Brainstorming Dorfmiliz ausbilden

Wirrkopf

Titan
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26. Mai 2006
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Hallo zusammen,

ich hatte die Situation auf der Letzten NordCON und ich denke es passiert im RPG recht häufig.

Die Spieler haben ein Dorf, Eine Siedlung, Eine Kolonie, etc.

Vielleicht waren sie selbst an der Gründung beteiligt, vielleicht wurden sie gefragt zu helfen,...

Die SC möchten jetzt einige Leute in diesem Dorf ausbilden, sich selbst gegen "Goblinüberfälle" oder was auch immer die generische Bedrohung des Settings ist zu verteidigen.

WIE macht man das ganze interessanter?

Zumindest interessanter als zu sagen: "Ihr verbringt einige Wochen mit der Ausbildung dieser leute und jetzt verfügt das Dorf über 15 Kämpfer Lvl 1 Und 8 Bogenschützen Lvl 1"

Was kann während der Ausbildung von leuten passieren?
 
Ein Rekrut ist Anhänger einer verpönten Gottheit und will unter den Kameraden einen Geheimkult aufbauen.

Oder es gibt ein Problemkind wie in Full Metal Jacket.
 
Möglichst viel schon auch ausspielen. Wer bildet die Leute wie aus, wer ist noch beteiligt, was lernen die, welche Philosophie schwingt bei der Ausbildung mit?
Wer wird ausgebildet, wie ticken die, welche Macken haben die? Haben die Initiationsrituale irgendeiner Art?
Allein damit ergeben sich ne Menge Situationen.

Sowas wäre für uns dann ggf. auch kein kleines Intermezzo, sondern eine größere Sache.
 
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Im Endeffekt läuft es aber auf "Ihr verbringt einige Wochen mit der Ausbildung dieser Leute und jetzt verfügt das Dorf über 15 Kämpfer Lvl 1 und 8 Bogenschützen Lvl 1" hinaus.
Vorher waren es ja Lvl 0 Bauern.

Was ist denn jetzt dein Ziel? Die eigentlich dröge Ausbildung der Miliz durchzukauen oder mit der Miliz nach der Ausbildung gegen die "Bedrohung" vorzugehen?
Ich gehe ja mal davon aus das letzteres der Fall ist und ersteres en passant mitgenommen wird.

Vom Unfall, über eine Romanze/Anfreunden mit Dorfbewohnern, eine Karawanentour zum Ausrüsten bis zu Dingen die absolut nix mit der Ausbildung zu tun haben, wie bei Supergerms Vorschlag, kann man alles möglich bringen.
Ich würde diesen Teil auf 1-2 Szenen begrenzen.
Im zweiten Teil kommt die Ausrüstung/Vorbereiten/Ausspähen und schließlich der große Endkonflikt (in welcher Form auch immer).

Einfach mal wieder die Glorreichen Sieben/Sieben Samurai anschauen!
 
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Hallo zusammen,

ich hatte die Situation auf der Letzten NordCON und ich denke es passiert im RPG recht häufig.

Die Spieler haben ein Dorf, Eine Siedlung, Eine Kolonie, etc.

Vielleicht waren sie selbst an der Gründung beteiligt, vielleicht wurden sie gefragt zu helfen,...

Die SC möchten jetzt einige Leute in diesem Dorf ausbilden, sich selbst gegen "Goblinüberfälle" oder was auch immer die generische Bedrohung des Settings ist zu verteidigen.

WIE macht man das ganze interessanter?

In dem man Druck aufbaut? Es droht ein Überfall von Banditen/Orcs/Wasweissich.

Und man läßt die Spieler entweder die Dörfler oder die "simulierten" Goblins spielen, mehrmals und schaut sich das Ergebnis jeweils an.

Zumindest interessanter als zu sagen: "Ihr verbringt einige Wochen mit der Ausbildung dieser leute und jetzt verfügt das Dorf über 15 Kämpfer Lvl 1 Und 8 Bogenschützen Lvl 1"

Was kann während der Ausbildung von leuten passieren?

Warum muss was passieren?
Wenn man es WIRKLICH Interessant machen will kann man die Spieler jeweils einen Teil der NSCs spielen lassen und die müssen, simuliert, gegeneinander antreten. Dabei sind auch DirtyTricks wie Waffen klauen, den Gegner zu Fehlern reizen ("Ich hab mit Deiner Schwester geschlafen! Und mit Deina Mudda auch!", Fallen ausdenken, Wachen aufstellen, eingeschlafene Wachen entführen, etc.

Wenn die Low-Level NSC in ihrem Low-Level ähnlich starke Opposition haben dann ist es spannend.
Der Sieger kriegt einen Preis und am Ende besaufen sich alle.

Ein Rekrut ist Anhänger einer verpönten Gottheit und will unter den Kameraden einen Geheimkult aufbauen.

Pff. Nee. Die kennen das doch schon. Aber vielleicht will ein Rekrut eine kleine Räuberbande aufbauen und es dem Nachbardorf heimzahlen die eines seiner Schweine geklaut haben.

Oder es gibt ein Problemkind wie in Full Metal Jacket.

Nee, das ist zu dark.
Aber vielleicht haben wirklich ein paar so viel Angst das man die lieber zum Kinderhüten, Feuer hüten oder Pfeile schleppen abstellt statt eines der teuren Schwerter zu verschwenden.
Wie fähig, wie zäh und wie motiviert jemand ist das läßt sich mit Drill schon rausfinden.

Ob sie in der Lage sind einem am Boden liegenden Mann das Schwert in den Wanst zu rammen, das ist was anderes. Das kannst Du dann doch nicht üben (ok, außer das ist ein ziemlich böses Dorf)
 
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Wenn sich einer umbringt?
Nur weil ihn die SCs oder ein zu eifriger Segeant gedrillt haben?
 
Find ich jetzt nicht zu düster*, kann sich je nach Handeln der SCs ergeben.
Genauso wie Milizen, die gnadenlos zu weit gehen und Unschuldige massakrieren.

*würde ich aber nur einbauen, wenn in der Gruppe niemand ist, bei dem die Thematisierung von Suizid über persönliche Grenzen geht oder was triggert, ich kanns in meiner Gruppe daher nicht einsetzen. Grenzen sind zu achten, selbstverständlich
 
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Ich finde Themen wie sexuelle Nötigung, Folterpornos oder in den Selbstmord treiben für ein Fluff-Thema ungeeignet.
Und auch sonst nur fein dosiert. In gewissem Sinne ist mir das zu Nahe an einer möglichen Realität.

Und Rollenspiel soll mich nicht deprimieren, es soll Fast/Furious/Fun sein.
Generell würde ich es vermeiden eine bedrückende Atmosphäre von Endzeit, Leid und negativen Emotionen zu erzeugen. Es muss immer einen Lichtblick geben.

Oder ich spiel Paranoia, da sind die Katastrophen ja die Stars des Settings
 
Es muß ja nicht gleich mit Selbstmord enden. Ein Rekrut, der sich ähnlich wie Homer Simpson in der Folge bei Marinereserve verhält, kann auch reichen.
 
Sich dumm anstellen, echte scharfe Handgranaten über den Rand des Schiffes rollen sehen, jaja. Die Referenz auf Full Metal Jacket darf ruhig präziser sein. Der Film war ja durchaus deprimierend.
Und will man das im Rollenspiel?

Oder Blödeleien wie bei Hot Shots?
Ich denke mir es ist wichtig die Balance die zur Gruppe passt zu finden.
Egal welches Stilmittel man nutzt man muss gut im Beobachten der Mitspieler sein sonst könnte es für den einen oder anderen stressig werden.
Einem Mitspielere z.B. ging die Charakterisierung einer alten Matrone durch den SL zu nahe, da meinte er seine Mutter zu erkennen.
Und das sind dann Grenzen und Probleme die man nicht wirklich im voraus planen kann.

Insofern ist auch eine proaktive Befragung der Spieler was Spaß gemacht hat und was man lieber weg lässt nach der einen oder anderen Sitzung wichtig.
 
Ich hab nichts gegen deprimierend. Ich hab auch nichts gegen Walking Dead oder Logan Szenarien im Rollenspiel. Die Atmosphäre muss passen und ich muss auch Bock drauf haben. Aber grundsätzlich - passt schon.
 
Geht mir genauso.
Ich hab kein Problem damit, auch ernstere Themen oder schreckliche Szenarien zu durchspielen.
Vorausgesetzt, gesteckte Grenzen werden beachtet, und man bemüht sich, dabei nicht in Geschmacklosigkeiten abzudriften.
Wir hatten zum Teil schon sehr herbe Szenen, die aber absolut zur Runde passten, stimmig waren, für Dramatik und Mitfiebern sorgten. Gänsehaut pur.
 
Man könnte jeden SC beschreiben lassen was er dazu beiträgt die Bauern auszubilden und denen dann entsprechende Boni geben bzw vielleicht den "Ausbilder" noch eine passende Probe würfeln lassen.

Beispiel:
Der Krieger sagt "Ich bringe ihnen den Umgang mit Waffen bei und lasse sie Ausdauertraining machen."
Der Priester sagt "Ich möchte sie dazu bringen als Team zu arbeiten und sich aufeinander verlassen zu können. Das stärkt den Zusammenhalt und die Moral."
Der Dieb sagt "Ich arbeite mit ihnen daran Fallen auszuheben und Teile des Dorfe zu befestigen."
Der Magier sagt "Ohne Disziplin wird das nichts ! Ich arbeite daran das die Jungs schnell und effizient auf Befehle reagieren und bringe ihnen Signale bei mit denen wir sie im Kampf besser befehligen können."

Sofern die Proben gelingen (falls man überhaupt welche verlangt) bekommt man dann folgende Boni (ist natürlich vom System abhängig):
Krieger - Ein kleiner Bonus im Umgang mit Waffen sowie ein kleiner Bonus auf die Trefferpunkte (nur kleine Boni weil der Krieger ihnen 2 Dinge beibringen möchte)
Priester - Ein Bonus auf die Moral (falls das Spiel einen solchen Wert hat, sonst ein Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht sowie ein Trefferpunktbonus - sie kämpfen länger bevor sie fliehen)
Dieb - Senkt die Trefferpunkt der Feinde durch Fallen oder gibt den eigenen Kämpfern einen Bonus auf Kampfwürfe
Magier - Läßt die Leute besser agieren, gibt vielleicht eine einmalige Extra-Aktion im Kampf oder einen Initiativbonus
 
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