Diskussion Einreichung "Angebot und Nachfrage"

Skar

Dr. Spiele
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#StandWithUkraine
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Hier erstmal der Text:

"Angebot & Nachfrage"

Embargo (s)
Lagerhaus (s)
Dieb (b)
Brücke (i)
Karawane (s)
Geldverleiher (b)
Bazar (s)
Handelsschiff (s)
Markt (b)
Handelsposten (i)

Thematisch ist der Satz auf die Wirtschaft, das Geld und den Handel ausgelegt. Karawanen und Handelsschiffe kümmern sich um den Transport der Waren, unterwegs treffen sie auf Brücken, Handelsposten und Lagerhäuser und am Ende landet alles auf dem Markt oder dem Bazar. Wer nicht genug Geld hat, der muss es sich vom Geldverleiher borgen, oder bedient sich unehrlicherer Methoden und lässt den Dieb sein Handwerk tun. Doch aufgepasst, denn über allem könnte schneller als Ihr denkt, ein heftiges Embargo liegen.

Spielerisch gesehen muss man durch das Embargo in jedem Spiel die Taktik neu wählen. Alle Karten bieten jedoch ausreichend Möglichkeiten am Ende doch noch zu einem erfolgreichen Geschäftsabschluss zu kommen :smile:

Embargo

Das Embargo ist eine der stärksten Karten im Satz. Die Kosten von 2 bedeuten, dass man sie sich in nahezu jedem Zug kaufen kann. Liegen mehrere Embargos auf einem Kartenstapel, verhindert man Strategien, erzwingt andere und lässt den Gegner manchmal ziemlich alt aussehen. Da man alle Kartenstapel mit Embargos belegen kann, ist es spielmechanisch und spieltaktisch äußerst spannend Punktekarten oder Geldkarten mit Embargos zu belegen. Dass man die Karte dank den zwei zusätzlichen Geldeinheiten in der Kostenrechnung ohneVerlust eintauscht, ist eine praktische Nebensache.

Lagerhaus

Wenn man sich auf Embargos einlässt und dadurch Fluchkarten erhält, Provinzen zu teuer oder unattraktiv sind und man mit kleineren Punktekarten zurecht kommen muss, oder einfach einen Kartenziehmechanismus ins Deck holen will, der einem die hohen Geldkarten beschert, ist man mit dem Lagerhaus bestens bedient.

Dieb

Mit dem Dieb lassen sich einige fiese Dinge erledigen. In Kombination mit Embargos auf Silber und/oder Gold und zahlreichem Geldkarten stehlen, kann man dem Gegner seine Grundlage für weitere Käufe entziehen und einen satten Vorsprung für andere Strategien erwirtschaften. Da man das Geld des Gegners zwar in den Müll legen, aber nicht selbst nehmen muss, kann man sich den Kupferschrott im eigenen Deck meist ersparen. Gegen den Dieb gibt es in diesem Kartensatz mehrere Strategien. Zunächst einmal kann man mit einer eigenen Diebesgilde gegensteuern, früh genug Embargos auf den Diebesstapel legen und die Anzahl gegnerischer Diebe gering halten, oder auf virtuelles Geld aus dem Markt, dem Bazar, der Brücke oder dem Handelsschiff setzen.

Brücke

Sie ist nicht nur ein effektives Mittel um den diebischen Angriffen entgegenzuwirken, man kann mit der Brücke auch hervorragend Embargos auf Geldmünzen umgehen, oder am Anfang des Spiels durch den zusätzlichen Kauf und die Herabsenkung der Einkaufskosten, zwei Embargokarten für sein Deck sichern. Im weiteren Spielverlauf kann diese Karte mit mehreren Kartenziehern und Märkten für einen wahren Einkaufsrausch sorgen.

Markt

Klassische Strategien wie mehrere Märkte und Geldverleiher/Handelsposten funktionieren in diesem Kartensatz nur dann, wenn die Embargos schon für andere Vorratsstapel verbraucht sind. Meistens wird man diese Karte als das benutzen was sie ist: Eine starke Freikarte, die ein Gold und einen Extrakauf einbringt und als sichere Währung gegen allzu diebische Gegner.

Karawane

Die Karawane ist eine nette Freikarte, bei der es äußerst selten vorkommt, dass gegnerische Mitspieler Embargos auf sie verhängen. Im ausgespielten Zug hat sie neben der Eigenschaft als Freikarte nichts mehr zu bieten. Mehrere in einem Zug ausgespielte Karawanen verhelfen im darauffolgenden Zug jedoch oft zu einem Traumstart, der nicht selten im Kauf einer Provinz endet.

Bazar

Eine der wichtigsten Karten dieses Kartensatzes und daher gerne Ziel von Embargos. Im Verbund mit Dieben kann der Bazar schnell sehr gemein werden, denn keiner gibt gerne innerhalb eines Zuges zwei Geldkarten seines Decks her. Mit den Kartenziehmechanismen der Karawane und des Lagerhauses können mehrere Bazare einem leicht als Motor durchs Deck dienen und Schwergewichte wie Gold-, Silber-, Embargo- oder Diebeskarten an den Tag fördern. Die Extra-Geldeinheit ermöglicht einem bei schweren Diebesangriffen doch noch halbwegs über die Runden zu kommen. Manche Strategen verlassen sich ausschließlich auf Bazare, Märkte oder Brücken und setzen alles daran möglichst früh mit dem Geldverleiher/Handelsposten große Teile ihrer Geldkarten zu entsorgen.

Handelsschiff

Eine weitere Karte, die kaum von Embargos betroffen ist und meistens im Mittel- oder Endspiel gekauft wird, wenn ausreichend Kartenzieher und wenig Geldkarten im Deck vorhanden sind. Das Handelsschiff ist sicher vor dem Dieb, liefert in zwei Runden je ein Silber und ist eine solide, wenn auch unspektakuläre Karte.

Geldverleiher

Wenn es um Kupfer geht: Geldverleiher. Kaum einer will das lästige Leichtmetall in seinem Geldbeutel herumtragen. Nur Punkte- oder Fluchkarten bieten im Spiel weniger - das Kupfer hat die schlechteste Kosten-Nutzen-Bilanz des gesamten Spiels. Wandeln wir es mit dem Geldverleiher also in 3 Geldeinheiten um, entschlacken das Deck und erhöhen somit die Wahrscheinlichkeit bessere Karten ziehen zu können. Nur vor vorschnellem ständigen Direkttausch Kupfer/Silber sei in diesem Kartensatz gewarnt, denn Diebe lauern an jeder Ecke.

Handelsposten

Ein weiteres Lieblingsziel für Embargospieler, denn der Handelsposten ist die einzige Möglichkeit ungeliebte Fluchkarten loszuwerden. 4 Embargos auf dem Provinzstapel und gleichzeitig 3 auf dem Handelsposten in einem Spiel, verlängern die Gesamtspielzeit gut und gerne um 30-60 Minuten. Die Karte ist aber nicht nur das einzige wirkliche Verteidigungsmittel gegen das Embargo, sondern auch ein wahrer Deckoptimierer. Kupfer, Anwesen, unnütz gewordene Geldverleiher oder Diebe, alles kein Problem mehr mit einem Handelsposten. Interessant wird der Handelsposten auch als "Clubkarte" für fluchfreies Silber, wenn 2 oder mehr Embargos auf dem Silberstapel liegen.



Wer sich auf diesen Kartensatz einlässt, sollte ausreichend Spielzeit mitbringen, da die Embargos den Spielfluss deutlich verlangsamen. In jedem Spiel ist eine neue Taktik möglich. Die klassische, schnelle Geldstrategie kann genauso zum Erfolg führen wie eine stattliche Diebesgilde, die den Spielern die Grundlage entzieht, Kombodecks auf Basis von Bazar, Lagerhaus, Karawane oder andere Ideen. Die Embargos regulieren in jedem Spiel die Wirtschaft neu und erfordern von Euch Dominion-Geschäftsleuten die richtige Entscheidung - "Angebot & Nachfrage" eben

Das klingt nicht nur nach einer schönen Thematik, sondern auch nach einem sehr spannenden Spiel. Hast du das schon öfters gespielt? Ich zumindest habe den Eindruck, dass du recht viel Erfahrung damit hast.

Jaya schrieb:
Wer sich auf diesen Kartensatz einlässt, sollte ausreichend Spielzeit mitbringen, da die Embargos den Spielfluss deutlich verlangsamen.
Kannst du das ungefähr beziffern?
 
AW: Diskussion Einreichung "Angebot und Nachfrage"

Es kommt natürlich darauf an, auf welchen Stapeln die Embargos landen.
Die härteste Embargosituation hatten wir [2 Spieler] einmal mit:
Provinz [4 Embargos]
Herzogtum [2 Embargos]
Anwesen [1 Embargo]
Silber [1 Embargo]
Bazar [2 Embargos]

Die Embargos lagen alle recht früh draußen, zu allem Überfluss war der Dieb auch noch ein häufig gesehener Geselle.
Hier lag die Schwierigkeit vor allem darin, erst einmal eine Hand zusammenzubekommen, mit der man konstant 5er-Karten kaufen konnte [Handelsposten, Markt].
Das Spiel dauerte insgesamt etwa 2 Stunden, hat aber auch jede Menge Spaß gemacht. Ein großes Manko bei Dominion ist ja, dass man das Deck, dass man sich wünscht erst gegen Ende des Spiels richtig verwenden kann, weil man dann erst alle Karten beisammen hat. Durch die ganzen Embargos und Flüche in diesem Kartensatz muss man allerdings genau wirtschaften und bekommt mehr Zeit sein Wunschdeck in Aktion zu sehen.
 
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