Deadlands: Noir DL:Noir - Spielt das schon wer?

THX1138

Halbgott
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Gibt es hier im Forum Spielleiter die schon in dem Setting unterwegs sind?
Wie spielt es sich so? Erste Erkenntnisse?

Als Backer des Kickstarters habe ich auch schon meine Sachen bekommen, jedoch ist meine Truppe derzeit noch etwas länger in Rassilon unterwegs.
 
Ja, wir haben ein paar Spielsitzungen DL:Noir bereits gespielt und die nächsten stehen schon an.

Erste Erkenntnisse: Es ist sehr ermittlungsorientiert, nicht das Deadlands-typische Monster-Jagen. Und es ist HART - u.a. wegen der Gritty Damage Regel, dem Nicht-Wiederholen-Dürfen bei kritischen Fehlern und den eher "abgeschwächten" Arkanen Hintergründen.

Ich möchte, wenn ich die Zeit finde, Spielberichte zu den ersten Sitzungen auf meinem Blog präsentieren - mal sehen, ob es diese Woche noch klappt.
 
In Deadlands jagt man doch keine Monster, sei nicht albern. Man hütet Rinder und leugnet jegliche übernatürlichen Ereignisse.

Sorry, ich konnte nicht wiederstehen. Inwiefern sind denn die Arkanen Hintergründe abgeschwächt? Bei Reloaded hatte ich schon immer das Gefühl, dass grad bei Huxtern zuviel vorne rauskam. Das lag hauptsächlich an der mehr Rang/mehr Karten Geschichte, die ab Veteran, spätestens Heroic es banal gemacht hat 4 Power Points aus den Karten zu ziehen. Läuft da was anders?
 
In Deadlands jagt man doch keine Monster, sei nicht albern. Man hütet Rinder und leugnet jegliche übernatürlichen Ereignisse.
Nur bei Weicheiern von Spielleitern, die dem Weird West jegliche Weirdness streichen, weil sie als Spielleiter so jämmerlich sind, daß sie nicht mit den vielen neuen Elementen jenseits des klassischen Westerns in Deadlands klarkommen können.

If it bleeds, you can kill it.

Inwiefern sind denn die Arkanen Hintergründe abgeschwächt?
Es gibt die klassischen Arkanen Hintergründe eh nicht mehr. Vor allem hat sich durch die Zeit der "Great Depression" (hinter der der nicht nur weltliche Gründe stecken, sondern jemand Altbekanntes) die "Gute Seite" als massiv geschwächt erwiesen. Keine Gesegneten mehr, die indianischen Schamanen kommen nicht aus ihren eigenen Gebieten heraus, und auch sonst ist das Gute mit Rückzugsgefechten belastet. - Die Voodoo-Hexer sind der einzige Arkane Hintergrund, der noch so halbwegs positive, unterstützende und heilende Fähigkeiten aufweist. Dafür eben mit rituellen Anforderungen, die erfüllt sein wollen, so daß hier längst nicht dieses "ich haue jede Kampfrunde ein Wunder raus", wie bei den DL:R Blessed möglich ist.

Alle Arkanen Hintergründe arbeiten mit Power-Punkten. Keiner kann ohne PP irgendwas bewegen.

Huckster gibt es keine mehr - alle zur Hölle geschickt, bzw. gejagt und vernichtet. - Deren "Nachfolger" im Geiste sind die "Grifter", Leute, die nicht mit den Manitous zocken, um deren Macht abzugreifen, sondern welche die Manitous mittels Trickbetrug um ihre Power bringen. Grifter entsprechen SEHR den bei Unknown Armies bekannten Mages: Jeder betreibt ein bestimmtes Laster zu solchen Extremen, daß es selbstzerstörerisch wird. Das nutzt er, um den Manitous die Energie für die Zauber abzutricksen. Solche Laster können sein: Alkohol, Sexsucht, Kettenrauchen, härtere Drogen, Brandstiftung, Voyerismus, Glücksspiel, u.v.a.m. - Wichtig ist nur, daß der Charakter sich selbst daran zugrunde richten kann. - Die Grifter-Powers haben dann zwar gerade mal noch den in der SWDE generften Bolt, aber sonst keine Schadenszauber mehr, sondern es geht hier eher darum im sozialen Bereich die Leute auszutricksen - und dafür sind die Zauber auch gedacht.

Die Patent-Wissenschaftler werden nicht mehr so krass und so intensiv durchgeknallt wie die Mad Scientists, arbeiten aber ansonsten nach den üblichen AB: Weird Science Regeln. Was ein Problem ist, denn man darf in DL:Noir einen kritischen Fehler nicht mehr mittels Bennie nachwürfeln! Daher ist die Chance für SC-Patentwissenschaftler höher, daß ihnen mal was wirklich um die Ohren fliegt, als bei DL:Reloaded.

Manche der SWDE-Regeln sind in der Praxis nicht gut. Die Heilungsregeln und die Incapacitation-Regeln wurden ja deutlich HÄRTER gemacht gegenüber der SW:EX. Das in Kombination mit dem Gritty Damage und sonstigen Settingregeln bei DL:Noir ist uns zu tödlich geworden. Wir verwenden daher die SW:EX 1st Printing Regeln für Incapacitation und die SW:EX Heilungsregeln.

Auch die Chase-Regeln der SWDE sind alles andere als überzeugend oder gar stimmungsvoll. Sie sind langwieriger als die SW:EX-Chases und passen vielleicht auf Dogfights von Flugzeugen, aber für die häufigen Fußverfolgungen oder Autoverfolgungen sind die einfach so unbefriedigend, daß wir auch hier die SW:EX-Chase-Regeln wieder verwenden.

Solche Regeln wie Rapid Attack usw. haben sich als reine Munitionsverschwendung erwiesen, wenn die Charaktere nicht auf einen echten "Exploit" dieser Regeln gebaut sind.

Das Fehlen von Guts-Werten ist bescheuert. Die Spirit-Würfe statt Guts fühlen sich unpassend an, weil es ja Leute geben kann, die hohe Willenskraft haben, aber dennoch eher zimperlich agieren, wenn es mal was Grauenhaftes in ihrem Weg gibt.

Wir spielen aber erst einmal weiter ohne Guts und ohne Fate-Chips, auch wenn ich beides für ein Deadlands-Setting als bestimmende Eigenschaften ansehe.

Was ein echter HAMMER ist: Daß man Boost Trait für wenige PP auf eine ganze Gruppe an Charakteren anwenden kann. Diese SWDE Neuerung ist das, was ich als klassischer Fall von "imbalanced" ansehen würde. Bei vier Charakteren reicht EIN Boost mit 6 PP, der mit Raise klappt, daß JEDER sein Shooting um zwei Stufen raufgesetzt bekommt! - Das macht eine Gruppe wenig geübter Zivilisten zu einer Elite-Schützeneinheit! Und hat entsprechenden Effekt in den Savage Tales. - Mit solchen auf Gruppen anwendbaren Powers räumen auch wenige SC gnadenlos Normalsterbliche wie Kultisten, Mafia-Hitmen usw. weg! Das ist so brutal, daß ich bei Conversion explizit diese Regelung beachten und - meist - untersagen werde.
 
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