Seh ich nicht so. Klar beschränken die Regeln in DL:R durch Fatigue und Crisis of Faith. Dafür spart sich der SC aber ALLE etwaigen Aufstiege für "New Power" und "Power Points" und "Rapid Recharge". Diese ganzen "gesparten" Aufstiege können in komplett andere Sachen investiert werden. Somit ergibt sich recht schnell ein Schweizer Taschenmesser Effekt. Der Blessed kann casten UND in mundanen Gebieten immer noch extrem gut aufgestellt sein.
Ja, das ist tatsächlich ein Problem, das vor allem bei längerem Spiel deutlich hervortritt: Die Blessed-SCs können VIEL und zusätzlich noch Wunder wirken, weil der Blessed AB eben so "billig" ist. AB: Blessed plus Conviction plus Ausmaxen von Faith - geht alles schon auf Novice Rank! Das ist wirklich heftig.
Meine Hausregel ist ganz einfach: Die Blessed werden wie AB: Miracles laut Grundregelwerk behandelt (was interessanterweise auch der Behandlung in Deadlands Classic entspricht - dort müssen sie nämlich auch jedes einzelne Wunder separat "erbeten", bevor sie es wirken können).
Ich meine irgendwo mal gelesen zu haben, dass Huckster in Classic kein PP-Äquivalent hatten. Ist das so richtig?
Ja. So etwas wie Machtpunkte gibt es in DL-Classic nur für die Enlightened Martial Artist. Alle anderen "zaubern" ohne PP. - Daher auch meine Hausregel dem Huckster zwei Start-Mächte mehr zu geben, dafür muß er dann JEDEN Zauber über Deal with the Devil wirken. Das führt zu der aus DL Classic bekannten sehr riskanten Art der Magie, wie sie für die Huckster typisch ist. Huckster MÜSSEN einfach ständig mit den Manitous zocken! Ein Huckster, der ohne das Risiko sein Hirn verschmort zu bekommen, einen Zauber wirkt, der paßt nicht in den Weird West.
Hmm maln Blick in The Flood werfen... Rein nach DL:R finde ich sie trotzdem reichlich schwach. Man wird bei Start quasi gezwungen wertvolle Skillpoints in zwei Mächte zu ballern (andere ABs brauchen da nur einen Skill). Wenn das Spiel dann mal ins Laufen kommt muss man für ne neue Macht den Skill auf d4 lernen (1 Aufstieg) und um ihn sicher anwenden zu können auch hochziehen (mindestens 1 weiterer Aufstieg). Dann hab ich noch nicht mal PPs gekauft o.Ä.
Die Enlightened Martial Artists SIND und SOLLEN schwächer als die anderen "Vollzauberer" sein! Immerhin sind sie in ERSTER LINIE Nahkämpfer, Kung-Fu-Meister usw. - Die Chi-Powers sind nur ZUSÄTZLICH zu den Kung-Fu-Stilen und ihren sonstigen beeindruckenden Fähigkeiten!
Und: Ja, es ist "teurer" sich als Enlightened Martial Artist hohe Kompetenz in seinen Powers zu verschaffen, aber dafür haben dies als die EINZIGEN bei einer 1 auf dem Arcane Skill Die KEINEN üblen Effekt! Chi-Powers sind die sichersten, die risikolosesten übernatürlichen Kräfte im Weird West. Daher ist es auch gut so, daß sie so aufwendig zu lernen sind.
Ein Weird Scientist nimmt einmal das New Power Edge (1 Aufstieg) hat 20 PP mehr und braucht seinen Skill auch nicht heben. Wenn er es dann doch tun sollte funktionieren alle seine Geräte die unter dem Skill laufen besser.
Auch hier hat sich der MA bis jetzt in meinen Runden nicht "richtig" angefühlt.
Also in DL-Classic sind die Mad Scientists KEINE "Gegenstands-Magier" wie es der AB: Weird Science abbildet. Sie sind eher wie die Inventors bei Space 1889: Red Sands Leute, die neue Geräte bauen, die einen Dampfwagen von Grund auf entwerfen, konstruieren, bauen und modifizieren können. Sie sind die Bastler, die nur beim ENTWURF neuer Geräte von Manitous "Inspirationen" eingeflüstert bekommen (was sie irre macht - daher MAD in Mad Scientist). Aber ihre ganzen Geräte sind "unmagischer" Natur!
Ich habe eine sehr umfangreiche Hausregelzusammenstellung gerade für die Mad Scientists in der Richtung der DL Classic Mad Scientists erstellt und in längeren Spieltests als praktikabel verifiziert.
Für Con-Runden und One-Shots sind jedoch die Weird Science Regeln aus SW einfacher und erfordern weit weniger Überlegung, Planung und Geduld(!) des Spielers. Daher verwende ich meine Hausregeln nur für meine häusliche
DL:R-Kampagne
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