Hallo zusammen,
bereits seit November letzten Jahres gammelt noch immer der Entwurf zu einem in Eigenregie verfassten Regelwerk auf meiner Festplatter herum, zu dem ich mir gern die ein oder andere Rückmeldung einholen würde.
Die Designkriterien, die mir bem Entwurf wichtig waren, habe ich Euch im Folgenden in Reihenfolge absteigender Priorität gelistet.
Immerhin, wenn Ihr genau hin seht, solltet ihr feststellen, dass es trotz scheinbar komplizierter Rechnung genügt bis drei Zählen zu können, um alle Würfe auswerten zu können.
Nach langer Vorrede nun aber endlich zum eigentlichen Regelwerk.
Wenn alles klappt, hänge ich es Euch zusätzlich als pdf Dokument an.
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DINA 4.0 - Basisregeln
DINA ist ein Erzähl-Spiel. Die Spieler übernehmen die Rollen der Hauptpersonen einer Geschichte. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Erzählers. Er verbindet die einzelnen Geschichten miteinander, beschreibt das Szenario und besetzt die Nebenrollen.
Charaktere
Wichtigster Bestandteil einer gelungenen Geschichte sind ihre Hauptfiguren im Folgenden auch Charaktere genannt. Ihre Entscheidungen und Aktionen nehmen Einfluss auf den Verlauf der Handlung. Aus ihrer Perspektive wird die Geschichte erzählt.
Aus diesem Grund ist es gut, bereits vor Spielbeginn möglichst viel über die Charaktere herauszufinden, deren Rollen im Verlauf des Spiels übernommen werden. Wer sind sie jetzt und wie sind sie dazu geworden? Welche Motive bestimmen ihr handeln? Welche Hoffnungen, welche Wünsche und welche Träume haben sie?
Stärken & Schwächen
Nicht worin die Charaktere übereinstimmen, sondern worin sie sich unterscheiden, sind die Eigenschaften, im Folgenden auch Stärken und Schwächen genannt, die jeden einzelnen von ihnen interessant und zu einem einzigartigen Geschöpf machen.
Stärken und Schwächen eines Charakters können mit einem Zahlenwert zwischen -2 und +2 angegeben werden. Der durchschnittliche Wert, den man in der Spielwelt vorfindet liegt bei 0. Mit Werten von +1 und -1 liegt man ein wenig darüber bzw. darunter. Werte von -2 und +2 stellen extreme Abweichungen dar und sollten daher mit Bedacht gewählt werden.
Es ist nicht zwingend erforderlich jede Stärke oder Schwäche in Werte zu fassen. Eine kurze Notiz wie „Bob ist Bankmanager“ zu schreiben macht nicht nur weniger Arbeit als den beschriebenen Umstand in Zahlen aufzubrechen. Es vermittelt zugleich auch ein klareres Bild von Bobs Fähigkeiten und dem Zusammenhang in dem sie stehen, als ein wildes Sammelsurium von Zahlen.
Regeln
Es gibt es nur eine feste Regel: Vergiss die Regeln! Ziel des Spiels ist es gemeinsam eine Geschichte zu erschaffen und zu erleben und dabei Spaß zu haben. Wenn eine Regel diesem Ziel im Wege steht, dann sollte sie ignoriert werden.
Glückswurf
Spielen Zufall und Glück für den Fortgang der Handlung eine Rolle, so kann ein Glückswurf durchgeführt werden, um herauszufinden, wie gewogen das Schicksal den Protagonisten ist. Ein Glückswurf wird immer mit drei sechsseitigen Würfeln gewürfelt.
Jeder Würfel mit einer Augenzahl von 5 oder mehr ist ein Hinweis darauf, dass das Schicksal geneigt ist die Charaktere zu begünstigen. Umgekehrt ist jeder Würfel mit einer Augenzahl von 2 oder weniger ein Indiz dafür, dass das Schicksal dazu tendiert die Charaktere zu behindern. Bei einer Augenzahl von 3 oder 4 hält sich das Schicksal neutral.
Die Würfel werden mit +1 günstig, -1 hinderlich und 0 neutral bewertet und addiert. Ein Glückswurf liefert als Ergebnis also immer einen Zahlenwert zwischen -3 und +3.
Beispiel: Gewürfelt wurden: 1, 2, 6
1 und 2 werden jeweils als hinderlich mit -1 bewertet, 6 als günstig mit +1. Die Summe von -1 -1 und +1 liefert somit -1 als Ergebnis des Glückswurfs.
optional: dramatischer Fehlschlag und kritischer Erfolg
Soll das Schicksal auf besonders spektakuläre Art und Weise Einfluss nehmen können, so kann ein Wurf, bei dem alle drei Würfel eine 6 zeigen, als kritischer Erfolg gewertet werden. Ein Wurf, bei dem alle drei Würfel die Augenzahl 1 aufweisen, hingegen zeigt dann einen dramatischen Fehlschlag an, der sich je nach Situation von besonders peinlich bis lebensbedrohlich auswirken kann.
Aufgaben erkennen und meistern
Hin und wieder kann es vorkommen, dass Glück und Zufall für den Fortgang der Handlung nur eine untergeordnete Rolle spielen. An ihrer Stelle treten nun die speziellen Fähigkeiten der Charaktere und die Schwierigkeit der Aufgabe, vor der sie stehen, in den Vordergrund. Der Ausgang hängt davon ob, wie gut oder schlecht die Charaktere mit der Situation umgehen können.
Proben
In eine Probe fließen drei Faktoren ein, die gegeneinander abgewogen werden. Die Fähigkeit des Charakters, die Schwierigkeit der Aufgabe und die Gunst des Schicksals.
Die Fähigkeit eines Charakters wird anhand seiner Stärken und Schwächen bestimmt. Dabei wird die Stärke oder Schwäche gewählt, die am besten auf die aktuelle Situation zutrifft. Spätestens jetzt wird sie in einen Zahlenwert zwischen -2 und +2 umgewandelt. Liegt bereits ein Zahlenwert vor, so wird er übernommen.
Die Schwierigkeit der Aufgabe kann bei Bedarf mit einem Wert zwischen -3 kaum zu schaffen und +3 Kinderspiel festgelegt werden. Sie fasst alle Faktoren, die hinderlich oder förderlich für ein Gelingen der Aufgabe sind, zusammen.
Die Schwierigkeit wird als Modifikator mit der Fähigkeit verrechnet. Das Ergebnis, im Folgenden Herausforderung genannt, gibt an wie knifflig die Aufgabe für den jeweiligen Charakter ist.
Beispiel: Alice und Bob versuchen in strömendem Regen mit schlechtem Werkzeug (Schwierigkeit -1) ihr Flugzeug wieder startklar zu bekommen. Alice ist „Mechanikerin +2“ (Fähigkeit +2). Bob findet keine passende Stärke, hat aber „zwei linke Hände -1“ (Fähigkeit -1).
Für Alice eine einfache Aufgabe (Herausforderung +1). Für Bob hingegen könnte es knapp werden (Herausforderung -2).
Steht genug Zeit zur Verfügung und ist die Aufgabe nicht gefährlich und beliebig oft wiederholbar, so kann bereits jetzt ausgewertet werden. Spielen Glück, Zeitdruck oder drohende Gefahr eine Rolle, so wird ein Glückswurf durchgeführt und mit der Herausforderung verrechnet.
Die Aufgabe ist bestanden, wenn ein Ergebnis von 0 oder mehr erzielt wurde. Die Höhe des Ergebnisses gibt an, wie gut sie gelungen ist oder wie deutlich sie gescheitert ist.
Beispiel: Alice und Bob haben es eilig! Der Vulkan, auf dem sie ihre Bruchlandung hingelegt haben, steht kurz vor dem Ausbruch. Das Schicksal greift Bob zwar unter die Arme: Er würfelt: 4, 4, 6 (Glück +1) kann sein mangelndes Können (Herausforderung -2) aber nicht komplett ausgleichen (Ergebnis -1). Zum Glück hat er Alice dabei. Ihr ist das Schicksal zwar nicht so gnädig: sie würfelt lediglich 1, 3, 4 (Glück -1). Mit ihrem Können (Herausforderung +1) kann sie das aber kompensieren (Ergebnis 0). Gelungen wenn auch nur knapp. Wir wünschen den beiden guten Flug.
optional: no risk no fun
Außergewöhnliche Situationen können außergewöhnliche Maßnahmen erfordern. Ist ein Charakter bereit alles zu riskieren, um scheinbar unmögliches zu vollbringen, so kann der Spieler dies bevor er den Glückswurf ausführt ankündigen. In diesem Fall werden alle Würfel, die eine 1 zeigen und alle Würfel, die eine 6 zeigen doppelt gewertet. Sie liefern dann also einen Beitrag von -2 bzw. +2 bei der Auswertung des Glückswurfs.
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Nicht mehr auf das A4 Blatt gepasst hat die folgende Spielhilfe, die ich stattdessen auf die Charakterblätter setzen musste.
==== ================= ===============
Wert Schwierigkeit Qualität
==== ================= ===============
-3 kaum zu schaffen unbrauchbar
-2 sehr schwer mangelhaft
-1 schwer schlecht
0 machbar ordentlich
+1 einfach gut
+2 sehr einfach hervorragend
+3 Kinderspiel unübertroffen
==== ================= ===============
Über Rückmeldungen und Verbesserungsvorschläge würde ich mich freuen.
Falls ihr den Verfassten Text ganz oder in Teilen für eigene Projekte verwenden könnt, dann schlagt bitte zu.
Für den Fall, dass es jemals fertig wird, werde ich das Regelwerk unter WTFPL veröffentlichen und der bisher erstellte Teil kann natürlich genauso genutzt werden.
Gruß
Mikyra
P.S. Das Charakterblatts ist zum Falten als Broschüre gedacht daher die ein wenig merkwürdige Orientierung des Texts - aber das findet Ihr schon heraus.
bereits seit November letzten Jahres gammelt noch immer der Entwurf zu einem in Eigenregie verfassten Regelwerk auf meiner Festplatter herum, zu dem ich mir gern die ein oder andere Rückmeldung einholen würde.
Die Designkriterien, die mir bem Entwurf wichtig waren, habe ich Euch im Folgenden in Reihenfolge absteigender Priorität gelistet.
- einfach
Das Vermitteln von Regeln und Spielkonzepten sollte mit wenigen Worten möglich sein.
Die Beschränkung, die ich mir dabei für die verschriftliche Form auferlegt habe ist ein Bogen handelsüblichen A4 Papiers. Daher auch der Name "DINA 4.0" des Systems. - anspruchslos
Es sollte kein spezielles Material benötigt werden.
Konkret habe ich mich in Sachen Material auf sechsseitige Würfel beschränkt, die man (hoffentlich) in jeder Spielesammlung finden kann. - intuitiv
Je größer die Abweichungen des Ergebnisses einer Probe von der Fähigkeit eines Charakters, desto seltener sollte ein solches Ergebnis eintreten.
Sprich die Ergebnisse von Würfelwürfen und Proben sollten annähernd normalverteilt sein. - schnell
Der Spielfluss sollte durch die Abwicklung der Spielmechanik nur möglichst kurz unterbrochen werden.
Insbesondere zeitaufwändiges Nachschlagen in Tabellen und komplizierte mathematische Berechnungen sollten nach Möglichkeit vermieden werden.
Immerhin, wenn Ihr genau hin seht, solltet ihr feststellen, dass es trotz scheinbar komplizierter Rechnung genügt bis drei Zählen zu können, um alle Würfe auswerten zu können.
Nach langer Vorrede nun aber endlich zum eigentlichen Regelwerk.
Wenn alles klappt, hänge ich es Euch zusätzlich als pdf Dokument an.
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DINA 4.0 - Basisregeln
DINA ist ein Erzähl-Spiel. Die Spieler übernehmen die Rollen der Hauptpersonen einer Geschichte. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Erzählers. Er verbindet die einzelnen Geschichten miteinander, beschreibt das Szenario und besetzt die Nebenrollen.
Charaktere
Wichtigster Bestandteil einer gelungenen Geschichte sind ihre Hauptfiguren im Folgenden auch Charaktere genannt. Ihre Entscheidungen und Aktionen nehmen Einfluss auf den Verlauf der Handlung. Aus ihrer Perspektive wird die Geschichte erzählt.
Aus diesem Grund ist es gut, bereits vor Spielbeginn möglichst viel über die Charaktere herauszufinden, deren Rollen im Verlauf des Spiels übernommen werden. Wer sind sie jetzt und wie sind sie dazu geworden? Welche Motive bestimmen ihr handeln? Welche Hoffnungen, welche Wünsche und welche Träume haben sie?
Stärken & Schwächen
Nicht worin die Charaktere übereinstimmen, sondern worin sie sich unterscheiden, sind die Eigenschaften, im Folgenden auch Stärken und Schwächen genannt, die jeden einzelnen von ihnen interessant und zu einem einzigartigen Geschöpf machen.
Stärken und Schwächen eines Charakters können mit einem Zahlenwert zwischen -2 und +2 angegeben werden. Der durchschnittliche Wert, den man in der Spielwelt vorfindet liegt bei 0. Mit Werten von +1 und -1 liegt man ein wenig darüber bzw. darunter. Werte von -2 und +2 stellen extreme Abweichungen dar und sollten daher mit Bedacht gewählt werden.
Es ist nicht zwingend erforderlich jede Stärke oder Schwäche in Werte zu fassen. Eine kurze Notiz wie „Bob ist Bankmanager“ zu schreiben macht nicht nur weniger Arbeit als den beschriebenen Umstand in Zahlen aufzubrechen. Es vermittelt zugleich auch ein klareres Bild von Bobs Fähigkeiten und dem Zusammenhang in dem sie stehen, als ein wildes Sammelsurium von Zahlen.
Regeln
Es gibt es nur eine feste Regel: Vergiss die Regeln! Ziel des Spiels ist es gemeinsam eine Geschichte zu erschaffen und zu erleben und dabei Spaß zu haben. Wenn eine Regel diesem Ziel im Wege steht, dann sollte sie ignoriert werden.
Glückswurf
Spielen Zufall und Glück für den Fortgang der Handlung eine Rolle, so kann ein Glückswurf durchgeführt werden, um herauszufinden, wie gewogen das Schicksal den Protagonisten ist. Ein Glückswurf wird immer mit drei sechsseitigen Würfeln gewürfelt.
Jeder Würfel mit einer Augenzahl von 5 oder mehr ist ein Hinweis darauf, dass das Schicksal geneigt ist die Charaktere zu begünstigen. Umgekehrt ist jeder Würfel mit einer Augenzahl von 2 oder weniger ein Indiz dafür, dass das Schicksal dazu tendiert die Charaktere zu behindern. Bei einer Augenzahl von 3 oder 4 hält sich das Schicksal neutral.
Die Würfel werden mit +1 günstig, -1 hinderlich und 0 neutral bewertet und addiert. Ein Glückswurf liefert als Ergebnis also immer einen Zahlenwert zwischen -3 und +3.
Beispiel: Gewürfelt wurden: 1, 2, 6
1 und 2 werden jeweils als hinderlich mit -1 bewertet, 6 als günstig mit +1. Die Summe von -1 -1 und +1 liefert somit -1 als Ergebnis des Glückswurfs.
optional: dramatischer Fehlschlag und kritischer Erfolg
Soll das Schicksal auf besonders spektakuläre Art und Weise Einfluss nehmen können, so kann ein Wurf, bei dem alle drei Würfel eine 6 zeigen, als kritischer Erfolg gewertet werden. Ein Wurf, bei dem alle drei Würfel die Augenzahl 1 aufweisen, hingegen zeigt dann einen dramatischen Fehlschlag an, der sich je nach Situation von besonders peinlich bis lebensbedrohlich auswirken kann.
Aufgaben erkennen und meistern
Hin und wieder kann es vorkommen, dass Glück und Zufall für den Fortgang der Handlung nur eine untergeordnete Rolle spielen. An ihrer Stelle treten nun die speziellen Fähigkeiten der Charaktere und die Schwierigkeit der Aufgabe, vor der sie stehen, in den Vordergrund. Der Ausgang hängt davon ob, wie gut oder schlecht die Charaktere mit der Situation umgehen können.
Proben
In eine Probe fließen drei Faktoren ein, die gegeneinander abgewogen werden. Die Fähigkeit des Charakters, die Schwierigkeit der Aufgabe und die Gunst des Schicksals.
Die Fähigkeit eines Charakters wird anhand seiner Stärken und Schwächen bestimmt. Dabei wird die Stärke oder Schwäche gewählt, die am besten auf die aktuelle Situation zutrifft. Spätestens jetzt wird sie in einen Zahlenwert zwischen -2 und +2 umgewandelt. Liegt bereits ein Zahlenwert vor, so wird er übernommen.
Die Schwierigkeit der Aufgabe kann bei Bedarf mit einem Wert zwischen -3 kaum zu schaffen und +3 Kinderspiel festgelegt werden. Sie fasst alle Faktoren, die hinderlich oder förderlich für ein Gelingen der Aufgabe sind, zusammen.
Die Schwierigkeit wird als Modifikator mit der Fähigkeit verrechnet. Das Ergebnis, im Folgenden Herausforderung genannt, gibt an wie knifflig die Aufgabe für den jeweiligen Charakter ist.
Beispiel: Alice und Bob versuchen in strömendem Regen mit schlechtem Werkzeug (Schwierigkeit -1) ihr Flugzeug wieder startklar zu bekommen. Alice ist „Mechanikerin +2“ (Fähigkeit +2). Bob findet keine passende Stärke, hat aber „zwei linke Hände -1“ (Fähigkeit -1).
Für Alice eine einfache Aufgabe (Herausforderung +1). Für Bob hingegen könnte es knapp werden (Herausforderung -2).
Steht genug Zeit zur Verfügung und ist die Aufgabe nicht gefährlich und beliebig oft wiederholbar, so kann bereits jetzt ausgewertet werden. Spielen Glück, Zeitdruck oder drohende Gefahr eine Rolle, so wird ein Glückswurf durchgeführt und mit der Herausforderung verrechnet.
Die Aufgabe ist bestanden, wenn ein Ergebnis von 0 oder mehr erzielt wurde. Die Höhe des Ergebnisses gibt an, wie gut sie gelungen ist oder wie deutlich sie gescheitert ist.
Beispiel: Alice und Bob haben es eilig! Der Vulkan, auf dem sie ihre Bruchlandung hingelegt haben, steht kurz vor dem Ausbruch. Das Schicksal greift Bob zwar unter die Arme: Er würfelt: 4, 4, 6 (Glück +1) kann sein mangelndes Können (Herausforderung -2) aber nicht komplett ausgleichen (Ergebnis -1). Zum Glück hat er Alice dabei. Ihr ist das Schicksal zwar nicht so gnädig: sie würfelt lediglich 1, 3, 4 (Glück -1). Mit ihrem Können (Herausforderung +1) kann sie das aber kompensieren (Ergebnis 0). Gelungen wenn auch nur knapp. Wir wünschen den beiden guten Flug.
optional: no risk no fun
Außergewöhnliche Situationen können außergewöhnliche Maßnahmen erfordern. Ist ein Charakter bereit alles zu riskieren, um scheinbar unmögliches zu vollbringen, so kann der Spieler dies bevor er den Glückswurf ausführt ankündigen. In diesem Fall werden alle Würfel, die eine 1 zeigen und alle Würfel, die eine 6 zeigen doppelt gewertet. Sie liefern dann also einen Beitrag von -2 bzw. +2 bei der Auswertung des Glückswurfs.
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Nicht mehr auf das A4 Blatt gepasst hat die folgende Spielhilfe, die ich stattdessen auf die Charakterblätter setzen musste.
==== ================= ===============
Wert Schwierigkeit Qualität
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-3 kaum zu schaffen unbrauchbar
-2 sehr schwer mangelhaft
-1 schwer schlecht
0 machbar ordentlich
+1 einfach gut
+2 sehr einfach hervorragend
+3 Kinderspiel unübertroffen
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Über Rückmeldungen und Verbesserungsvorschläge würde ich mich freuen.
Falls ihr den Verfassten Text ganz oder in Teilen für eigene Projekte verwenden könnt, dann schlagt bitte zu.
Für den Fall, dass es jemals fertig wird, werde ich das Regelwerk unter WTFPL veröffentlichen und der bisher erstellte Teil kann natürlich genauso genutzt werden.
Gruß
Mikyra
P.S. Das Charakterblatts ist zum Falten als Broschüre gedacht daher die ein wenig merkwürdige Orientierung des Texts - aber das findet Ihr schon heraus.
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