Deadlands: Reloaded DL:R Hausregeln

Tharsinion

Shut Up and Squat!
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27. Mai 2010
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Was für Hausregeln habt ihr in euren DL:R Runden? Spielt ihr RAW?

Gerade die ABs bereiten mir ein wenig Kopfzerbrechen:
In meiner Runde missfällt uns, dass Blessed schon mit wenigen Talenten extrem stark werden ohne wirklich einen Nachteil zu erleiden. Huckster im Gegenzug sind selten dazu gezwungen den "Deal with the Devil" auch einzugehen, dazu kommt es bei uns nur in wirklich langen Runden.
Martial Artists erscheinen mir hingegen als realtiv schwach um die Brust. Der AB (Superpowers) ist nach der SW:EX eh nicht wirklich stark gewesen vor allem im Vergleich zu den DL:R Blessed (die ja einfach mal ALLE MÄCHTE besitzen und keine PP brauchen...).

Anmerkung: Ich kenne DL:C leider nicht und hab deswegen auch keine Ahnung wie sich die Konzepte im Original angefühlt haben.
 
Hast du ein anderes DLR als ich, weil ich sehe deine Probleme nicht in meinem Buch.
Blessed haben die Arschkarte wenn sie ein Wunder nicht schaffen, denn das gibt schon mal nen Fatigue Level. Fällt die 1 auf dem Skill Die kommt auch schon die Crisis of Faith ins Haus gefallen. Zusätzlich rundet die Sinnin' Table das ab. So mächtig sind die Blessed nicht!
Huckster haben zwar bei DLR Power Points bekommen aber die regenerieren sie ja nur 1 alle 3 Stunden. Das ist natürlich vollkommen langweilig. Hucksters müssen eigentlich immer mit dem Manitu hantieren wenn sie auf denn Macht zugreifen wollen.
Die Martial Artists sind alles andere als schwach auf der Brust. Gerade mit dem The Flood Players Guide blühen die nochmal richtig auf. Außerdem sollte man vor Augen halten, dass damals zur Revised Zeit die Superpowers immer als unterhalb des Attributes gesteigert wurden, was hier aufgehoben und Spirit zugeteilt wurde.
 
Hab schon in Runden gespielt wo Huckster IMMER Deal with the Devil anwenden mussten. Hat eigentlich gut geklappt.
 
Blessed haben die Arschkarte wenn sie ein Wunder nicht schaffen, denn das gibt schon mal nen Fatigue Level. Fällt die 1 auf dem Skill Die kommt auch schon die Crisis of Faith ins Haus gefallen. Zusätzlich rundet die Sinnin' Table das ab. So mächtig sind die Blessed nicht!

Seh ich nicht so. Klar beschränken die Regeln in DL:R durch Fatigue und Crisis of Faith. Dafür spart sich der SC aber ALLE etwaigen Aufstiege für "New Power" und "Power Points" und "Rapid Recharge". Diese ganzen "gesparten" Aufstiege können in komplett andere Sachen investiert werden. Somit ergibt sich recht schnell ein Schweizer Taschenmesser Effekt. Der Blessed kann casten UND in mundanen Gebieten immer noch extrem gut aufgestellt sein.
Mittels Conviction (das einzige Must Have) kann er zusätzlich Novice Powers sicher durchbringen ohne sich da groß Gedanken machen zu müssen. Klingt nicht fair und hat sich bei mir am Tisch auch nie fair gespielt...

Huckster haben zwar bei DLR Power Points bekommen aber die regenerieren sie ja nur 1 alle 3 Stunden. Das ist natürlich vollkommen langweilig. Hucksters müssen eigentlich immer mit dem Manitu hantieren wenn sie auf denn Macht zugreifen wollen.

Ich meine irgendwo mal gelesen zu haben, dass Huckster in Classic kein PP-Äquivalent hatten. Ist das so richtig?

Die Martial Artists sind alles andere als schwach auf der Brust. Gerade mit dem The Flood Players Guide blühen die nochmal richtig auf. Außerdem sollte man vor Augen halten, dass damals zur Revised Zeit die Superpowers immer als unterhalb des Attributes gesteigert wurden, was hier aufgehoben und Spirit zugeteilt wurde.

Hmm maln Blick in The Flood werfen... Rein nach DL:R finde ich sie trotzdem reichlich schwach. Man wird bei Start quasi gezwungen wertvolle Skillpoints in zwei Mächte zu ballern (andere ABs brauchen da nur einen Skill). Wenn das Spiel dann mal ins Laufen kommt muss man für ne neue Macht den Skill auf d4 lernen (1 Aufstieg) und um ihn sicher anwenden zu können auch hochziehen (mindestens 1 weiterer Aufstieg). Dann hab ich noch nicht mal PPs gekauft o.Ä.
Ein Weird Scientist nimmt einmal das New Power Edge (1 Aufstieg) hat 20 PP mehr und braucht seinen Skill auch nicht heben. Wenn er es dann doch tun sollte funktionieren alle seine Geräte die unter dem Skill laufen besser.
Auch hier hat sich der MA bis jetzt in meinen Runden nicht "richtig" angefühlt.
 
Seh ich nicht so. Klar beschränken die Regeln in DL:R durch Fatigue und Crisis of Faith. Dafür spart sich der SC aber ALLE etwaigen Aufstiege für "New Power" und "Power Points" und "Rapid Recharge". Diese ganzen "gesparten" Aufstiege können in komplett andere Sachen investiert werden. Somit ergibt sich recht schnell ein Schweizer Taschenmesser Effekt. Der Blessed kann casten UND in mundanen Gebieten immer noch extrem gut aufgestellt sein.
Ja, das ist tatsächlich ein Problem, das vor allem bei längerem Spiel deutlich hervortritt: Die Blessed-SCs können VIEL und zusätzlich noch Wunder wirken, weil der Blessed AB eben so "billig" ist. AB: Blessed plus Conviction plus Ausmaxen von Faith - geht alles schon auf Novice Rank! Das ist wirklich heftig.

Meine Hausregel ist ganz einfach: Die Blessed werden wie AB: Miracles laut Grundregelwerk behandelt (was interessanterweise auch der Behandlung in Deadlands Classic entspricht - dort müssen sie nämlich auch jedes einzelne Wunder separat "erbeten", bevor sie es wirken können).

Ich meine irgendwo mal gelesen zu haben, dass Huckster in Classic kein PP-Äquivalent hatten. Ist das so richtig?
Ja. So etwas wie Machtpunkte gibt es in DL-Classic nur für die Enlightened Martial Artist. Alle anderen "zaubern" ohne PP. - Daher auch meine Hausregel dem Huckster zwei Start-Mächte mehr zu geben, dafür muß er dann JEDEN Zauber über Deal with the Devil wirken. Das führt zu der aus DL Classic bekannten sehr riskanten Art der Magie, wie sie für die Huckster typisch ist. Huckster MÜSSEN einfach ständig mit den Manitous zocken! Ein Huckster, der ohne das Risiko sein Hirn verschmort zu bekommen, einen Zauber wirkt, der paßt nicht in den Weird West.

Hmm maln Blick in The Flood werfen... Rein nach DL:R finde ich sie trotzdem reichlich schwach. Man wird bei Start quasi gezwungen wertvolle Skillpoints in zwei Mächte zu ballern (andere ABs brauchen da nur einen Skill). Wenn das Spiel dann mal ins Laufen kommt muss man für ne neue Macht den Skill auf d4 lernen (1 Aufstieg) und um ihn sicher anwenden zu können auch hochziehen (mindestens 1 weiterer Aufstieg). Dann hab ich noch nicht mal PPs gekauft o.Ä.
Die Enlightened Martial Artists SIND und SOLLEN schwächer als die anderen "Vollzauberer" sein! Immerhin sind sie in ERSTER LINIE Nahkämpfer, Kung-Fu-Meister usw. - Die Chi-Powers sind nur ZUSÄTZLICH zu den Kung-Fu-Stilen und ihren sonstigen beeindruckenden Fähigkeiten!

Und: Ja, es ist "teurer" sich als Enlightened Martial Artist hohe Kompetenz in seinen Powers zu verschaffen, aber dafür haben dies als die EINZIGEN bei einer 1 auf dem Arcane Skill Die KEINEN üblen Effekt! Chi-Powers sind die sichersten, die risikolosesten übernatürlichen Kräfte im Weird West. Daher ist es auch gut so, daß sie so aufwendig zu lernen sind.

Ein Weird Scientist nimmt einmal das New Power Edge (1 Aufstieg) hat 20 PP mehr und braucht seinen Skill auch nicht heben. Wenn er es dann doch tun sollte funktionieren alle seine Geräte die unter dem Skill laufen besser.
Auch hier hat sich der MA bis jetzt in meinen Runden nicht "richtig" angefühlt.
Also in DL-Classic sind die Mad Scientists KEINE "Gegenstands-Magier" wie es der AB: Weird Science abbildet. Sie sind eher wie die Inventors bei Space 1889: Red Sands Leute, die neue Geräte bauen, die einen Dampfwagen von Grund auf entwerfen, konstruieren, bauen und modifizieren können. Sie sind die Bastler, die nur beim ENTWURF neuer Geräte von Manitous "Inspirationen" eingeflüstert bekommen (was sie irre macht - daher MAD in Mad Scientist). Aber ihre ganzen Geräte sind "unmagischer" Natur!

Ich habe eine sehr umfangreiche Hausregelzusammenstellung gerade für die Mad Scientists in der Richtung der DL Classic Mad Scientists erstellt und in längeren Spieltests als praktikabel verifiziert.

Für Con-Runden und One-Shots sind jedoch die Weird Science Regeln aus SW einfacher und erfordern weit weniger Überlegung, Planung und Geduld(!) des Spielers. Daher verwende ich meine Hausregeln nur für meine häusliche(n) DL:R-Kampagne(n).
 
Ich habe eine sehr umfangreiche Hausregelzusammenstellung gerade für die Mad Scientists in der Richtung der DL Classic Mad Scientists erstellt und in längeren Spieltests als praktikabel verifiziert.

Für Con-Runden und One-Shots sind jedoch die Weird Science Regeln aus SW einfacher und erfordern weit weniger Überlegung, Planung und Geduld(!) des Spielers. Daher verwende ich meine Hausregeln nur für meine häusliche(n) DL:R-Kampagne(n).

Kannst du mir die Hausregeln mal zukommen lassen? Würden mich sehr interessieren.
 
Seh ich nicht so. Klar beschränken die Regeln in DL:R durch Fatigue und Crisis of Faith. Dafür spart sich der SC aber ALLE etwaigen Aufstiege für "New Power" und "Power Points" und "Rapid Recharge". Diese ganzen "gesparten" Aufstiege können in komplett andere Sachen investiert werden. Somit ergibt sich recht schnell ein Schweizer Taschenmesser Effekt. Der Blessed kann casten UND in mundanen Gebieten immer noch extrem gut aufgestellt sein.

Eben. Er kann auch noch andere Sachen machen, aber er hat immer die Sünden wo er aufpassen muss. Und auch mit Conviction kann ein Wurf daneben gehen gehen und dann hat der Blessed halt mal einen oder mehr Fatigue Level bis er sich mal 3 Stunden pro Level ausruht. Das ist kein Pappenstiel. Dann ist der Spieler froh, dass er noch was anderes kann.

Ich meine irgendwo mal gelesen zu haben, dass Huckster in Classic kein PP-Äquivalent hatten. Ist das so richtig?
Richtig. Huckster hatten keinen Arkanen Vorrat, die mussten immer mit dem Manitu pokern um Mächte wirken zu können.

Hmm maln Blick in The Flood werfen... Rein nach DL:R finde ich sie trotzdem reichlich schwach. Man wird bei Start quasi gezwungen wertvolle Skillpoints in zwei Mächte zu ballern (andere ABs brauchen da nur einen Skill). Wenn das Spiel dann mal ins Laufen kommt muss man für ne neue Macht den Skill auf d4 lernen (1 Aufstieg) und um ihn sicher anwenden zu können auch hochziehen (mindestens 1 weiterer Aufstieg). Dann hab ich noch nicht mal PPs gekauft o.Ä.

Dafür starten sie mit 20 PPs und haben keinen Backlash. Regenerieren PPs auch ganz normal und mit genug Spirit ist auch das Steigern der Fertigkeiten kein Problem.

Ein Weird Scientist nimmt einmal das New Power Edge (1 Aufstieg) hat 20 PP mehr und braucht seinen Skill auch nicht heben. Wenn er es dann doch tun sollte funktionieren alle seine Geräte die unter dem Skill laufen besser.

Dafür kriegt der Weird Scientist bei jeder neuen Power verrückter und er muss sich ja auch entscheiden was für ein Gerät die neue Power wird. Daher brauch er auch zusätzliche Skills um diese Geräte nutzen zu können. Hat er sich einen Bolt Raketenwerfer gebaut dann brauch er auch Shooting, baut er einen Fluggürtel dann Piloting usw. Man kann ihm seine Geräte klauen, die Dinger gehen hoch wenn man ne 1 wirft. Das ist alles andere als nett.
 
Spielt ihr mit den originalen Grit-Regeln?
Finde Diese ziemlich öde mit Rang = Grit.
Spricht etwas dagegen sich Grit erst für besondere Aktionen verdienen zu müssen?

@Zornhau: Magst du mir deine Mad Scientist Hausregeln zusenden?
 
Den Grit pro Rang braucht man schon und bildet das schon ganz gut ab, dass man halt mit zunehmender Zeit etwas desensibilisiert wird. Aber wirklich ausreichend ist es nicht in bestimmten Gebieten bei gewissen Gegnern. Da kann man auch dem legendärsten Harrowed noch nen quasi Herzinfarkt verpassen, der ihn für ein paar Stunden oder Tage ausfallen lässt. Daher she ich da noch keinen Grund zur Änderung, weil in meinen Runden bisher alles einwandfrei gepasst hat.
 
Wenn man bei DL:R die Grit-Regelung aus DL-Classic zu verwenden versucht, dann macht man es seinen Spieler ENORM SCHWER irgendwelche der schrecklicheren Gegner anzugehen bzw. den ersten Anblick damit zu überleben!

Diese zwar simple Grit-Regelung über den Charakter-Rang ist ein MUSS, wenn man nicht das gesamte Grit/Guts/Terror-Regelsystem über den Haufen werfen will.

Deadlands Classic hat eben ganz ANDERE Verfahrensweisen und dort kann man auch schneller über Edges seine Boni auf Guts-Würfe erwerben etc. - was alles in DL:R eher weniger bringt. (Zudem: Ein breiter Würfelpool in DL-Classic ist auch noch eher geeignet ausreichend hohe Ergebnisse zu bringen, während der eine Guts-Würfel samt Wild Die oft viel zu mäßige Ergebnisse produzieren.)

Ich kann nur davon ABRATEN am Grit in DL:R herumzumanipulieren. Außer man will seine Spieler übelst kleinhalten.
 
Wenn man Grit rausschmeißen will, dann muss auch das Fear Level raus (was sowieso keine schlechte Idee ist: -2 auf Guts für ein durchschnittliches FL sind bei SW schon kein Pappenstiel - wenn dann noch ein Furchtsäher mit der "Fear" Eigenschaft dazukommt, dann kann man einen Kampf eigentlich gleich vergessen, denn dann ist die Hälfte der Gruppe sowieso bereits auf dem "ungeordneten Rückzug").
 
Hell on Earth: Reloaded ist ja OHNE Grit, aber MIT Fear Level (im Schnitt sogar FL 3!) ausgerichtet.

Das hat dort zur Folge, daß man das SW-Grundregelwerks Edge "Brave" einfach haben MUSS, sowie sich baldigst die beiden anderen, genannt "Guts" (halbiert die Fear Level Abzüge) und "Grit" (läßt die Fear Level Abzüge ganz ignorieren), holen MUSS, wenn man nicht ständig eins durch nicht geschaffte Fear-Checks reingewürgt bekommen will. - Und diese Fear-Checks lauern in Deadlands-Settings ja hinter jeder Scheunentür und in jedem Canyon.

Der Einfluß des Weglassen des Guts-Skills und des automatischen, am Rank des Charakters festgemachten Grit als Bonus auf Fear-Checks in HoE:R ist m.E. eher STÖREND, weil er echte "Must Have"-Edge-Bedarfe produziert, ohne die ein Charakter einfach nur noch am Weglaufen ist und ohne die der Charakterbogen bald erweitert werden muß, weil so viele neue Hindrances wie Minor Phobia, Major Phobia, Charisma-Abzug, usw. hinzukommen, daß es nicht mehr schön ist.

Da in HoE:Reloaded auch noch die Poker-Chips, damit die "Bennies" roter und blauer Farbe, mit denen man auf einen Wurf DRAUFWÜRFELN kann, nicht eingesetzt werden, sind die SCs in HoE:R schwer gearscht, finde ich.

In DL:Reloaded würde ich NUR mit Fate-Chips UND automatischem Grit UND - natürlich - Guts-Skill spielen wollen. Und genau das ist auch bei meinen HoE:R-Runden die erste Hausregel, die ich eingeführt habe.
 
Code:
In DL:Reloaded würde ich NUR mit Fate-Chips UND automatischem Grit UND - natürlich - Guts-Skill spielen wollen. Und genau das ist auch bei meinen HoE:R-Runden die erste Hausregel, die ich eingeführt habe.

Hast du dann die "Must Have" Feats drin gelassen oder rausgeworfen und spielt es sich dann ähnlich wie DL:R (was ich vermute)?
 
Ich kann nur davon ABRATEN am Grit in DL:R herumzumanipulieren. Außer man will seine Spieler übelst kleinhalten.
Mein Sorge war eher genau anders herum und zwar, dass ich als SL netto am Ende mehr Guts verteile als dem System gut tut. Ich mag es halt als Spielleiter gewisse Belohnungsmechanismen nutzen zu können, um tolle Aktionen und Ideen zu honorieren.
Kleinhalten ist sicher nicht in meinem Sinne.
Bleib aber erstmal bei der Original-Regelung.
Gruß
Thallion
 
Belohne durch Bennie-Vergabe und eventuell mehr XP für besonders eindrucksvolle Dinge, welche die SCs erreicht haben.

Grit ist in DL Classic zwar eine Belohnung, in DL:Reloaded ist automatischer Grit-Anstieg jedoch eine NOTWENDIGKEIT.
 
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