AW: Drakensang Online
Skar schrieb:
Und ich verstehe auch Bigpoints Seite nicht. Die können nicht im Ernst glauben, dass dieses Browsergame irgendwo seine Nutzer findet. Dem Hardcore-Games ist es zu wenig, browserbedingt. Dem typischen Browsergamer ist es zu stumpf, weil Monster im Stakkato totklicken ist unspannender als Zynga-Games.
Da bin ich mir nicht so sicher.
Ich habe es mir jetzt nochmal angeguckt, um mir eine bessere Meinung bilden zu können.
Ich kann zumindest sagen, daß die Technik recht flüssig funktioniert.
Die Grafik ist hübsch, die Ladezeiten sind sehr kurz, die Performance scheint insgesamt schon gut zu sein.
Das alleine könnte schon ein paar Leute anlocken, zumal das Spiel eben kostenlos ist.
Es ist natürlich schwer zu sagen, wieviele Spieler DrakOn letztlich erreichen wird, schließlich ist es nun auch nicht das einzige solche Spiel, andere habe ich schon vor Jahren kostenlos gespielt, mit (subjektiv) nicht deutlich schlechterer Grafik und nicht weniger Tiefgang.
Das aber ist eben die Sache - ich wollte irgendwelche klugen Erwiderungen zu deiner Aussage machen, konnte aber eigentlich gar nichts finden; du hast wohl recht, aber.
Aber offensichtlich funktioniert dieses Geschäftsmodell. So blöd es ist, es scheint ja zu funktionieren.
Denn wenn man plötzlich schon nach kurzer Zeit bei mehreren zehntausend oder hunderttausend Nutzern liegt, dann addieren sich die Summen offenbar zu einem Betrag, der größer ist als das was man mit den meisten traditionellen Spielen verdienen kann, sonst würde BigPoint das ja nicht machen.
Mal kurz gerechnet - wenn man 100.000 Nutzer hat und jeder im Durchschnitt pro Tag nur 5 Cent ausgibt, ist man schon bei 150.000 Euro im Monat.
Noch dazu hat man hier einen recht stetigen Geldfluß, und schon jetzt in der Beta-Phase dürften die einiges an Geld verdienen mit ihrem Item-gegen-Bares System.
Bei einem herkömmlichen Spiel geht man hingegen möglicherweise pleite, während man noch auf die ausstehenden Gewinne wartet.
Ich glaube auch, daß BigPoint hier einen unfairen Vorteil hat, und zwar die Marke "Drakensang".
Das ist es ja auch, was mich an der Geschichte so fuchst.
Wenn sie einfach nur irgendein x-beliebiges schlechtes Spiel rausgebracht hätten, dann wäre das ja eine Sache gewesen, aber den Namen und das Logo, und damit den Wiedererkennungswert und guten Namen, von Drakensang letztlich zu mißbrauchen, um ein Spiel an den Konsumenten zu bringen, daß mit Drakensang gar überhaupt nichts mehr gemein hat, das ist schon dreist.
Eben das aber könnte ihnen schon ein paar tausend Spieler mehr verschaffen.
Maximiliano schrieb:
Ich habe mich jetzt nur auf die Kämpfe bezogen. Und die bisher gering fundierte Kritik an ihnen.
Dann will ich also mal nachlegen; wie oben geschrieben habe ich jetzt mal etwas weiter gespielt.
Etwa anderthalb Stunden wohl, mein Charakter ist jetzt auf Stufe 8.
Hier kann ich meine Kritik bezüglich herausforderungsloser Kämpfe auch ein wenig zurücknehmen, denn mittlerweile habe ich schon ein paar schöne Situationen gehabt, wo z.B. die Gegner plötzlich aus allen Richtungen auf mich zuströmten und ich kurz echt in´s Schwitzen kam.
Auch ist mir der Charakter schon mal verreckt, aber dazu weiter unten.
Ebenso habe ich mittlerweile zwei Zauber, die Flächenschaden machen und von denen einer Blitzschaden verursacht und dadurch Blitzessenz verbraucht.
Soweit also schon ein wenig komplexer.
Aber.
Letztlich ist das doch immer noch lächerlich.
Hier haben wir ein Spiel, daß mir (taktisch) nicht einmal die Spielerfahrung von Diablo 2 bringt, während ich eigentlich von echten Rollenspielen rede - Spiele in denen die Zusammensetzung deiner Gruppe genauso wichtig ist wie die Werte jedes einzelnen Charakters, die korrekte Auswahl an Zaubern, als eben auch das Taktieren im Kampf.
Einfache Entscheidungen wie "Fuck, schon zwei Charaktere bewusstlos - lasse ich meinen Priester nächste Runde einen Heilzauber sprechen, oder soll ich es riskieren, einen Bannzauber zu sprechen, der die Gegner entweder besiegen könnte, oder aber auch gar nicht funktionieren könnte?" habe ich im Spiel noch gar nicht gesehen, sind m.E. in diesem (puren Echtzeit-) Genre so auch gar nicht möglich.
Mal etwas mehr erläutert, was man im Spiel in etwa hat:
Einen sehr simplen Fertigkeitsbaum, Fertigkeiten werden bei Stufenerhalt freigeschaltet und können beim NSC für Geld erworben/trainiert werden.
Wenn ich´s jetzt gerade noch richtig in Erinnerung habe, entspricht der Baum einem 4x4 Raster, wobei die eine Achse die Angriffsart angibt, die andere Achse die vier Arten von magischer Energie (in meinem Fall mit einem Magier als Charakter).
Auf Stufe 1 hat man nur den einfachen Schuß, auf Stufe 7 (oder so) kann man den Blitzschuß lernen, auf Stufe 2 kann man den einfachen (Energie-)Ball mit Flächenschaden lernen, auf Stufe 8 den Eisball, etc..
Und das war´s.
Also, praktisch, ja.
Keine Attribute, keine Nebenfertigkeiten, kein Multiclassing, bisher zumindest nur zwei Klassen mit praktisch völlig linearem Aufstieg, der einem nur die Möglichkeit lässt, sich vielleicht auch einen Zauber oder eine Krieger-Spezialfähigkeit zu konzentrieren.
Das, und da hat Skar dann schon recht, macht das Spiel eigentlich erst wirklich dröge, denn hier ist einfach so gar keine Personalisierungs-Möglichkeit.
Das System ist einfach so flach, daß wie gesagt z.B. Diablo 2 es schon locker in die Tasche steckt, obwohl es schon über zehn Jahre alt ist; ganz zu schweigen von noch ausgefeilteren Systemen wie dem von Titan Quest.
Und das sind die Spiele, mit denen sich DrakOn letztlich messen muß, denn, das nämlich mal nebenbei, es ist ein letztlich sehr klassischer Isometrie-Action-Metzler mit m.E. nicht verstellbarer Perspektive und wenig frei erkundbarer, nicht zusammenhängender Welt.
Und nun laufen dann auch die Kämpfe eben so ab - schießen, schießen, schießen, großer Schuß, schießen schießen, Eisnova.
Das ist jetzt für das Genre eigentlich nicht so ungewöhnlich, nur vermisse ich hier eben schon solch einfache taktische Möglichkeiten wie sie Titan Quest geboten hat.
Also sowas wie - Ranpirschen, Netz-Zauber wirken, Totem der unglaublich affengeilen Macht wirken um Bonusschaden zu machen, auf den wehrlosen Gegner drauf; uh oh, Verstärkung, schnell den Beschleunigungszauber wirken und dann nix wie weg.
Das heißt - und jetzt kommt ja eigentlich erst das wirklich Interessante:
Sowas scheint es schon zu geben - über Gegenstände. Über Geld.
Ich habe in Shops Zauber zu kaufen gesehen, sowas wie "plus 50% Erfahrung durch Kills für 30 Minuten" oder "Energieresistenz plus X für 5 Minuten".
Ich habe nicht genau geguckt, was für Zauberformeln oder Tränke oder sonstwas es da alles gab, vermutlich eben auch "Buffs" und Schadenszauber.
Das pikante Element daran ist aber eben, daß diese Dinge entweder gefunden werden müssen oder gekauft.
Nein, ok, das wäre noch nicht pikant, pikant ist, womit sie gekauft werden müssen - nicht mit Geld nämlich, mit gewöhnlichem Spielgeld.
Es gibt hier zwei letztlich getrennte Währungen, das eine die bekannten Kupfer-, Silber-, Goldmünzen, das andere sogenanntes "Andermant".
Dieses Andermant entspricht sowas wie einer "magischen Währung", die in geringen Mengen im Spiel gefunden werden kann, oder aber eben gegen echtes Geld gekauft werden kann.
Hiermit alleine kannst du solche Zauberformeln und Tränke kaufen, scheinbar alle guten Gegenstände kriegst du nur für Andermant.
Andermant ist die Triebfeder und der Kern des Spieles, und das finde ich eigentlich das dreisteste.
Mein erster Eindruck war ja schon in die Richtung gegangen, aber jetzt habe ich Bestätigung gefunden.
Andermant ist überall.
Schrottige Gegenstände kannst du im Shop für Geld kaufen, gute Gegenstände nur gegen Andermant.
Das wäre ja noch halbwegs ok.
Aber nicht nur das, gerade auch elementare Spielmechaniken werden plötzlich monetarisiert und nur gegen Andermant angeboten.
Dein Charakter ist gestorben? Starte in der nächsten Stadt wieder neu, oder aber gib 40 Andermant aus, um im selben Level wieder neu zu starten.
Du hast den Endgegner des Dungeons besiegt, da steht eine Truhe. Du willst sie öffnen, merkst dann aber, daß du dazu einen "Kupferschlüssel" brauchst. Du grast den ganzen Dungeon ab auf der Suche nach diesem ominösen Kupferschlüssel, aber er ist nirgendswo zu finden.
Das ist, weil er nicht existiert, du KANNST ihn hier nicht finden (außer möglicherweise als normaler Drop durch unglaublich viel Glück).
"Aber aber, jetzt nicht aufgeben, junger Recke!
Da oben, guckst du mal, ja... nein, weiter rechts... ja genau, da genau in der Mitte, der große runde Knopf, der größte von allen - da kannst du jederzeit in den Shop wechseln. Also, nicht in den gewöhnlichen Shop, das wäre ja wohl etwas übertrieben, wenn du mitten im Dungeon einfach billig Heiltränke kaufen oder Gegenstände verkaufen könntest, um dein Inventar leer zu kriegen.
Wenn dein Inventar voll ist, kauf dir doch einfach die Inventar-Erweiterung!
Nur 1600 Andermant, schlag zu !
Aber zurück zu deinem Problem... der Kupferschlüssel. Kann ich dir geben, hab ich hier vorrätig. Was? Was meinst du, Gold? Nein, nein, hier wird nicht in Gold gezahlt, hier zählt nur echtes Ge... Andermant meine ich.
Hundert davon und der Schlüssel ist dein."
Also ok, Schlüssel gekauft (widerwillig), Truhe geöffnet, und du stellst fest, was du schon erwartet hattest - nur Schrott und noch dazu wenig. Gaussche Normalverteilung halt.
Aber mal schauen was es überhaupt ist, dieser magische Gegenstand, hast du doch noch Identifizierungs-Kristalle im Inventar. Hm, das ist ja seltsam, fünf reichen nicht aus, um den Gegenstand zu identifizieren...
Da drängt sich wieder dieser Shop in dein Bewusstsein... "Identifizierungskristalle - 10 für 45, 100 für 450 Andermant!"
Du bist angenehm geschmeichelt von diesem saftigen Mengenrabatt, entscheidest dich dann aber doch dagegen und willst lieber warten, bis du mehr Kristalle gefunden hast.
Dafür aber erstmal wieder zurück in´s Dorf jetzt.
Man ist das nervig, warum gibt´s nicht sowas wie "Stadt-Portal" in Diablo und Konsorten? Muß ich jetzt wirklich den ganzen scheiß Weg zurückla..."Ich kann dir helfen, junger Recke, das was du suchst, das hab ich hier. Du nennst es "Stadt-Portal", ich nenne es "zahl mir 40 Andermant und ich teleportier dich zurück nach Hause".
Da reib ich mir die Augen und denke mir "Was für ne Verarsche.".
Na klar, wenn ich Komfort will, dann muß ich Geld bezahlen, nein, besser, wenn ich AUCH NUR GERINGEN Komfort haben will, muß ich ECHTES Geld bezahlen.
Denn ich muß hier jetzt erwähnen, damit ihr etwas einschätzen könnt, wovon ich hier rede:
100 Andermant sind etwa das, was ich in einer Stunde Spielzeit auf diesem niedrigen Level gefunden habe.
Einhundert.
Eine Erweckung im Level hätte 40 gekostet, der Teleport nach Hause 40, der Kupferschlüssel kostete hundert, also etwa eine Stunde Spielzeit, die Inventar-Erweiterung 1600 Andermant, also etwa 16 Stunden (!!!) Spielzeit auf diesem Level.
Und irgendwann habe ich die Identifizierungs-Kristalle zusammen - 10 Stück für diesen blauen Gegenstand! - identifiziere den magischen Gegenstand, sehe daß ich schon einen besseren habe, und kann ihn - na juchu! -
im Shop für gerade einmal 20 Kupfer verscherbeln.
Schon alleine die Identifizierung hätte 40 Andermant gekostet, wie gesagt.
Wohl bemerkt - ich bekomme nur Spielgeld, kein Andermant, das gibt es wohl nicht für Itemverkäufe.
Hier wird also letztlich echtes Geld entwertet, aufgelöst in Gewinn von BigPoint, denn, noch ein pikantes Detail, ein Item-Tausch unter Spielern ist wohl nicht vorgesehen, ich hörte da gerade einen Admin drüber reden, man könne das ja mal im Supportforum als Vorschlag bringen.
ALS VORSCHLAG???? ItemTausch unter Spielern
in einem MMO muß erst als Vorschlag gebracht werden, damit der Entwickler auf die Idee kommt?
Nein nein, nein. Das ist geplant, das ist mit Absicht so.
Ich werfe einen Gegenstand aus meinem Inventar und er wird zerstört.
Man hätte es so lösen können, daß er dann einfach wieder in die Spielwelt gelegt wird, wie es in so vielen Spielen seit Aberjahren Standard ist; hat man aber nicht.
Das heißt, man kann nicht tauschen, eben nicht einmal indem man einen Gegenstand ablegt und einen anderen Spieler ihn aufnehmen lässt.
Heißt, wenn ich meine 40 Andermant ausgebe um einen Gegenstand zu identifizieren, den ich letztlich doch nicht nutzen kann, dann kann ich diese 40 Andermant komplett abschreiben, und den Gegenstand nicht mal weitergeben an jemanden der ihn gebrauchen könnte.
Nein, DER muß dann nochmal 40 Andermant ausgeben, um einen ähnlichen Gegenstand zu identifizieren, wenn er einen solchen findet,
Davon profitiert das System, davon profitiert BigPoint.
Damit wird das Spiel zu einem System, in dem nichts zurückfließt, zu einem Geldstrom in Richtung des Publishers.
Es ist letztlich eben nicht einmal mehr ein echtes MMO, kein interaktives Zusammenspiel von Menschen, die handeln und tauschen und eine virtuelle Welt bevölkern mit menschlicher Interaktion.
Es ist eine OneWay-Moneymachine.
Mal zum Vergleich - 1500 Andermant werden hier für 1,99€ angeboten, 4000 für 5, 128000 für 109€ (unter anderem).
Bei mir entsprach eine Stunde 100 Andermant.
Das zeigt schon, daß Menschen wohl geneigt sein werden, mal ein paar Euro locker zu machen, um sich z.B. 16 Stunden Spielzeit für die Inventar-Erweiterung zu sparen.
Und an sich fände ich das ja auch gar nicht so schlimm.
Sollen die doch ruhig Geld verdienen, vielleicht bringen sie ja irgendwann mal auch wieder ein gutes, vielleicht sogar ein echtes Spiel raus.
Nur, und das bricht zumindest für mich dem Spiel komplett das Genick, dieses Andermant, diese Bezahlinhalte sind einfach zu zentral.
Warum rechnet man nicht Andermant in Gold um? 10 Gold ein Andertmant oder so?
Man hält beide Systeme getrennt und bevorzugt stark die "Bezahl-Währung".
Elementare Mechanismen die im Spiel existieren, wie den Rückteleport, das Starten am Levelanfang bei Charaktertod, das Identifizieren von Gegenständen, macht man nur gegen Kohle oder extreme Spielzeit erhältlich.
Aber das schlimmste ist wohl letztlich, daß das Regelsystem viel zu simpel ist, um großen Spielspaß aus den individuellen Fähigkeiten des Charakters zu ziehen.
Spielspaß beziehungsweise Individualisierung an sich kann man letztlich nur über Gegenstände erreichen, und hier sind die Bezahlinhalte übermächtig.
Obwohl ich zur Zeit selbst bezweifle, daß diese Gegenstände Spielspaß und Individualisierung wirklich auf ein angemessenes Niveau heben könnten.
Der Bezahl-Aspekt ist einfach zu überrespräsentiert und das System zu schal.
@BoyScout: Ja, da hast du recht, was Action RPGs angeht erwarte ich z.B. gespannt GrimDawn (von den Machern von Titan Quest).
Und ich denke auch, daß solche Indie-Studios weiterhin bestehen werden, wenn aber die großen Firmen sich von immer mehr guten Spielen abwenden, dann bleiben am Ende halt dennoch weniger gute Spiele über.
Ganz abgesehen daß ich natürlich
auch gerne gute Computerrollenspiele mit großartiger Grafik und Musik hätte, nicht nur zwangsweise weniger ausgefallene Independent Spiele.
Zum Schluß:
Verdammt, jetzt ist das so ein langer Wälzer geworden. Und ich bin leider immer noch nicht fertig, es muß einfach raus.
Danke all jenen wenigen, die es bis hierher geschafft haben. ;-)
Ich finde das parasitär.
Dieses Geschäftsmodell, es ist schädigend, es macht krank.
Es ist wie 9Live und ProSieben Night-Loft und AstroTV.
Ich hab was zum Spiel gesucht und untergekommen ist mir eine Diskussion über Dark Orbit.
Da meinte jemand, er hätte gestern alleine 100 Euro verbraten für lächerliches virtuelles GeldausderTascheziehZiel XYBlah.
Diese Leute gibt es, und BigPoint ist das nicht zu dreckig, sie abzuschöpfen.
Letzlich sind alle Firmen die so ein Geschäftsmodell verfolgen damit nicht viel besser als ein Hütchenspieler, der eben auch nur den Ahnungslosen und Verzweifelten Kohle abknöpft.
Auch da kann man sagen "Du musst ja nicht mitspielen." oder "Das ist doch jedermanns eigene Entscheidung, wieviel Geld er investiert.".
Gut, der Hütchenspieler hält auf keinen Fall was er verspricht, bei solchen Online-Spielen bekommt man wenigstens noch eine geringe Chance, eben durch pures Glück einen Volltreffer zu landen und z.B. das heilige Artefakt von Zerstöristan zu finden.
Wenn aber klar wird, daß die Zielsetzung nicht darauf liegt, die Entwicklung des Spieles und die Gehälter des Teams zu sichern, sondern maximalen Profit selbst mit dreckigen Mitteln zu erzielen, dann wir das ganze verachtenswert.
Ich hatte ja noch gar nicht berichtet von der Glückstruhe!
Die Glückstruhe (oder wie sie dort heißt) kann man auch für 40 Andermant kaufen, und drin ist ein zufälliger Gegenstand.
Der Gegenstand, der aktiv in der Itembeschreibung beworben wird, ist natürlich ein obergeilo Exemplar, aber wie wir wissen werden in den allermeisten Truhen nur Nieten sein.
Solche "Glückstruhen" sind aus ähnlichen Spielen bekannt, ich habe ganze Artikel über dieses Phänomen gelesen, und, ja, es waren tatsächlich mehrere, auch wenn ich diese leider nicht mehr nennen kann. Fernsehreportagen waren glaubich auch dabei.
Sinn solcher Truhen ist es, für Spielsucht anfällige Leute zu ködern und in die hohe Verschuldung zu treiben.
Oh, hatte ich erwähnt, daß man auch bequem per SMS bezahlen kann, wenn auch nur in kleineren Beträgen?
Die Altersabfrage von DrakOn besteht übrigens aus der Eingabe des Geburtsdatums. Ha ha!
"Natürlich bin ich nicht zwölf, ich bin 24, und Mama wird schon nicht merken, wenn ich kurz ihr Handy benutze..."
Ja, auch Jugendliche sollen für solche Geldsenken anfällig sein.
Oh, nicht, übrigens, daß ich für strenge Altersabfragen im Internet wäre.
Ich bin der Meinung, daß das Internet nichts für Kinder ist, und Eltern die nahezu uneingeschränkte Verantwortung für ihre Zöglinge tragen und dafür zu sorgen haben, daß ihre Kinder nicht unerlaubt in´s Internet gehen.
Wie wir wissen entspricht die Realität dem nicht, Eltern haben selten nur den Antrieb um sich um sowas selber zu kümmern und Jugendliche tun eh oft was sie wollen.
Wenn nun also aber ein Publisher nicht nur billigend in Kauf nimmt, daß Kinder ebenso wie Spielsüchtige (die halt selber verantwortlich sind) das Angebot nutzen, sondern dieses Angebot, das Spiel, sogar noch völlig daraufhin optimiert, daß es die Spieler so effizient wie möglich zur Zahlung von Geld animiert, dann ist das m.E. mindestens grob fahrlässig, wenn nicht gar berechnend, eben weil er genau weiß, daß Kinder und Jugendliche oft freien Zugang haben werden, und der Spielsüchtige mit diesen Mechanismen geködert wird, auch noch sein letztes Hemd für die nächste Glücktruhe zu veräussern.
Das ist unethisches Spiel, das ist ein Spiel daß sich gegen die Menschen richtet. Das ist mitnichten eine Evolution, höchstens eine Evolution des Schreckens, eine moralische Degeneration, wo man den Spieler nicht mehr als Freund empfängt, um ihm das eigene kreative Schaffen zu unterbreiten und ihn zu unterhalten, sondern wo man ihn als Portemonnaie betrachtet, dem es soviel Geld wie möglich zu entlocken gilt.
Gott, ich könnte mir nur darüber aufregen...!
PS bzg. GamesCom-Business-Speak:
Was BoyScout genannt hat. Die Sache ist, daß eben die Tendenz sehr deutlich sichtbar ist, daß einstmals komplexe Spiele, die eben deshalb gut waren, dem Mainstream geopfert und "verschlankt" werden. Also ähnlich wie DnD 4 eigentlich.
Das Resultat nennt sich dann immernoch "klassisches Spiel", mit "klassisch" ist hier dann aber gemeint, daß man es nicht über den Browser spielt oder nicht zwingend als MMO, sondern es auch alleine zuhause spielen kann.
Bis zur Unkenntlichkeit verdummt ist es dann trotzdem immer noch.