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[Diskussion] Settingregeln für Mumm

Wirrkopf

Titan
Die Settingregeln für Mumm würden besser funktionieren, wenn sie umgedreht wären:

Im Grundregelwerk von Gentlemans Edition Revised wird darauf hingewiesen, dass die Fähigkeit nur in Horrorsettings verwendet werden sollte

so muss ein mächtiger Barbar in einem klassischen Fantasy Setting nun keine wertvollen Fertigkeitspunkte mehr opfern, nur um kein Feigling zu sein. Wo früher Mummproben notwendig waren, genügen jetzt Willenskraftproben.

Die Idee ist im Grunde plausibel und ergibt sich logisch aus der Savage Worlds Designphilosophie, dass alles, was nicht mindestens einmal pro Spielabend eingesetzt wird, keine eigene Fertigkeit rechtfertigt.

Das Problem dabei ist jedoch, dass auch in klassischen Fantasysettings in seltenen Fällen Horrorelemente auftauchen und gegen Schrecken gewürfelt werden sollte (nur eben nicht an jedem Spielabend) und dass Attributspunkte wertvoller sind als Fertigkeitspunkte.

Der Barbar aus dem oben genannten Beispiel braucht seine Attributspunkte in:
Geschicklichkeit (um Gegner mit seiner Axt treffen zu können)
Stärke (Um Schaden mit seiner Axt zu machen)
Konstitution (Um Schaden aushalten zu können)

Die Entscheidung viele Attributspunkte in Willenskraft zu investieren fällt dem Barbaren nicht sonderlich leicht.
Das führt zu einem Haufen feiger Barbaren, die immer dann vor Panik angeschlagen werden, wenn mal ein besonders fürchterliches Monster um die Ecke kommt und eine der seltenen Ersatz Mummproben verlangt wird.

Anders herum ist es tatsächlich leichter ein paar Fertigkeitsaufstiege für einen brauchbaren Mummwürfel auszugeben und dann tatsächlich einen mutigen Barbaren zu haben.

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Auch im umgekehrten Fall ist das zutreffend.

In Horrorsettings ist es praktisch ein No Brainer, in einen hohen Mummwert zu investieren.
So hat man sehr schnell eine Gruppe von SC, die die meisten Mummproben schafft.

In einem Horrorsetting will man das genaue Gegenteil. Charaktäre sollen relativ häufig Panisch werden.
Daher ist es sinnvoller, wenn in Horrorsettings die Mummproben tatsächlich über die Willenskraft abgewickelt werden.
 

sir_paul

Sethskind
Ganz kann ich dem nicht zustimmen, für den Barbaren ist Willenskraft auch wichtig um z.B. angeschlagen los zu werden. Ich hatte in meiner Gruppe mal nen kräftigen, geschickten Kämpfer der gut Schaden ausgehalten hat. In einem entschiedenem Kampf ist es dann aber aufgefallen, er ist die ganze Zeit nicht aus dem Angeschlagen-Zustand raus gekommen, da hat ihm sein ganzes Geschick, die Stärke und Konstitution nicht geholfen!

Es gibt bei SaWo (zumindest bis zur GER) keine richtigen Dump-Stats.

Es muss auch beachtet werden dass die Erhöhung von Mumm doppelt so teurer wird, wenn Weisheit nicht auch gesteigert wurde. Das bedeutet im Horror-Setting gehen nicht nur ein paar Fertigkeitspunkte drauf, sondern recht viele, wenn Weisheit nicht auch gesteigert wird.

Im Fantasy-Setting wiederum kann jeder Charakter ohne weitere Kosten mit 1W4 und 1W6 bei Mumm-Proben würfeln, was schon nicht schlecht ist (Es sei denn man spielt eine komische Abstammung mit Abzügen auf Weisheit).
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Im Grundregelwerk von Gentlemans Edition Revised wird darauf hingewiesen, dass die Fähigkeit nur in Horrorsettings verwendet werden sollte
Das ist eine späte Änderung, die aus der entsprechenden Änderung bei der englischen Original-Version herrührte.

Die ersten Savage Worlds Regel-Ausgaben hatten ALLE den "Guts" Skill (deutsch: "Mumm") als Fertigkeit für jeden SC in jedem Setting vorgesehen. Es gab da kaum Ausnahmen über Settingregeln, die explizit KEINEN Guts Skill aufwiesen.

Guts Skill ist ja nicht nur die Widerstandskraft gegen Grusel-Monster, sondern eben auch die Kampfmoral angesichts einer Übermacht. So kann man von NSCs einen Guts Check würfeln lassen, um zu sehen, ob sie abhauen oder gar sich ergeben.

Das ist anders als Spirit (deutsch: Willenskraft) als Attribut, weil das Attribut als genereller Widerstand gegen persönliches Einschüchtern, als Empathie, als Konzentration, als Ausstrahlung, als Persönlichkeitsstärke, usw. vielfältige Anwendungen hat. Ein Skill sollte wesentlich enger gefaßt sein - und: NICHT JEDER sollte diesen trainiert haben.

Vor allem aber ist ein Skill normalerweise eher trainierbar als ein Attribut (in SW sind Attributs-Steigerungen limitiert auf einmal pro Rank, Skills nicht, nur von den Kosten an das Attribut geknüpft).

Spirit ist gerade angesichts der Shaken (Angeschlagen) Mechanik KEINE Dump Stat! - Wer seinen SC mit niedrigem Spirit ausstattet, der riskiert oft im Shaken-Zustand hängen zu bleiben und einfach mal eine Weile nichts machen zu können - oder eben einen Bennie dafür zu opfern doch noch handeln zu können. - In anderen Rollenspielen gibt es Dump Stats, in SW nicht - gar nicht.

Der Wegfall von Guts Skill und das ersatzweise Würfeln von Spirit Checks hat auf jeden Fall Furcht-Proben in vielerlei Hinsicht einfacher gemacht, weil man eben gerade in Horror-Settings keine Skill-Punkte in Guts stecken mußte, sondern mit Spirit alles erschlagen konnte.
Das hat gerade den neueren Deadlands-Ablegern - Hell on Earth: Reloaded und, schlimmer noch, den SWADE-basierten neueren Lost Colony und Deadlands: Weird West - gar nicht gut getan. Trotz Furchtstufen, die diese Proben erschweren - denn es gibt natürlich auch noch die Talente, die dicke feste Boni addieren lassen. - Eine der (leider zahlreichen) Verschlimm-nicht-besserungen der neueren SW-Regelfassungen.

In den allermeisten meiner eigenen Settingadaptionen habe ich natürlich den Guts Skill beibehalten - außer in extrem "heroischen" überkandidelten Settings, wo niemand es mit der Angst bekommen kann.
 
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