Die Sieben Gezeichneten Kampagne

AW: Die Chronik der sieben Gezeichneten

Charakterspiel? doch, doch.
Der Mechanismus "Zeichen-Du-musst-wandern" ist aber spätestens nach dem ersten Char-Tod sowohl den anderen Chars als auch deren Spielern offensichtlich, oder nicht? Warum nicht gleich offen mit diesen Thema umgehen?

Das ist aber an eine Bedingung geknüpft, nämlich dass überhaupt jemand stirbt. In meiner Kampagne ist - ganz ohne Schummeln - noch niemand gestorben. Und solange alle am Leben bleiben merkt es halt niemand. UNd außerdem verliert ja keiner seinen eigenen Willen komplett und schaltet seinen Überlebenstrieb aus.

Aber sowas scheint doch in der kampagne schon drin zu sein? Ich erinnere mich noch an eine Szene, bei der es Pardona darauf ankam, das 1. Zeichen zu erbeuten.

Pardona will nicht das erste Zeichen erbeuten, sondern nur einen Fokus des ersten Gezeichneten, irgendwas von ihm. Das kann von einem Kuß bis zu seinem Samen oder irgendwas andere von ihm. Nur wenn die Helden ihr alles glauben und der 1. Gezeichnete eine Nacht mit ihr verbringt, stiehlt sie das Auge. Aber wer kennt eine Gruppe, die es soweit hat kommen lassen ?

Und ich glaube, du hast deine Meinung zur gedruckten Kampagne nun geschrieben, das ist das was der TE wollte. Er wollte hier glaube ich nicht eine Gebrauchsanleitung zum Ummodeln zu einer offenen Kampagne lesen.

Ich finde es auch komisch, dass du von uns erwartest, dir zu sagen, was du für Artefakte nehmen kannst, wo wir doch gar kein Problem haben.
 
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Ich habe die überarbeitete Version zwar nicht, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass dort drinsteht: "wenn einer der Zeichenträger stirbt, müssen sie ihren Spieler leider sagen, dass die Kampagne von vorne gespielt werden muss, weil das nicht vorgesehen war." Die Kampagne macht, was jede vernünftige Kampagne macht: sie stellt eine Vorgabe an Ereignissen und Umständen auf, für den optimalen Fall. Die kann man entweder sklavisch einhalten und in diesem Fall dann halt ankündigen: "eure Helden können übrigens nicht sterben. Falls ihr also schon immer mal Nahema Gewalt antun wolltet ...", oder aber man schaltet den Verstand ein und macht sich die Arbeit, die der Job als Spielleiter so mit sich bringt. Dann findet man auch Mittel und Wege, um unvorhergesehene Ereignisse und Würfelpech zu "bewältigen".

Ein totete Gezeichneter, der um die Wichtigkeit seiner Aufgabe weiß, kann zum Wiedergänger werden. Die Götter wollen sich ihren Plan nicht versemmeln lassen und Tsa wirkt eines ihrer auch sonst nicht seltenen "du gehst zurück auf Dere, gehe dabei nicht über die Wiedergeburt, sondern existiere einfach wieder" großen Wunder.

Was mir als Spielleiter viel mehr Sorgen bereiten würde, ist ob die Spieler / Helden die Zusammenhänge kapieren. Besonders in den Ereignissen rund um die Dämonenschlacht werden, mbMn, einige große Gedankensprünge nötig. Und es ist mal wieder typisch, dass die Götter ihren Auserwählten nicht erzählen was sie zu tun haben ... warum einfach, wenn es auch kompliziert geht?
 
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Ich habe die überarbeitete Version zwar nicht, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass dort drinsteht: "wenn einer der Zeichenträger stirbt, müssen sie ihren Spieler leider sagen, dass die Kampagne von vorne gespielt werden muss, weil das nicht vorgesehen war."

Seht geil!
 
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Also ich habe damals noch nach der alten Version geleitet.

Neben den eigentlichen 7 Teilen aus der Hauptreihe, hatte ich damals noch die Abenteuer "Blaue Blüten auf goldenem Grund", "Grenzenlose Macht" und ein eigenes Kapitel für die Schlacht auf den Vallusianischen Weiden eingebaut (Hierzu hatte ich das Material aus dem Roman "Das zerbrochene Rad" verwendet). Soweit ich weiß sind in der überarbeiteten Version diese Dinge nun auch alle enthalten.

4 Spieler + SL: Insgesamt haben wir 38 Spielabende mit jeweils einer Spielzeit von etwa 8-10 Stunden benötigt (der letzte Spielabend war aber ein echter Marathon von etwa 14 Stunden, wir konnten damals einfach nicht aufhören). Nach unserem jetzigen Spielstil würden wir aber vermutlich das Doppelte an Zeit benötigen.

Die Kampagne bedarf sehr viel Arbeit und man sollte sich als Meister auf jeden Fall gut mit dem Hintergrund Aventuriens auskennen. Als ich sie geleitet habe, hatte ich bereits seit etwa 9 Jahren DSA gespielt und kannte so ziemlich jedes offizielle Gruppenabenteuer.

Gerade weil auch die Spieler sehr viele der NSCs aus früheren Abenteuern kannten, hatte die Kampagne eine ganz besondere Wirkung.

Auch heute noch (knapp 8 Jahre später) ist die Gezeichneten-Kampagne eine der denkwürdigsten Geschichten, die wir in unserer DSA-Gruppe je erlebt haben, was zum Großteil einfach an der Rolle der Gezeichneten liegt.

In unserem Aventurien waren es eben die größten Helden des vergangenen Zeitalters und sie mussten alle auch die größten Opfer bringen, um letztendlich Borbarad von Dere zu tilgen. Der Begriff „Gezeichneter“ bezog sich nicht nur auf das jeweilige Zeichen, sondern vor allem darauf, dass die Queste, Borbarad aufzuhalten, tiefe seelische Zeichen in ihnen hinterließ.

Jeder von ihnen hat in den Wirren des Krieges sehr große Opfer hinnehmen müssen, wie den Tod von Angehörigen, Geliebten und Gefährten, so dass am Ende jeder der SC-Gezeichneten bereit war, alles dafür zu geben um Borbarad aufzuhalten . Jeder besaß einen sehr persönlichen Grund, den Bethanier zu hassen (Aber am Ende besiegten sie ihn jedoch nicht, weil sie ihn hassten, sondern weil sie im Gegensatz zu ihm, etwas mehr liebten als sich selbst und bereit waren dafür zu sterben).

In den ersten 5 Teilen bis zur Schlacht an den Vallusianischen Weiden mussten meine Spieler extrem viel „Dreck fressen“, Niederlage nach Niederlage, Verlust um Verlust mussten hingenommen und verkraftet werden, keine Hoffnung, nur Zerstörung, ohnmächtige Wut und oftmals Hilflosigkeit, umso intensiver war dann aber der Umschwung bis zum letzten Teil, als das Blatt sich langsam zu wenden begann.

Es war dann dieses spezielle Flair im letzten Teil vor der Dämonenschlacht, als die Spieler für all die Entbehrungen ihren Lohn erhielten, als die Welt in ihnen das erkannte was sie waren:

Heilige Auserwählte, die trotz all dieser Niederlagen, immer wieder aufgestanden waren, die trotz der Hoffnungslosigkeit und scheinbaren Übermacht Borbarads niemals aufgaben, die für die Freiheit der Welt alles geben würden, auch ihr eigenes Leben.

Es waren diese Szenen, in denen die Spieler vor Tränen gerührt miterlebten, wie selbst die größten Persönlichkeiten im Heer der Verbündeten ihnen ihren tiefsten Respekt zollten, sich bei ihnen bedankten und nur die bloße Existenz der SCs Hoffnung in ihnen aufkeimen ließ. Der letzte Punkt war auch der Rührendste für die Spieler, die Verbündeten des Heeren kamen nicht primär zur Trollpforte, weil sie Borbarad bekämpfen wollten, sondern weil sie den Gezeichneten nacheifern wollten, sich bei ihnen bedanken wollten, ihnen sagen wollten: "Danke, dass ihr all dies für uns ertragen und getan habt, ihr seid nun nicht mehr allein, wir folgen euch gegen jedweden Gegner. Solange es euch gibt, haben wir Hoffnung."

In dieser Kampagne flossen bei manchem Spieler Tränen vor Trauer, vor Wut und am Ende vor Rührung.

Nie werde ich ihren letzten Ritt zum Dämonenmeister vergessen, als sie alle auf ihre Pferde stiegen und wussten, dass nun ihr letzter Ritt gekommen war… Was war das für ein Gefühl, als sie Borbarad auf dem Feldherrenhügel endlich von Angesicht zu Angesicht begegneten. Als die ganze Welt den Atem anhielt und nun auf diese 7 und den Halbgott starrte.

Aber es gab so viele denkwürdige Momente und Szenen in der Kampagne…

Bis heute sind die Gezeichneten „Ausnahme-Charaktere“, die in unserem Aventurien auch (oder gerade) nach ihrem Entschwinden von Dere weiterhin als Heilige verehrt werden und auch heute noch, bekommen wir eine Gänsehaut, wenn irgendein NSC mal wieder eine Geschichte über die Gezeichneten am Lagerfeuer erzählt oder wenn die Spieler alte Orte betreten, an denen einst die Gezeichneten waren und welche nur aus diesem Grund zu Wallfahrtsorten ernannt wurden.

Es ist eine interessante Erfahrung, wenn ein Spieler einen Wallfahrtsort betritt, die Geschichte der heiligen Gezeichneten hört und sagen kann: Ja, das war mein SC.

Das ist in unserer DSA-Gruppe einmalig. Deswegen ist auch die Kampagne einmalig.

Ich kann sie nur empfehlen, aber man sollte auch bereit sein, sehr viel Arbeit in die Kampagne zu stecken und man sollte sie auch nicht zu früh spielen, sondern ich denke sie entfaltet ihre volle Wirkung erst so richtig, wenn alle Spieler schon länger in Aventurien unterwegs waren und somit die unzähligen Verknüpfungen besser verstehen und würdigen können.

Der Einsatz von Musik ist absolut lohnenswert. Ich muss nur eines der Lieder von damals einlegen und prompt schwelgen alle Spieler in ehrfürchtigen Erinnerungen… Gerade weil ich für die ganz großen Szenen ein Lied nur ein einziges mal verwendet habe und jeder Spieler deswegen sofort an diese Szene denkt.

Na ja, man merkt wohl, dass ich auch heute noch von der Kampagne schwärme 

Falls du sie tatsächlich leiten wirst: Viel Glück! Ich wünsche dir und deiner Gruppe eine genauso intensive und einmalige Spielerfahrung! :)
 
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Die 7 Gezeichneten Kampagne sollte man nur unter bestimmten Voraussetzungen leiten, die z.T. hier ja schon angesprochen wurden bzw. in den Beschreibungen anklangen.

- Die Gruppe hat viel Zeit und ist gewillt langfristig in ähnlicher Besetzung zu spielen. Da die kleine Gruppe von Charakteren der (nominale) Dreh und Angelpunkt der Kampagne ist, sind Spieler- und Charakterwechsel größerer Zusatzaufwand.

- Die Gruppe kennt und mag Aventurien und sollte im Idealfall schon einige Zeit DSA gespielt haben. Abgesehen vom Regelkonvolut ist eine gewisse Vertrautheit mit Landstrichen und einigen NSC von Vorteil um schonmal etwas emotionales Engagement zu wecken. Alle NSC erst im Verlauf der Kamapgne einzuführen, funktioniert imho nicht ganz so gut. Der SL sollte schon vor der Kamapgne Vorarbeit leisten.

- Die Gruppe ist leidensfähig, denn einige 7G-Abenteuer sind eher mäßige Eisenbahnfahrten und die Struktur der Kampagne ist dramaturgisch verbesserungsfähig. Oft, besonders im Mittelteil der Kampagne, ist man als Spieler und SC vor allem Zuschauer und stochert im Dunkeln der Autorenpläne umher, die den SC kaum Erfolgserlebnisse gönnen, womit wir beim nächsten Punkt wären ...

- Die Gruppe hat nichts dagegen, den Ausgang vieler Szenarien kaum beeinflussen zu können. Von der Einleitung mit ihren Andeutungen der zukünftige Geschehnisse über den sehr langen Mittelteil mit dem Aufbau von Borbarads Eroberungsmaschinerie und seinen Unterführern, die gegen Ende einige der Hauptgegner der Spieler stellen, sind viele Ereignisse von den Autoren als gegeben vorausgesetzt. Klar kann man Änderungen vornehmen, das ist aber wieder größerer Zusatzaufwand.


Mir persönlich fehlt sehr oft am Ende des Abenteuers der Payoff, die Belohnung. Wenn man am Ende des Abends mal wieder nicht weiß, was die Bösen mit Ritual/Gegenstand/Schachzug XY vorhaben, wenn der NSC mal wieder schneller/besser vorbereitet/mit Plottonium ausgestattet war, dann wird das irgendwann zu viel.
Klar kann man das damit rechtfertigen, dass man dafür ja am Ende siegreich sein wird, wenn die Pläne der Autoren Früchte tragen, mir ist das aber zu wenig.
 
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Ich habe etwas mehr als ein Jahr lang in einer 7G-Gruppe über Teamspeak mitgespielt. Wir hatten als Gruppe zum Beginn der Kampagne ein drei viertel Jahr miteinander gespielt und uns zu diesem Zeitpunkt auch gut verstanden. Im Laufe der Kampagne kam es dann zu einigen Spielerwechseln und ich persönlich habe mich in meiner Art zu spielen verändert - ich pers. sage weiterentwickelt, aber da skommt natürlich immer auf die Sichtweisen an ;)

Mir wurde für die Gruppe eine Magierin nahegelegt. Meine erste überhaupt. Und ich hatte diese Aufgabe angenommen. Ich glaube das war der erste Fehler. Heute weiß ich nämlich, dass ich Magier gar nicht spielen mag, dass sie einfach nichts für mich sind und vor allem nicht zu meinem Stil passen - jedenfalls nicht so, wie man sich eine 7G-Magierin vorstellt.
Fazit daraus: Die Spieler müssen Erfahrung im Spiel mit dem Charakter haben...also zumindest mit der Art...ansonsten kann es passieren, dass sie über kurz oder lang keine Lust mehr auf diesen haben

Der zweite Fehler lag dann wohl am Meister, denn er hielt sich sehr an die Vorschläge im AB und verteilte die Zeichen nach Profession. Also alles ganz klassisch, die Magierin Nr.1, der Elf Nr. 2 etc...Macht das bloß nicht! Schaut, wie eure Spieler spielen und vergebt die Zeichen an die Spieler und nicht an die Charaktere. Ich bin eine ziemlich ruhige Spielerin, keine Leitfigur...ich konnte mit dem ersten Zeichen, dessen Bedeutung und Tragkraft nicht umgehen...es hat mich schlichtweg überfordert...hinzu kamen im späteren Verlauf die charakterlichen Änderungen. Es waren einfach Dinge, die ich nicht spielen wollte und konnte. Dem Elf ging es ähnlich - eigentlich ein Spieler, der gerne mit seinen Kampfwerten jongliert, wurde er völlig aus dem Spiel genommen. Er konnte quasi nichts mehr tun - jedenfalls hat er es so empfunden.
Schlussendlich hatten wir zwei uns irgendwann entschieden, die beiden sterben zu lassen und zu tauschen...zu dem Tausch kam es nur einseitig, da ich dann doch lieber ganz ausgestiegen bin.
Fazit: Wähle die Zeichen passend an die Spielweise ausgerichtet, nicht an die Helden

Tja, desweiteren habe ich für mich erkannt, dass ich große epische Kampagnen oder überhaupt diese weltverändernden Plots nicht mag. Ich spiele lieber einen Nichtskönner in einer unwichtigen rettet-das-Dorf oder findet-den-Gegenstand als so was großes. Mir macht es auch mehr Spaß jemanden zu spielen, der nicht bekannt ist, wien bunter Hund und der noche twas zu lernen hat, als den Superhelden schlechthin.

Kurzum, es gibt Spieler, die die G7 nicht mögen - und ich gehöre dazu.
 
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Hab das Thema mal umbenannt, irgendwie bekomme ich bei geneinsamer Verwendung der Wörter Chronik und DSA Zahnschmerzen.
 
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Hab das Thema mal umbenannt, irgendwie bekomme ich bei geneinsamer Verwendung der Wörter Chronik und DSA Zahnschmerzen.

Uhhh.... da ist die Drachenchronik sicher bitter für dich, oder?

Zum Thema: Ich hab die 7G natürlich auch mal gespielt und bin... hrm... zwiegespalten herausgegangen. Meine Spieler haben teilweise gemotzt weil sie sich irgendwie überflüssig vorkamen. Zitat "Toll, dauernd irgendso ein Scheiß für Magier! Da bin ich mit meinem Novadi total überflüssig! Und wenn mal was passiert sind wir sowieso zu spät!". Und der Alltime Favorite "Wie? Der wird jetzt auch noch BELOHNT???" am Ende. Andererseits ist der epische Weltenretterplot für DSA natürlich irgendwo cool, auch wenn es an der ein oder anderen Stelle handwerklich mal krankt. WIr haben uns in der aktuellen Gruppe vorgenommen die 7G nochmal zu spielen, wobei wir uns für die überarbeitete Fassung entschieden haben (aber da ich ausnahmsweise mal nicht leiten muss - keine Ahnung was drin steht).
 
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Komischerweise nicht, wir spielen sie ja gerade.
Aber für mich gehört die Bezeichnung Chronik nunmal zur WoD, bei DSA heißt das gefälligst Abenteuer und Kampagne.

Zum Thema: Die Bevorzugung von Magiern liegt aber am System und nicht an der Kampagne. Mit magischen Charakteren, vor allem Gildenmagiern, hast Du bei DSA nunmal zigtausend Möglichkeiten, wärend Du mit profanen Charakteren im Vergleich nix machen kannst, selbst Geweihte stinken in ihren Möglichkeiten gegenüber Magiern gewaltig ab. Das ist aber seit DSA2 eine kontinuierliche Entwicklung.
Der Fehler liegt also wohl eher im System, als in der Kampagne. Andererseits ist es auch wenig überraschend, daß bei einer Kampagne um die Rückkehr eines der größten Magier aller Zeiten, vor allem viel für Magier geboten wird, oder? ;)
 
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Hm, also in 4.1 können Geweihte wirklich verdammt viel. Habe in meiner aktuellen Gruppe einen erlebt - der Charakter hat das Spiel teilweise allein bestritten (vom Gefühl her) und mehr Möglichkeiten als ein Magier. Bis auf den Nahkampf vielleicht.
 
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Es ging dem Spieler weniger um die Möglichkeiten, als vielmehr um die Inhalte. Das Magierkonvent, dauernd böse Schwarzmagier als Gegner usw. usw.

Mit 4.1 sehe ich übrigens die mechanische Schere ziemlich weit zugunsten der Magier aufklaffen, soweit das manche Abenteuer as written kaum noch funktionieren. Aber ich glaube DAS Problem ist nicht für diesen Thread hier.
 
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Hm, also in 4.1 können Geweihte wirklich verdammt viel. Habe in meiner aktuellen Gruppe einen erlebt - der Charakter hat das Spiel teilweise allein bestritten (vom Gefühl her) und mehr Möglichkeiten als ein Magier. Bis auf den Nahkampf vielleicht.

Das sollte jetzt auch nicht heißen, dass ich partout der Meinung bin, Geweihte könnten nix, hab selber schon einen geweihten Golgariten gespielt, scheiße hat der gerockt!
Das Problem ist einfach die Relation der Möglichkeiten und Fähigkeiten, in der Geweihte und erst Recht Profane gegenüber den zig publizierten Zaubern, Techniken und Fähigkeiten von Magiern, gerade in den "Großkampagnen" G7 und JdF, einfach auf kurz oder lang untergehen müssen.
Bei Geweihten kommt auch noch hinzu, dass sie meistens in Stimmungs-Szenen ihre großen Auftritte haben, wohingegen Magier wesentlich mehr spielrelevantes bewirken können, wenn man es auch noch so unterteilen möchte!
 
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Also bei uns ist es der Schwertgeselle, der bisher (PdG) die collsten Shows abzieht mit seinen Mörder AT- und PA-Werten und die Puniner-Magierin eher im Hintergrund steht.
 
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Also ich hab mich als Magier in der G7 oftmals sehr im Hintergrund gefühlt von der Geschichte her, da doch vieles mit Körperlichem gelöst werden soll und man, wenn nicht gerade Kampfmagier, doch derjenige ist, der besser im Gebüsch bleibt.
 
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Das erste was ich zu die 7g gehört hab, war dass es sehr Charafressend ist. Und man schon spielerfahrung haben soll.
Mehr oder weniger hab ich einen Chrashkurs bekommen, bis zum dritten Zeichen, weil ich ab da mitspielen wollte. Bis dahin war die Story sehr intressant und cool :3 besonders die "zeichen" gefallen mir, zumindest die die ich bis jetzt kenne
 
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Kommt darauf an wie man spielt. Bei uns sind vier Charaktere gestorben. Alle von einem Spieler seltsamerweise. (Gut, meiner wäre auch ein paar mal gestorben, aber ich hatte andere Möglichkeiten dem zu entgehen)
 
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