen ;)

Sofern demjenigen Rollenspiel überhaupt gefällt funktioniert das prima.
 
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Tja DSA 4 is einfach als ERSTES(TM) ziemlich mies, das lässt sich zwar noch relativ gut kompensieren, wenn nur ein (paar) Neuling in die Gruppe kommt und alle anderen Spieler helfen, aber bei einer kompletten Gruppe von Neulingen würde ich es mir wirklich überlegen ob ich mit DSA4 anfangen würde.

(Also solange es sich um Rollenspielneulinge dreht, bei "erfahrener" Rollenspielern, die auf DSA4 umsteigen wollen geht es natürlich nicht anders, aber das ist ja eh wieder eine ganz andere Sache ;))

Sylandryl
 
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Ich habe mit DSA 4 angefangen, als totaler Neuling und hab mich mit einem norbardischen fahrenden Händler-Char ins kalte Nass werfen lassen, mit erfahrenen Spielern. Da derjenige, der mich zum Rollenspiel "verführt" hat, noch die alten Regelwerke ( DSA 1-3) zuhause hatte, konnte ich schon ein wenig darin schmökern. Die Editionen 1-3 fand ich etwas lächerlich in der Regelgestaltung , hatte schon Angst, das wir so spielen...aber mit DSA 4 wurd eich angenehm überrrascht und es hat mir auch gefallen. Damit bin ich wunderbar klargekommen.
 
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So kompliziert sind die Regeln auch nicht. Ich habe bis jetzt jedem Einsteiger gleich die vollen Spielmechanismen ermöglicht und wirklich überfordert war nie einer.

Notfalls kann man das Würfelsystem mit bisschen Stochastik erklären. Ansonsten wie schon oben gesagt zuerst die Eigenschaften erklären, dann die Talente bzw Zauber. Aber ich halte nichts davon einem newbie seinen Magier/Elfen/Druiden/Hexe zu verbieten, nur weil Zauberei noch etwas mehr Aufwand ist, als profane Chars.

Vollversionen bringens, Demos sind doof
 
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moin einsteiger zum rollenspiel zu dsa 4 motivieren ist sehr lobenswert.Ich denke das beste ist mit den helden ein char bogen vorsetzen am besten eine sterotypische einfache rolle in der sich gut zurechtfinden kann.Dann macht man ein paar einsteiger abenteuer, für low lewel char mit ein wenig rätsel und wo man die welt besser kennenlernen kann also gute interaktionen, regeln sollten im hintergrund bleiben, die kommen nacher noch.
 
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Ich denke auch, dass man Neulinge einfach mitspielen lassen sollte. So sitzen sie nicht einfach nur daneben und müssen zugucken und die Regeln lernt man dann beim Spielen sowieso leicht nebenbei^^
 
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Also vom "Mal zuschauen" halte ich auch nicht so viel, ruhig rein ins kalte Wasser den Rest bekommt man irgendwie hin, müssen natürlich alle eben etwas locker drauf und sich im Klaren darüber sein dass es mal eine Minute länger dauern kann dann passt das alles.
 
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Ich würd hier fast allen zustimmen:
Ab ins kalte Wasser mit dem Neuling!! Da lernt er am schnellsten schwimmen.
 
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Also sooo schwer sind die Regeln ja wirklich nicht. Gib einem Neuling einfachen einen von den Archetypen, wenn Du es wirklich einfach haben willst, einen aus der Basisbox, und lasst ihn mitspielen.
Am Anfang kann ein Char ja noch nicht wirklich viel, die ganzen schwierigen Sachen, Sonderfertigkeiten, Manöver, Zauber, Rituale, lernen die meisten ja sowieso erst während des Spiels! Also genug Zeit, alles nach und nach zu erklären!

Für learning by doing! :D
 
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Schmeiß ihn ins kalte Wasser... Aber erstell du den Charakter... Das ist ja das wirklich frustrierende bei DSA 4...
 
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Wenn das kein völliger Rollenspiel-Anfänger ist dann kann man ihn doch fragen welchen Charaktertypen er ungefähr spielen will. Dann macht der SL mit ihm gemeinsam den Char und erklärt währenddessen. Und bis er dann auf ca 600-700 AP is hat er auch schon die Feinheiten begriffen. Bei uns dürfte er dann die AP zu einem neuen Charkter überschreiben wenn er seinen ersten so nicht weiterspielen möchte.
 
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ICh würde als Anfänger allerdings auch keine Magiebegabten zulassen, es ist einfacher, jemandem die Magieregeln beizubringen, wenn er die normalen schon kann, und vorallem sind Nicht-Magiebegabte auch rollenspieltechnisch auch besser von Leuten zu spielen, die kein DSA-Hintergrundwissen haben.
Ansonsten schließe ich mich dem an, was irgendwo im Regelwerk vorgeschlagen ist: gebt dem Neuling eine Charakterklasse, unter der er sich gut was vorstellen kann, z.B. Händler. Jäger, Handwerker etc und als Kultur irgendeine exotische Menschliche (Nivesen, Mohas....). Dann muss er sich ,,nur'' in deren Kultur einarbeiten und lernt den restlichen Hintergrund ingame kennen.
 
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Ich habe mit DSA 4 angefangen, als totaler Neuling und hab mich mit einem norbardischen fahrenden Händler-Char ins kalte Nass werfen lassen, mit erfahrenen Spielern. Da derjenige, der mich zum Rollenspiel "verführt" hat, noch die alten Regelwerke ( DSA 1-3) zuhause hatte, konnte ich schon ein wenig darin schmökern. Die Editionen 1-3 fand ich etwas lächerlich in der Regelgestaltung , hatte schon Angst, das wir so spielen...aber mit DSA 4 wurd eich angenehm überrrascht und es hat mir auch gefallen. Damit bin ich wunderbar klargekommen.

Pfui !!!!!!! und das sagt einer der sich einen NEULING schimpft:opa:

@ Nemrod: Halte ich für gar keinen verkehrten Ansatz was das Magiebegabtenspielen angeht, bei uns hat sich das automatisch so ergeben, es hat durchaus Vorteile wenn SCs mit Erfahrung sich der Materie MAgie widmen, so bleibt auch spieltechnisch und fachteoretisch noch eine Menge zu erforschen auch wenn man das Gro Deres schon kennt! Neueinstig ins kalten Wasser mit dem kompletten Magiesystem war schon bei DSA3 schwierig wenn man das spielen nicht durch stundenlanges Blättern stören wollte, DSA4 halte ich für nicht machbar als Spontaneinstieg da muss man sich erstmal mit beschäftigen damit man das auch ordentlich spielen kann, so meine Meinung

Abgesehen davon gibt es in der Tat nur eine Möglickeit um schnell und effektiv zu integrieren: Ab ins Wasser, am besten in einem schön hohen Bogen!!!
 
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Stimme insofern zu, dass magische Charaktere am Anfang noch zu komplex sind (spezielle Vor- und Nachteile, die ganzen Zauber, das Gefühl der MACHT :D), aber dass man ne Exoten-Kultur nehmen sollte verstehe ich nicht. Solange man nicht nen hochgesellschaftlichen Charakter spielt, kann man das Hintergrundwissen eigentlich nebenher aufstocken. ("Ihr kommt nach Vinsalt, das ist die Hauptstadt des Horasreichs, wo ihr euch befindet und von dem ich dir schon erzählt habe. Vinsalt ist...blablubber...")
 
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Jo, Exotenkultur würde ich gar nicht unbedingt empfehlen, denn wenn man den Anfänger gleich als Außenseiter einbaut kann das einem doch ein wenig den Spaß am Spiel nehmen wenn man in jeder zweiten Szene irgendwo auf seinen "Sonderstatus" aufmerksam gemacht wird.

Die goldene Mitte sollte es sein, einen horasischen Hochadligen in Vinsalt zu spielen ist sicherlich zu hoch gegriffen wenn der Neuling keine Lust hat erstmal 100+ Seiten Hintergrund und Adelslisten zu wälzen, aber ein gemeiner Jäger oder Streuner der mal ein paar Meilen abseits seiner Heimatstadt unterwegs ist weiß auch nicht so viel mehr über die Welt als der Spieler dass sich diese Differenz nicht überbrücken lassen würde.
 
AW: DSA 4: "Neulinge einarbeiten"

Und entweder ein Charakter, der ihm genau entgegengesetzt ist (damit er immer weiß, dass das nicht ER ist, also er nicht angepisst sein muss, wenn der Charakter beleidigt wird), oder aber einer, der ihm sehr ähnlich ist (damit er sich nicht total verstellen muss).
 
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