DINA 4.0 - selbstentwickeltes Rollenspiel / Anregungen und Kritik erbeten

mikyra

Gott
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3. Juli 2017
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Hallo zusammen,

bereits seit November letzten Jahres gammelt noch immer der Entwurf zu einem in Eigenregie verfassten Regelwerk auf meiner Festplatter herum, zu dem ich mir gern die ein oder andere Rückmeldung einholen würde.

Die Designkriterien, die mir bem Entwurf wichtig waren, habe ich Euch im Folgenden in Reihenfolge absteigender Priorität gelistet.
  1. einfach
    Das Vermitteln von Regeln und Spielkonzepten sollte mit wenigen Worten möglich sein.
    Die Beschränkung, die ich mir dabei für die verschriftliche Form auferlegt habe ist ein Bogen handelsüblichen A4 Papiers. Daher auch der Name "DINA 4.0" des Systems.
  2. anspruchslos
    Es sollte kein spezielles Material benötigt werden.
    Konkret habe ich mich in Sachen Material auf sechsseitige Würfel beschränkt, die man (hoffentlich) in jeder Spielesammlung finden kann.
  3. intuitiv
    Je größer die Abweichungen des Ergebnisses einer Probe von der Fähigkeit eines Charakters, desto seltener sollte ein solches Ergebnis eintreten.
    Sprich die Ergebnisse von Würfelwürfen und Proben sollten annähernd normalverteilt sein.
  4. schnell
    Der Spielfluss sollte durch die Abwicklung der Spielmechanik nur möglichst kurz unterbrochen werden.
    Insbesondere zeitaufwändiges Nachschlagen in Tabellen und komplizierte mathematische Berechnungen sollten nach Möglichkeit vermieden werden.
Wie Ihr feststellen werdet, ist es mir nicht gelungen alle genannten Punkte voll abzudecken.

Immerhin, wenn Ihr genau hin seht, solltet ihr feststellen, dass es trotz scheinbar komplizierter Rechnung genügt bis drei Zählen zu können, um alle Würfe auswerten zu können.

Nach langer Vorrede nun aber endlich zum eigentlichen Regelwerk.
Wenn alles klappt, hänge ich es Euch zusätzlich als pdf Dokument an.

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DINA 4.0 - Basisregeln

DINA ist ein Erzähl-Spiel. Die Spieler übernehmen die Rollen der Hauptpersonen einer Geschichte. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Erzählers. Er verbindet die einzelnen Geschichten miteinander, beschreibt das Szenario und besetzt die Nebenrollen.

Charaktere
Wichtigster Bestandteil einer gelungenen Geschichte sind ihre Hauptfiguren im Folgenden auch Charaktere genannt. Ihre Entscheidungen und Aktionen nehmen Einfluss auf den Verlauf der Handlung. Aus ihrer Perspektive wird die Geschichte erzählt.
Aus diesem Grund ist es gut, bereits vor Spielbeginn möglichst viel über die Charaktere herauszufinden, deren Rollen im Verlauf des Spiels übernommen werden. Wer sind sie jetzt und wie sind sie dazu geworden? Welche Motive bestimmen ihr handeln? Welche Hoffnungen, welche Wünsche und welche Träume haben sie?

Stärken & Schwächen
Nicht worin die Charaktere übereinstimmen, sondern worin sie sich unterscheiden, sind die Eigenschaften, im Folgenden auch Stärken und Schwächen genannt, die jeden einzelnen von ihnen interessant und zu einem einzigartigen Geschöpf machen.
Stärken und Schwächen eines Charakters können mit einem Zahlenwert zwischen -2 und +2 angegeben werden. Der durchschnittliche Wert, den man in der Spielwelt vorfindet liegt bei 0. Mit Werten von +1 und -1 liegt man ein wenig darüber bzw. darunter. Werte von -2 und +2 stellen extreme Abweichungen dar und sollten daher mit Bedacht gewählt werden.
Es ist nicht zwingend erforderlich jede Stärke oder Schwäche in Werte zu fassen. Eine kurze Notiz wie „Bob ist Bankmanager“ zu schreiben macht nicht nur weniger Arbeit als den beschriebenen Umstand in Zahlen aufzubrechen. Es vermittelt zugleich auch ein klareres Bild von Bobs Fähigkeiten und dem Zusammenhang in dem sie stehen, als ein wildes Sammelsurium von Zahlen.

Regeln
Es gibt es nur eine feste Regel: Vergiss die Regeln! Ziel des Spiels ist es gemeinsam eine Geschichte zu erschaffen und zu erleben und dabei Spaß zu haben. Wenn eine Regel diesem Ziel im Wege steht, dann sollte sie ignoriert werden.

Glückswurf
Spielen Zufall und Glück für den Fortgang der Handlung eine Rolle, so kann ein Glückswurf durchgeführt werden, um herauszufinden, wie gewogen das Schicksal den Protagonisten ist. Ein Glückswurf wird immer mit drei sechsseitigen Würfeln gewürfelt.
Jeder Würfel mit einer Augenzahl von 5 oder mehr ist ein Hinweis darauf, dass das Schicksal geneigt ist die Charaktere zu begünstigen. Umgekehrt ist jeder Würfel mit einer Augenzahl von 2 oder weniger ein Indiz dafür, dass das Schicksal dazu tendiert die Charaktere zu behindern. Bei einer Augenzahl von 3 oder 4 hält sich das Schicksal neutral.
Die Würfel werden mit +1 günstig, -1 hinderlich und 0 neutral bewertet und addiert. Ein Glückswurf liefert als Ergebnis also immer einen Zahlenwert zwischen -3 und +3.

Beispiel: Gewürfelt wurden: 1, 2, 6
1 und 2 werden jeweils als hinderlich mit -1 bewertet, 6 als günstig mit +1. Die Summe von -1 -1 und +1 liefert somit -1 als Ergebnis des Glückswurfs.


optional: dramatischer Fehlschlag und kritischer Erfolg
Soll das Schicksal auf besonders spektakuläre Art und Weise Einfluss nehmen können, so kann ein Wurf, bei dem alle drei Würfel eine 6 zeigen, als kritischer Erfolg gewertet werden. Ein Wurf, bei dem alle drei Würfel die Augenzahl 1 aufweisen, hingegen zeigt dann einen dramatischen Fehlschlag an, der sich je nach Situation von besonders peinlich bis lebensbedrohlich auswirken kann.

Aufgaben erkennen und meistern
Hin und wieder kann es vorkommen, dass Glück und Zufall für den Fortgang der Handlung nur eine untergeordnete Rolle spielen. An ihrer Stelle treten nun die speziellen Fähigkeiten der Charaktere und die Schwierigkeit der Aufgabe, vor der sie stehen, in den Vordergrund. Der Ausgang hängt davon ob, wie gut oder schlecht die Charaktere mit der Situation umgehen können.

Proben
In eine Probe fließen drei Faktoren ein, die gegeneinander abgewogen werden. Die Fähigkeit des Charakters, die Schwierigkeit der Aufgabe und die Gunst des Schicksals.
Die Fähigkeit eines Charakters wird anhand seiner Stärken und Schwächen bestimmt. Dabei wird die Stärke oder Schwäche gewählt, die am besten auf die aktuelle Situation zutrifft. Spätestens jetzt wird sie in einen Zahlenwert zwischen -2 und +2 umgewandelt. Liegt bereits ein Zahlenwert vor, so wird er übernommen.
Die Schwierigkeit der Aufgabe kann bei Bedarf mit einem Wert zwischen -3 kaum zu schaffen und +3 Kinderspiel festgelegt werden. Sie fasst alle Faktoren, die hinderlich oder förderlich für ein Gelingen der Aufgabe sind, zusammen.
Die Schwierigkeit wird als Modifikator mit der Fähigkeit verrechnet. Das Ergebnis, im Folgenden Herausforderung genannt, gibt an wie knifflig die Aufgabe für den jeweiligen Charakter ist.

Beispiel: Alice und Bob versuchen in strömendem Regen mit schlechtem Werkzeug (Schwierigkeit -1) ihr Flugzeug wieder startklar zu bekommen. Alice ist „Mechanikerin +2“ (Fähigkeit +2). Bob findet keine passende Stärke, hat aber „zwei linke Hände -1“ (Fähigkeit -1).
Für Alice eine einfache Aufgabe (Herausforderung +1). Für Bob hingegen könnte es knapp werden (Herausforderung -2).


Steht genug Zeit zur Verfügung und ist die Aufgabe nicht gefährlich und beliebig oft wiederholbar, so kann bereits jetzt ausgewertet werden. Spielen Glück, Zeitdruck oder drohende Gefahr eine Rolle, so wird ein Glückswurf durchgeführt und mit der Herausforderung verrechnet.
Die Aufgabe ist bestanden, wenn ein Ergebnis von 0 oder mehr erzielt wurde. Die Höhe des Ergebnisses gibt an, wie gut sie gelungen ist oder wie deutlich sie gescheitert ist.

Beispiel: Alice und Bob haben es eilig! Der Vulkan, auf dem sie ihre Bruchlandung hingelegt haben, steht kurz vor dem Ausbruch. Das Schicksal greift Bob zwar unter die Arme: Er würfelt: 4, 4, 6 (Glück +1) kann sein mangelndes Können (Herausforderung -2) aber nicht komplett ausgleichen (Ergebnis -1). Zum Glück hat er Alice dabei. Ihr ist das Schicksal zwar nicht so gnädig: sie würfelt lediglich 1, 3, 4 (Glück -1). Mit ihrem Können (Herausforderung +1) kann sie das aber kompensieren (Ergebnis 0). Gelungen wenn auch nur knapp. Wir wünschen den beiden guten Flug.

optional: no risk no fun
Außergewöhnliche Situationen können außergewöhnliche Maßnahmen erfordern. Ist ein Charakter bereit alles zu riskieren, um scheinbar unmögliches zu vollbringen, so kann der Spieler dies bevor er den Glückswurf ausführt ankündigen. In diesem Fall werden alle Würfel, die eine 1 zeigen und alle Würfel, die eine 6 zeigen doppelt gewertet. Sie liefern dann also einen Beitrag von -2 bzw. +2 bei der Auswertung des Glückswurfs.
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Nicht mehr auf das A4 Blatt gepasst hat die folgende Spielhilfe, die ich stattdessen auf die Charakterblätter setzen musste.

==== ================= ===============
Wert Schwierigkeit Qualität
==== ================= ===============
-3 kaum zu schaffen unbrauchbar
-2 sehr schwer mangelhaft
-1 schwer schlecht
0 machbar ordentlich
+1 einfach gut
+2 sehr einfach hervorragend
+3 Kinderspiel unübertroffen

==== ================= ===============

Über Rückmeldungen und Verbesserungsvorschläge würde ich mich freuen.

Falls ihr den Verfassten Text ganz oder in Teilen für eigene Projekte verwenden könnt, dann schlagt bitte zu.
Für den Fall, dass es jemals fertig wird, werde ich das Regelwerk unter WTFPL veröffentlichen und der bisher erstellte Teil kann natürlich genauso genutzt werden.

Gruß

Mikyra

P.S. Das Charakterblatts ist zum Falten als Broschüre gedacht daher die ein wenig merkwürdige Orientierung des Texts - aber das findet Ihr schon heraus. :)
 

Anhänge

  • REGELN-FINAL.pdf
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  • CHAR-SHEET-FINAL.pdf
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Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Präsentation. Sehr angenehm, dass du den Text hier einfach hingepostet hast.

Was deine Vorgaben scheint mir zumindest einer unmöglich:
Das Vermitteln von Regeln und Spielkonzepten sollte mit wenigen Worten möglich sein.

Was du auf einer Seite über Rollenspiele schreiben kannst, kann eigentlich nur für Leute nützlich sein, die schon wissen, wie das geht. Stell dir mal vor, jemand der von Tuten und Blasen keine Ahnung hat, würde das lesen. Könnten die das spielen? - Wahrscheinlich haben sie schon beim ersten Satz das P im Gesicht, weil sie nicht wissen können, was du mit "Erzähler" meinst.

Anders herum ist es für Leute, die das wissen, super verschwurbelt. Denen musst du nicht erklären, was eine Probe ist oder wozu Würfel sind. Denen musst du nur erklären, was für Würfel sie wann würfeln sollen. Für diese Leute passt der Inhalt sogar auf einen Bierdeckel:

- Rollenspiel. So mit SL. Kennste.
- Für nen SC, schreib ne Hand voll Eigenschaften auf und bewerte sie mit Zahlen zwischen +2 und -2, wie du lustig bist.
- Wenn deine Fähigkeit eine Schwierigkeit schlägt und du viel Zeit hast: Erfolg.
- Wenn nicht oder du im Stress bist: Würfel 5W6. Für 5+ geht dein Ergebnis um eins hoch. Für 2- eins runter.
- Viel Spaß.

Dein Beitrag fügt sich ja so in die Familie der Mikro-Rollenspiele ein. Andere Vertreter wären The Pool, Lasers & Feelings oder SEUCOR. Und wenn ich das jetzt vergleiche, dann haben die alle eine extrem komplexe Sache rausgeschmissen, die du hier eingebaut hast: Veränderliche Schwierigkeiten. Bei The Pool musst du immer nur ne 1 Würfeln, bei Lasers & Feelings entweder über oder unter die einzige Zahl auf deinem Charakterblatt (je nachdem, was du tust) und bei SEUCOR ist eine 4+ immer zu gar nichts gut.

Schwierigkeiten festlegen ist nämlich verdammt hart. Da muss man vage bestimmte Dinge wie Kompetenz und Schwierigkeit auf einer numerischen Skala einordnen. Gibt nen Berufsstand, dem das nach langjähriger Ausbildung zum täglich Brot zählt und die haben wissenschaftlich herausgefunden, dass sie das letztlich nicht verlässlich können. (Man nennt sie Lehrkräfte.)

Was zumindest zwei der drei Spiele auch gemacht haben, ist der Versuch die Konsumenten auf eine Weise spielen zu lassen, die sie sonst vielleicht nicht spielen würden. Lasers & Feelings macht klar, dass Lasers genuaso wichtig sind wie Feelings. Und The Pool hat uns gezeigt, dass Charaktere mit krass unterschiedlichen Komptenzen problemlos zusammenspielen können, weil es darum geht, was der Charakter für sich erreicht, nicht was er objektiv beherrscht.

Und SEUCOR war als schlechter Scherz gedacht, die weltweite Spielzeit ist aber deutlich höher als die Entwicklungszeit, aufmerksamkeitsökonomisch also ein Erfolg.
 
1) Lass dich nicht Entmutigen. Es wäre auf jeden Fall Spielbar.

2) Alles was @1of3 sagt.

3) Wenn du tatsächlich gezielt Leute Ansprechen willst, die bereits Erfahrung mit RPG haben, dann kannst du den Passus über die goldene Regel komplett rauslassen. Diese Regel ist erstens in JEDEM anderen System zur genüge erklärt und zweitens ist diese ohnehin kein Teil des Systems sondern des Gruppenvertrages. Will sagen jede Gruppe entscheidet selbst, wie viel goldene Regel zum eigenen Spielstil passt.

4) Wenn du Veteranen ansprichst, dann solltest du dir überlegen, was dein System einzigartig macht. Nicht prinzipiell besser, aber eben ungewöhnlich. Oder anders formuliert: Warum sollte ich DINA 4.0 spielen, wenn ich mehrere Rollenspiele im Regal stehen habe, die alle mehr Details bieten und mit denen ich umgehen kann und die für mich nicht "zu viele Regeln" beinhalten.

5) Wenn du RPG Neulinge ansprechen möchtest, dann solltest du vielleicht deine Designziele überdenken:
Regelkern auf eine Seite
Was ist Rollenspiel auf eine weitere Seite.
Beispiel einer Spielsitzubg auf eine weitere Seite.
Charaktererschaffung mit Skilliste nochmal eine Seite.
Und ein Setting ist für Rollenspielanfänger auch notwendig.
 
Hui - mit so viel Input hätte ich gar nicht gerechnet!

Zunächst erst einmal vielen Dank für umfangreiche Rückmeldung.

@1of3: Da "Alles, was Du geschrieben hast" als Wirrkopf's Punkt 2 gelistet ist, habe ich Dich im Folgenden unter diesem Punkt eingeordnet.
Bitte sehe das nicht als Wertung Deines Beitrags an, für den ich Dir sehr dankbar bin.
Die Einordnung habe ich lediglich vorgenommen, um mich bei den zahlreichen von Euch genannten Punkten nicht zu verlaufen.

Zu 1)
Vielen Dank für die kleine Aufmunterung. :)

Zu 2)
Ui, verflixt! Eigentlich hatte ich gehofft das "unmögliche" erreichen zu können.
Nämlich etwas für beide genannten Gruppen - will heißen sowohol für Einsteiger, als auch für "alte Hasen" - brauchbares zu produzieren.
Dass dabei einen gewisser Kompromiss zwischen Ausführlichkeit für Einsteiger auf der einen Seite und möglichst knapper Formulierung für erfahrene Rollenspieler eingegangen werden muss, war mir bewusst.
Durch Einschränkung auf das minimal Notwendige auf der einen und Ausweitung auf das maximal Erträgliche auf der anderen Seite, hatte ich gehofft einen solchen Kompromiss herbeiführen zu können.

Statt mit diesem Ansatz beiden Gruppen dienen zu können, scheine ich vielmehr in beiderlei Hinsicht gescheitert zu sein. :(

Denkst Du, die ganze Sache ist mit Wirrkopf's Vorschlag Nummer 5 - zwei extra Seiten für Einsteiger noch zu retten, oder ist diese "Super Verschwurbelung", von der ich noch immer nicht so recht weiß, was sie überhaupt ist und woran sie sich fest macht, schon so weit fortgeschritten, dass der Patient nicht mehr zu retten ist?

Die ganze "Würfel 5W6. Für 5+ geht dein Ergebnis um eins hoch. Für 2- eins runter." Geschichte habe ich nicht ganz verstanden. Wie zum Geier soll ich damit Ergebnisse im Bereich "-3 bis -3" Würfeln können?
Hintergrund der ganzen lästigen Würfelzählerei war eine halbwegs Vernünftige Normalverteilung zu erzielen, ohne langwierig Rechnen zu müssen. Hier noch einmal ein Überblick über die Überlegung im Hintergrund.

Ergebnis Relative in Prozent
Häufigkeit (gerundet)
-3 1 / 27 4 %
-2 3 / 27 11 %
-1 6 / 27 22 %
0 7 / 27 26 %
+1 6 / 27 22 %
+2 3 / 27 11 %
+3 1 / 27 4 %


Zur optionalen "no risk no fun" Regel habe ich in der Bierdeckel-Version leider auch keinen Hinweis finden können.
Für Einsteiger hielt ich die ganze Interpretations-geschichte 1,2 ein schlechter Einfluss 5,6 ein schlechter Einfluss für recht anschaulich.
Für "Profis" könnte man aber sicher auch eine Alternative Methode verwenden.
Wenn Du eine alternative Formulierungsmöglichkeit siehst, mit der ohne allzu viel Rechnerei die gleiche Verteilung erreicht werden kann, wäre ich Dir für einen entsprechenden Tipp dankbar.

Ja, in der Tat "veränderliche Schwierigkeiten" wie Du sie nennst, oder "Mindestwürfe", wie sie in gängigen Rollenspielsystem zumeist genannt werden, sind in der Tat eine verflixt komplexe Sache.
Durch Verkürzung der Skala hatte ich gehofft die Komplexität hinreichend verringern zu können.
Zugegebener Maßen: Die Zahl der Stufen der ehemaligen Kollegen habe ich dabei um einen weiteren Punkt übertroffen. Zu jenem Lehrkräfte gennannten Befusstand habe nämlich auch ich einmal gehört. :)

Trotz aller Komplexität, die damit einher geht, glaube ich nicht, dass es möglich ist ein halbwegs glaubwürdiges Proben-System ganz ohne Schwierigkeit zu entwerfen.

Der Umstand, dass es etwa für einen erfahrenen Bergsteiger sehr viel einfacher ist, einen Berg zu erklimmen, als für Hans-Wurst-Ungeübt von neben lässt sich durch Vergabe von Attributen modelieren und ist daher geschenkt.
Der Umstand, dass es auch für unseren Bergsteiger einen Unterschied macht, ob er versucht die höchste Erhebung des Taunus zu erreichen, oder den Mount Everest zu besteigen, hingegen lässt sich m.E. ganz ohne Schwierigkeit nicht modelieren.
Falls ich mich mit dieser Einschätzung täusche und Du doch eine gute Idee hast, wie sich das ganz ohne Schwierigkeit umsetzen lässt, dann wäre ich Dir für jeden Tipp dankbar.

Die Überlegung im Hintergrund zu der ganzen Schwierigkeits-Gesichte scheint sich übrigens zumindest teilweise mit dem von Dir zuletzt genannten Punkt zu decken.
Wenn Du genau hin siehst, wirst Du feststellen, dass sich die Bewertung wie knifflig eine bestimmte Aufgabe zu bewältigen ist, hinter den Kulissen auf zwei getrennten Skalen bewegt.
Einer objektiven Skala, die die Bezeichnung "Schwierigkeit" trägt und einer individuellen Skala, der ich die Bezeichnung "Herausforderung" gegeben habe.

Ich gebe zu, die ganze Rechnerei sieht zunächst recht kompliziert aus.
Die Tatsache, dass hierbei stets mit sehr kleinen Zahlen hantiert wird, solltest Du dabei aber nicht außer Acht lassen.

Zu 3)
Guter Punkt.
Die Feststellung "Diese Regel ist ... in JEDEM anderen System ... erklärt" könnte man allerdings auch genau umgekehrt interpretieren.
Gerade wenn in (beinahe) jedem System explizit darauf hingewiesen wird, könnte es Indiz dafür sein, dass es sich um etwas essentiell wichtiges handelt, das in keinem Falle fehlen sollte.
Sicher - "alten Hasen" braucht man das nicht unter die Nase zu reiben. Für Einsteiger könnte es m.E. aber ein recht wertvoller Hinweis sein, aus diesem Grund würde ich den genannten Abschnitt nur äußerst ungern streichen.

Zu 4)
Abwechslung und Neugierde könnten eine Motivation für Vetranen sein, sich auf das Experiment DINA 4.0 einzulassen.
Was Deine zweite Frage betrifft: Wenn Du in Deinem Regal bereits mehrere Rollenspiele stehen hast, mit dem Du super umgehen kannst und mit dem Du zufrieden bist, dann gibt es m.E. weder einen Grund noch eine Rechtfertigung Dich auch gegen Dein Interesse davon überzeugen zu wollen etwas anderes zu spielen.
Ich denke, in diesem Fall möchte ich Dir stattdessen lieber von Herzen viel Spaß mit dem System Deiner Wahl wünschen.

Was das Alleinstellungsmerkmal betrifft. Meines Wissens ist DINA 4.0 das einzige System, dass ohne jegliche Einschränkung verwendet werden kann.
Etwa eine Woche lang habe ich das Internet durchforstet, ohne fündig zu werden und dabei ein Zahl von Vertretern der Micro-Rollenspiel Familie studiert, die ich Dir beim besten Willen nicht mehr nennen kann.
Da keines der unter die Lupe genommenen Micro-Rollenspiele meinen Wunsch erfüllen konnte, habe ich mich schließlich selbst an die Arbeit.
Bezuglich der Nutzung eines Werkes enthält die WTFPL lediglich eine Klausel:

0. You just DO WHAT THE FUCK YOU WANT TO.

Nenne mir ein anderes System, dass die gleiche Freiheit gestattet und ich gebe mich geschlagen.

Ein provokanter Werbesloagan könnte lauten: "Andere Systeme erlauben es Dir einen Held zu SPIELEN, bei DINA 4.0 kannst Du ein Held SEIN! - Kopiere, Modifiziere und Schenke weiter!"
Aber ich habe Dir ja schon geschrieben, was ich von derlei Werbeaktionen halte.

Zu 5)
Ein weiteres Modul "Attribute, Fertigkeiten, etc." oder so ähnlich (ebenfalls eine Seite A4) hatte ich bereits geplant, es aber nicht termingerecht fertig bekommen. So wie ich mir die ganze Sache damals in etwa vorgestellt hatte, sollte das Deinem Vorschlag "Charaktererschaffung mit Skilliste" recht nahe kommen.

"Was ist ein Rollenspiel?" und "Beispiel einer Spielsitzung" je auf einer weiteren Seite, würden mir nicht besonders weh tun, da sie ja nicht zum dem Blätterwerk zählen, in dem am Spieltisch erst langwierig gekramt und gesucht werden muss.
Hauptmotivation der Präsentation hier, war mir ein Bild davon zu verschaffen, ob es sich lohnt, weiter Zeit zu investieren, oder ob der Entwurf ein Fall für die Mülltonne ist. Für den Fall, dass es weiter geht, werde ich die Idee Mal im Hinterkopf behalten.

Schwierigkeiten habe ich mit einer klaren Trennung des Punktes "Setting" und "Charaktererschaffung / Skill-Liste".
Angedacht für das Modul "Attribute und Fertigkeiten" war eine exemplarische Auswahl anhand einer fiktiven Beispielwelt. Wie Du eventuell am Stil des Charakterbogens erkannt hast, handelt es sich dabei um ein entfernt an die Pionierzeit des amerikanischen Westen angelehntes Steampunk-Crossover.

Je nach Setting kann die Auswahl typischer Stärken und Schwächen bereits beim Thema Fertigkeiten stark auseinander gehen, Magie- Psi- und Was-weiß-ich-Kräfte Mal ganz außen vor gelassen.
Ich denke eine all-umfassende für alle denkbaren Szenarien gültige Liste mit Anregungen und Tipps zu möglichen Stärken und Schwächen, wird sich nur schwer bewerkstelligen lassen.
 
Die ganze "Würfel 5W6. Für 5+ geht dein Ergebnis um eins hoch. Für 2- eins runter." Geschichte habe ich nicht ganz verstanden. Wie zum Geier soll ich damit Ergebnisse im Bereich "-3 bis -3" Würfeln können?

Keine Ahnung. Wahrscheinlich hab ich deinen Text nicht verstanden. Das Problem, das ich mit dem Stil der Darstellung habe besteht darin, dass du dich streubst zu sagen: TU DAS!

Du sagst so Dinge wie:

Aufgaben erkennen und meistern
Hin und wieder kann es vorkommen, dass Glück und Zufall für den Fortgang der Handlung nur eine untergeordnete Rolle spielen. An ihrer Stelle treten nun die speziellen Fähigkeiten der Charaktere und die Schwierigkeit der Aufgabe, vor der sie stehen, in den Vordergrund. Der Ausgang hängt davon ob, wie gut oder schlecht die Charaktere mit der Situation umgehen können.

Das ist kein Regeltext. Die bestehen aus gutem Grunde aus Wenn-Dann, denn das ist, was Nutzer*innen wissen, verstehen und umsetzen müssen. In diesem ganzen Absatz steht genau eine Anweisung: Benutzt den puren Fertigkeitswert ohne zu Würfeln, wenn ihr meint, dass Zufall keine Rolle spielt.

Das ist nur eine einzige Anweisung. Genau das müssen deine Konsumenten wissen. Schreib das hin. Wenns du magst, kleb noch nen kurzen Einleitungssatz als Auftakt davor. Da liest sich gut drüber.

Ich kommentiere jetzt bewusst nicht den Inhalt der Regel; das ist zweitrangig. Das hatte ich generell nicht vor und wollte es auch in meinem vorigen Beitrag nicht getan haben, abgeshen von dem Umstand, das du eben variable Schwierigkeiten benutzt.

Womöglich hat der gezeigte Schreibstil auch mit diesem Credo zu tun:

0. You just DO WHAT THE FUCK YOU WANT TO.

Die Frage ist dann immer: Wofür brauch ich dein Spiel dazu? Tun, was ich will, kann ich jederzeit. Wenn ich ein Regelwerk anfasse, dann damit es mich tun macht, was ich sonst nicht getan hätte.
 
Ach verflixt! Da hatte ich Deinen Einwand in der Tat komplett falsch verstanden.

Ich dachte bei der Bierdeckel-Gesichte ginge es um einen konkreten Vorschlag für eine alternative Formulierung nicht um ein exemplarisches Beispiel in Sachen gewählter Form der Darstellung.
Gut, dass Du das mit mit dem "TU DAS" Einwand auch für Trottel wie mich noch einmal deutlich klar gestellt hast.
Ich denke nun ist die Botschaft endlich angekommen. :)

Ja! Klare Handlungsanweisungen sind das A und O einer vernünftigen Anleitung.
Ich habe gerade noch Mal einen Blick auf den verfassten Text geworfen und festgestellt, dass ich das in der Tat ein wenig vermurkst habe.

Anstelle klarer "TU DAS" Anweisungen scheine ich in der Tat ausschließlich Konstruktionen der Form "[es] kann ...", "ein ...", "die ... werden ...", etc. verwendet zu haben.
Gerade, wenn es darum geht auch Anfängern das Pen & PaperRollenspiel näher zu bringen, ist das ein epic-fail!
Falls es mit dem Schreiben weiter geht ist das ganz sicher einer der ersten Punkte, die ich dringend korrigieren muss!
Gut aufgepasst und tausend Dank für den Hinweis!

Größere Schwierigkeiten sehe ich bei den nicht Regeltext "Artefakten".
Ja, richtig, gerade für uns "Profis" in Sachen Rollenspiel ist es nicht nur klar, wann, warum, und wofür wir eine Probe würfeln, sondern auch verlixt nervig dasalles in einem neuen Regelwerk zum x-ten Mal zu lesen.
Andererseits handelt es bei spielmechanischen Elementen wie abzulegenden Proben gerade um die Konzepte, in denen sich "freie" Rollenspiele, wie "Mama, Papa, Kind", "mein kleiner Verkaufsladen", etc., die wir alle als Kind gespielt haben, von "Pen & Paper" Rollenspielen unterscheiden.

Gerade für Anfänger in Sachen Rollenspiel sollte es m.E. daher eine zusätzliche Erklärung und Antwort auf die folgenden 5 W-Fragen geben.

  • Was ist eine Probe?
  • Warum ist eine Probe nützlich?
  • Wann wird eine Probe ausgeführt?
  • Wer führt eine Probe aus?
  • Wie wird eine Probe ausgeführt?

Das "Artefakt" war ein Versuch auch die anderen Fragen in möglichst kurzer Form abzuhandeln. In der zitierten Passage ging es mir um eine Beantwortung der folgenden Fragen.

"... [wenn] Zufall und Glück nur eine untergeordnete Rolle spielen ... [und] ... die Fähigkeiten der Charaktere und die Schwierigkeit der Aufgabe, vor der sie stehen in den Vordergrund treten." <- Wann wird eine Probe ausgeführt?

"[Sie gibt an] ... wie gut oder schlecht die Charaktere mit der Situation umgehen können" <-
Warum ist eine Probe nütlich?

Anweisungen der Form "TU DAS" allein, geben lediglich Antwort auf eine der genannten 5 W-Fragen, nämlich das Wie?
Eine Beantwortung der Frage "Wie?" reicht uns als Rollenspiel-Veteranen ohne Zweifel zwar gewiss aus, beantworten im wesentlichen aber keine der anderen 4 W-Fragen.
Zumindest ersatzlos würde ich sie aus diesem Grund nur ungern streichen wollen.
Wenn diese Informationen nicht angekommen sind, dann sollte ich den Proben-Teil allerdings in der Tat noch einmal überarbeiten.

Bis ins letzte Detail darüber nachgedacht habe ich noch nicht.
Denkst es könnte dem Verständnis helfen die jeweils beantwortete Frage direkt in den Regeltext zu übernehmen - spricht ganze Sache in etwa in folgender Form aufzuziehen?

Proben sind ein wichtiges Element der Regeln.

Wann wird eine Probe durchgeführt?
"Immer wenn Zweifel darüber bestehen, ob einem Chrakter die Bewältigung einer schwierigen Aufgabe gelingt, kann der Spielleiter den Spieler des Charakters auffordern eine Probe durchzuführen.

Welchen Zweck erfüllt eine Probe?
"Eine Probe gibt Auskunft darüber ..."​


Bezüglich des letzen Punkts. Auch hier scheine ich mich Mal wieder ein wenig unklar ausgedrückt zu haben. Bei der zitierten Stelle handelt es sich nicht um das "Credo" und es war auch nicht die Absicht ein Anarcho-System zu erschaffen.
Gerade in Sachen Regel-Freiheit halte ich das System sogar eher für restriktiv.

Der Einwurf bezog sich ausschließlich auf Fragen hinsichtlich Urheber-/Nutzungsrecht. Das hätte ich wohl eindeutiger klar stellen sollen.

Selbst "CC-BY-...", "GFDL", etc. lizensierte Werke, die ich bei meiner Recherche im Internet zu Hauf gefunden habe, enthalten ausschließlich Formulierungen der Form "Du darfst...", die zugleich ein implizites, alles was nicht unter Du darfst ..." gelistet ist, ist Dir untersagt enthalten.

Meines Wissens ist DINA 4.0 das einzige System, dass restriktiven Konzepten der genannten Art ein kurzes und knappes "nichts ist verboten" entgegen setzt.

In diesem Sinne "Tun was [Du] willst" kannst Du mit jedem anderen Regelwerk nicht jederzeit, sondern niemals!
 
Immer wenn Zweifel darüber bestehen, ob einem Chrakter die Bewältigung einer schwierigen Aufgabe gelingt, kann der Spielleiter den Spieler des Charakters auffordern eine Probe durchzuführen.

Das ist sehr gut. Es hat eine Bedingung (anscheinend schwierige Aufgabe), einen Adressaten (die SL) und eine Handlungsanweisung (zur Probe auffordern).

Wie, was und warum lassen sich ohne einen Gesprächsverlauf schlecht voneinander trennen. "Wie?", ist eine Aufforderung für mehr Details. "Warum?", ist eine Aufforderung für mehr Überblick. Deshalb kann man als Faustregel schlecht geben, alles drei zu machen, ohne zumindest das Was festzunageln.

Beispiel:
Ich habe heute mein Auto kaputt gefahren. - Wie? Mehr Details bitte!
Ich habe mir heute ein Huhn auf den Kopf gesetzt. - Warum? Mehr Kontext bitte!

Also wenn ich eine Aussage habe, kann ich erahnen, ob Rezipienten von da ausgehend mehr Details oder mehr Kontext wollen.

Meines Wissens ist DINA 4.0 das einzige System, dass restriktiven Konzepten der genannten Art ein kurzes und knappes "nichts ist verboten" entgegen setzt.

Ah, das ist wirklich ein ganz anderes Thema. Urheberrechtlich geschützt ist immer nur der konkrete Regeltext, die darin enthaltenen Namen, Formulierungen, Bilder. Die Regel, als abstrakter Ablaufplan, ist das nicht. Da könnte man höchstens versuchen Patente anzumelden, wie Wizards of the Coast das mal für das Tappen von Magic-Karten getan hat.
 
Trotz aller Komplexität, die damit einher geht, glaube ich nicht, dass es möglich ist ein halbwegs glaubwürdiges Proben-System ganz ohne Schwierigkeit zu entwerfen.

Ein Eleganter Kompromiss ist wie DND5 Schwierigkeiten behandelt.
Dreistufige Schwierigkeit.
Normale Probe:
Wenn sich Positive und Negative Einflüsse die Waage halten, dann würfle Einmal.
Probe im Nachteil:
Wenn negative Einflüsse überwiegen würfle zweimal un verwende das schlechtere Ergebnis.
Probe im Vorteil:
Wenn Positive Einflüsse überwiegen würfle zweimal und verwende das Bessere Ergebnis.
Ich werde es hier nicht genauer ausführen aber für die DND5 Lösung findest du Online genug Beschreibungen.

Das einzige Problem ist, dieses System funktioniert am Besten mit Systemen, die nur einen Würfel bei einem Wurf verwenden. Sonst wird das Ablesen selbst bei unterschiedlichen Würfelfarben umständlich.

Gerade wenn in (beinahe) jedem System explizit darauf hingewiesen wird, könnte es Indiz dafür sein, dass es sich um etwas essentiell wichtiges handelt, das in keinem Falle fehlen sollte.
Sicher - "alten Hasen" braucht man das nicht unter die Nase zu reiben. Für Einsteiger könnte es m.E. aber ein recht wertvoller Hinweis sein, aus diesem Grund würde ich den genannten Abschnitt nur äußerst ungern streichen

Also ich persönlich sehe es nicht, als essentiell an. Mehr als den KATZENGOLDENEN MURKS. Der Grund warum sie in jedem System steht nun da kann ich nur Vermuten. Entweder Tradition. Jeder Rollenspielautor liest ja vorher andere Rollenspirlbücher. Oder Selbstschutz, wann immer jemand sagt "Deine Regeln sind schlecht, weil..." Kann man kontern mit "Du weißt nur nicht, wann du die Goldene Regel einsetzen sollst"
Ich persönlich würde mir wünschen, dass ein Regelwerk anstelle der Goldenen Regel mal ein paar Absätze zum Erstellen von Hausregeln schreibt. Das wäre eher das Papier wert.
Aber egal, dies ist nicht der Platz für Rants.
In meinem ursprünglichen Absatz hatte ich speziell von erfahrenen Rollenspielern geredet.
Wenn du die goldene Regel drin haben willst dann solltest du sie besser in die "Was ist Rollenspiel" Sektion Aufnehmen.
 
Abwechslung und Neugierde könnten eine Motivation für Vetranen sein, sich auf das Experiment DINA 4.0 einzulassen.

Nun, dafür muss das System aber erst einmal neugierig MACHEN.

Was Deine zweite Frage betrifft: Wenn Du in Deinem Regal bereits mehrere Rollenspiele stehen hast, mit dem Du super umgehen kannst und mit dem Du zufrieden bist, dann gibt es m.E. weder einen Grund noch eine Rechtfertigung Dich auch gegen Dein Interesse davon überzeugen zu wollen etwas anderes zu spielen.
Ich denke, in diesem Fall möchte ich Dir stattdessen lieber von Herzen viel Spaß mit dem System Deiner Wahl wünschen.

Da hast du mich falsch verstanden. "Wenn ich..." war nicht auf mich als Person bezogen sondern als Rhetorische Figur.
Es ging mir ja wie bereits geschrieben um die Annahme, dass du Veteranen Rollenspieler Ansprechen willst.

Jemand der Schon massiv Erfahrung mit rollenspiel hat, hat sicherlich einige Regelwerke im Schrank stehen und schreckt sicher auch nicht vor mäßig komplexen Systemen zurück.
"Weil es kurz ist." "Weil es Einfach ist." "Weil man damit ein Rollenspiel spielen kann."
Reicht als Anreiz dann eben nicht aus.
Was "mich" hinterm Ofen vorlocken würde wäre:
"Weil es anders ist." "Weil es Kurios ist" "Weil es Rollenspiel mit einem Twist ist" "Weil es eine wirklich ungewöhnliche Mechanik hat."
1of3 hat es mit dem folgenden sehr gut auf den Punkt gebracht:

Was zumindest zwei der drei Spiele auch gemacht haben, ist der Versuch die Konsumenten auf eine Weise spielen zu lassen, die sie sonst vielleicht nicht spielen würden. Lasers & Feelings macht klar, dass Lasers genuaso wichtig sind wie Feelings. Und The Pool hat uns gezeigt, dass Charaktere mit krass unterschiedlichen Komptenzen problemlos zusammenspielen können, weil es darum geht, was der Charakter für sich erreicht, nicht was er objektiv beherrscht.

Was das Alleinstellungsmerkmal betrifft. Meines Wissens ist DINA 4.0 das einzige System, dass ohne jegliche Einschränkung verwendet werden kann.

Diesen Satz verstehe ich beim besten Willen nicht. Ich kann JEDES System ohne Einschränkung verwenden. Ich Brauche nur Zeit und Freunde und Eventuell Geld für das Regelwerk.

Etwa eine Woche lang habe ich das Internet durchforstet, ohne fündig zu werden und dabei ein Zahl von Vertretern der Micro-Rollenspiel Familie studiert, die ich Dir beim besten Willen nicht mehr nennen kann.
Da keines der unter die Lupe genommenen Micro-Rollenspiele meinen Wunsch erfüllen konnte, habe ich mich schließlich selbst an die Arbeit.

Natürlich, dir gefällt das System, weil du es geschrieben hast. Aber damit aus einem Heartbreaker ein System wird, das mehr Leute spielen braucht es mehr.

OK, vielleicht sollte ich erst einmal einen Schritt zurück gehen...
Mit welchem Ziel hast du dein System geschrieben und Online gestellt?
Möchtest du ein System, das für dich und deine Hausrunde gut Funktioniert, und möchtest du von uns im Forum wissen, ob das System irgendwelche Katastrophalen Regelschwächen aufweist?
ODER
Möchtest du dieses System zum freien Download anbieten und dich daran erfreuen, wenn sich ein paar Fans finden, die das System für Ihre eigenen Runden nutzen?

Im ersten Fall sage ich: "Wir sind fertig - Fang an zu Spielen" Regelschwächen sehe ich keine. Alles weitere musst du im Playtest rausfinden.
Im Zweiten Fall: "Dein System ist zu langweilig, als das es irgendjemand spielen wird. Es bleibt auf dem jetzigen Stand ein Heartbreaker"


Bezuglich der Nutzung eines Werkes enthält die WTFPL lediglich eine Klausel:
0. You just DO WHAT THE FUCK YOU WANT TO.
Nenne mir ein anderes System, dass die gleiche Freiheit gestattet und ich gebe mich geschlagen.

Potentiell JEDES Universalsystem.

Bitte führe das etwas mehr aus. Ich weiß absolut nicht was du in dem System siehst, das andere Systeme nicht auch (und häufig besser) bieten.

Andere Systeme erlauben es Dir einen Held zu SPIELEN, bei DINA 4.0 kannst Du ein Held SEIN!

Dieser Werbeslogan ist leider genau das. Werbung ohne Substanz. Der Satz ist SO unendlich vieldeutig, dass man ihn auf JEDES Rollenspiel klatschen könnte.

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Edit:
Bitte nicht persönlich nehmen. Ich versuche zu helfen und zu verstehen. Aber ein paar ernste Worte sah ich als notwendig an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die "DND5" Geshichte ist in der Tat ein interessanter Ansatz, den ich bisher noch nicht gekannt habe.
Version 3.5 war die letzte, die ich gespielt habe. Da lief die die Modellierung der "Schwierigkeit" einer Aufgabe noch über Vorgabe eines Mindestwurfs.
Zwei Stufen "einfach", "normal" und "schwer" sind zwar nicht besonders viel, trotzdem eine sehr nette Idee.

Die Nachricht war schon beim ersten Mal angekommen - auch die Antwort bezog sich auf die genannte rhetorische Figur. :)
Nicht nur nicht Dich, sondern keinen Menschen der Welt (inklusive rhetorischer Figur) würde ich gegen seine Überzeugung überreden wollen, sich auf ein Abenteuer einzulassen, auf das er eigentlich gar keine Lust hat.

Genau für die Beantwortung der Einsteiger-Frage "Was ist Rollenspiel / Wie funktioniert ein Rollenspiel?" war die "goldene Regel" vorgesehen, da sie für Gesellschaftsspiele eher untypisch ist.
Falls das Projekt nicht in der Mülltonne landen sollte und ich mich an eine Überarbeitung mache, werde ich es in diesen ausgelagerten Teil verschieben.
Danke für den Hinweis!

Was den letzen Kritikpunkt angeht, da hatte ich mich in der Tat ein wenig zu undeutlich ausgedrückt.
Wie ich 1of3 bereits geschrieben habe, bezog sich der Einwurf ausschließlich auf Fragen hinsichtlich Urheber-/Nutzungsrecht. Das hätte ich eindeutiger klar stellen sollen. :(

Selbst "CC-BY-...", "GFDL", etc. lizensierte Werke, die ich bei meiner Recherche im Internet zu Hauf gefunden habe, enthalten ausschließlich Formulierungen der Form "Du darfst...", die zugleich ein implizites, alles was nicht unter Du darfst ..." gelistet ist, ist Dir untersagt enthalten.

In diesem Sinne kannst Du nicht "... JEDES System ohne Einschränkung verwenden" sondern "KEIN System".

Zumindest keines, das ich im Laufe meiner Recherche finden konnte.
Im Verlauf von über zwanzig Jahren Rollenspiel hat sich in meiner Sammlung ein so hoher Stapel von Materialien wie Abenteuer,Kurzgeschichten, Karten, Zeichnungen, etc. angesammelt, dass es verdammt schmerzhaft ist, sie wegen Namens- Marken- und Was-Weiß-Ich-Was-Alles-Rechten nicht mit der Welt teilen zu können. Gerade im Zeitalter das Internets halte ich das für einen Anachronismus.

Zu meinem Wiedereinstieg ins Rollenspiel habe ich mir vorgenommen keine Materialien mehr zu erstellen, die ich nicht uneingeschränkt mit Menschen weltweit teilen kann.
Über eine Woche habe ich das Internet nach einem geeigneten System durchforstet ohne fündig zu werden und mich schließlich selbst an die Arbeit gemacht.

Selbstlosigkeit halte ich für ein wesentliches Merkmal eines Helden.
Auf die Selbstlosigkeit auf jederlei Einschränkung inklusive "CC-BY" Eitelkeit zu verzichten bezog sich das Wortspiel "Held SPIELEN" vs. "Held SEIN".

Implizit dürfte ich damit bereits Deine Frage "Mit welchem Ziel hast du dein System geschrieben und Online gestellt?" beantwortet haben.
Von den genannten Optionen währe am ehesten Option B: "Möchtest du dieses System zum freien Download anbieten und dich daran erfreuen, wenn sich ein paar Fans finden, die das System für Ihre eigenen Runden nutzen?" meine Wahl.

Der wahren Flut auf die ein oder andere Art restriktiver Systeme wenigstens ein der Philosophie "nichts ist verboten" folgendes entgegen setzen zu können, war meine Motivation.
Für den reinen Hausgebrauch hätte vermutlich nicht den Versuch unternommen einen halbwegs verständlichen Text zu verfassen, sondern es bei einer stichpunktartigen Bierdeckel-Version belassen, wie sie 1of3 vorgeschlagen hat.

Mit der online gestellten pre-alpha Version in Erfahrung bringen, wollte ich im wesentlichen, wie der Entwurf hinsichtlich der folgenden Punkte abschneidet:

* Ist der Text verständlich geschrieben?

Will heißen sind die Spielkonzepte so beschrieben, dass sowohl Anfänger, als auch Veteranen etwas damit anfangen können?

Zu diesem Punkt habt Ihr mir bereits eine wahre Fülle an Information geliefert und mich dabei auf eine so große Reihe von Fehlern und Problemen hingewiesen, die mir beim Entwurf nicht aufgefallen waren, dass ich nicht nur ein wenig Zeit brauchen werde Anregungen und Tipps zu verarbeiten und Einwände zu analysieren, sondern, falls ich das Projekt weiter verfolgen sollte, in Sachen Darstellung und Organisation noch einmal "from-scratch" anfangen müsste.

* Funktionieren die Regeln?

Will heißen sind die Regeln umfangreich genug, um möglichst viele Spielerwünsche abbilden zu können, ohne dass sich in Sachen Spielmechanik ein gravierender Fehler eingeschlichen hat?

Zu diesem Punkt habe ich bisher nur wenig gelesen und bin mir daher noch immer im Unklaren darüber, ob die Stille in diesem Punkt im wesentlichen darauf zurückzuführen ist, dass der Entwurf halbwegs vernünftig aussieht, oder bloß dran, dass es bereits in Sachen Verständlichkeit und Darstellung bereits so viel zu kritisieren gab, dass dieser Punkt gar nicht mehr nähere in Betrachtung gezogen wurde.
 
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* Funktionieren die Regeln?

Will heißen sind die Regeln umfangreich genug, um möglichst viele Spielerwünsche abbilden zu können, ohne dass sich in Sachen Spielmechanik ein gravierender Fehler eingeschlichen hat?

Zu diesem Punkt habe ich bisher nur wenig gelesen und bin mir daher noch immer im Unklaren darüber, ob die Stille in diesem Punkt im wesentlichen darauf zurückzuführen ist, dass der Entwurf halbwegs vernünftig aussieht, oder bloß dran, dass es bereits in Sachen Verständlichkeit und Darstellung bereits so viel zu kritisieren gab, dass dieser Punkt gar nicht mehr nähere in Betrachtung gezogen wurde.

Dafür brauche ich mehr Informationen. Wenn Charakterbau und Sillliste da sind kann ich dazu mehr sagen.

Derzeit würde ich meinem Charakter einfach "Being Awesome at Everything I do +3" geben und sehen wie weit ich damit komme.

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Oh fast vergessen: Den Spielerwunsch nach Detaillierten Regeln und Optionsfülle kannst du nicht bedienen. Aber ich denke das ist dir klar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Äh... Richtig. Ohne nähere Angabe zum typischen Rahmen von Stärken und Schwächen macht es nur wenig Sinn die Regeln auf Konsistenz und eventuelle Fehler hin zu überprüfen.

BTW: Nach aktuellem Stand der Regeln wäre +2 das Maximum für "Being Awesome et Everything I do". Unter Nutzung der Option nicht alles in Zahlen fassen, hätte man auch einen kurzen Satz der Art "Eve ist eine uralte Göttin" oder so ähnlich nutzen können.

Aber Spaß beiseite - das war sicher nicht der Punkt. :)
In Sachen Charaktererschaffung und Skillliste kann ich leider mit keiner vollständig ausgearbeiteten Version aufwarten, da ich mit ihr, wie bereits angedeutet, nicht termingerecht fertig geworden.

In der Hoffnung, dass man mit ihrer Hilfe ein wenig mehr mit den Grundregeln anfangen, habe ich eine grobe Skizze in Form einer kommentierten Bierdeckelversion an das Ende des Beitrags geheftet.

Gähnender Optionsleere hatte ich versucht mit den beiden Optionen "kritischer Erfolg und dramatischer Fehlschlag" und "No Risk No Fun" wenigstens zwei Möglichkeiten entgegen zu setzen.
Und ja - das man eine wahre "Fülle" von Optionen nicht auf einem A4 Blatt unterbringen kann, das war mir vorab bewusst.
Durch Auslagerung der Teile "Was ist ein Rollenspiel? ... und wie spielt man das eigentlich?" dürfte ich vermutlich ein wenig mehr Platz auf der Kern-/Grundregel Seite gewinnen, aber für sehr viel mehr als eine oder zwei weitere Optionen wird dabei kein Platz bleiben.

Gibt es eine Option, die Du ganz scherzlich vermissts, die man unbedingt mit in die Grundregeln aufnehmen sollte?

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Stärken und Schwächen
Stärken und Schwächen eines Charakters fallen in die folgenden Kategorien

  • Attribute
  • Beruf
  • Fertigkeiten
  • Gaben und Handicaps

Bei der Vergabe kann man sich am Durchschnittswert 0 orientieren.
Spieler und Spielleiter einigen sich vor Beginn des Spiels auf einen Rahmen, der für das jeweilige Szenario passend ist.

In der Regel sollten die Charaktere eine im Vergleich zu diesem Durchschnitt positive Bilanz von Stärken und Schwächen aufweisen - schließlich sind sie die Helden der Geschichte.
Die im Folgenden angegebene Werte stellen eine Empfehlung für ein Szenario dar, in dem die Charaktere zwar besonders, aber nicht übermächtig sind.

Für ein etwa an den Cthulu-Mythos angelehntes Setting, in dem die Spieler vergleichsweise schwache Charaktere verkörpern sollte der Rahmen ein wenig geringer, für eine Setting, in dem die Spieler Superhelden verkörpern, hingegen entsprechend höher gewählt werden.

Attribute
Definition:
ATTRIBUTE sind Stärken und Schwächen, für die jeder Charakter über einen in Zahlen gefassten Wert verfügt.

Motivation:
Attribute stellen einen gewissen Grundvorrat verschiedener Charaktertypen bereit, der Auskunft über die genetische Disposition gibt und so bei Proben eine genauere Differenzierung als einen gewöhnlichen Glückswurf erlaubt.

Details:
Hier ist es schwer eine kanonische für alle denkbaren Szenarien passende Liste zu erstellen.
Spieler und Spielleiter sollten sich deshalb vorab auf eine für das jeweilige Szenario passende Auswahl einigen.

Der konkrete Vorschlag für das Beispiel-Szenario besteht aus den folgenden drei Attributen: Körper - Geist - Seele

Vorschlag für den zur Verfügung stehenden Rahmen ist, dass die Summe der für Attribute vergebenen Stärken und Schwächen +2 betragen sollte.

Wenn ich nichts übersehen habe, sollten damit 15 verschiedene "Grundtypen" möglich sein.

Werte Permutationen
====== =============
2 0 0 3
2 1 -1 6
2 2 -2 3
1 1 0 3
====== =============
Summe 15


Für Szenarien, in denen ein umfangreicherer Satz an Attributen zur Verfügung steht, kann der Vorschlag dahin gehend verallgemeinert werden, dass die Summe in etwa +⅔ der Anzahl zur Verfügung stehender Attribute betragen sollte.

Attribute verfeinern

Die Attribute sind in sehr grobe Kategorien zusammen gefasst.
Aus diesem Grund können und sollten sie in einem nächsten Schritt weiter verfeinert werden.

Solche Verfeinerungen können sich sowohl auf ein einzelnes Attribut beziehen, als auch auf Überscheidungen, wie etwa "Erscheinung" (Körper/Seele).

Spieler und Spielleiter können sich hier auf einen kanonischen Satz einigen, oder ihrer Kreativität freien Lauf lassen.

Ohne Anspruch auf Vollständigkeit anbei eine kurze Liste mit Vorschlägen.

Körper - Ausdauer, Stärke, Konstitution, Körperbeherrschung, Geschicklichkeit,
Geist - Merkfähigkeit, Denkvermögen, Auffassungsgabe, Logik, Intelligenz
Seele - Mut, Willenskraft, Charisma, Einfühlungsvermögen, Intuition

Verfeinerungen der genannten Art sollten sich "gegenseitig aufheben". !! bitte genauer Definieren!!

Das letzte Wort darüber, ob ein verfeinertes Attribut in einer bestimmten Situation für eine Probe anwendbar ist, oder auf das allgemeine Attribut gewürfelt wird, hat wie immer der Spielleiter.

Beruf (aka Typus / Klasse)

Definition:
Der BERUF eines Charakters gibt Auskunft darüber, womit sich der Charakter bisher in seinem Leben beschäftigt hat. Er wird ohne Angabe von Zahlenwerten in Form eines kurzen Satzes festgehalten.

Motivation:
Der Beruf eines Charakters vermittelt ein Bild darüber, über welche besonderen Fähigkeiten ein Charakter verfügt und in welchem Zusammenhang sie stehen.

Details:
Für Aufgaben, die zum Kerngebiet des "Berufs" gehören, steht dem Spieler im Falle einer einer anfallenden Probe eine Fähigkeit von +2 zu.
Für Aufgaben, die nur bedingt zum "Beruf" gehören hingegen, steht dem Spieler lediglich eine Fähigkeit von +1 zu.

Spieler und Spielleiter können sich vorab auf einen Satz von Berufen einigen, unter denen gewählt werden werden kann, oder ihrer Kreativität freien Lauf lassen.

Fertigkeiten
Definition:
FERTIGKEITEN sind Stärken und Schwächen, die sich auf sportliche, soziale, handwerkliche sowie akademische Tätigkeiten beziehen.
Anders als Attribute werden sie nur dann notiert, wenn sie entweder im positiven oder negativen Sinne vom Durchschnitt 0 abweichen.

Motivation:
Sowohl Dinge mit denen sich ein Charakter über seine berufliche Tätigkeit hinaus beschäftigt hat, wie Hobbies und besondere Interessen, als auch Dinge, mit denen er sich bisher nur wenig oder überhaupt nicht beschäftigt hat, können mit Fertigkeiten festgehalten werden.

Details:
Für Proben auf Fertigkeiten, die weder zum Beruf eines Charakters zählen, noch als Stärke oder Schwäche angegeben sind, steht dem Spieler eine Fertigkeit von 0 zu. Er stellt sich also weder geschickter noch ungeschickter als der durchschnittliche Bewohner der Spielwelt an.

Auch bei den Fertigkeiten können sich Spieler und Spielleiter bei der Wahl zur Verfügung stehender Möglichkeiten auf einen festen Satz von Fertigkeiten einigen, oder ihrer Kreativität freien Lauf lassen.

Anbei eine kurze Liste mit einer Reihe genre-unabhängiger Vorschläge:

sportlich: Laufen, Springen, Werfen, Klettern, spezielle Sportart
handwerklich: Handarbeit, Kochen, Zeichnen, spezielles Handwerk
sozial: Umgangsformen, Kommunikation, Psychologie, Täuschung, Spionage,
akademisch: Biologie, Chemie, Mathematik, Geschichte

Der Rahmen der für Fertigkeit zur Verfügung stehenden Punkte sollte sich an der Zahl zur Verfügung stehenden Auswahlmöglichkeiten und dem Detailgrad orientieren, mit dem Fertigkeiten abgebildet werden.

Vorschlag für die oben wieder gegebene Liste wäre eine Bilanz von Stärken und Schwächen von +5 - verallgemeinerbar auf eine Größenordnung von +¼ der Anzahl zur Verfügung stehender Fertigkeiten für eine andere Auswahl.

Gaben und Handicaps
Definition:
Unter GABEN und HANDICAPS fallen Stärken und Schwächen, die nur bedingt Einfluss auf abzulegende Proben haben oder außerhalb des Proben-Mechanismus gehandhabt werden.

Motviation:
Nachteile wie "Einäugig" und "Farbenblind", die nicht direkt einer spezifischen Tätigkeit wie "Wahrnehmung" oder "Elektronik" zugerechnet werden können, sondern erst dann zum Tragen kommen, wenn es darum geht eine Entfernung einzuschätzen, oder den roten Draht durch zu schneiden, fallen genauso in diese Kategroie, wie Vorteile der Art "Schnellziehen" (erlaubt in einem Schusswechsel die erste Aktion).
Auch Superkräfte von Action-Helden und Magie fallen in diese Kategorie.

Details:
... noch nicht ausgearbeitet :eek:
 
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