Rezension Die rote Hand des Unheils

Hoffi

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Klappentext:
"Wer kann dem Sohn des Drachen widerstehen?
Die Wyrmrauchberge erbeben unter dem Tritt zehntausender schreiender Hobgoblin-Soldaten. Ein einzelner Kämpe löst sich aus der Phalanx. Der Reihe nach verstummen die Stämme, als sich der Kriegsfürst erhebt. Auf seinen Schultern schillern blaue Schuppen, Hörner ragen aus seiner Stirn. Hundert sonnegelbe Banner ragen unter ihm auf, und auf jedem prangt eine große rote Hand. Er steht auf einem Felsvorsprung und hebt die Arme. „Ich bin Azarr Kul, Sohn des Drachen!“ brüllte der Kriegsfürst. „Höret! Morgen ziehen wir in den Krieg!“
Die rote Hand des Unheils ist ein D&D-Abenteuer, das Charaktere von der 5. bis in die 10. Stufe führt. Angesichts des unaufhaltsamen Vormarsches der Horde Azarr Kuls müssen die Charaktere zu lebenswichtigen Missionen aufbrechen, die kriegsentscheidend sein können. Vermögen sie die Armeen des Feindes zu zerschlagen, oder werden Azarr Kuls Träume die Lande der Menschen verwüsten?"


Kurz vor dem Ende von D&D 3.5 kam nochmal ein recht umfassender Abenteuerband auf den Markt, "Die rote Hand des Unheils". Ich habe mir das Ganze mal in aller Ruhe angeschaut.

Ganze 144 Seiten hat das Hardcoverbüchlein. Die Bindung ist gut, die grafische Aufmachung ist im typischen D&D 3.5 Stil, also sehr bunt, aber auch sehr gut. Die Leserlichkeit ist auch überall gegeben, was bei einem Abenteuerband von hoher Wichtigkeit ist.

Worum geht es? Nun, das Abenteuer soll die Charaktere von Stufe 5 bis Stufe 10 führen. Hintergrund dabei ist der Kriegszug einer Hobgoblin-Armee.
Das Buch beginnt mit einer Einleitung, die einen Überblick über das gesamte Abenteuer gibt, dabei wird auf die einzelnen Abschnitte jeweils mit einem eigenen Absatz eingegangen. Auch die Hintergründe für die Entwicklung aber auch die für den SL zu treffenden Vorbereitungen, Einstiegsmöglichkeiten für die Spielercharaktere werden hier beschrieben. Es folgt eine Zeitleiste mit den einzelnen wichtigen Ereignisse, die während des Abenteuers eintreten. Hier wird extra nochmals in einem kleinen Kasten darauf eingegangen, die Spieler mit der Zeit knapp zu halten, sprich wirklich genau auf den Zeitverbrauch zu achten, z.B. auch für Shoppingtouren, etc... Zeit ist in dem Abenteuer ein wichtiger Faktor.
Als nächstes folgt ein Überblick über den Schauplatz, das Elsirtal. Dabei wird sowohl auf landschaftliche Eigenheiten als auch auf die verschiedensten Schauplätze eingegangen. Sehr schön fand ich hier auch den Seitenkasten, der ankündigt Schauplätze auch während dem Spiel zu verändern, sofern dort Ereignisse passieren, die einen Schauplatz beeinflussen würden. Auch sehr praktisch, sämtliche wichtigen NSCs werden zusätzlich zur jeweiligen Nennung noch mal am Ende in einem gesonderten Kasten aufgezählt mit Name, Funktion und wo sie auftauchen.

Das Abenteuer selbst ist in 5 Teile aufgegliedert, welche die einzelnen Phasen des Kriegszugs wiedergeben. In den einzelnen Teilen wird seitens der Autoren immer wieder auf verschiedenste Eventualitäten hingewiesen. Man wird also nicht ganz allein gelassen, falls die Spieler auf seltsame Ideen kommen.

Teil Eins: Der Hexenwald
Zu Beginn werden die Charaktere (sofern man sich an den vorgeschlagenen Charaktereinstieg hält) auf der Suche nach einem Schatz von einer Gruppe von Gaunern überfallen. Anschliessend steht ein Besuch in der kleinen Ortschaft Drellins Fähre an. Dort gibt es die Möglichkeit einen Auftrag zu erhalten, welcher die Charaktere in den Hexenwald führt, wo verschiedenste Begegnungen lauern. Hauptziel ist allerdings eine alte Festung, in der sich auch der gesuchte Schatz befinden soll. Wie das mit Schätzen nunmal so ist, lauern um den Schatz herum natürlich jede Menge fieser Biester die es zu erlegen gilt. Im Anschluss steht die Rückkehr nach Drellins Fähre an. Je nach benötigter Zeit steht ein Angriff der Horde auf die Ortschaft knapp bevor. In Teil Eins ist ein kleiner Abschnitt enthalten, welcher die Ortschaft und die dortigen NSCs näher beschreibt, auch eine Karte ist enthalten.

Teil Zwei: Die Ruinen von Rhest
Teil Zwei ist relativ breit gefächert, was verschiedenste Begegnungen und Ereignisse angeht, zum Beispiel eine Straßenblockade der Horde oder den Sternengesangshügel eines Elfenstamms. Sämtliche Begegnungen und Ereignisse hängen irgendwie mit dem Vormarsch der Horde zusammen. Je nachdem wie sich die Charaktere verhalten, können sie sich in diesem Teil auch mit dem Elfenstamm anfreunden, was im späteren Abenteuer durchaus nützlich sein kann. Ziele dieses Abschnitts sind zum einen genügend Informationen zu sammeln und zum anderen einen der Wyrmfürsten sowie einen schwarzen Drachen zu besiegen.

Teil Drei: Das Lager des Geisterfürsten
Teil Drei steht ganz im Zeichen des Namensgebenden Geisterfürsten. Das Geschehen spielt hier hauptsächlich im Lager des Geisterfürsten und den dortigen Herausforderungen. Sobald die Charaktere alles erledigt haben müssen sie sich schleunigst in die Stadt Brindol begeben, wo es mit Teil Vier weitergeht.

Teil Vier: Der Feind vor den Toren
So wie in Teil Eins der Ort Drellins Fähre näher beleuchtet wurde, geht es in Teil Vier um die Stadt Brindol. Zunächst gibt es eine Beschreibung der Stadt mit den wichtigsten Schauplätzen und NSCs sowie eine große Karte. Besonders wichtig im Hinblick auf das weitere Geschehen finden sich am Anfang dieses Kapitels einige Informationen über die Zeit vor der Schlacht. Das Kapitel unterteilt sich grob gesprochen in zwei Hauptelemente, zum einen die sozialen Auseinandersetzungen der Charaktere mit den Stadtoberhäuptern und das ausbaldowern der Schlachtpläne, zum anderen die große Schlacht gegen die Horde selbst. In der eigentlichen Schlacht werden die Charaktere vor mehrere speziellen Aufgaben gestellt, welche sehr stark über den Ausgang der Schlacht mitentscheiden. Am Ende der Schlacht werden in Abhängigkeit von der Schlacht sowie den Taten in den vorherigen Kapiteln Siegpunkte verteilt. Je nach Ausgang der Situation gibt es ausserdem zwei Abschnitte für den Sieg in der Schlacht bzw. den Untergang der Stadt.

Teil Fünf: Der Tempel Tiamats
Unabhängig vom Ausgang der Schlacht müssen die Charaktere anschliessend in das Drachenrauchgebirge reisen und den Tempel Tiamats erobern. Denn der Hohe Wyrmfürst Azarr Kul steht mittels einem infernalischen Ritual kurz davor eine untote Armee auferstehen zu lassen. Hier kommt man dem typischen Dungeonspieler sehr entgegen. Die Tempelanlage besteht aus zwei Ebenen mit jeder Menge herausfordernder Begegnungen. Wie es sich gehört steht am Ende natürlich der Kampf mit dem Oberschurken auf dem Programm. Hat die Gruppe diesen zu Hackfleisch verarbeitet ist das Abenteuer auch schon zu Ende.

Im Anschluss gibt es noch zwei Anhänge, welche sämtliche spieltechnischen Werte der Monster sowie der sonstigen NSC's in Anhang I sowie zwei neue Talente und vier neue magische Gegenstände in Anhang II enthalten.

Fazit:
Ich war absolut baff von diesem Buch. Es ist wirklich alles drin, was in eine gute Kriegskampagne hineingehört. Falls ihr es noch nicht euer eigen nennt, solltet ihr das schnellstmöglich ändern. Gerade weil viele D&D-Spieler am Ende von D&D 3.5 nicht mehr so aufmerksam waren, ging dieser Abenteuerband wohl etwas unter. Er ist jedoch jeden einzelnen Cent wert. Es stimmt einfach alles an dem Buch, Aufmachung, Verarbeitung und Inhalt. Selten bin ich so begeistert von Abenteuerbänden wie bei diesem hier. Ein besonderer Platz auf meinem Regal ist der "Roten Hand des Unheils" auf jeden Fall sicher.
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