Die Sieben Gezeichneten Kampagne

FoxglovesaysNo

Möchtegern-Ratkin
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Hallo,

Ich bin am Überlegen ob ich als nächste DSA Kampagne die Chorink der 7 Gezeichneten leite.

Hat jemand diese schon einmal gespielt oder geleitet? Wenn ja, was sind eure Eindrücke von der Chronik?
 
AW: Die Chronik der sieben Gezeichneten

Ich habs gespielt, und fand es großartig (eigentlich kenne ich keinen, der die Kampagne nicht mag). Dir sollte aber klar sein, dass das laaange dauern kann. Und damit meine ich Jahre. Und entsprechend Vorbereitung dafür bzw verdammt gutes Improvistationstalent. Die einzelnen Abenteuer sind auch sehr unterschiedlich in Art und Qualität. Wenn du viel Zeit zum lesen hast, schick ich dir gerne meine Charakteraufzeichnugnen zur gesammten Geschichte rüber (sind mehr als 500 DinA4 Seiten). Mein Char war allerdings eher untypisch für die Kampagne.
 
AW: Die Chronik der sieben Gezeichneten

Moin (ich schätze das Thema riecht genug nach MI, also spare ich mir Klammern)

Sie ist groß. Bedeutet? Es gibt genug Abenteuer für die Hauptlinie, die eine Gruppe mehrere Jahre lang beschäftigen können. Dazu kommen noch viel mehr Abenteuer, die Nebenlinien und "Handlungspausen" füllen können. Die Wahrscheinlichkeit die Kampagne nicht bis zum Ende durchzukriegen ist mEn nicht gerade gering. Dazu kommen gehörige Anforderungen an den Spielleiter, wegen vieler unterschiedlicher Spielorte und natürlich vieler NSC. Wenn man im "offiziellen" Aventurien spielen will, hängt da durchaus ein Rattenschwanz Arbeit dran.

Inhaltlich geht es natürlich in erster Linie um Dämonen, also Horror und gewaltige magische Ereignisse in Naturkatastrophenformat. Natürlich nicht ständig, aber das sind die Höhepunkte. MbAn geht der eigentliche Horror der Kampagne recht schnell flöten, wenn die Spieler erst einmal auf "Du und Du" mit dämonischem Wirken sind und ihre Charakter ziemlich gut / ausgerüstet sind. Da muss man sich als Spielleiter wirklich anstrengen, um Bedrohlichkeiten weiterhin ihren Schrecken zu verpassen. (Zum Glück ist der direkte Kontakt mit Big B nahe 0. So dass die meisten Spieler immer nervös gemacht werden können, indem man ihnen eine mögliche bevorstehende Begegnung vorgaukelt.) Darüber hinaus sollten Spieler auch nicht empfindlich auf Verstümmelungen / Nachteile reagieren, die sie (ohne Möglichkeit es zu verhindern) abkriegen können.

Ansonsten ist die Kampagne als "Weltenrettung samt Heldenopferung" konzipiert. Wenn deine Spieler darauf keinen Bock haben, passt das natürlich schlecht.
 
AW: Die Chronik der sieben Gezeichneten

Ich habe die Chronik als Spieler etwa 4 Jahre gespielt...
Die Gruppe hatte vor mir bereits einige Zeit an den Ereignissen geknabbert und seit meinem Ausstieg sind erneut etwa 1,5 jahre vergangen und sie sitzen immer noch dran...
soviel erstmal zu der länge, wobei unser meister absolut klasse ist und unmengen nebenzeugs reinbaut, sodass es diese Kampagne garantiert nie wieder gibt

ich kann meinen vorrednern nur zustimmen, das wichtigste für den meister ist es, die motivation und die atmosphäre dauerhaft zu gewährleisten

die spieler selbst erleben hier zudem etwas anderes als "normale" abenteuer, eher eine chronik a la herr der ringe oder star wars
in den ersten arbenteuern kommen die helden kontinuierlich zu spät, können selbst mit besten ideen und idealer vorbereitung borbarads rückkehr nichts entgegensetzen und sich
somit herrlich austoben, da sie quasi in einem untergehenden atlantis sitzen
im zweiten teil wird das setting enorm taktisch, alles ist in der schwebe, auf messers schneide und hier wird den spielern alles relevante aus der hand genommen, damit sie ja keinen mist bauen
sie erledigen spezialaufträge, haben representationsfunktion als boten, bittsteller, rekrutierungsbeauftragte und vorzeigbare "helden"

das klingt vielleicht zynisch, aber du hast gefragt, was dich und die helden erwartet
die psychologie ist mMn einer der knackpunkte, warum die kampagne so oft abgebrochen wird

ich wünsche dir für dein unternehmen viel glück, starke nerven und innovative spieler
 
AW: Die Chronik der sieben Gezeichneten

Die Erfahrung mit DSA ist bei dieser Kampagne auch nicht zu unterschätzen.
Der Meister sollte im Hintergrund und mit den Regeln mindestens sehr erfahren, am besten Experte sein.
Auch Spieler sollten sich mit Hintergrund und Regeln wenigstens gut auskennen.
Alles drunter macht einfach keinen Spaß und nimmt einem massenhaft Aha-Erlebnisse.
 
AW: Die Chronik der sieben Gezeichneten

Die Kampagne hat für Freunde der offenen Spielweise einen schweren Konstruktionsfehler, der sich aber mit wenigen Handgriffen beseitigen lässt.

Die Chars mit den Zeichen werden für die Story so wichtig, dass ihr Tod/Verstümmelung etc. nur mit zunehmend großem Aufwand zu verkraften ist - und gegen Ende der Kampgne wahrscheinlich gar nicht mehr intime plausibel gehandhabt werden kann. Daher sind eigentlich alle Kämpfe unter der Beteiligung von Gezeichneten nicht mit voller Konsequenz spielbar. Und das entwertet die taktischen Herausforderungen und das Erlebnis von Sieg oder Niederlage ungemein.

Dabei ist es relativ einfach, aus allen "Zeichen" Artefakte zu machen, die beim Tod eines Spielercharakters geborgen und weitergereicht werden können. Mit einer derartigen Setzung erschafft man keine Teflon-Billies in seiner Kampagne, sondern tragische Chars, die beim Versuch, das Böse zu vereiteln sterben können und gegelentlich sterben werden. Das ist DRAMA, baby!

Ausgang ungewiss.
 
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Ähm... hä? Kann es sein, dass du überlesen hast, das sie genau das sind? Also von sich aus auf den nächsten Träger übergehen?
 
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Zeichen 2 und 3 haben aus meiner Sicht kein klar erkennbares materielles Substrat. Eine Bezeichnung als Artefakt finde ich etwas weit hergeholt.

... dass die Zeichen "von sich aus" auf den nächsten Träger übergehen, finde ich auch etwas gummimässig ...
 
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Ähm... das ist aber dann deine persönliche Meinung und wohl kaum der Kampagne anzukreiden, wenn du das für unsubstantiell hältst, obwohl es eben sehr wohl geregelt ist.
 
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Hallo,

also ich leite die Kampagne selber gerade und kann da aus dem Nähkästchen plaudern.

Zu eine würde ich dir sehr zu der Neuauflage raten, wenn du sie nicht schon besitzt. Sie bügelt viele Fehler der Originalkampagne aus, hat die Abenteuer der Nebenlinie integriert und dazu noch einige Abenteuer hinzugefügt. Und nebenbei werden einem Tipps gegeben, um die Zeiträume zwischen den Abenteuern zu füllen.

Zur benötigten Zeit ist zu sagen, dass man vielleicht die Häufigkeit der Sitzungen angeben sollte. Wir spielen zwei Mal im Monat zwischen 6 und 9 Stunden. Begonnen mit der Hauptkampagne haben wir im Januar und sind nun bei Teil 4 (Pforten des Grauens).

Jenach dem wir ihr spielt, kommt eine Menge Arbeit auf dich zu. Das fängt beim Durcharbeiten der Abenteuer und abstimmen auf deine Gruppen an (NSC-Werte, Situationen anpassen) und kann bis zur passenden Musik und Soundeffekten gehen.

In der Tat hat die Kampagne einen großen Railroading-Anteil. Viele Ereignisse müssen stattfinden, damit die Kampagne wie geplant weiter geht. Dementsprechend kommen die Spieler in der TAt am Anfang immer zu spät, später können sie dann kleine Erfolge haben, den Endsieg aber erst im letzten Abenteuer durch ihr Selbstopfer erringen.

Was wichtig ist ist zum einen Regelkenntnis, vor allem was Magie und Liturgien angeht. Bei den als Magiern auftauchenden Gegnern sollte man sich gut vorbereiten, sonst werden diese leicht überrollt.

Aber noch wichtiger ist die Kenntnis AVenturiens, nicht nur als SL sondern auch die Spieler müssen sich gut auskennen, sonst mußt du ihnen immer erklären, wer was ist und was er zu sagen hat etc. pp.

Und last but not least, besorge dir auch das Abenteuer Staub und Sterne, das als Prolog der Kampagne dient.
 
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Naja, man hat es doch genau deshalb so geregelt, weil ein Held auch mal sterben kann, oder sogar ein Spieler aussteigen kann bei solch langen Zeitrahmen. Da ist es nur richtig, dass man das berücksichtigt.

Und die meisten Zeichen haben ja auch eine Vorgeschichte gehabt, mit Trägern vor den Gezeichneten. Da macht das druchaus Sinn, dass sie auch jetzt wandern können.
 
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Leute, inweifern ist das 2. oder 3. Zeichen bitte ein Artefakt? So dass die Spieler darum KÄMPFEN können, dass es in ihrer Gewalt bleibt?
Und inwiefern ist es "gut" dass die Zeichen automatisch übergehen? - dann MUSS man doch nicht einmal darum kämpfen.

Nehmen wir mal an, Zeichen 2 und 3 würden in Gefangenschaft geraten und ihnen droht Versklavung auf einer Dämonenarche. Zeichen 1 fragt sich, ob er das mit einem Feuerball verhindern kann - denn indem er die beiden tötet, garantiert er, dass die Zeichen "von sich aus" einen neuen, würdigen Träger finden. Das Perverse ist: auch die Spieler von 2 und 3 dürften nichts dagegen haben, da sie ihren Char ja ohnehin über kurz oder lang opfern sollen.

Problem gelöst?

Varsuvius schrieb:
It seems like a reasonable response to me. As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero.
 
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Ich seh da jetzt nicht wirklich ein Problem. Wie gesagt, wenn du das anders handhaben möchtest ist das ja deine Sache, aber es ist kein Fehler in der Kampagne.
 
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Doch, aber ich sehe nicht warum die Kampagne noch zusätzlich einbauen sollte, das man die Zeichen technisch den Helden klauen könnte. Das ist Sache des Spieleiters wenn er das als zusätzliche Hürde gerne haben möchte. Aber die Abenteuer bieten auch ohne diese zusätzliche Stolperstelle genügend Herausforderungen.
Mal abgesehen davon, dass du offensichtlich kein Freund von Charakterspiel bist, wie man an deinem Beispiel sieht. Denn mag sein, dass Spieler 3 und 3 das als völlig logische Konsequenz auffassen. Charakter 2 und 3 werden jedoch wohl kaum zustimmen, wenn ihnen mitgeteilt wird, dass sie jetzt mal zu sterben haben.
 
AW: Die Chronik der sieben Gezeichneten

Wenn man die Kampagne wie geschrieben spielt, ist da eine solche Situation überhaupt vorgesehen ?

Und nein, die G7 ist nicht als offene Kampagne gedacht. Wer so etwas sucht, ist bei der G7 an der falschen Stelle.

Das anders zu handhaben ist dein Recht, und sicher mußt du dann überlegen wie du damit umgehst.

Aber wenn wir die Kampagne so spielen wie geschrieben, nämlich als epische Erzählung und mit ihren RR-Anteilen, ist das halt kein Problem für uns.

Außerdem, dass die Gezeichneten sich für den Sieg opfern müssen, erfahren sie ja erst ganz am Ende wenn ich nicht irre. Es ist also nicht unwahrscheinlich, dass die auf der Dämonenarche noch gar nichts davon ahnen, dass sie sich opfern müssen. Und auch davon, dass die Zeichen sich einen neuen Träger suchen, ist den Gezeichneten selber nichts bekannt. Sie sehen sich als die Auserwählten.


An den Threadopener:

Ich vergaß den Hinweis auf die Seite des -:[ Das Borbarad-Projekt ]:-
 
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Charakterspiel? doch, doch.

Aber was 2 und 3 denken, ist 1 mal egal. Es stünde dem 1. nämlich ganz gut zu Gesicht, gefangenen, d.h. luschigen Mit-Gezeichneten derartig rücksichtslos zu begegnen. Er fackelt eben nicht lange mit dem Abfackeln :)

Aber back to topic

Kazander schrieb:
Wenn man die Kampagne wie geschrieben spielt, ist da eine solche Situation überhaupt vorgesehen ?

Nein das Beispiel war von mir erfunden, aber es könnte ja vorkommen, dass die beiden mal umzingelt und überwältigt werden. Auch wenn das nirgends geschrieben steht ...

Kazander schrieb:
Und nein, die G7 ist nicht als offene Kampagne gedacht. Wer so etwas sucht, ist bei der G7 an der falschen Stelle.
Das anders zu handhaben ist dein Recht, und sicher mußt du dann überlegen wie du damit umgehst
.

Darum ging es mir von Anfang an. Es ging mir um die Frage, was man tun muss, um die Kampagne als möglichst offene Vorlage zu verwenden - für Gruppen, die dem RR eher entgehen wollen. Darauf bezog sich meine Kritik an den Zeichen und der Lösungsvorschlag.

bzgl 2 und 3 bin ich übrigens immer noch an Ideen für Artefakte im herkömmlichen Sinne interessiert.
3 kann ich mir zB gut als Rüstung vorstellen, die mit ihrem Träger verwächst.
2 ist schon schwieriger. Vielleicht sollte man mit magischer Fader + Blut des früheren Trägers das Zeichen neu tätowieren können?

Kazander schrieb:
Und auch davon, dass die Zeichen sich einen neuen Träger suchen, ist den Gezeichneten selber nichts bekannt. Sie sehen sich als die Auserwählten.
Der Mechanismus "Zeichen-Du-musst-wandern" ist aber spätestens nach dem ersten Char-Tod sowohl den anderen Chars als auch deren Spielern offensichtlich, oder nicht? Warum nicht gleich offen mit diesen Thema umgehen?

Motto: Dein Char kann verrecken, aber jeder ist ersetzbar, also nimm denHandschuh/denStein/dieRüstung etc auf: denn der Kampf geht weiter.

Caninus schrieb:
ich sehe nicht warum die Kampagne noch zusätzlich einbauen sollte, das man die Zeichen technisch den Helden klauen könnte. Das ist Sache des Spieleiters wenn er das als zusätzliche Hürde gerne haben möchte.
Aber sowas scheint doch in der kampagne schon drin zu sein? Ich erinnere mich noch an eine Szene, bei der es Pardona darauf ankam, das 1. Zeichen zu erbeuten.
 
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Aber sowas scheint doch in der kampagne schon drin zu sein? Ich erinnere mich noch an eine Szene, bei der es Pardona darauf ankam, das 1. Zeichen zu erbeuten.

Aber gerade da steht unter anderem eben bei, dass wenn man das nicht "schafft" das auch einfach nachwachsen kann. Natürlich wird hier die Möglichkeit eingeräumt in diesem Fall es vielleicht anders zu handhaben. Daraus die Regel zu machen, steht aber nun nicht dabei.

Und vielleicht solltest du für die Frage bezüglich einer offeneren Spielweise einen neuen Thread aufmachen. Hier ging es dem Threadersteller ja nun um etwas anderes.
 
AW: Die Chronik der sieben Gezeichneten

Der TE hat ziemlich offen gefragt:

FoxglovesaysNo schrieb:
was sind eure Eindrücke von der Chronik?

und darauf habe ich eine kritische Antwort mit konkreter Alternative gegeben.

Caninus schrieb:
Hier ging es dem Threadersteller ja nun um etwas anderes.
Dir vielleicht ...

Caninus schrieb:
Aber gerade da steht unter anderem eben bei, dass wenn man das nicht "schafft" das auch einfach nachwachsen kann.
Offene Spielweise, Caninus?
 
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