Georgios
Mad Man
- Registriert
- 3. April 2007
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AW: Die "Stimme" eines guten Spiels
Ich glaube du verstehst meinen Einwand falsch. Ich kann solchen "kalten Fakten" ebenfalls nichts abgewinnen. Es ist einer der Hauptgründe weshalb ich mir keine Regionalbände für WFRP kaufe. Aber davon habe ich gar nicht gesprochen.
Mir ging es darum, dass ein "Setting" oder irgendeine "klare Linie" nicht existiert. Als Spieler hast du lediglich Versatzstücke, die du zusammensetzt. Erst wenn du dir die Mühe machst diese Versatzstücke in ein großes Ganzes zusammenzufügen, kann man von einem Setting sprechen. In der Regel macht man das um es im Spiel dann zu benutzen, aber viele Lese-Rollenspieler machen das einfach nur so zum Spaß. Einer der Gründe weshalb Fantasy-Romane mit ihren Weltenbeschreibungen bei Rollenspielern so beliebt sind, ist dass sie dort ähnliche Gehirnmuskeln benutzen können wie beim Setting-Lesen. Sie bauen aus Versatzstücken im Text eine Art "Gesamtkunstwerk". (Das ist übrigens eng verwandt mit dem Lesen von "normalen" Büchern, in denen man eine Geschichte aus den Versatzstücken im Text zusammenbaut.)
Der Kniff besteht darin, dass man als Leser sich oft nicht bewusst ist, dass man da eigentlich etwas kreatives tut. In der Regel glaubt man, dass man das Setting nur "entziffert" bzw. "sich einen Reim darauf macht". Oder wie du es gesagt hast, dass man daraus schlau wird. So als gäbe es so etwas wie das wahre oder richtige Setting, dass es zu erkennen gibt. Dem ist nicht so. Es gibt, wie so oft, nur das am weitesten verbreitete Verständnis (oder wie ich es oben nannte: Erklärungsmodell) zu einem Spiel.
Aber da das Rollenspiel gerade davon lebt, dass weder der Autor eines Spiels noch die Spieler anderer Gruppen (egal wie viele es auch sein mögen) einem zu sagen haben, wie ein Setting "richtig abläuft", ist dieses "größte gemeinsame Verständnis" nicht viel wert.
Das sehe ich nicht so. Wenn es den SL zum Spiel "inspiriert" (man entschuldige die etwas schmalzige Wortwahl), dann reicht das vollkommen. Aber Chameleon-männer und fliegende Frauen finde ich zu abstrus, um damit etwas anfangen zu können. Anderen geht das vielleicht anders. Darum geht es mir doch. Die "Stimme" eines Spiels liegt nicht im Text vergraben oder in der Art der Informationen, die darin enthalten sind. Sie liegt in der Hand bzw. dem Kopf des Spielers.
Bei WFRP etwa, hatte ich nach dem Lesen des Regelwerks keine richtige Vorstellung was ich mit dem Setting denn machen sollte. Erst als jemand das Spiel mal als Black Adder: The RPG beschrieb und ich kurz darauf das Old World Bestiary las (insbesondere einen Eintrag zu den Beastmen), machte es auf einmal *klick*. Als ich mir dann das Regelwerk noch mal ansah, sprangen mich sofort irgendwelche Textstellen an als Ideen für eine Rollenspielrunde oder kleine Momente zum einstreuen während des Leitens, um dem Setting eine gewisse Würze zu geben.
Der Text hatte sich nicht verändert. Aber meine Sicht darauf und der Kontext in dem ich das Buch las schon.
Für mich ist es extrem wichtig, dass man Schlüsse aus dem Setting ziehen kann, denn sonst könnte man das Setting überhaupt nicht in ein Buch rein packen. Wie Zornhau sagt: die Details unterscheiden sich von SL zu SL, aber die wesentlichen Bestandteile gehen in etwa in diesselbe Richtung.
Ich glaube du verstehst meinen Einwand falsch. Ich kann solchen "kalten Fakten" ebenfalls nichts abgewinnen. Es ist einer der Hauptgründe weshalb ich mir keine Regionalbände für WFRP kaufe. Aber davon habe ich gar nicht gesprochen.
Mir ging es darum, dass ein "Setting" oder irgendeine "klare Linie" nicht existiert. Als Spieler hast du lediglich Versatzstücke, die du zusammensetzt. Erst wenn du dir die Mühe machst diese Versatzstücke in ein großes Ganzes zusammenzufügen, kann man von einem Setting sprechen. In der Regel macht man das um es im Spiel dann zu benutzen, aber viele Lese-Rollenspieler machen das einfach nur so zum Spaß. Einer der Gründe weshalb Fantasy-Romane mit ihren Weltenbeschreibungen bei Rollenspielern so beliebt sind, ist dass sie dort ähnliche Gehirnmuskeln benutzen können wie beim Setting-Lesen. Sie bauen aus Versatzstücken im Text eine Art "Gesamtkunstwerk". (Das ist übrigens eng verwandt mit dem Lesen von "normalen" Büchern, in denen man eine Geschichte aus den Versatzstücken im Text zusammenbaut.)
Der Kniff besteht darin, dass man als Leser sich oft nicht bewusst ist, dass man da eigentlich etwas kreatives tut. In der Regel glaubt man, dass man das Setting nur "entziffert" bzw. "sich einen Reim darauf macht". Oder wie du es gesagt hast, dass man daraus schlau wird. So als gäbe es so etwas wie das wahre oder richtige Setting, dass es zu erkennen gibt. Dem ist nicht so. Es gibt, wie so oft, nur das am weitesten verbreitete Verständnis (oder wie ich es oben nannte: Erklärungsmodell) zu einem Spiel.
Aber da das Rollenspiel gerade davon lebt, dass weder der Autor eines Spiels noch die Spieler anderer Gruppen (egal wie viele es auch sein mögen) einem zu sagen haben, wie ein Setting "richtig abläuft", ist dieses "größte gemeinsame Verständnis" nicht viel wert.
Er könnte sich das Setting nicht "zueigen zu machen" und in seinem Sinne erweitern.
Das sehe ich nicht so. Wenn es den SL zum Spiel "inspiriert" (man entschuldige die etwas schmalzige Wortwahl), dann reicht das vollkommen. Aber Chameleon-männer und fliegende Frauen finde ich zu abstrus, um damit etwas anfangen zu können. Anderen geht das vielleicht anders. Darum geht es mir doch. Die "Stimme" eines Spiels liegt nicht im Text vergraben oder in der Art der Informationen, die darin enthalten sind. Sie liegt in der Hand bzw. dem Kopf des Spielers.
Bei WFRP etwa, hatte ich nach dem Lesen des Regelwerks keine richtige Vorstellung was ich mit dem Setting denn machen sollte. Erst als jemand das Spiel mal als Black Adder: The RPG beschrieb und ich kurz darauf das Old World Bestiary las (insbesondere einen Eintrag zu den Beastmen), machte es auf einmal *klick*. Als ich mir dann das Regelwerk noch mal ansah, sprangen mich sofort irgendwelche Textstellen an als Ideen für eine Rollenspielrunde oder kleine Momente zum einstreuen während des Leitens, um dem Setting eine gewisse Würze zu geben.
Der Text hatte sich nicht verändert. Aber meine Sicht darauf und der Kontext in dem ich das Buch las schon.