Der Unheimliche Westen DLminus, Weird West ohne den Weird Anteil

Topas

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Wir starten gerade eine grössere Kampagne zum Thema Wild West und haben beschlossen DL als System zu benutzen. Uns gefällt das Westernflair das durch die Chips und das Pokerblatt an den Tisch kommt.

Allerdings wollen wir eben keine Huckster, keine Stahlspinnen und keine Monster mit Tentakeln.

Hat jemand von euch damit Erfahrung DL ohne diesen Part zu spielen? Falls ja wie sind eure Erfahrungen damit ?
 
AW: DLminus, Weird West ohne den Weird Anteil

Hallo Topas,

habe keine Erfahrung damit (ich schätze eine halbe Sitzung am Anfang meiner ersten Kampagne zählt nicht?), aber ich kann nur sagen, warum sollte es nicht klappen, schliesslich sagen alle, dass das reine Western-feeling der beste EINSTIEG in eine DL-Kampagne sein soll.
Wenn Ihr also den EINSTIEG bis kurz vor dem AUSSTIEG (möge er noch in ferner Zukunft liegen) derart gestaltet, kann doch eigentlich nur alles wunderbar gelingen!

Berichte uns von der Art Abenteuer, die Ihr da so fahren wollt, ja, denn ehrlich gesagt bin ich bei den guten Vorsätzen stecken geblieben, auch mal un-horror-mässige Abenteuer zu leiten... Meine (kleine) Western-DVD-othek harrt auch immer noch meiner Recherche...

Gruss Guido
 
AW: DLminus, Weird West ohne den Weird Anteil

Werde mich mit Ideen etwas zurückhalten, da wir ja viele davon noch verwursten wollen, und die Kampagne eine öffentliche ist (www.rauchendeColts.de), so dass man nie weiß was diejenigen schon gelesen haben, die vorbeikommen. Habe schon ein zwei Berliner auf den Boards hier schreiben sehen.

Bisher gab es den klassischen Zugüberfall und einen Mord auf dem Trek nach Westen, der einer Aufklärung bedurfte.
 
AW: DLminus, Weird West ohne den Weird Anteil

Mit dem Verzicht auf den Weird West Hintergrund werden im Rahmen des DL-Regelsystems auch eine Riesenmenge an Vorteilen und Nachteilen nicht mehr anwendbar. Die Liste all dessen, was man wegschmeißen muß, weil es in der einen Form auf Arkane Hintergründe, in der anderen Form auf die Begegnungen mit den Monstern der Abrechnung, und in einer weiteren Form auf übernatürliche Fähigkeiten, die aber keine echten Zauber oder Wunder oder so wären (z.B. die Knack wie "Born on Christmas"), bezogen ist, ist sehr, sehr lang.

Eigentlich steckt da der wesentliche Mehrwert des Deadlands-Rollenspiels gegenüber einem reinen "Old West"-Rollenspiel wie Sidewinder:Recoiled, D20 Wild West, GURPS Old West, u.a.m. drin.

Deadlands ohne Weirdness zu spielen ist so, als ob man sich ein Star Wars Rollenspiel kauft, um dann ohne Jedis, ohne Imperium, ohne Raumschlachten, ohne Höchstgeschwindigkeitsverfolgungsjagden zu spielen.

Klar sind die Karten und die Pokerchips stimmungsgebend.

Aber ist es das wert nur für diese Elemente das gesamte Regelwerk auseinanderzunehmen?

Mal ein anderer Vorschlag: Deadlands kommt aktuell gerade in der Deadlands:Reloaded-Regelfassung daher, die das Savage Worlds Regelwerk verwendet.

Mit Savage Worlds hat man Chips (Bennies) und die Pokerkarten für die Initiative sowieso immer mit dabei. Und mit Savage Worlds habe ich mit "normalem" Western bereits sehr gute Erfahrungen machen können - inspiriert von Robert E. Howards Western-Geschichten.

Savage Worlds ist ja als generisches "Bastelsystem" konzipiert. Daher sind die Vorteile, Nachteile, Kampfmanöver, Fertigkeiten, etc. von vorneherein settingneutral gehalten (aber immer in Richtung cinematisches Action-Rollenspiel, wie ja Deadlands Classic auch). Hier ist eine Anpassung des Savage Worlds Grundregelwerks an einen Old West Hintergrund total einfach.

Deadlands Classic hingegen hat sein Regelwerk mit dem Weird West Hintergrund verwoben. Das ist ein klassischer Fall von settingspezifischem Regelwerk. Hier nun das Settingspezifische herauszureißen ist nicht nur aufwändig, sondern läßt nur noch einen blutigen, verstümmelten, zuckenden Klumpen von dem einst so coolen, stimmungsvollen Rollenspiel zurück.

Ein settingunabhängiges Regelwerk läßt sich da viel leichter auf Eure Bedürfnisse anpassen, als das gute Deadlands seines Rückgrats zu berauben.

Und neben den "Generika" wie D20, GURPS, Savage Worlds, etc. gibt es ja auch noch eine ganze Reihe ausschließlich auf Old West konzentrierter Rollenspiele wie Coyote Trail, Gamblers&Gunslingers, Gunslingers, Sidewinder:Recoiled, uvam.

Meine Meinung (welche auch sonst?): Deadlands ohne Weird West ist der reine Jammer. Das ist so schade, daß mir wirklich beinahe die Tränen kommen.
 
AW: DLminus, Weird West ohne den Weird Anteil

Ich würde mich da Zornhau anschließen: Savage Worlds, vielleicht mit einem Blick in Deadlands:Reloaded. Pokerchips als Bennies, das Pokerblatt is eh immer dabei und old school Western kann imho immer nen Schuß Fast! Furious! Fun! gebrauchen.

Sylandryl
 
AW: DLminus, Weird West ohne den Weird Anteil

Schade das ihr das so pessimistisch seht. Unsere ersten Runden waren eigentlich sehr vielversprechend.

Zu speziellen Unterpunkten von Zornhaus angemerkten Problemen: Die Zahl der funktionierenden Vorteile/Nachteile ist ziemlich gross. Wir haben weit über 20 Chars erstellt, ohne uns dabei zu wiederholen. Der kapitelweise Aufbau, der ja nach und nach das Regelsystem einführt macht es recht einfach die Teile zu demontieren die man nicht so dringend braucht.

Und SW spiele ich nur ohne Jedis!

P.S. Natürlich spielte auch das Vorhandensein vor Regelbüchern mit in die Entscheidung rein DL zu benutzen.
 
AW: DLminus, Weird West ohne den Weird Anteil

Schade das ihr das so pessimistisch seht.
Tja, Deadlands ohne Weirdness ist so wie Ars Magica ohne Magi, wie Mechwarrior ohne Mechs, wie Traveller ohne Raumschiffe, wie DSA ohne Aventurien, wie Paranoia ohne Den Computer (der Dein Freund ist) zu spielen.

Wo es mir Coyote Trail ein extrem günstiges und für Old West sehr gut geeignetes Rollenspiel gibt, wo es mit Far West ein kostenloses deutsches Western-Rollenspiel gibt, da muß man ja nicht auf Krampf das schön zusammengewachsene Setting- und Regelmaterial von Deadlands mit dem Preßlufthammer bearbeiten gehen.

Es ist eh schon verdammt schwierig so eine schöne, in sich so stimmige Kombination von Western, Steampunk und Horror, wie sie bei Deadlands vorliegt, hinzubekommen.

Andere haben sich auch an solchen Genre-Mix-Rollenspielen versucht, sind aber jämmerlich zugrunde gegangen.

Und da ist es vielleicht nachvollziehbar, warum ich diese Idee so schlecht finde, wie das aus meinen Beiträgen herauszulesen ist. - Und wenn es nicht nachvollziehbar ist, dann auch gut. Die Idee bleibt jedoch schlecht.
 
AW: DLminus, Weird West ohne den Weird Anteil

Tja, Deadlands ohne Weirdness ist so wie Ars Magica ohne Magi, wie Mechwarrior ohne Mechs, wie Traveller ohne Raumschiffe, wie DSA ohne Aventurien, wie Paranoia ohne Den Computer (der Dein Freund ist) zu spielen.
Ich wußte, daß sich wieder dieser Widerstand einschleichen würde. :D Ich glaube, daß man Deadlands auch gut ohne Weirdness spielen kann, wie so manch andere Rollenspiele auch ohne ihre Kernkonzepte.
 
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Ich glaube, daß man Deadlands auch gut ohne Weirdness spielen kann,
Wenn man das kann - und beim Deadlands Classic Regelsystem geht das sogar, weil die grundlegenden Mechanismen durchaus einheitlich und schnell erschließbar sind (die Grundvoraussetzung für eine Anwendung eines settingspezifischen Regelsystems abseits vom angemessenen Setting). Im Pinnacle-Forum wurde vor ein paar Jahren mal breiter über eine typische Fantasy-Kampagne nach DL Classic Regelsystem gesprochen - das war aber bevor mit Savage Worlds tatsächlich ein Baukasten-und-Bastel-Regelwerk verfügbar war, welches für Fantasy und Western (Old, Wild, oder Weird West) gut geeignet ist.

wie so manch andere Rollenspiele auch ohne ihre Kernkonzepte.
Ja, aber warum sollte man?

Weil es Spaß macht?

Aber solch eine Anwendung eines Rollenspielregelwerks abseits des beabsichtigten Settings macht ja bei einem settingspezifischen Regelwerk nur ZUFÄLLIGERWEISE und auf alle Fälle nur TROTZDEM Spaß.

Zufälligerweise, weil das settingspezifische Regelsystem ja nicht so ROBUST (d.h. auch für Anwendungen jenseits der Absicht des Autors tauglich) sein muss, sondern nur in dem einen oder anderen Glücksfall vielleicht tatsächlich so robust ist (z.B. das Unisystem Light, welches ja eh nicht als separates Baustein-Regelwerk erschienen ist, was man aber recht leicht aus Angel RPG, BtVS, Army of Darkness, etc. extrahieren kann - man wendet dann den Regelkern anderweitig an, und das funktioniert auch, eben WEIL ZUFÄLLIGERWEISE das Extrakt aus Angel RPG immer noch robust genug ist, um damit Harry Dresden, John Sinclair, oder andere Settings zu bespielen).

Und TROTZDEM, weil natürlich ein settingspezifisches Regelsystem GENAU EIN Setting richtig gut unterstützen soll. Da ist dann nach dem chirurgischen Eingriff bei manchen Regelwerken nicht mehr viel von dem übrig, was in seiner settingverbundenen Gesamtheit mal ein richtig beeindruckendes, funktionierendes Regelsystem war, nun aber nur noch als ein bleiches und gesichtsloses Gerippe daherkommt, mit welchem man zwar irgendwie spielen könnte, was aber durch seine Gesichtslosigkeit selbst einem beliebigen generischen Rollenspiel, welches für eine settingspezifische Anpassung AUSGELEGT ist, unterlegen sein muß.

Klar kann man mit allen möglichen Rollenspielen TROTZDEM Spaß haben. Wenn ich genug Eisbock getrunken habe, dann habe ich aucch mit Sachen Spaß, die ich im nüchternen Zustand nie für möglich gehalten hätte.

Aber ob es eine gute Idee ist, ein funktionierendes, auf genau EIN Setting maßgeschneidertes Regelwerk anderweitig anzuwenden, wo es eine Fülle von GENAU auf diese Anderweitigkeit zugeschnittene Rollenspiele gibt, die ohne blutiges Herumschnippeln auskommen, das bezweifele ich.

Ein "Generikum" ist in solchen Fällen stets die bessere Wahl, führt direkter zum Ziel, hat weit weniger Konflikte, die durch die Nichtlebensfähigkeit nach Entfernung von Herz, Lunge und SEELE entstanden sind.

Mal direkt zu Deadlands Classic: Dieses Regelwerk häuft die Anwendung von "Fate" für alle möglichen Entscheidungen an. Das ist Absicht. Hier SOLL es SEHR viel stärker ZUFALLSABHÄNGIG zugehen, als in anderen Regelwerken, weil das Deadlands-Weirdwest-Reckoning-Setting es so verlangt.

Shane Hensley hatte in lange zurückliegenden Diskussionen im Pinnacle-Forum erzählt, daß der hohe Einfluß des Zufalls als eine Auswirkung der "Time of Reckoning" zu sehen ist. Zufall und explodierende Würfel bei fast jeder Gelegenheit (auch auf der Scart-Table, bei Wind-Damage, bei allen Trait-Rolls) sind AUS DEM SETTING BEGRÜNDETE ABSICHT. Das ist eine Design-Entscheidung.

Andere Old West Regelsysteme sind da weit weniger zufallsträchtig als Deadlands. Und das liegt daran, daß für die Charaktere in diesen anderen Systemen auch KEINE ÜBERNATÜRLICHEN Kräfte am Wirken sind, die den SCs noch einmal den Arsch retten könnten.

Das Deadlands-Regelsystem setzt auf hohe Zufälligkeit, die - zumindest für die wichtigeren Charaktere wie z.B. die SCs - abgefedert wird durch die Fate Chips und durch die Verfügbarkeit von Lösungen für das Überlebensproblem, die in Mad Science, in Hexes, in Miracles, in Favors, in ... liegen. - Ohne diese Übernatürlichkeiten (die passend zum Setting stets mit einem PREIS für den Anwender daherkommen) wird Deadlands schnell sehr tödlich. Tödlicher als es vom Autor beabsichtigt und vorgesehen war.

Wer die Weirdness herausschneidet, der ZERschneidet die Stränge, die das DL Classic Regelsystem in Funktion halten.

Die Fantasy-Adaption des DL Classic Regelwerks hatte ja die volle Breitseite an Übernatürlichkeiten beibehalten (mit anderen Namen). So waren die Huckster dann eben die Magier, die Blessed waren die Priester, die Schamanen waren die Druiden, etc. - Da hier mehr oder minder nur die Feuerwaffen abgeschafft wurden, und die Begriffe geändert wurden, war das ein eher kosmetischer Eingriff. - Deshalb funktionierte das auch.

Old West (historisch, realistisch) oder Wild West (pseudo-historisch, cinematisch) KÖNNTEN mit DL Classic durchaus für eine kurze Weile gehen (damit ist gemeint: schlecht gehen, aber immerhin - so wie einer mit zwei künstlichen Hüftgelenken auch eher schlecht geht, aber besser als nicht). Doch wird sehr bald das Fehlen der Auffangmechanismen für die Weird West bedingte hohe, genauer: SEHR hohe Zufälligkeit im Regelsystem zum Tragen kommen.

Wie gesagt: Keine gute Idee.
 
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