Multiplayer Drakensang Online

AW: Drakensang Online

Sorry Maxi, aber wenn mir ein Spiel die ersten 10 -15 Minuten keinen Spass macht oder mich nicht durch irgendwas halten kann (Grafik, lustige Dialoge, etc) bis eben besserer "Content" kommt dann hat es schon verloren und ist meines erachtens auch sehr schlecht konzipiert.
Ich meine, wieso muss man MMORPGs (oder generell Onlinespiele) in letzter Zeit immer so Contentbasiert bauen? Wieso kann das Spiel nicht schon von anfang an eine gute Spielmechanik aufweisen mit der man sich länger beschäftigen muss um das dort liegende potenzial auszuschöpfen (= Mehr Spielzeit = Mehr Spass).
Wieso muss ich mir in letzter Zeit 1-2 Stunden Dreck antun, bevor ich merke: Oh es wird besser.
Die Spiele sollten mehr wie Minecraft sein, simple einfache Mechanik die einen animiert weiter zu machen um hinterher zu entdecken: Geile scheiße! Ich habe meine eigene Achterbahn gebaut!
 
AW: Drakensang Online

@Taschenmogul: Bevor du gar keine PC Spiele mehr spielen kannst, wird es aber vermutlich immer eine Untergrundbewegung geben, die genau das als Marketingstrategie nutzt.
Die Mainstreamspieler haben die Hardcorespieler nun fast komplett fallen gelassen. Die neue Zielgruppe sind Die da. Das wird den Publishern auch nicht schaden, es wird ihnen noch mehr Umsätze bringen.
Das bedeutet aber, daß alle Hardcoregamer vom Mainstream nicht mehr beworben werden. Das ist wie eine offene Marktlücke. Es gibt jetzt schon viele Indiefirmen, die damit Geld machen und es gibt jetzt schon Titel, auf die ich mehr warte, als auf den nächsten AAA Shit wie Deus Ex3.

Age of Decadence z.B.
haaachja, wie schön
http://www.irontowerstudio.com/images/newGui3.jpg
 
AW: Drakensang Online

Ich habe mich jetzt nur auf die Kämpfe bezogen. Und die bisher gering fundierte Kritik an ihnen.
 
AW: Drakensang Online

Die Mainstreamspieler haben die Hardcorespieler nun fast komplett fallen gelassen. Die neue Zielgruppe sind Die da. Das wird den Publishern auch nicht schaden, es wird ihnen noch mehr Umsätze bringen.
Das bedeutet aber, daß alle Hardcoregamer vom Mainstream nicht mehr beworben werden. Das ist wie eine offene Marktlücke. Es gibt jetzt schon viele Indiefirmen, die damit Geld machen und es gibt jetzt schon Titel, auf die ich mehr warte, als auf den nächsten AAA Shit wie Deus Ex3.
Das ist noch nicht ganz unumstritten.

Gamescom: Positive Impulse durch Online-Spiele | Medien | boersenblatt.net

Mit den neuen Zielgruppen soll der Anteil der Menschen, die von der Gamesbranche erreicht werden, deutlich größer werden, so dass der Trend zum mobilen Spiel auf dem Smartphone oder das gestiegene Interesse auf sozialen Plattformen zu spielen, für die klassischen Computer- und Videospiele keine allzu gefährliche Konkurrenz darstellen dürften. Denn diese bleiben laut der Meinung vieler Experten auch weiterhin das Brot- und Buttergeschäft für die Branche.
 
AW: Drakensang Online

Naja, da ist dann die Frage, wer dort der Meinung ist, was ein "klassisches Computerspiel" ist. Da wird dann gerne sowas wie Dragon Age genannt und darüber kann ich dann nur lachen.
 
AW: Drakensang Online

Skar schrieb:
Und ich verstehe auch Bigpoints Seite nicht. Die können nicht im Ernst glauben, dass dieses Browsergame irgendwo seine Nutzer findet. Dem Hardcore-Games ist es zu wenig, browserbedingt. Dem typischen Browsergamer ist es zu stumpf, weil Monster im Stakkato totklicken ist unspannender als Zynga-Games.

Da bin ich mir nicht so sicher.
Ich habe es mir jetzt nochmal angeguckt, um mir eine bessere Meinung bilden zu können.
Ich kann zumindest sagen, daß die Technik recht flüssig funktioniert.
Die Grafik ist hübsch, die Ladezeiten sind sehr kurz, die Performance scheint insgesamt schon gut zu sein.
Das alleine könnte schon ein paar Leute anlocken, zumal das Spiel eben kostenlos ist.

Es ist natürlich schwer zu sagen, wieviele Spieler DrakOn letztlich erreichen wird, schließlich ist es nun auch nicht das einzige solche Spiel, andere habe ich schon vor Jahren kostenlos gespielt, mit (subjektiv) nicht deutlich schlechterer Grafik und nicht weniger Tiefgang.
Das aber ist eben die Sache - ich wollte irgendwelche klugen Erwiderungen zu deiner Aussage machen, konnte aber eigentlich gar nichts finden; du hast wohl recht, aber.
Aber offensichtlich funktioniert dieses Geschäftsmodell. So blöd es ist, es scheint ja zu funktionieren.
Denn wenn man plötzlich schon nach kurzer Zeit bei mehreren zehntausend oder hunderttausend Nutzern liegt, dann addieren sich die Summen offenbar zu einem Betrag, der größer ist als das was man mit den meisten traditionellen Spielen verdienen kann, sonst würde BigPoint das ja nicht machen.
Mal kurz gerechnet - wenn man 100.000 Nutzer hat und jeder im Durchschnitt pro Tag nur 5 Cent ausgibt, ist man schon bei 150.000 Euro im Monat.
Noch dazu hat man hier einen recht stetigen Geldfluß, und schon jetzt in der Beta-Phase dürften die einiges an Geld verdienen mit ihrem Item-gegen-Bares System.
Bei einem herkömmlichen Spiel geht man hingegen möglicherweise pleite, während man noch auf die ausstehenden Gewinne wartet.

Ich glaube auch, daß BigPoint hier einen unfairen Vorteil hat, und zwar die Marke "Drakensang".
Das ist es ja auch, was mich an der Geschichte so fuchst.
Wenn sie einfach nur irgendein x-beliebiges schlechtes Spiel rausgebracht hätten, dann wäre das ja eine Sache gewesen, aber den Namen und das Logo, und damit den Wiedererkennungswert und guten Namen, von Drakensang letztlich zu mißbrauchen, um ein Spiel an den Konsumenten zu bringen, daß mit Drakensang gar überhaupt nichts mehr gemein hat, das ist schon dreist.
Eben das aber könnte ihnen schon ein paar tausend Spieler mehr verschaffen.

Maximiliano schrieb:
Ich habe mich jetzt nur auf die Kämpfe bezogen. Und die bisher gering fundierte Kritik an ihnen.

Dann will ich also mal nachlegen; wie oben geschrieben habe ich jetzt mal etwas weiter gespielt.
Etwa anderthalb Stunden wohl, mein Charakter ist jetzt auf Stufe 8.
Hier kann ich meine Kritik bezüglich herausforderungsloser Kämpfe auch ein wenig zurücknehmen, denn mittlerweile habe ich schon ein paar schöne Situationen gehabt, wo z.B. die Gegner plötzlich aus allen Richtungen auf mich zuströmten und ich kurz echt in´s Schwitzen kam.
Auch ist mir der Charakter schon mal verreckt, aber dazu weiter unten.
Ebenso habe ich mittlerweile zwei Zauber, die Flächenschaden machen und von denen einer Blitzschaden verursacht und dadurch Blitzessenz verbraucht.
Soweit also schon ein wenig komplexer.
Aber.

Letztlich ist das doch immer noch lächerlich.
Hier haben wir ein Spiel, daß mir (taktisch) nicht einmal die Spielerfahrung von Diablo 2 bringt, während ich eigentlich von echten Rollenspielen rede - Spiele in denen die Zusammensetzung deiner Gruppe genauso wichtig ist wie die Werte jedes einzelnen Charakters, die korrekte Auswahl an Zaubern, als eben auch das Taktieren im Kampf.
Einfache Entscheidungen wie "Fuck, schon zwei Charaktere bewusstlos - lasse ich meinen Priester nächste Runde einen Heilzauber sprechen, oder soll ich es riskieren, einen Bannzauber zu sprechen, der die Gegner entweder besiegen könnte, oder aber auch gar nicht funktionieren könnte?" habe ich im Spiel noch gar nicht gesehen, sind m.E. in diesem (puren Echtzeit-) Genre so auch gar nicht möglich.

Mal etwas mehr erläutert, was man im Spiel in etwa hat:

Einen sehr simplen Fertigkeitsbaum, Fertigkeiten werden bei Stufenerhalt freigeschaltet und können beim NSC für Geld erworben/trainiert werden.
Wenn ich´s jetzt gerade noch richtig in Erinnerung habe, entspricht der Baum einem 4x4 Raster, wobei die eine Achse die Angriffsart angibt, die andere Achse die vier Arten von magischer Energie (in meinem Fall mit einem Magier als Charakter).
Auf Stufe 1 hat man nur den einfachen Schuß, auf Stufe 7 (oder so) kann man den Blitzschuß lernen, auf Stufe 2 kann man den einfachen (Energie-)Ball mit Flächenschaden lernen, auf Stufe 8 den Eisball, etc..

Und das war´s.
Also, praktisch, ja.
Keine Attribute, keine Nebenfertigkeiten, kein Multiclassing, bisher zumindest nur zwei Klassen mit praktisch völlig linearem Aufstieg, der einem nur die Möglichkeit lässt, sich vielleicht auch einen Zauber oder eine Krieger-Spezialfähigkeit zu konzentrieren.
Das, und da hat Skar dann schon recht, macht das Spiel eigentlich erst wirklich dröge, denn hier ist einfach so gar keine Personalisierungs-Möglichkeit.
Das System ist einfach so flach, daß wie gesagt z.B. Diablo 2 es schon locker in die Tasche steckt, obwohl es schon über zehn Jahre alt ist; ganz zu schweigen von noch ausgefeilteren Systemen wie dem von Titan Quest.
Und das sind die Spiele, mit denen sich DrakOn letztlich messen muß, denn, das nämlich mal nebenbei, es ist ein letztlich sehr klassischer Isometrie-Action-Metzler mit m.E. nicht verstellbarer Perspektive und wenig frei erkundbarer, nicht zusammenhängender Welt.

Und nun laufen dann auch die Kämpfe eben so ab - schießen, schießen, schießen, großer Schuß, schießen schießen, Eisnova.
Das ist jetzt für das Genre eigentlich nicht so ungewöhnlich, nur vermisse ich hier eben schon solch einfache taktische Möglichkeiten wie sie Titan Quest geboten hat.
Also sowas wie - Ranpirschen, Netz-Zauber wirken, Totem der unglaublich affengeilen Macht wirken um Bonusschaden zu machen, auf den wehrlosen Gegner drauf; uh oh, Verstärkung, schnell den Beschleunigungszauber wirken und dann nix wie weg.

Das heißt - und jetzt kommt ja eigentlich erst das wirklich Interessante:

Sowas scheint es schon zu geben - über Gegenstände. Über Geld.
Ich habe in Shops Zauber zu kaufen gesehen, sowas wie "plus 50% Erfahrung durch Kills für 30 Minuten" oder "Energieresistenz plus X für 5 Minuten".
Ich habe nicht genau geguckt, was für Zauberformeln oder Tränke oder sonstwas es da alles gab, vermutlich eben auch "Buffs" und Schadenszauber.

Das pikante Element daran ist aber eben, daß diese Dinge entweder gefunden werden müssen oder gekauft.
Nein, ok, das wäre noch nicht pikant, pikant ist, womit sie gekauft werden müssen - nicht mit Geld nämlich, mit gewöhnlichem Spielgeld.
Es gibt hier zwei letztlich getrennte Währungen, das eine die bekannten Kupfer-, Silber-, Goldmünzen, das andere sogenanntes "Andermant".
Dieses Andermant entspricht sowas wie einer "magischen Währung", die in geringen Mengen im Spiel gefunden werden kann, oder aber eben gegen echtes Geld gekauft werden kann.
Hiermit alleine kannst du solche Zauberformeln und Tränke kaufen, scheinbar alle guten Gegenstände kriegst du nur für Andermant.
Andermant ist die Triebfeder und der Kern des Spieles, und das finde ich eigentlich das dreisteste.
Mein erster Eindruck war ja schon in die Richtung gegangen, aber jetzt habe ich Bestätigung gefunden.

Andermant ist überall.
Schrottige Gegenstände kannst du im Shop für Geld kaufen, gute Gegenstände nur gegen Andermant.
Das wäre ja noch halbwegs ok.
Aber nicht nur das, gerade auch elementare Spielmechaniken werden plötzlich monetarisiert und nur gegen Andermant angeboten.
Dein Charakter ist gestorben? Starte in der nächsten Stadt wieder neu, oder aber gib 40 Andermant aus, um im selben Level wieder neu zu starten.
Du hast den Endgegner des Dungeons besiegt, da steht eine Truhe. Du willst sie öffnen, merkst dann aber, daß du dazu einen "Kupferschlüssel" brauchst. Du grast den ganzen Dungeon ab auf der Suche nach diesem ominösen Kupferschlüssel, aber er ist nirgendswo zu finden.
Das ist, weil er nicht existiert, du KANNST ihn hier nicht finden (außer möglicherweise als normaler Drop durch unglaublich viel Glück).
"Aber aber, jetzt nicht aufgeben, junger Recke!
Da oben, guckst du mal, ja... nein, weiter rechts... ja genau, da genau in der Mitte, der große runde Knopf, der größte von allen - da kannst du jederzeit in den Shop wechseln. Also, nicht in den gewöhnlichen Shop, das wäre ja wohl etwas übertrieben, wenn du mitten im Dungeon einfach billig Heiltränke kaufen oder Gegenstände verkaufen könntest, um dein Inventar leer zu kriegen.
Wenn dein Inventar voll ist, kauf dir doch einfach die Inventar-Erweiterung!
Nur 1600 Andermant, schlag zu !
Aber zurück zu deinem Problem... der Kupferschlüssel. Kann ich dir geben, hab ich hier vorrätig. Was? Was meinst du, Gold? Nein, nein, hier wird nicht in Gold gezahlt, hier zählt nur echtes Ge... Andermant meine ich.
Hundert davon und der Schlüssel ist dein."
Also ok, Schlüssel gekauft (widerwillig), Truhe geöffnet, und du stellst fest, was du schon erwartet hattest - nur Schrott und noch dazu wenig. Gaussche Normalverteilung halt.
Aber mal schauen was es überhaupt ist, dieser magische Gegenstand, hast du doch noch Identifizierungs-Kristalle im Inventar. Hm, das ist ja seltsam, fünf reichen nicht aus, um den Gegenstand zu identifizieren...
Da drängt sich wieder dieser Shop in dein Bewusstsein... "Identifizierungskristalle - 10 für 45, 100 für 450 Andermant!"
Du bist angenehm geschmeichelt von diesem saftigen Mengenrabatt, entscheidest dich dann aber doch dagegen und willst lieber warten, bis du mehr Kristalle gefunden hast.
Dafür aber erstmal wieder zurück in´s Dorf jetzt.
Man ist das nervig, warum gibt´s nicht sowas wie "Stadt-Portal" in Diablo und Konsorten? Muß ich jetzt wirklich den ganzen scheiß Weg zurückla..."Ich kann dir helfen, junger Recke, das was du suchst, das hab ich hier. Du nennst es "Stadt-Portal", ich nenne es "zahl mir 40 Andermant und ich teleportier dich zurück nach Hause".

Da reib ich mir die Augen und denke mir "Was für ne Verarsche.".
Na klar, wenn ich Komfort will, dann muß ich Geld bezahlen, nein, besser, wenn ich AUCH NUR GERINGEN Komfort haben will, muß ich ECHTES Geld bezahlen.
Denn ich muß hier jetzt erwähnen, damit ihr etwas einschätzen könnt, wovon ich hier rede:
100 Andermant sind etwa das, was ich in einer Stunde Spielzeit auf diesem niedrigen Level gefunden habe.
Einhundert.
Eine Erweckung im Level hätte 40 gekostet, der Teleport nach Hause 40, der Kupferschlüssel kostete hundert, also etwa eine Stunde Spielzeit, die Inventar-Erweiterung 1600 Andermant, also etwa 16 Stunden (!!!) Spielzeit auf diesem Level.
Und irgendwann habe ich die Identifizierungs-Kristalle zusammen - 10 Stück für diesen blauen Gegenstand! - identifiziere den magischen Gegenstand, sehe daß ich schon einen besseren habe, und kann ihn - na juchu! -
im Shop für gerade einmal 20 Kupfer verscherbeln.
Schon alleine die Identifizierung hätte 40 Andermant gekostet, wie gesagt.
Wohl bemerkt - ich bekomme nur Spielgeld, kein Andermant, das gibt es wohl nicht für Itemverkäufe.

Hier wird also letztlich echtes Geld entwertet, aufgelöst in Gewinn von BigPoint, denn, noch ein pikantes Detail, ein Item-Tausch unter Spielern ist wohl nicht vorgesehen, ich hörte da gerade einen Admin drüber reden, man könne das ja mal im Supportforum als Vorschlag bringen.
ALS VORSCHLAG???? ItemTausch unter Spielern in einem MMO muß erst als Vorschlag gebracht werden, damit der Entwickler auf die Idee kommt?
Nein nein, nein. Das ist geplant, das ist mit Absicht so.

Ich werfe einen Gegenstand aus meinem Inventar und er wird zerstört.
Man hätte es so lösen können, daß er dann einfach wieder in die Spielwelt gelegt wird, wie es in so vielen Spielen seit Aberjahren Standard ist; hat man aber nicht.
Das heißt, man kann nicht tauschen, eben nicht einmal indem man einen Gegenstand ablegt und einen anderen Spieler ihn aufnehmen lässt.
Heißt, wenn ich meine 40 Andermant ausgebe um einen Gegenstand zu identifizieren, den ich letztlich doch nicht nutzen kann, dann kann ich diese 40 Andermant komplett abschreiben, und den Gegenstand nicht mal weitergeben an jemanden der ihn gebrauchen könnte.
Nein, DER muß dann nochmal 40 Andermant ausgeben, um einen ähnlichen Gegenstand zu identifizieren, wenn er einen solchen findet,
Davon profitiert das System, davon profitiert BigPoint.
Damit wird das Spiel zu einem System, in dem nichts zurückfließt, zu einem Geldstrom in Richtung des Publishers.
Es ist letztlich eben nicht einmal mehr ein echtes MMO, kein interaktives Zusammenspiel von Menschen, die handeln und tauschen und eine virtuelle Welt bevölkern mit menschlicher Interaktion.
Es ist eine OneWay-Moneymachine.

Mal zum Vergleich - 1500 Andermant werden hier für 1,99€ angeboten, 4000 für 5, 128000 für 109€ (unter anderem).
Bei mir entsprach eine Stunde 100 Andermant.
Das zeigt schon, daß Menschen wohl geneigt sein werden, mal ein paar Euro locker zu machen, um sich z.B. 16 Stunden Spielzeit für die Inventar-Erweiterung zu sparen.

Und an sich fände ich das ja auch gar nicht so schlimm.
Sollen die doch ruhig Geld verdienen, vielleicht bringen sie ja irgendwann mal auch wieder ein gutes, vielleicht sogar ein echtes Spiel raus.
Nur, und das bricht zumindest für mich dem Spiel komplett das Genick, dieses Andermant, diese Bezahlinhalte sind einfach zu zentral.
Warum rechnet man nicht Andermant in Gold um? 10 Gold ein Andertmant oder so?
Man hält beide Systeme getrennt und bevorzugt stark die "Bezahl-Währung".
Elementare Mechanismen die im Spiel existieren, wie den Rückteleport, das Starten am Levelanfang bei Charaktertod, das Identifizieren von Gegenständen, macht man nur gegen Kohle oder extreme Spielzeit erhältlich.
Aber das schlimmste ist wohl letztlich, daß das Regelsystem viel zu simpel ist, um großen Spielspaß aus den individuellen Fähigkeiten des Charakters zu ziehen.
Spielspaß beziehungsweise Individualisierung an sich kann man letztlich nur über Gegenstände erreichen, und hier sind die Bezahlinhalte übermächtig.
Obwohl ich zur Zeit selbst bezweifle, daß diese Gegenstände Spielspaß und Individualisierung wirklich auf ein angemessenes Niveau heben könnten.
Der Bezahl-Aspekt ist einfach zu überrespräsentiert und das System zu schal.



@BoyScout: Ja, da hast du recht, was Action RPGs angeht erwarte ich z.B. gespannt GrimDawn (von den Machern von Titan Quest).
Und ich denke auch, daß solche Indie-Studios weiterhin bestehen werden, wenn aber die großen Firmen sich von immer mehr guten Spielen abwenden, dann bleiben am Ende halt dennoch weniger gute Spiele über.
Ganz abgesehen daß ich natürlich auch gerne gute Computerrollenspiele mit großartiger Grafik und Musik hätte, nicht nur zwangsweise weniger ausgefallene Independent Spiele.


Zum Schluß:
Verdammt, jetzt ist das so ein langer Wälzer geworden. Und ich bin leider immer noch nicht fertig, es muß einfach raus.
Danke all jenen wenigen, die es bis hierher geschafft haben. ;-)

Ich finde das parasitär.
Dieses Geschäftsmodell, es ist schädigend, es macht krank.
Es ist wie 9Live und ProSieben Night-Loft und AstroTV.
Ich hab was zum Spiel gesucht und untergekommen ist mir eine Diskussion über Dark Orbit.
Da meinte jemand, er hätte gestern alleine 100 Euro verbraten für lächerliches virtuelles GeldausderTascheziehZiel XYBlah.
Diese Leute gibt es, und BigPoint ist das nicht zu dreckig, sie abzuschöpfen.
Letzlich sind alle Firmen die so ein Geschäftsmodell verfolgen damit nicht viel besser als ein Hütchenspieler, der eben auch nur den Ahnungslosen und Verzweifelten Kohle abknöpft.
Auch da kann man sagen "Du musst ja nicht mitspielen." oder "Das ist doch jedermanns eigene Entscheidung, wieviel Geld er investiert.".
Gut, der Hütchenspieler hält auf keinen Fall was er verspricht, bei solchen Online-Spielen bekommt man wenigstens noch eine geringe Chance, eben durch pures Glück einen Volltreffer zu landen und z.B. das heilige Artefakt von Zerstöristan zu finden.
Wenn aber klar wird, daß die Zielsetzung nicht darauf liegt, die Entwicklung des Spieles und die Gehälter des Teams zu sichern, sondern maximalen Profit selbst mit dreckigen Mitteln zu erzielen, dann wir das ganze verachtenswert.

Ich hatte ja noch gar nicht berichtet von der Glückstruhe!
Die Glückstruhe (oder wie sie dort heißt) kann man auch für 40 Andermant kaufen, und drin ist ein zufälliger Gegenstand.
Der Gegenstand, der aktiv in der Itembeschreibung beworben wird, ist natürlich ein obergeilo Exemplar, aber wie wir wissen werden in den allermeisten Truhen nur Nieten sein.
Solche "Glückstruhen" sind aus ähnlichen Spielen bekannt, ich habe ganze Artikel über dieses Phänomen gelesen, und, ja, es waren tatsächlich mehrere, auch wenn ich diese leider nicht mehr nennen kann. Fernsehreportagen waren glaubich auch dabei.
Sinn solcher Truhen ist es, für Spielsucht anfällige Leute zu ködern und in die hohe Verschuldung zu treiben.
Oh, hatte ich erwähnt, daß man auch bequem per SMS bezahlen kann, wenn auch nur in kleineren Beträgen?
Die Altersabfrage von DrakOn besteht übrigens aus der Eingabe des Geburtsdatums. Ha ha!
"Natürlich bin ich nicht zwölf, ich bin 24, und Mama wird schon nicht merken, wenn ich kurz ihr Handy benutze..."
Ja, auch Jugendliche sollen für solche Geldsenken anfällig sein.

Oh, nicht, übrigens, daß ich für strenge Altersabfragen im Internet wäre.
Ich bin der Meinung, daß das Internet nichts für Kinder ist, und Eltern die nahezu uneingeschränkte Verantwortung für ihre Zöglinge tragen und dafür zu sorgen haben, daß ihre Kinder nicht unerlaubt in´s Internet gehen.
Wie wir wissen entspricht die Realität dem nicht, Eltern haben selten nur den Antrieb um sich um sowas selber zu kümmern und Jugendliche tun eh oft was sie wollen.
Wenn nun also aber ein Publisher nicht nur billigend in Kauf nimmt, daß Kinder ebenso wie Spielsüchtige (die halt selber verantwortlich sind) das Angebot nutzen, sondern dieses Angebot, das Spiel, sogar noch völlig daraufhin optimiert, daß es die Spieler so effizient wie möglich zur Zahlung von Geld animiert, dann ist das m.E. mindestens grob fahrlässig, wenn nicht gar berechnend, eben weil er genau weiß, daß Kinder und Jugendliche oft freien Zugang haben werden, und der Spielsüchtige mit diesen Mechanismen geködert wird, auch noch sein letztes Hemd für die nächste Glücktruhe zu veräussern.

Das ist unethisches Spiel, das ist ein Spiel daß sich gegen die Menschen richtet. Das ist mitnichten eine Evolution, höchstens eine Evolution des Schreckens, eine moralische Degeneration, wo man den Spieler nicht mehr als Freund empfängt, um ihm das eigene kreative Schaffen zu unterbreiten und ihn zu unterhalten, sondern wo man ihn als Portemonnaie betrachtet, dem es soviel Geld wie möglich zu entlocken gilt.
Gott, ich könnte mir nur darüber aufregen...!


PS bzg. GamesCom-Business-Speak:

Was BoyScout genannt hat. Die Sache ist, daß eben die Tendenz sehr deutlich sichtbar ist, daß einstmals komplexe Spiele, die eben deshalb gut waren, dem Mainstream geopfert und "verschlankt" werden. Also ähnlich wie DnD 4 eigentlich.
Das Resultat nennt sich dann immernoch "klassisches Spiel", mit "klassisch" ist hier dann aber gemeint, daß man es nicht über den Browser spielt oder nicht zwingend als MMO, sondern es auch alleine zuhause spielen kann.
Bis zur Unkenntlichkeit verdummt ist es dann trotzdem immer noch.
 
AW: Drakensang Online

Entschuldige, aber die Kritik an einem Itembuy bei einem Onlinespiel ist mbMn ziemlich übertrieben oder sogar gänzlich unangebracht. Vor allem, da man die Währung des Itemshops auch im Spiel sammeln kann. Da gibt es einen Haufen ftp Spiele, bei denen man den Itemshop nur über echtes Geld bedienen kann. Das ist nicht nur ein profitables und allgemein akzeptiertes Geschäftsmodell, in diesem Fall finde ich das sogar sehr Benutzerfreundlich. Keine Monatsgebühr und man kann sich im Itemshop auch mal die tollen Sachen kaufen, ohne echtes Geld hineinzustecken? Sahne.

Natürlich hat man Nachteile, wenn man kein echtes Geld in solche Spiele stecken will. Aber das ist normal. Und gerechtfertigt. Wer ein Problem mit diesem Geschäftsmodell hat, hat bei einer Menge solcher Spiele (gibt es überhaupt MMOG die auf 0 Kosten basieren?) Probleme.
 
AW: Drakensang Online

@Skar: In der Tat. =D

@Caninus: Ich bin unsicher, ob es mir gelingen würde, nicht vier Fünftel der Rezension mit Predigen zu verbringen. ;-)

@Maximiliano:
Du bist da offenbar unkritischer als ich. Ich sehe das so:

Maximiliano schrieb:
Vor allem, da man die Währung des Itemshops auch im Spiel sammeln kann.

Wie von mir ausgeführt - hier würde ich dir grundsätzlich recht geben, wenn die Gewichtung nicht so unsagbar deutlich zu Ungunsten des Erspielens von Andermant läge.
Schon das Öffnen der Level-End-Truhe kostete mich wie gesagt das Erspielte der letzten Stunde.
Ein Rückteleport und die Identifizierung der gefundenen Gegenstände (in meinem Fall waren es eigentlich zwei, wovon der eine 10 Kristalle zur Identifizierung brauchte, der andere glaube ich 5) zusammen hätten mich nochmal etwa 100 Andermant gekostet.
Damit hätte ich schon Minus, sagen wir besser, Schulden gemacht.
Das Spiel geht (zumindest bisher) so inflationär mit diesem Andermant um, daß man quasi nicht darum herum kommen wird, welches davon gegen echtes Geld zu kaufen.

Aber auch da muß ich noch präzisieren.
Es wäre in Ordnung, wenn für ein vernünftiges Spielerlebnis sagen wir 20 bis 40 Euro in Andermant-Währung investiert werden müssten, denn das ist ja auch in etwa der Preis eines entsprechend hübschen und guten Spieles (ist eben kein AAA Titel, dieses DrakOn).
Heißt, für jemanden, der das Spiel gerne und häufig spielt, wäre so eine Investition wohl zumutbar, denn sie liegt nicht über dem, was beim Kauf eines Standalone Titels zu berappen wäre.
Das spezielle Design des Kosten-Systems jedoch sorgt gerade eben dafür, daß auch und gerade die Wale (so heißen diese Viel-Spieler nämlich wohl im Jargon, aber dazu später mehr) weitaus mehr Geld ausgeben (werden), als sie für ein gewöhnliches Spiel ausgeben, ja, vermutlich sogar deutlich mehr als sie für ein Abonnement von z.B. WoW zahlen würden.
Die Droprate von Andermant im Spiel durch z.B. Monsterkill kann diese Kosten zumindest voraussichtlich nicht ansatzweise kompensieren.


Maximiliano schrieb:
Da gibt es einen Haufen ftp Spiele, bei denen man den Itemshop nur über echtes Geld bedienen kann. Das ist nicht nur ein profitables und allgemein akzeptiertes Geschäftsmodell, in diesem Fall finde ich das sogar sehr Benutzerfreundlich. Keine Monatsgebühr und man kann sich im Itemshop auch mal die tollen Sachen kaufen, ohne echtes Geld hineinzustecken? Sahne.

Zunächst mal zu deiner positiven Bewertung.
Die kann ich ehrlich verstehen. Es ist ja schon schön, wenn man, ohne direkt Geld dafür zahlen zu müssen, ein Spiel spielen darf.
Auch sehe ich ja wie schon geschrieben durchaus die positiven Möglichkeiten, vor allem für die Publisher und Entwickler.
Alleine das berechenbarere Budget ist da schon eine Unmenge wert.
Aber letztlich, und da habe ich den obigen Satz einigermaßen sorgfältig formuliert, geht es eben nur darum, nicht direkt Geld zahlen zu müssen, und das Spiel dennoch spielen zu dürfen.
Zweitens, das Dürfen. Bei normalen Spielen hat dir keiner was zu sagen. Du hast das Spiel auf CD/DVD und kannst es installieren und spielen wann und wie und wo du bist.
Solange es kein schlechtes Spiel ist, sind die Inhalte schon alle vorhanden; es ist berechenbar und gibt dir die Freiheit über seine Verwendung.
Du musst nicht dürfen, du kannst können.

Zu erstens, dem direkten Geld...
Es ist nicht so, daß du nicht so oder so bezahlen würdest.
Du zahlst entweder mit Geld oder mit Zeit und Nerven, zahlen aber tust du immer.
Und

Maximiliano schrieb:
Da gibt es einen Haufen ftp Spiele, bei denen man den Itemshop nur über echtes Geld bedienen kann. Das ist nicht nur ein profitables und allgemein akzeptiertes Geschäftsmodell
Maximiliano schrieb:
Wer ein Problem mit diesem Geschäftsmodell hat, hat bei einer Menge solcher Spiele (gibt es überhaupt MMOG die auf 0 Kosten basieren?) Probleme.

das war auch schon immer so, oder besser, schon bei Diablo2.
Nicht das mit dem Geld, das mit dem Spielermelken.
Und es war schon immer scheisse.
Ja, was du schreibst trifft zu - es gibt noch viel mehr solcher ; ich frage mich ob "Drecksspiele" nicht etwas hart wäre?; und, nein, es ist kein allgemein akzeptiertes Geschäftsmodell, zum Glück noch nicht.
Genau genommen ist es ein hier noch recht neues Geschäftsmodell, von dem die meisten Bürger noch nicht einmal etwas wissen dürften, und gegen das offenbar nicht ganz wenige Leute Sturm laufen, auch Spieleentwickler die dann als kleine unprofitbale Indie-Studios produzieren.
Und, ja, ich habe ein verdammtes Problem mit diesem Geschäftsmodell, und damit mit jedem einzelnen Spiel, daß auf einem solchen beruht, egal ob ich es kenne oder nicht.

Es ist nämlich genau dies die eine Sache, die mich von meiner ersten Begegnung mit ihr an tierisch abgenervt hat, und die ich schon schnell als Spielergängelung empfunden habe - nämlich, den Spieler mit einer schier unendlichen Anzahl an Gegenständen und sonstigen scheinbaren Errungenschaften vollzubombardieren, die er in einer Art Glücksspiel gewinnen muß, und die letztlich die eine und einzige Funktion haben, den Spieler länger an das Spiel zu binden, ohne ihm echten Mehrwert zu bieten, bieten zu müssen.
Das Hinmodellieren eines Spieles hin zu einem hohlen Konstrukt das mit arbiträren Belohnungsmechanismen gefüllt ist, deren einzige Anforderung es ist, den Spieler so lange wie möglich im System zu halten.
Das ist kein gutes Spiel, das ist ein schlechtes Spiel, und es ist so verdammt bedeutungslos, so sinnentstellend ersetzbar.

Zufällige Item-Drops habe ich auch in anderen Spielen, bezahlen tue ich auch für andere Spiele; es ist die besondere Art, auf die dies hier geregelt ist, die es widerlich macht.
Und diese Art ist geplant, und jetzt bin ich mir absolut sicher.
Diese besondere Art ist betriebswirtschaftlich und marketingstrategisch durchgeplant, von vorne bis hinten kühl durchdacht und professionell so wie ein Schlachter die Tiere tötet.
Ok, das ist vielleicht bisschen hart, sagen wir lieber "Von der Art kalter Professionalität wie sie ein Rechtsanwalt an den Tag legt, wenn er eine Privatperson mit einer unnötigen Abmahnung in den Ruin treibt." oder "wie sie Dieter Bohlen zur Schau stellt, wenn er einen DSDS Kandidaten vor laufender Kamera demütigt, für die Quoten.".

Und das meine ich mittlerweile sogar ziemlich ernst.
Perfektes Timing daß ich vorhin durch einen Heise Online Kommentar auf ein Online-Dokument gestoßen bin.
Die Diskussion ging letztlich über das gleiche Thema, und hier könnt ihr jetzt mal lesen, wie diese Leute, die Leute die solche Spiele entwerfen, denken, was sie von uns halten, und wie perfide durchdacht das Ganze von vorne bis hinten ist:

"Virtual Economies" von Teut Weidemann (auf Englisch)
Hier als Slideshow: F2p foundations II and OOC issues
Hier als PDF-Dokument: http://kapitalrejsen.dk/sites/kapitalrejsen.dk/files/dokumenter/f2p_Teutday.pdf

Dieses Dokument begleitete wohl als PowerPoint Präsentation einen Vortrag von Herrn Weidemann, wenn ich das richtig einschätze.
Auch so ist das Dokument recht umfangreich und selbst erklärend.
Lasst es mal einsickern, es braucht wirklich etwas bis sich das seltsame Gefühl einstellt, aber so ab Seite/Slide 26 dürfte es langsam losgehen.
Es fällt mir schwer, hier etwas einzelnes rauszupicken, es ist eher der Gesamteindruck; die Kälte, das Berechnende.
Gut, ich bin naiv und so läuft es auch in anderen Bereichen schon seit mindestens Jahrzehnten.
Es ist diese Art von Dokumenten aber, die dem Leser so völlig ohne daß man ihn selber darauf stoßen müsste langsam klar machen, wie "die da" über ihn denken, und wie das Geschäft wirklich funktioniert.
Das aber ist etwas, was zumindest ich mit Spielen nur sehr begrenzt in Verbindung bringen kann, ebenso wie es mich nettestenfalls irritiert, wie im Fußballsport geschachert wird und das Spiel scheinbar schon lange nicht mehr das zentrale Anliegen ist.

Ein paar kleine Beispiele aber vielleicht.
Seite 40, es geht um "Item Sale Types":
Comfort: monthly premium services ok, but limits ARPU
Zu Deutsch - eine monatliche Gebühr für Dienste zu erlauben geht gerad noch so ok, ist aber eigentlich scheisse, weil man viel mehr Geld macht, wenn man die Nutzer einfach jedes Mal einzeln abzockt.
Leider ist da halt der potentielle Druck aus der Hardcore-Spielerschaft so groß, daß man sowas wohl dennoch wird anbieten müssen.

Sehr sehr schön dieser Satz hier (Seite 41, "Process of Design Items"):
Every game mechanic should be thought about to monetize
Das meint in etwa "Jede Spielmechanik sollte daraufhin durchleuchtet werden, wie man damit am besten Geld machen kann.".
Wenn euch DIESER Satz da nicht sauer aufstossen sollte... ui ui ui. Lasst euch den mal runtergehen.

Oder, auch ganz besonders schön, dieser hier, der... ach, ich kann es gar nicht ausdrücken, lest selbst.
Seite 44, Thema Requirements (!!!):
Mask real price by odd exchange rates

Zusammenfassbar zu "Täusche deine Kunden.".

Nicht mehr ganz so schlagkräftig aber dennoch nennenswert, Seite 63, Thema "Hacks & Exploitation":
Players will find potential exploits,
all the time
They exploit as its „just“ a game
Ja, sie nutzen diese Exploits, diese Fehler im Spiel aus, als ob es sich bloß um ein Spiel handeln würde.
Heißt, WIR denken noch, es handele sich um ein Spiel, obwohl es in Wirklichkeit schon lange etwas ganz ganz anderes ist - und SIE wissen das ganz genau.
Die OneWay Moneymachine eben.
Gesocks.
 
AW: Drakensang Online

Um es klarer zu machen: Mein Punkt ist der, dass du eine Gesellschaftskritik bzw Kapitalismuskritik in deine Produktkritik einstellst und nicht sauber genug trennst. Und das Geschäftsmodell ist wirklich nicht neu, ich kenne es schon seit Jahren in unterschiedlichen Ausprägungen.
 
AW: Drakensang Online

Mein Punkt ist der, dass du eine Gesellschaftskritik bzw Kapitalismuskritik in deine Produktkritik einstellst
Auf jeden Fall!

und nicht sauber genug trennst.
Ich wüsste nicht wie ich das trennen sollte?
Ganz ernsthaft, wie soll ich das trennen können?
Soll ich ein Spiel, daß einem Geschäftsmodell folgt, daß ich persönlich in der Form als unethisch empfinde, unter Ausblendung aller Umstände bewerten?
Wenn ich das versuchen wollte, dann könnte ich das Spiel letztlich nur bezüglich seiner vermuteten Zielsetzung beurteilen.
Auch hier müsste ich dann aber äussere Umstände zur Bewertung heranziehen, um eben diese Zielsetzung zu vermuten.
Ich könnte dann sowas schreiben wie "Für ein sogenanntes Free-to-Play Spiel schlägt sich Drakensang Online recht wacker.", aber so eine Aussage wäre auch nicht präziser.

Und ich weiß wirklich nicht, wie ich in diesem Fall ein auch nur rudimentäres Bild davon, wie ein Spiel m.E. nicht sein sollte, bei der Bewertung unbeachtet lassen könnte.
Denn, ja, in gewisser Weise hat meine Kritik auch einen Kern an Kritik an Kapitalismus oder sozialer Verantwortungslosigkeit und Gleichmut.
Dennoch erkenne ich ja an, daß die Zielrichtung, möglichst viel Geld zu machen, schon legitime Züge aufweist, eben gerade wenn man sich mit ehemals Radon Labs ein Entwicklerstudio anschaut, daß vor nicht langer Zeit gerade pleite gegangen ist; trotz guter Produktbewertungen.

Letzten Endes finde ich deinen Fokus hier aber auch etwas verfehlt, denn ich beurteile Drakensang Online ja eben gerade nicht im Vergleich zu anderen Bleed-To-Play Titeln, sondern in Hinsicht auf das was Drakensang noch vor sehr kurzer Zeit war.
Man könnte sagen, der Leichnam ist noch nicht mal kalt.
Auf der originalen DrakOn Website wird dann unter anderem mit diesem Satz geworben:
Drakensang Online ist das erste Online-Spiel in der beliebten Drakensang-Saga.

Die hier angedeutete Kontinuität ist nicht vorhanden, spiegelt sich nur noch im Logo und ganz leicht im allgemeinen Grafikstil wider.
Das eben ist mein Vergleichsgegenstand, und nicht andere verwandte Abzocktiteln, und hier muß ich dann m.E. auch kein Stück Rücksicht nehmen auf die Besonderheiten eines solchen Glücksspiel-MMOs.
Ein kurzer Blick in´s DrakOn Forum hat mir übrigens gezeigt, daß viele, sehr viele Leute dort die gleichen Dinge kritisieren wie ich.
Ich glaube ich habe mindestens ein halbes Dutzend Threads gesehen, die sich auf die unverschämten Kosten von Gebrauchsgegenständen bezogen, und/oder auf die starke Überbetonung von Andermant an sich und den damit einhergehenden Zahlungsdrang.
Ich stimme mit der Mehrzahl der Kommentatoren im DrakOn-Forum überein, daß es eben nicht (nur) das grundlegende Prinzip Itemkauf gegen Bares ist, das in diesem Fall abstößt, sondern vor allem die überdominierende Rolle, die diesem Itemkauf im Spieledesign ganz offensichtlich von vorneherein eingeräumt wurde.
Hm, das kannst du dann allerdings wohl durchaus als neutral genug verwerten, denn das ist etwas was bei anderen ähnlichen Spielen wohl anders sein muß, sonst würden sich vermutlich nicht soviele Nutzer dort beschweren.
 
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