Die systemischen Stärken von Savage Worlds?

D.Athair

Toxic Swine
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Was haltet ihr für die besonderen Stärken von Savage Worlds, die ich durch die Benutzung anderer Regeln verlieren würde? Anders gefragt: Welche besonderen Vorteile habe ich davon Streets of Badlam oder Sundred Skies mit Savage Worlds zu spielen und sie nicht auf andere Regelsysteme (wie PDQ# oder das Cypher System) zu konvertieren?

Kurz: Was sind die Kernkompetenzen von Savage Worlds? Fast, Furious, Fun! - bekommen andere Spiele auch gut hin. Was ist die spezifische Ausprägung, der Charakter, der SW-Regeln?
 
Lässt sich natürlich nicht pauschal sagen, sondern hängt immer vom System ab zu dem zu hinwechseln wollen würdest - PDQ, d20 und GURPS sind drei sehr verschiedene Stiefel mit sehr unterschiedlichen Stärken und Schwächen.

Die definierende Stärke von SW ist, dass es ein traditionelles, spieliges Rollenspiel ist, das sich besonders leicht damit tut Kämpfe mit einer großen Anzahl Teilnehmer schnell abzuhandeln, ohne auf abstrakte Massenkampfsysteme zurückzugreifen. Je mehr oder weniger diese Stärke gefragt wird, umso interessanter bzw. uninteressanter ist SW gegenüber anderen traditionellen Systemen. - Wobei auch bei "klassischen" kleinformatigen Kämpfen à "8 Goblins überfallen 5 SCs" SW dann interessant ist, wenn man nur einen begrenzten Zeitslot hat, wie etwa auf Cons oder bei Spiel unter der Woche.

Eine zweite wichtige Stärke ist in der Materialfülle, besonders wenn man die alten unverschnittenen Genrebücher zu Fantasy, Horror und SF noch vorliegen hat (aber was die neueren Bücher und die freien Conversions/Homebrews hergeben ist auch schon eine Menge). Viele Sachen lassen sich rein aus den Grundregeln heraus mit etwas Retrapping bespielen - aber für die Sachen, wo das nicht so ist, hat man ein ganzes Füllhorn an fertigen Crunchy Bits wie Edges, Monstern und Subsystemen, um sie in sein spezifisches Setting/Kampagne reinzuflanschen.

Ansonsten gibt es einige Genres/Settings, für die ich nicht (mehr) auf SW zurückgreifen würde.
Für Star Trek habe ich für mich mit Microlite20/Where No Man Has Gone Before bereits meine Idealadaption gefunden, die von einer Versavageung nur unwesentlich profitieren würde.
Für Sword&Sorcery ist das freidrehendere und bewusst unbalancierte DCC RPG für mich besser geeignet.
Und bis ich mein Hirn durch das drangetackerte Superkräftesystem mit von Pseudo-PP gekauften Superkräften und seine krampfhaften Versuche, Streetlevel-, Normal- und kosmische Helden gegeneinander zu balancieren, gewunden habe, habe ich schon drei Charaktere in Marvel Super Heroes (Original Basic) ausgewürfelt, das Spielbalance gleich ganz aus dem Fenster wirft und ein System aus einem Guss hat, das auf dynamische Kämpfe unter Superwesen zugeschnitten ist (auf Kosten der Skalierbarkeit nach unten).
 
Ich versuche mal darzustellen, was SW derzeit für mich ausmacht:

Massenkampf würde ich so unterschreiben. Ansosnten profitiert SW sehr davon, wenn die Settings/Vorlagen klare Unterscheidungen von wichtigen Charakteren und unwichtigen vornehmen oder nahelegen. Die groben Pinselstriche mit denen SW arbeitet (v.a. bei den Fertigkeiten) legen (neben dem schon genannten) eher action-orientiertes Spiel nahe. (Im Unterschied zu sozialen Herausforderungen oder Nachforschungs-Abenteuern.) Die explodierenden Würfel sind mMn ein Indikator dafür, dass bei SW immer was passiert, bzw. schnelle Situationsänderungen tendenziell mit jedem Würfelwurf eintreten können. "Barbie-"(1) oder "Tavernenspiel"(2) passen eher nicht zu SW. Über Bennies und Nachteile haben Spieler ein gewisses Mittel, um in die Handlung einzugreifen (ohne, dass es zuu meta-gamig würde).
... eher ein Gefühl: SW kann gut Befehlsketten abbilden. (U.a. über die Leadership-Talente).

Für mich wären Settings, die außerordenlich gut zu SW passen:
Star Wars (sorry, FFG!), Zorro!, Rippers.

Was sagt du zu Solomon Kane, Skyrock? Ist zwar Sword & Sorcery, kann ich mir aber doch deutlich besser für SW vorstellen als Fafhrd/Grey Mouser, die Moorcock-Sachen oder Conan. Five Points/NY 1850 würde ich wohl mit SW bespielen wollen, wenn die Vorlage Green Blood heißt. Aber halt nicht grundsätzlich.


Warum ich das hier schreibe? Ich recht lange kein SW mehr gespielt. Hab viel Spaß damit gehabt, bin aber auch einige Male auf die Fresse geflogen. So dass ich unter dem Strich keine Lust mehr hatte. Meine Vermutung ist: SW funktioniert für mich nicht als generisches System, sondern als "Spezialsystem".
Ich mag nicht mehr Settings (bzw. meine Vorstellung davon) auf SW umbiegen. Die Settings müssen von sich aus ein "natural fit" sein. So fällt z.B. alles, was kein (prominentes) kompetitives Element in der Core Story hat (z.B. Cthulhu) von vornherein raus.

... hoffe meine Gedanken sind nachvollziehbar. Irgendwie würde ich SW schon mal gern wieder spielen.



1) http://richtig.spielleiten.de/2011/11/01/das-barbie-spiel/
2) Atmosphärisches Spiel um seiner selbst willen. Tavernenbesuche sind da ein Klassiker.
 
Was sollte dich davon abhalten mit SW auch Laberspiel und Große Oper zu erleben? Braucht ja keine großen Regeln, sondern nur die richtige Spielweise.
Nur weil die Regeln mit Battlemaps, Figuren und viel Fahrzeugregeln daherkommen, muss man sie ja nicht nutzen.
Ja, Äktschnorientierte Sachen sind eher für dieses System geeignet, aber das verbietet ja nicht automatisch alles andere. Sofern man mit dem breiten Pinsel, der Grobkörnigkeit und der gewollten Zufälligkeit der Regeln klar kommt.
Social Conflicts, Dramatic Tasks und Interludes sind nun wichtige und gern genutzte Regelmechaniken.

Solomon Kane, Lankhmar und Beast and Barbarians (Conan RipOff) gehen mit SW hervorragend. Realms of Cthulhu und Achtung Cthulhu! zeigen das die Großen Alten auch mit SW gehen. Der Rest ist nur persönlicher Geschmack.

Einen natural fit wird es nicht geben, sofern es Conversions betrifft. Da müssen IMMER Abstriche gemacht werden und das Spielgefühl ändern zT recht stark.
 
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Was sollte dich davon abhalten mit SW auch Laberspiel und Große Oper zu erleben?
Spiele, die mich dabei regelseitig besser unterstützen. Gerade "Social Conflicts, Dramatic Tasks und Interludes" lösen andere Spiele eleganter. Klar, das sind Optionen, die ich gerne auch nutzen werde, wenn ich mal wieder SW spiele. Aber es ist nicht, weswegen ich SW spiele.

Realms of Cthulhu und Achtung Cthulhu! zeigen das die Großen Alten auch mit SW gehen.
Dass es geht, steht außer Frage. Gerade Cthulhu ist - was die Regeln angeht - ja nicht zwangsläufig an The Chaosium System gebungen. Was die wirklich gelungenen anderen Alternativen (neben RoC) wie Shadows of Cthulhu (True20), Call of Cthulhu d20, Trail of Cthulhu oder auch Tremulus eindrucksvoll beweisen.

Mir geht es hier v.a. darum zu schauen, was die besonderen Stärken (Alleinstellungsmerkmale) von SW sind.

Was Settings oder Quellenmaterial für Conversions angeht: Ob das zu den Stärken von SW wie die Faust aufs Auge passt, hängt naturlich davon ab, wie ich ein Setting sehe.
Warhammer Fantasy würde ich im Sinne des WFRP1-Settings (oder der meisten Kurzgeschichten) nicht mit SW umsetzten wollen. Als Regelbasis für die Welt der Felix-&-Gotrek-Romane oder von Mortheim dagenen, könnte ich mir SW dagegen gut vorstellen.
 
Klar können andere Systeme etwa Social Conflicts besser, dafür kacken Sie dann bei anderen Sachen ab.

Für die Mischung an Kampf, Rollenspiel, Social Conflicts, Dramatic Tasks und Interlude, die ich gerne mag ist SW einfach das bessere System. Es kann einige Sachen recht gut, macht aber andere Sachen nicht so schlecht, daß es unspielbar würde. Das sieht bei vielen anderen der hochgelobten System ganz anders aus...

Für mich machen die folgenden (nicht erschöpfenden) Punkte Savage Worlds aus:
  • Schnelles, actionreiches Spiel mit der richtigen Mischung aus Taktik und Zufall
  • Kurze knackige, relativ gut strukturierte Regeln, die ohne viel Handwedelei und Dutzenden Beispielen auskommen.
  • Geringer Buchhaltungsaufwand
  • Geringer Vorbereitungsaufwand
  • Teamspiel wird groß geschrieben
  • JEDER kann was tun und sei es nur seine Mitspieler durch einen Bonus unterstützen
  • Der Spielleiter kann es sich leisten mitzuspielen und mitzuwürfeln.
  • Gute Skalierbarkeit der Konflikte von einigen bis mehreren Hundert Gegnern, ohne das die Geschwindigkeit groß leidet
  • Wenige einfache und leicht verständliche Metaregeln
  • Wenige leicht zu erlernende Grundmechanismen
  • Spielstruktur klassischer Art, aber vielen Freiheiten für die Spieler
  • Keine Klassen und flexibler Erfahrungszugewinn der Charaktere
  • Selbst der erfahrenste Charakter ist prinzipiell noch durch normale Gegner besiegbar.
  • Kein Ausrüstungs/Magieporn
  • Kein Balancing (außer zwischen den Spielern)
  • Keine stupide Hitpointwegklopperei und jede Wunde zählt.
  • Die natürlichen Gefahren sind ohne große Krampferei leicht ins Spiel zu integrieren.
 
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Ich habe auf einem Rollenspielwochenende einen SL getroffen, der SW zu seinem neuen Universalrollenspielsystem (vorher war es Palladium) gemacht hat. Nach der Session kam mir der Gedanke: Bevor der SL ohne Regeln leitet, nimt er SW, weil er dann, wenn er es im Abenteuer doch mal brauchen sollte auf einfach Regeln zurückgreifen kann.

Vielleicht hat SW wenig einzelne systemische Stärken, sondern es ist eine Kombination von vielen einzelnen Vorteilen, die andere Systeme in dieser Kombination nicht bieten.
SW ist ein Universalsystem. Die Charaktererschaffung bei SW ist wie Gurps in der Lightversion. Bei SW muss ich nicht mit CPs rumrechnen und die Charaktererstellung geht sehr schnell. Spieler, die das System nicht kennn, können ihre Charaktere nach ihren eigenen Willen erstellen und brauchen dafür (fast) keine Hilfe.
SW als Universalsystem hat ein dreistufiges Regelsystem. Stufe 1 (Grundregeln) und Stufe 3 (Hausregeln) haben viele Spiele. SW hat auch noch Stufe 2 Settingregeln, wie die universal einsetzbaren Regeln an das Setting angepasst werden .
SW kann man wie D&D 3.X mit, aber auch ohne Battlemap spielen. Wenn in D&D 3.X kurzfristig ein Spieler für die Session ausfällt, ist es mehr Aufwand als in SW die Begegnungen an die geringere Spieleranzahl anzupassen.
SWs Kernkompetenz ist Reduktion auf das Wesentliche. Wenn man in SW an irgendeinen Punkt ankommt, bei dem die Regeln nicht mehr weiterhelfen, sollte man sich stets fragen: Wie oft brauche ich die Regeln für diesen Punkt. Nur einmal in der gesamten Kampagne, regele es über irgendeinen sinnvolen Wurf. Brauchst du es in jeden Kampf/Begegnung einmal regele es über ein Talent, Fertigkeit, eine feste Regel, etc., denn dass brauchst du häufig. Wenn man es nur einmal pro Session oder gar noch weniger z.B. einmal pro drei Spielabende/Abenteuer braucht, wird es etwas schwieriger. Talent oder Fertigkeit würde die Spieler zu viel kosten. Lass auf irgendetwas passendes würfeln.
Sicherlich sind Bennies und F!F!F! keine alleinigen Stärken von SW, sie kommen aber zu den anderen Vorteilen von SW hinzu.

Ich kann mit SW Settinghopping betreiben, wenn ich es wünsche und der SL und die Spieler müssen keine neuen Regeln erlernen.

Wenn ich ein neues Setting bespielen möchte, überlege ich als erstes, welche Systeme gibt es für dieses Setting schon. Gibt es keine Systeme, muss ich mir überlegenmit welchem System ich es umsetzen würde. Das System muss passend sein, am besteh kenne ich schon seine Regeln, so das ich mich nicht erst noch in ein neues System einarbeiten muss und ich muss das Setting mit dem System einfach umsetzen können. Wenn es für ein Setting schon offizielle Rollenspielpublikationen gibt, stellt sich mir die Frage, besitze ich die bzw. möchte ich mir diese noch zulegen. Kenne ich das zugrunde liegende Regelwerk schon oder nicht und wenn ich es kenne mag ich es oder finde ich ein anderes System passender? Mit SW kann man einige Settings einfach umsetzen.

Man kann SW gut mit anderen Systemen, die aus einer bestimmten Rollenspielrichtung kommen z.B: D&D, Pathinder, DSA, etc. vergleichen und seine Stärken heraustellen. Schwierig wird es mit Systemen, die eher aus der "Impro-Spiel"-Ecke kommen. Bei SW muss man sich keine Aspekte ausdenken, bei denen man dann im Spiel darüber diskutieren kann, ob ein Aspekt irgendetwas abdeckt oder nicht.

Die Kombination von Aktiolastigkeit ,F!F!F! und optionale Battlemap ist für mich ein Vorteil von SW, so das ich SW gut an Spielabenden unter der Woche abends nach der Arbeit oder auf Cons mit Zeitbegrenzung einsetzen kann. Ein reines Storytelling System finde ich für den Einsatz eher ungeeigneter.

Keine systemische Stärke, aber trotzdem ein Vorteil von SW ist seine Bekanntheit. Ich finde für SW einfacher Mitspieler als für irgendein eher unbekanntes Indiespiel. Die SW Regeln sind mir bekannt, so dass ich und andere Spieler aus Bequemlichkeit nicht zu einem anderen System wechseln müssen.
 
Die erste Stärke von SW ist für mich, dass es ein viel breiteres Spektrum an Regeln (z.b. Fahrzeug-, Fatigue- und Massenkampfregeln) bietet.
Die andere Stärke ergibt sich eigentlich vollständig aus dem Verzicht von Lebenspunkten, weil Gegner durch einen einzigen Probenabgleich (eig. 2 weil man noch Schaden würfeln muss) besiegt werden können, ohne, dass diese ungefährlich werden. Die Kämpfe werden dadurch sehr dynamisch.
 
Meine Kampangnen haben meist sehr viele soziale Konflikte aber weil ich auch gerne Action und Kampf mag mag ich SW so gerne. Würde ich mit einen White Wolf System einen Kampf austragen wäre der Abend gelaufen weil der Kampf zu einer zähen Suppe verkommt der viel zu lang dauert. Bei SW habe cih kämpfe die actionreich und dynamisch sind und die im Schnitt 15 Minuten dauern, danach kanns gleich weiter mit sozialem Labern gehen.

Wenn man aber viele soiale Konflikte einbaut muss man meiner Meinung nach ein bisschen Hausregeln. Denn die Charismatalente können dann schnell das Spiel dominieren.

Also gerade weil ich gerne viele soziale Konflikte habe greif ich zu SW weil Action und Kampf schnell erledigt ist.
 
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