Nostalgie DRdkSk - Deutsche Rollenspiele, die kein Schwanz kennt!

Edit: Und da fällt mir noch was ein. Das Coverbild war ja auf das rote Heft aufgeklebt. Ich hab dann immer vermutet, dass da drunter ein verstecktes - irgendwie schlimmes - Bild sein muss.
Ich hab mich aber nie getraut das andere abzuknibbeln, da das Ding schon immer unter Sammlern begehrt war. Aber vielleicht traut sich ja einer von euch... :)

Ich habe mir den Vorsatz unter Lichteinfall angesehen. Ich vermute, daß darunter kein anderes Bild ist.
 
Und dann noch was Älteres. Ja, Dark Sun ist auch auf Deutsch erschienen. Nannte sich AD&D Unter der dunklen Sonne. Das kam damals in einer Box heraus.

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Dark Sun hatte aber auch ein schönes Merkmal, an dass ich mich sonst nicht erinnere, dass es ein anderes Rollenspiel hatte. Und das zeig ich euch mal anhand eines Abenteuersets:

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Gut, wir könnten da jetzt über female armor sprechen, aber ich will ja unseren Moment nicht zerstören. Mir geht es um die Ringbuchheftung. Und die Zweiteilung eines Abenteuers (!) in Spieler- und Spielleiterbuch. Während der SL also sein altbekanntes Abenteuer hat, haben die Spieler auch etwas, nämlich ein feines aufstellbares Ringbuch mit Illustrationen, Karten, Handouts oder Kampfaufstellungen.
Find ich toll! Klar kann man da jetzt von nem Eisenbahnabenteuer ausgehen, aber das sind nur Details...

Das Ganze ist übrigens von 1993 und die Lokalisierung machten Uwe Körner (Redaktion) und Oliver Hoffmann (Übertragung aus dem Amerikanischen).
 
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S.O.F.

S.O.F. steht entweder für Special Operation Forces oder Soldiers of Fortune, ein Hinweis darauf, worauf das System aus der Zeit um das Jahr 2000 herum ausgelegt ist: Militärische und polizeiliche Spezialeinheiten sowie Söldner. Schauplatz ist die reale Welt ohne irgendwelche übernatürlichen Sachen.

Regeltechnisch hat sich der Autor sehr an Shadowrun (2. oder 3. Edition) orientiert. Statt mit vielen W6 würfelt man mit vielen W10. Regeln für Verbindungen (eher für Söldner interessant) sind sehr ausgeprägt. Es gibt die Fertigkeiten [Waffentyp] Bauen/Reparieren. Die Waffen sind ebenfalls sehr detailliert geregelt, Hohlspitzmunition senkt beispielsweise die Waffenreichweite um 5 %.

Daneben enthält das Regelwerk auch noch einige Informationen über in der Realität existierende Elite- und Spezialeinheiten.

Das System wurde von der Seite sof-rollenspiel.de aus verkauft. Es wurde als Loseblattsammlung in einem Schnellhefter geliefert, damit man bei Regelergänzungen, -korrekturen und -änderungen die Seiten austauschen konnte (dazu ist es m. W. nicht gekommen). Den Käufern wurde ein Paßwort gegeben, mit dem sie zahlreiche Zusatzmaterialien, in erster Linie mehr Waffen und einige Abenteuer (vor allem für Navy-Seal-Gruppen) herunterladen konnten.

Insgesamt fand ich das System damals sehr cool, habe es allerdings nie ausprobiert. Die Seite ist leider offline, der Autor hat sich als neue Nebentätigkeit den Schnuffelbären zugewendet.
 
Aufgrund der vielfältigen Wortmeldungen (Stimmen in meinem Kopf), gibts heut noch eins. Und zwar Twerps. Twerps heißt übrigens genau genommen The World easiest roleplaying system und wirbt damit das kleinste Rollenspiel der Welt zu sein.
Ist es nicht.
War es aber vielleicht mal. (?)

Mit über 60 DIN A 5-Seiten kommt es jedenfalls relativ schmal daher und da ist enthaltene Werbung für Ruf des Warlock, Twerps 2, Die Saga-Reihe und Dragonsys (letzters ist Larp) schon mitgezählt. Die englische Originalversion ist von 1987 by Reindeer Games, bzw. von 1989 by Gamescience. Die erste deutsche Auflage ist von K.H.Strietzel (1992) , meines Wissens der Inhaber des Münchener Games-In Verlags. Der Verlag zeigt sich dann auch für die zweite deutsche Edition verantwortlich (1993).

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Das Spielsystem ist gezwungener Maßen simpel. Zur Charaktererschaffung würfelt man mit einem W10 und erhält dadurch anhand einer Tabelle 3-7 Stärkepunkte. Ende Charaktererschaffung.

Im Kampf würfel man dann W10 und addiert seine Stärkepunkte. Der Gegner macht das analog dazu. Wer mehr hat gewinnt und kann Schaden laut Waffenwert anrichten. Der Schaden wird direkt vom Stärkewert abgezogen, fällt dieser auf 0 ist man kampfunfähig bzw. tot.
Kann man so machen, aber ist dann halt scheiße.
Aber manche Rollenspiele wurden halt einfach nur gemacht, weil es geht. Außerdem nimmt sich dieses Spielsystem selber nicht ernst. (Ob freiwillig oder unfreiwillig, mag ich nicht zu sagen.)
 
Zuletzt bearbeitet:
S.O.F.

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Das System wurde von der Seite sof-rollenspiel.de aus verkauft. Es wurde als Loseblattsammlung in einem Schnellhefter geliefert, damit man bei Regelergänzungen, -korrekturen und -änderungen die Seiten austauschen konnte (dazu ist es m. W. nicht gekommen). Den Käufern wurde ein Paßwort gegeben, mit dem sie zahlreiche Zusatzmaterialien, in erster Linie mehr Waffen und einige Abenteuer (vor allem für Navy-Seal-Gruppen) herunterladen konnten.

Insgesamt fand ich das System damals sehr cool, habe es allerdings nie ausprobiert. Die Seite ist leider offline, der Autor hat sich als neue Nebentätigkeit den Schnuffelbären zugewendet.
Papa Skar kann da ein wenig was ergänzen.
1996 wurde es von Christoph Hammer und Volker Lohn entwickelt und dann 1998 herausgebracht. Das Titelbild-Copyright lag bei Palladium Books, es gab da meines Erachtens aber keinen englischen Vorgänger von S.O.F..

Das Teil kam in einem schmucklosen, schwarzen Ringbuch daher:

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@Skar: Super Thread. Gibt nur keine Reaktionen, da sich alle vor Ehrfurcht verkriechen, ha ha!

Das Dark-Sun-Dingens habe ich sogar, also sowohl die Box als auch das Abenteuer; dabei habe ich selbst AD&D nie geleitet und nur einige Male gespielt. TWERRPS habe ich auch mal in der Hand gehalten; gespielt haben wir es aber nicht.

Kennt jemand Demiurgon? Ein universelles Rollenspielsystem, von einem Rollenspielverein aus Oldenburg inszeniert. Erschien - ähnlich wie S.O.F. - als Aktenordner, damit zukünftiges Zusatzmaterial eingeheftet werden konnte. Wenn jemand Interesse bekundet, kann ich mal nen Foto vom Regelwerk machen.
 
Nie zuvor gesehen das Demiurgon. Steht eine Jahreszahl drin?

Das Vorwort zur Neuauflage wurde im Oktober 1997 erstellt.
Redaktion 1997: Jörn Brinkhus, Kerstin Gersic und Klaus 'Eskar' Eisenack.

Eskar habe ich mal auf einem ORT (Oldenburger RollenspielTage) getroffen; das war irgendwann zwischen 1997 und 2004, als ich in Oldenburg studierte. Gespielt habe ich Demiurgon leider nie.
 
Wo wir aber gerade bei Rollenspielen im Hefter sind. Da hätte ich auch noch eins: Magie und Macht von 1985.

Übrigens Achtung, jetzt nicht verwechseln: Links das Regelwerk, rechts das Zauberbuch.

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Geschrieben wurde es von Michael Vogt, Duisburg, bzw. das Zauberbuch von Gerhard Mertens. Die Innenillustrationen waren übrigens ... mäßig. Also nett ausgedrückt.
Und wie damals gern genommen, musste ein Zauberspruch natürlich am Spieltisch aufgesagt werden. Viel Spaß also zum Beispiel mit dem Feuerzauber:

Orxax Artim Dasax Lum Erithar
Rohmuhl Buhl Dasax Darithar
Kar Dasax Byrr
Dahl Dasax Ahram Mordigar
Dasax Narr Akalla
Arradahl Akalla Mir
 
Danke für Dark Sun. Die Computer Spiel Umsetzung hatte mich seinerzeit echt umgehauen. ;)
War zwar ein wenig ärgerlich dass die Charakterklasse, die sonst die Bezeichnung Magier trägt dort unter Bewahrer, oder so ähnlich, lief, was ich erst kurz vor Ende herausgefunden habe. Ein richtiger Knaller war es aber trotzdem.

Auch die Pen & Paper Umsetzung hätte ich seinerzeit gerne gespielt. Leider fanden sich dafür keine Interessenten.
 
Kommen wir doch zu Maddrax: Reloaded - Das Rollenspiel.
Maddrax, das sind eigentlich diese so genannten Groschen- oder Schundromane, die über im Zeitschriftenhandel und Bahnhofskioske vertrieben werden. Also sowas wie ihr vielleicht von John Sinclair oder auch Der Bergdoktor kennt - jedem halt das Seine.

Ich hab das Prozedere nicht mehr ganz im Kopf, aber ich glaube es gestaltete sich wie folgt: Zum 200ten Heft und damit Start einer neuen Zeitlinie hatte ein dem Verlag nahe stehender Maddraxleser der ersten Stunde und gleichzeitig Rollenspieler (Thomas Biskup) den Verlag überzeugt ein Rollenspiel zu dieser Jubiläumsauflage herauszubringen. Es wurde dann damals im Bastei-Forum eigens eine Rubrik eingerichtet in der man noch Ideen und Anregungen anbringen konnte.
Soviel ich weiß exisitierte damals auch schon eine alte Maddrax-Rollenspielversion als PDF-Download.
Jedenfalls wurde dann das Rollenspiel zusammen mit der Romannummer 200 im Bundle vertrieben. Im gleichen Format wie ein Heftroman halt. Das war 2007. Das Rollenspiel gab es nicht einzeln zu kaufen, sondern nur in diesem Bundle.

Für Rollenspieler war das natürlich ne heiße Sache. Einmal wegen der neuen Zielgruppe fürs Hobby und auch noch ein ganz neuer Vertriebskanal für Rollenspiele.
Leider sahen das die Maddrax-Heftroman-Leser nicht genau so. Das Bundle war mit 2,50 € glaube ich 1 € oder 50 Cent teurer als der Heftroman und darüber wurden echt viele Beschwerde-Stimmen laut.
In die andere Richtung hat es dann sogar noch eher funktioniert. So ein/zwei Folgeheftchen hab ich mir auch noch geholt und @Zornhau hatte sich glaube ich noch richtig lange damit beschäftigt.

Das Cover macht mit der Anspielung auf Frank Frazettas berühmten Death Dealer auch schön was her, wie ich finde (sorry für den Blitz):

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Und noch was aus der Mottenkiste von 1989, herausgegeben von der Edition Einhorn. Autoren sind Karl-Heinz Zapf (der hat auch die Schnutenbach-Dinger geschrieben), Andreas Trageser und Stefan Knauth. Das Spiel trägt den schönen Namen "Mächte, Mythen, Moddermonster".
Laut Back-Cover ist es speziell für das Fandom entwickelt worden, was auch immer das heißen mag. Ich habe es leider nie gespielt, auch wenn ich es einige Male zur Hand genommen habe, aber es war immer zu viel und zu kleiner Text. Jedenfalls scheint der Titel seinen eigenen geheimnisvollen Reiz auf mich ausgeübt zu haben.

Es gibt übrigens zig von spielbaren Charakteren. Neben ganz bekannten Konzepten finden sich da auch ungewöhnlichere Dinge wie ein Einhornreiter, Gestaltwandler, Wechselbalg oder auch ein Lustknabe / eine Lustmaid. Ich mag sowas ja.

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Richtig, das gab es ja auch noch. Ich bin da damals vor allem über den Begriff 'Moddermonster' gestolpert.

Das Fandom war halt die Prä-Internet-Szene, die vor allem auf Briefverkehr basierte. Warum dieses Machwerk gerade diese Szene bedienen sollte - keine Ahnung. Es ist vielmehr als Randnotiz zu sehen.
 
Im weiteren Sinne hast Du sicherlich Recht, Skar.

Im engeren Sinne gab es auch nicht EIN Fandom, sondern viele kleine Splittergruppen, so die DSA-Baronie-Szene, die allgemeine Fanzine-Szene, die Blood-Bowl-Szene etc.
Es waren einige wenige Hundert Kreative, die Fanzines und Fanpublikationen veröffentlichten, häufig durch vermehrten Briefverkehr und auch persönlichen Kontakt miteinander verbandelt waren und gelegentlich im Profilager mitmischten (beispielsweise Arne Gniech vom Warrior Express, Michelle Melchers aka Michelle Schwefel vom Thorwal Standard, Anton Weste vom Hesindespiegel etc.). Greifenklaue-Ingo, der hier aktiv zugegen war, war Teil der damaligen Szene, auch die Mädels der Redaktion Phantastik...
 
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