Drogen in Rollenspielen

Niedertracht

Staatsgewalt
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Moin.

Mich würde die Einbindung von Drogen und vor allem die Umsetzung einer Abhängigkeit und deren negativen Folgen in Rollenspielen interessieren.

Ich kenne die Shadowrunregeln, die ich für wenig praktikabel (für mich) halte und möglicherweise kann ich demnächst einen Blick in GURPS werfen.

Diese Regeln müssen weder "realistisch" oder "glaubwürdig" sein (sollten sie sogar eher nicht, aber in der Not schmeckt die Wurst auch ohne Brot) und sie können von mir aus auch "verherrlichend" sein, aber eine Abhängigkeit muß negative Folgen haben (abgesehen von den Kosten). Nicht ausreichend ist, daß es nur negative Konsequenzen gibt, wenn die Wirkung der Droge nachläßt.
 
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Savage SLA Industries Conversion:

Addiction
Every time a dose of a drug is taken, the player should make a Vigour roll for their character with a bonus that depends on the type of drug being taken.
Combat: 0
Soft: +1
Medical: +2
If the Vigour roll is failed, the user has become addicted. Once addicted, one or more doses of the drug must be taken every day or the character is plunged into Withdrawal (see below). How many doses depends on the drug and is listed on the addiction line of the drug’s description.

Withdrawal
Upon entering into Withdrawal, a character immediately becomes Fatigued, receiving a single level of ‘Withdrawal fatigue’ for soft or medical drugs, or two levels for combat drugs. Fatigue caused by Withdrawal may only be removed in one of two ways. Either the character takes the drug again, in which case all Withdrawal fatigue from that drug is immediately removed, or they manage to ride out their cold turkey by removing their Withdrawal fatigue levels with Vigour checks.
At the end of each week of Withdrawal, the character makes a Vigour check (modified by the drugs addictiveness modifier and any fatigue or wound penalties) to remove a level of Withdrawal fatigue, only breaking their addiction when the last fatigue level has been successfully removed.
Spending a long time in Withdrawal can affect a character permanently. A natural 1 on the Vigour dice when rolling to remove Withdrawal fatigue gives the recovering addict the Habit hindrance, lowering their Charisma by 1. ‘Snake eyes’ instead gives them the Mean (Haggard) hindrance, lowering their Charisma by 2.

Optional Rule: Building Up Resistance
Once a character is addicted, GMs may wish there to be a chance they grow resistant to the drug they’re taking. At the end of each session, the character should make a Vigour roll for each drug they’re addicted to. On a failure, the number of doses they need to take for it to have an effect (and to count as satisfying their addiction) increases by one, rising to 2 on the first failure, then 3, and so on.
 
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Nicht ausreichend ist, daß es nur negative Konsequenzen gibt, wenn die Wirkung der Droge nachläßt.
Das ist tatsächlich aber eher die häufiger Art der Umsetzung. Der betroffene Charakter BRAUCHT die Droge, damit er die negativen Konsequenzen aus der NICHTVERWENDUNG vermeiden kann.

Wenn er eh schon abhängig ist, dann hat die Droge somit sogar eine Art "positiver Konsequenz" in der Form, daß eben die Abzüge aus seinem Nachteil (wie auch immer der regeltechnisch abgebildet ist) vermieden werden.

Aber selbst so "gebräuchliche" Abhängigkeiten wie Alkoholismus werden doch oft nur zur Ausschmückung verwendet, und weniger mit den (als Benutzer des ÖPNV) alltäglichen, zerrüttenden Konsequenzen umgesetzt.

Ich habe Deine Frage so verstanden, daß Du nach Rollenspielen suchst, die eben auch dann NEGATIVE Konsequenzen umsetzen, wenn man die Droge nimmt (und nicht nur die, daß man einen Nachteil "Abhängig" oder "Süchtig" bekommt, der eben die von Dir oben beschriebenen "Nichtverfügbarkeitskonsequenzen" mitbringt).

Oder interessiert Dich an Konsequenzen auch die WIRKUNG von Drogen beim Gebrauch? Diese Wirkungs-"Konsequenzen" sind ja bei vielen Rollenspielen angegeben (Lotos-Varianten bei Conan, Drogen bei Traveller, Gamma World, usw., die "Zauber"-Drogen der Narqis bei UA, usw.).
 
AW: Drogen in Rollenspielen

Ich versuche mich etwas klarer auszudrücken. Vielleicht war das zu mißverständlich.

In Shadowrun ist es z.B. folgendermaßen geregelt: das Einnehmen (in welcher Form auch immer) einer Droge hat einen positiven Effekt. Drogen wirken aber nicht ewig und beim Abklingen der Droge tritt eine negative Folge ein, aber auch nur für einen bestimmten Zeitraum. Diese beiden Effekte sind unabhängig von einer Abhängigkeit.

Die Abhängigkeit ist in diesem speziellen Fall (für meine Zwecke) nicht befriedigend geregelt. Ich bin auf der Suche nach Möglichkeiten dies zu ändern. Zwar habe ich schon einige Ansätze, aber ich möchte diese nicht zu Papier bringen, ohne ein wenig über den Tellerand geschaut zu haben. Vielleicht setzen andere Rollenspiele Drogen im Regelsystem genau so um, wie ich es mir vorstelle und deswegen meine Nachfrage.

Da meine Vorstellung aber auch nicht unbedingt festgefahren ist, bin ich für alle Vorschläge offen. Auch das dreigeteilte System (Einnahme = positiver Effekt, Abklingen = negativer Effekt, Abhängigkeit hiervon losgelöst) muß ich nicht beibehalten, ansonsten hätte ich die Frage alternativer Drogenregeln wohl im Shadowrun-Unterforum gestellt und nicht hier.

Ich bin also für jeden Hinweis dankbar. Freie Systeme wären mir sehr recht, da ich nicht vorhabe für diesen kleinen Aspekt ein teures Regelwerk zu kaufen, das ich ansonsten nicht gebrauchen kann. Eine Darstellung, wie Skar sie vorgenommen hat, ist auch sehr hilfreich.
 
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Nicht ausreichend ist, daß es nur negative Konsequenzen gibt, wenn die Wirkung der Droge nachläßt.

Wie ist es mit negativen Konsequenzen, die auftreten, wenn man eine Droge nicht einnimmt? (Siehe auch Zornhaus Frage nach Konsequenzen während man unter Drogeneinfluss steht.)

mfG
jjf
 
AW: Drogen in Rollenspielen

Das wäre auch eine gute Möglichkeit. Danke für die Nachfrage. Hatte ich bei Zornhau übersehen.
 
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Dann lohnt sich der Verweis auf SLA Industries, in dem Drogen in Spielwelt und Ausrüstungsliste keine ganz unwichtige Rolle spielen.
Ob es zu einer Abhängigkeit kommt wird hier über einen Wurf bestimmt (modifiziert nach Art und Menge (auch über die Zeit gerechnet) der Substanz). Die negativen Konsequenzen einer Abhängigkeit äussern sich dann in diversen Abzügen oder Nachteilen, die von der jeweiligen Droge abhängen, und in Kraft treten (meist permanent!) sobald eine ob der Abhängigkeit fällige Dosis nicht eingenommen wird.

mfG
jjf
 
AW: Drogen in Rollenspielen

Ein - auch schon für das Setting sehr passender - Weg der Umsetzung ist in "Thieves World" D20 zu finden:

Drogen haben hier kurzzeitige Effekte - positive (Initialeffekte) und negative (Sekundäreffekte). Bei Einnahme macht man einen Fortitude Save gegen BEIDE Effekte! Man kann natürlich auf den Save für den gewollten positiven Effekt verzichten, doch verzichtet man damit AUCH auf den Save für den negativen Effekt, der somit genauso "gewollt" eintreten wird.

Manche Drogen haben Seiteneffekte, die eintreten, egal ob einer der Fortitude Saves für Initial- und Sekundäreffekt Erfolg hat.

Manche Drogen machen süchtig. Nimmt ein Charakter diese Droge, so ist ein weiterer Fortitude Save fällig, um zu vermeiden eine Abhängigkeit zu dieser Droge ausgebildet zu haben. - Abhängige bekommen ENTZUGERSCHEINUNGEN, wenn sie die Droge über eine bestimmte Zeit (je nach Droge) nicht nehmen und müssen jeweils am Ende des Zeitraums (je nach Droge eben verschieden) einen erneuten Abhängigkeits-Vermeidungs-Fortitude-Save, aber mit -4, machen. - Schaffen sie den zweimal hintereinander, so hat der Entzug etwas genutzt und sie sind ihre Abhängigkeit los. - Nehmen sie die Droge erneut, dann sind sie genauso einem Fortitude Save gegen Abhängigkeit unterworfen und können somit gleich WIEDER süchtig werden.

Diese Regeln sind in Thieves World D20 gepaart mit einer ganzen Reihe von Drogen, die interessante regeltechnische Effekte in Initialeffekt, Sekundäreffekt und Seiteneffekten haben. Nicht alle machen sofort süchtig.

Regeln in dieser Art gibt es in unterschiedlichen Rollenspielen bzw. für unterschiedliche Settings, wie z.B. für Conan D20 oder Savage Freeport (und natürlich die D20-Fassung von Freeport).

Sie tragen als Regelung nicht sehr auf, liefern aber für die Stimmung des Settings ganz passende Effekte. - UND: Drogen zu nehmen ist dadurch IMMER riskant. Und das gibt zusätzliche Spannung bezüglich der sekundären und Seiten-Effekte.
 
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Vielen Dank für die hilfreichen Antworten. Die Anmerkungen in diesem Thema haben mich darauf gestoßen, daß es einen (ähnlichen) Ansatz in einer älteren Version von Shadowrun gegeben hat. Ich denke, ich habe damit genügend Informationen, um ein (für mich) passendes Drogensystem zu entwickeln.
 
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Die Regeln werde ich im Rahmen eines Projekts einbinden - es soll eine Art "Spielhilfe" für das Spielen von entscheidungsheblichen Positionen innerhalb Gang in Shadowrun sein. Da - in meiner Vorstellung - Drogen einfach zum Alltag gehören, muß ich die offiziellen Regeln, die in meinen Augen einen Charakter innerhalb von drei bis fünf Monaten "intime"-Spielzeit zu einem unspielbaren Krüppel machen, ändern. Das gesamte Pakte wird sich dann auf meinem
Blog (Schleichwerbung) finden lassen, aber ich kann die Regeln diesbezüglich auch hier gerne vorstellen. Da ich (mittlerweile) eher vorhabe nur kleinere Änderungen des bestehenden Systems vorzunehmen, wird sich zeigen, wie sinnvoll dies ist, wenn man das eigentliche System nicht kennt. Aber wir werden sehen.
 
AW: Drogen in Rollenspielen

Mach's wie ich: lass die Abhängigkeit und die negativen Folgen einfach weg :)

Hab ich bei meiner Shadowrun Mafia Kampagne so gemacht und hat wunderbar funktioniert - wir wollten ja nicht "Wir Schläger vom Bahnhof Zoo" spielen sondern "Scarface". Und da passten uns Nebenwirkungen und Entzug und so ne Scheiße nicht ins Programm.

Aus Gründen der Ästhetik.

Erst wenn alles Scheißegal ist macht das Leben Spaß :)
 
AW: Drogen in Rollenspielen

Wenn man von einer Droge abhängig ist bekommt man nicht Nachteile beim Abklingen, sondern infolge des Abklingens.
Der Unterschied liegt darin, dass die Nachteile nicht mit dem Abklingen beginnen und wiedr verschwinden wenn das Abklingen vorbei ist, sondern dass die Nachteile beim Abklingen schlimmer werden und nach dem Abklingen auf einem hohen Niveau bleiben. Und das Auftreten dieser Nachteile sind genau das, was man als Sucht bezeichnet.
 
AW: Drogen in Rollenspielen

Ich glaube er meint das große Larp da draussen, das man "Leben" nennt.

Versuch es mal damit die Spieler zu bestechen - Drogen müssen richtig positive Effekte haben, so das man gar nicht mehr ohne will. DANN hast du es geschafft... wie die WoW Spieler die sich ohne ihren "Buff" nicht mehr in eine Instanz trauen - das nimmt auch manische Züge an, ganz ohne echte Nachteile wenn man es nicht bekommt. Man ist dann halt nur "normal".

Das Feeling ist für Straßenkampagnen sowieso am besten :). Auffallen um jeden Preis. Nur nicht normal sein.
 
AW: Drogen in Rollenspielen

Artesia hatte dazu recht interessante und genaue Regeln, die ich aber leider aus dem Kopf nicht wiedergeben kann.
 
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