WtA 5.Ed - W5 Die Preview-PDFs

hchkrebs

Adren
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Das Wichtigste aus dem PDF mit den konsolidierten Previews kommt auf Seite 2:
If you’re familiar with previous editions of Werewolf,
let us be up front and state that this fifth edition is a
re-imagining, not a continuation. You can even call it
a reboot if you prefer. The truths and “lore” of previous
editions aren’t necessarily true in this edition.


Damit ist eigentlich schon alles gesagt. Werwolf: Pariah (aka Werewolf: the Forsaken) war auch ein re-imagining der Werwolf-Thematik für die damals neue World of Darkness (heute Chronicles of Darkness genannt). Und das Spiel hatte seine Stärken und seinen eigenen Charme, aber es ist nicht WtA und nach diesen Worten, ist W5 auch nicht mehr WtA, auch wenn es so heißt. Ich habe schon zu Hunter: the Reckoning 5th Edition gelästert, dass es eine zweite Edition sein müsste, weil es von H:tR nur eine Version vorher gab und das es Etikettenschwindel ist, weil das Buch die Art von Jägern aus dem Vorgänger überhaupt nicht thematisiert und sich mehr bei der Chronicles of Darkness-Version von Hunter (Hunter: The Vigil) orientiert...

Generell muss man sagen, dass Paradox-White Wolf mir damit sehr auf den *#!*' geht. Wo in den 2000er Jahren das alte Atlanta-White Wolf den harten Schnitt gewagt hat, die World of Darkness zu Grabe trug und seine Re-Imaginings unter neuem Namen raus brachte war man wenigstens ehrlich, dass es was neues ist. Jetzt macht Paradox mit der 5th Edition das gleiche, aber versucht mit den alten Namen noch die Leute weiter bei Stange zu halten. Das ist mMn unaufrichtig.

Aber nun mehr zum Inhalt und den Unterschieden zu WtA.

Eine der Kernwahrheiten des Spiels, die am Anfang in einer Box stehen, sagt dass die Werwölfe in all den Welten zu denen sie Teilweise gehören gefürchtet sind und ihnen misstraut wird. Mensch, Wolf, materielle und Geisterwelt. Das ist mMn, je nachdem wie stark es umgesetzt ist, auch ein Bruch zu früheren Editionen und eine Veränderung hin zu Werewolf: The Forsaken, was das Verhältnis zu den Geistern als ganzes angeht.

Dann folgt ein Abschnitt, wie Rollenspiel geht, was Storyteller und Spieler tun und so weiter. Nichts ungewöhnliches da. Die Mature Content Warning erzählt nochmal, dass die Themen für erwachsenere Spieler im Spiel ihren Platz haben und man darauf achten soll, dass das auch alle Spieler wissen.

Es folgt das Lexicon:
Auspice ist jetzt durch den Zeitpunkt des First Change bestimmt, nicht mehr die Geburt.

Gaia's Howl ein hörbares (manchmal andere Sinne betreffendes) Zeichen für die Zeitalter der Apokalypse das Garou und ggf. einige Geister wahrnehmen.

Garou Nation eine lose Coalition der Stämme die im Zeitalter der Apokalypse zerbrochen ist. Sich nun auf sie zu berufen gilt als idealistisch oder der Vergangenheit nachhängend.

Hauglostk ein neuer Begriff. Ein Zustand des Aktionismus in den ein Garou verfallen kann.

Kin jetzt wohl der Begriff für verlorene Welpen. Kinseeker bzw. Kinseeking ist eigener Begriff für die Suche nach verlorenen Welpen.

Litany wird als veraltet und nicht mehr zeitgemäß betrachtet.

Als nächstes kommen Stämme:
Glaswandler haben in ihrer neuen Beschreibung ein deutlich engere Bindung an Menschen, nicht nur an Technik. Außerdem hat ihr Totem sich zu Spinne geändert. Ansonsten ist die Beschreibung relativ unverändert zu den Voreditionen. Es gibt außerdem Sidebars zu unterschiedlichen Typen von Rudeln oder eine Sidebar über Garounamen. Auch nichts allzu neues.

Hart Wardens haben eine Glyphe sehr nach dem Aussieht, was früher den Fianna gehörte, haben das selbe Totem z.T. auch einige der Eigenschaften/Themen der Fianna. Verschwunden ist der keltische Bezug. Statt dessen geht es darum, sich an eine Region, eine Zweck oder gar eine Person zu binden und diese zu hegen, hüten und so weiter. Die Beschreibung erwähnt dabei "neue Caerns pflegen" was erahnen lässt, dass Caerns nicht mehr so schwer zu erschaffen sind, wie früher und mehr den Stellenwert haben wie in Werewolf: The Forsaken (ein wiederkehrendes Thema). Außerdem beschreibt die Stammeslegende, dass die Garou früher durch die stoffliche Welt und Umbra den mytischen Hirsch jagden. Eine mytische Zeit vor der Trennung von Umbra und stofflicher Welt scheint es nicht gegeben zu haben (aber vielleicht interpretiere ich da zuviel rein).

Dann folgt ein Interpezzo mit den Kurzbeschreibungen der Vorzeichen Ragabash, Theuge, Philodox und Galliard. Alle relativ unverändert gegenüber den früheren Editionen.

Ghost Council ist ein neuer Stamm, aber thematisch sind sie die Uktena der vorherigen Edition. Losgelößt vom Native American Hintergrund ist das Totem geblieben, doch der Name fällt weg, zugunsten der Beschreibung Horned Serpent.

Alle Stämme haben einen Vorteil, einen Bonuswürfel bei bestimmten Aktionen, die ihrem Thema entsprechen, und einen Nachteil: Wenn etwas bestimmtes getan/nicht getan wurde, regeneriert man beim Start des nächsten Kapitel nur 1 Willenskraftpunkt, nicht den Wert in Compusure oder Resolve (zwei neue Attribute, die man schon aus der fth Edition von VtM und HtR kennt).

Gaben gibt es jetzt für Stamm und Vorzeichen, sowie allgemeine. Das kennen wir aus früheren Editionen ja von einigen anderen Formwandlern. Brut spielt keine Rolle mehr. Crinosgeborene, sind ohnehin aus dem Spiel gestrichen. Ob man Wolf- oder Mensch-Geboren ist scheint keinen Unterschied zu machen.

Gaben verwenden Ruf als Würfelpools, Stämme bzw. deren Stammestotems sind auch mit bestimmten Ruf-Arten assoziiert. Weisheit wird genannt, aber ich vermute die anderen beiden aus den früheren Editionen (Ehre und Ruhm) existieren weiter. Riten gibt es auch, davon hat man einen bei Charakterstart. Riten sind an Skills gebunden.

Eine neue Mechanik im Spiel sind Touchstones. Dinge denen der Garou emotionalen Wert beimisst (Personen, Orte, Dinge, etc.) Generll erinnert mich das an die Fettern und Passions aus Wraith: the Oblivion, aber auch einige der Mechaniken die in den Chronicles of Darkness mit deren zweiter Edition eingeführt wurden. Im Laufe des Spiels kann man Touchstones verlieren und neue entwickeln. Ein bis drei sind bei der Charaktererschaffung vorgesehen. Mechanisch, kann man eine Downtime-Szene mit dem Touchstone verbringen um Zorn zu senken, zusätzlichen 'aggrevated' Willpower-Schaden heilen oder den Harano- bzw. Hauglosk- Marker zu verschieben. Wird ein Touchston verwundet/beschädigt oder bedroht, durch Handlungen oder Unterlassung des Charakters besteht die Gefahr von Harano. Wird ein Touchstone verloren, gibt es einen automatischen Punkt in Harano oder Hauglosk. Da diese Mechaniken im Preview nicht drin sind, kann ich nicht sagen, wie schwerwiegend das ist, aber naja. Generell ist die Mechanik denke ich ganz nett. Geht Hand in Hand mit der Tendenz in die Charaktere Story-Hooks einzubauen, die auch bei der zweiten Edition von Chronicles of Darkness erkennbar war.

Das Preview nennt auch die Formen. Homid ist wie früher. Glabro gibt nun +2 auf körperliche Attribute und ist nicht per sé übernatürlich, auch wenn Leute einen Glabro schon seltsam behandeln würden. Es gibt soziale Abzüge. Die Form hat einen Eintrag "Kosten: 1 Rage Check", was auch immer das heißt. Heilen ist in der Form möglich, ebenfalls mit Rage Check...
Crinos kostet "2 Rage Checks" und Sprache ist quasi nichtmehr nutzbar. Man erhält 4er Bonus auf körperliche Attribute und 4 Extra Gesundheitssufen, die beim Rückverwandeln aber übertragen werden (also vor dem zurückverwandeln heilen ?!?). Delirium wird ausgelöst, wie früher. Die Klauen richten +3 Schaden an, aber der Schaden ist 'superficial' für Werwölfe und Vampire sowie andere besonders wiederstandsfähige Wesen. Biss richtet 'aggravated' Schaden an. Ein Rage Check regeneriert zwei Gesundheit. Und dann gibt's noch neue Mechanik: Wenn man bei Beginn der Runde niemanden in der letzten getötet hat, kostet das Willenskraft oder löst Raserei aus. Verlässt man Crinos-Form reduziert sich Rage auf 1 (ich nehme an, damit wird eine Erschöpfung abgebildet).
Glabro und Lupus sind weiterhin vorhanden und relativ unspektakulär.

Dann folgt eine Beschreibung von Frenzy, die nicht so ganz klar ist, wenn man keine Info über das Würfelsystem hat. Generell ist die Mechanik aber identisch zu früher. Allerdings endet ein Frenzy auch immer mit Rage 0 und dem Verlust des Wolfes (was früher den Verlust der Formwandelfähigkeit bedingte). Das würde bedeuten, dass ein verletzter Garou bei Ende des Frenzy ein verletzter Mensch ohne Regenerationsmöglichkeit ist.

Es folgen zwei Loresheets (eine Mechanik aus der fünften Edition von Vampire und Hunter) zu 'Projekt Twilight' und Umbrareise. Nichts zu spektakuläres dort. Die Umbra ist jetzt halt weniger vertraut als vorher und in wie weit Penumbra und Nahresumbra noch Bestandhaben kann ich nicht ableiten. Es wird aber ein Hinweis gestreut, dass es die Dark Umbra und Wraith-artige Geister (Ghost, nicht Spirit) noch geben könnte.

Rage-Mechanik wird auf der letzten Seite des Preview erklärt. Nach der goldenen Regel und Regeln zum Festhalten im Kampf. Grundlegend is Rage von 0 bis 5 und ändert sich sehr dynamisch im Spiel. Direkt nach dem Aufstehen ist Zorn ggf. bei 1, wenn man einen Kampf in media res startet, ggf. bei 3. Zorn 2 ist nromal für den Beginn einer Szene. Spieler und Spielleiter entscheiden geminsam über Anstiege. Den Mond anzuheulen, das erste mal in einer Nacht, gewährt einen Zorn und ist der einzige Weg von Zorn 0 nach Zorn 1 zu kommen. Schmerz, Verletzungen, Beleidigungen und Erniedrigung können bis zu einem Punkt pro Runde einbringen. Allerdings nicht mehr im Kampf. Und normaler 'Trash Talk' zählt auch nicht. Riten und Riten-artige Handlungen können zwischen 1 und 2 Punkte Zorn bringen, wenn man eine Szene darauf verwendet. Beispiele sind das Nacherzählen alter Streitigkeiten bis zu eine Prügelei bei einem Fußballspiel anzetteln. Gaben können Zorn auch beeinflussen. Würde der Zorn jemals über 5 steigen, so erleidet man pro Punkt eine Stufe superficial Willpower Schaden.
Grundlegend wird immer nur ein Würfel bei einem Rage-Check gewürfelt. Einie Actionen, wie z.B. Regeneration, senken zusätzlich den Rage-Wert um 1.
Bei jeder anderen Aktion, werden so viele Würfel wie man derzeit Rage hat, aus dem Würfelpool durch Rage-Würfel ersetzt. Diese haben bei 1 und 2 einen besonderen Effekt, nicht nur bei 1. Ein Rage-Würfel der eine 1 oder 2 macht aber nicht. Zeigen das aber zwei Würfel, so ist das Resultat Brutal. Das heißt irgendwas geht kaputt, wird verletzt oder beschädigt. War das Ziel der Aktion, so etwas zu erreichen zählt das allerdings als vier Erfolge. Wobei der Spielleiter das z.B. bei einem Scharfschützen-Schuss nicht anrechnen sollte, aber ggf. bei nicht gewalttätigen Aktionen, wie dem Widerstand gegen mentale Kontrolle oder einem Weitsprung, kann es auch einen Bonus gewähren und zusätzlich etwas kaputt machen, zerstören oder verletzen. Der Abschnitt über Regeneration hat dann nur Fluff, ehe das Preview endet und ich kann nicht sehen, ob es doch auch Regeneration gibt, ohne Rage dafür auszugeben. Generell sind Rage-Checks denke ich Bullshit. Ein einzelner Würfel für eine Aktion mit einer Erfolgschance von 50% ergibt in meinen Augen nicht viel Sinn - aber vielleicht wird das durch Riten und Gaben beinflusst, davon ist ja im Preview nichts drin....


So, mein Fazit:
Es ist nicht mehr lange, bis die fünfte Edition von Werewolf: the Apocalypse herauskommt und es ist wie bei Hunter: the Reckoning Etikettenschwindel. Bei Vampire 5th Edition, hat sich das Team um Martin Ericsson noch Mühe gegeben die Spielwelt anzupassen, Ereignisse zu konstuieren die den neuen Status quo den man haben wollte herbeiführen. Bei Hunter und Werwolf hat man sich die Mühe nicht gemacht und einfach ein neues Spiel erschaffen und ihm den alten Namen gegeben. Daher auch meine Aussage am Eingang, dass Paradox-White Wolf hier unaufrichtig ist. Wie schon bei den massiven Änderungen die by Night Studios in das W:tA-LARP eingeführt hat, wäre es hier angemessen, das Spiel Age of Apocalypse zu nennen, oder so. Aber man will ja mit den Erfolgen der alten WoD-Spiele weiter Kohle machen. Ob das so läuft, wird sich zeigen. Ich habe das Gefühl, dass dieses Spiel ganz gut sein kann, und ggf. neben den bisherigen Editionen von W:tA und W:tF existieren kann. Aber es ist nicht wirklich eine neue Edition dessen, was wir bisher gespielt haben.
 
Danke für dieses Review!
Du sprichst mir mit vielem und vor allem Deinem Fazit aus der Seele!
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Satz aus den Preview-PDFs steht auch im fertigen Buch. War heute in der Post.

Das Buch sieht ganz okay aus. Ich mag das Artwork nicht besonders, aber es ist okay.

Neben den oben genannten Änderungen ist auch die Umbra wohl anders zu verstehen als zuvor, aber ich habe es noch nicht erschöpfend durchgelesen.

Ränge gibt es wohl nicht mehr, dafür Total Renown, in den drei Renown-Arten. Total Renown ist auch die Messlatte für Gaben höherer Macht...

Naja, ich werde das Buch nicht mit in den Urlaub nehmen und daher mich damit auch erstmal nicht weiter beschäftigen...
 
Weil du fragst habe ich dann mal die ersten 100 Seiten im Buch überflogen. Hier ein paar erweiterte Infos...
... und Wiederholungen.


Die Vorzeichen/Auspice sind gleich wie in früheren Versionen, aber jetzt vom Zeitpunkt des Mondes bei der ersten Verwandlung (First Change) abhängig, nicht der Geburt. Ansonsten ist da nicht wirklich was neues.

Stämme sind jetzt einzig davon abhängig, dass man einem Spirit Patron die Treue schwört. Abstammung spielt keine Rolle mehr. Das Wort Totem scheint gestrichen. Jeder Stamm hat einen Vorteil und einen Nachteil, wobei der Nachteil immer ist, dass wenn man etwas bestimmtes getan oder nicht getan hat, man beim Start einer neuen Session nur 1 Willenskraft regeneriert, statt eine Anzahl identisch zum Größeren von Resolve bzw. Composure.

Gravierende Änderungen ergeben sich in der Spielwelt dadurch wie Werwölfe funktionieren. Es gilt als gesichert, dass man von Geburt an Werwolf ist, aber wer ein Werwolf ist und wer nicht, ist nicht direkt ersichtlich. Erste Verwandlungen (First Change) treten irgendwann ab dem Erwachsenwerden auf (Age of maturity). Es gibt Garou die als "Kinseeker" solche Garou suchen und als deren Mentoren/Ausbilder dienen bis sie den "Rite of Passage" begehen und dadurch ihr Start-Renown erhalten.

Da es keine Abstammungsrelevanz mehr gibt, gibt es auch keine Blutgeschwister (Kinfolk) mehr, das Wort "Kin" wird jetzt für Garou verwendet, die noch keine erste Verwandlung hatten, oder noch dabei sind sich in das Garouleben einzufinden (vor dem "Rite of Passage"). Es gibt keine Ränge mehr, lediglich die Summe an Ruf (Renown) den man hat (immernoch in drei Kategorien Glory, Wisdom Honor). Man startet mit zwei Punkten Ruf in dem Ruf, der den Stamm zugeordnet ist und einem frei wählbaren.

Auf die Würfelmechanik bin ich ja oben schon eingegangen. Es werden die Attribute der nWoD (aka Chronicles of Darkness) benutzt (wie auch bei Vampire 5). Gesundheit sind jetzt 3 + Stamina und Willenskraft ist ein Tracker, der auch durch soziale oder geistige Handlungen Schaden nehmen kann, sowohl "superficial" als auch "aggravated". Das Ausgeben von Willenskraft ist quasi das selbe wie "superficial" Schaden. Mehr dazu unten.

Es wird darauf eingegangen, dass es mal eine Garou Nation gab, aber diese zerbrochen ist. Die Sternenträumer sahen das voraus und haben sich schon vorher verabschiedet. Fokus des Spiels ist ein Rudel. Eine Septe ist eine Gruppe von Rudeln, die sich dem Schutz eines Caerns verschrieben hat. Klingt wie früher, aber der "Vibe" ist ein anderer. Mehr wie Werwolf: Forsaken der 1st Edition Werewolf. Es wird z.B. nicht auf Septenämter und so eingegangen. "Shattered Nation" ist ja ein neues Quellenbuch das zu Werwolf 5 rausgekommen ist und da ggf. mehr ins Detail geht (habe das auch nur kurz durchgeblättert und z.B. Pack Actions gesehen, also Aktionen, die ein Pack im Umgang mit anderen Rudeln ausführen kann, wie eine Moot einberufen oder so).

Außerdem gibt es eine Sidebar die von Garou spricht, die sich von Gaia abgewendet und ganz Luna zugewendet haben. Ist erstmal nur ein Story Hook, wie es scheint.

Caerns haben eigene Regeln, wie man sie mit bestimmten Charakteristiken ausstattet um ihnen was einzigartiges zu geben. Es wird angenommen, dass das Spielerrudel alleine, oder mit anderen Rudeln, einen Caern zur Verfügung hat. Dies ist auch ein Hintergrund, den man belegen kann.

Ich habe die Umbra Beschreibungen bisher übersprungen, aber es wird darauf eingegangen, dass die Geister weitgehend antagonistisch zu den Garou sind, da sie durch alte Pakte gebunden sind und dies den Garou wohl übel nehmen.

Es gibt keine Nennung des "Fluch", auch wenn durchgängig gesagt wird, dass Garou weder unter Menschen noch unter Wölfen noch unter Geistern ein Zuhause haben. Dennoch gibt es "Touchstones" - einzelne Menschen (die meist nichts vom Übernatürlichen wissen) die quasi der Anker der Garou in der Menschenwelt oder ihrem früheren Leben sind. Beispiele sind ein Garou der ein Kind hat und dem klar ist, dass er nie das Verhältnis zu dem anderen Elternteil kitten kann, aber alles für das Kind und ein gutes Verhältnis zu diesem Tun wird. Anderes Beispiel ist die beste Freundin aus dem Studium, mit der man halt Seelenverwandt ist, auch wenn man selbst jetzt unstetes Garouleben hat und man ihren Job als Pharma-Rep bei einer For-Profit-Firma nicht gut findet.

Ach so. Crinos-geborene (aka Metis) sind weg. Lupus-geborene sind weg. Der "Garou darf sich nicht mit Garou paaren" Litanei-Satz ist auch weg. Kinder von Garou sind aber ja auch nicht zwingend selbst Garou, soweit ich sehe. Es ist ja eine "Jeder kann Werwolf sein"-Situation die in der Welt vorherrscht.

Neben Metis, Uktena und Wendigo hat auch "Fetisch" als Bezeichnung weichen müssen. Heißt jetzt Talisman. Wie oben erwähnt ist auch Totem weg. Fianna ist als Wort auch weg. Generell ist das Buch befreit von allem, woran jemand kulturellen Anstoß nehmen könnte, wie es scheint.

Gaben werden nicht nur von Geistern gelehrt, sondern scheinbar auch die Wirkung hervorgerufen wenn der Garou sie ausgeführt haben will. Das könnte nur ein Missverständnis des Fluff meinerseits sein, fand es aber komisch genug um es zu erwähnen. Es wird auch gesagt, dass Menschen das was Garou tun, um Gaben zu aktivieren, oft als eine religiöse Handlung oder so etwas missinterpretieren. Also z.B. ein Stoßgebet, oder ein Fluchen oder sich bekreuzigen oder sowas. Andere Garou werden die Anwendung von Gaben eines Garou aber wohl immer erkennen, auch wenn sie die konkrete Gabe oder Wirkung nicht wahrnehmen/erkennen.

Gaben können, sofern nicht anders angegeben, nur in Glabro, Crinos und Hispo verwendet werden.
Gaben haben jetzt eine strukturiertere Beschreibungen, nicht mehr nur Fluff/System-Einträge wie früher. Mehr wie ein D&D-Zauber mit einem tabellenartigen Aufbau aus Kosten, zugeordnetem Renown, Dauer der Wirkung, Aktion zum Aktiveren (Free, Minor, Full), Würfelpool.
Es gibt jetzt Gaben, die "Allgemein" sind (gab es vorher ja so nicht wirklich bei Garou, aber da die Brut weggefallen ist, sind auch Brutgaben als Kategorie weggefallen, also eigentlich nichts neues) und jede Gabe ist einem Renown zugeordnet, was Gaben ggf. eine Skalierbarkeit gibt, über etwaige Erfolge beim Würfeln hinaus.

"Catfeet" z.B. kostet 1 Willenskraft, wirkt eine Szene und neben der absoluten Fähigkeit die Balance zu halten verhindert die Gabe Sturzschaden von Honor Renown in Metern (skaliert also mit dem zugeordneten Renown Wert). Ob Stürze von höheren Höhen reduziert werden oder dann vollen Schaden anrichten, wenn man Honor + 1m fällt, steht nicht klar da. Würde meinen dass man dann vollen Schaden nimmt.
Klar geregelt ist aber z.B. dass die Gabe zu nutzen eine "Free Action" ist und andere Handlungen die man in der selben Runde durchführt nicht behindert und normalerweise keinen Wurf braucht. Sie wirkt für den Rest der Szene.
Es gibt extra Regel für einen Wurf, wenn man die Gabe als Reaktion auf eine Situation aktiviert. Nice.

Die allgemeinen Gaben sind in für Gesamt-Renown 1, 4 und 7 zu haben. Vorzeichen Gaben sind dagegen bei Gesamt-Renown 2, 5 und 8. Stammes-Gaben dann bei 3, 6 und 9. Somit hat der Start-Charakter die Möglichkeit allgemeine, Vorzeichen- und Stammesgaben zu lernen, und jeder Punkt Renown den er bekommt schaltet neue Gaben frei. Renown wird übrigens mit Erfahrung gekauft. Gaben kosten übrigens mehr Erfahrung je mehr Gaben man hat - soweit ich es verstehe. 2 XP + 2XP pro Gabe die man schon hat.

Die Kosten für Gaben sind übrigens Willenskraft oder Zorn-Wurf. Selten mal "Free / 1 Willenskraft", wo dann in bestimmten Fällen es frei ist und sonst kostet. "Rage Check" ist eine Chance einen Punkt Zorn zu verlieren und damit den Wolf, wenn es der letzte ist. Das ist also ähnlich wie "Hunger" bei Vampire 5. Das Ressourcenmanagement ist also teilweise zufällig, was das Spiel etwas dynamischer und weniger vorhersehbar macht. Es wird übrigens gesagt, dass Geister es nicht gut finden, wenn Garou Gaben aktivieren, einfach weil sie ihren Zorn-Pegel reduzieren wollen. Auf der anderen Seite kostet quasi alles Willenskraft und das limitiert schon stark, finde ich - wegen der Möglichkeiten Willenskraft zurück zu gewinnen und der Tatsache, dass eben auch soziale und mentale Konflikte Willenskraft kosten können.

Es wird gesagt, dass es Free, Minor und Full Actions gibt. Shapeshifiting ist eine Minor Action mit einem Malus von 2, was bedeutet, wenn man eine andere Action gleichzeitig macht, muss zwei Würfel aus dem Vorrat nehmen. Gaben die "Action: Minor" in der Beschreibung haben werden genauso gehandhabt. Man kann nur eine Gabe pro Runde nutzen (wobei ich denke das gilt, wenn man dran ist, eine "Free Action"-Reaktionsgabe, sollte ggf. möglich sein, wenn man nicht dran ist). Ich habe mir das aus verschiedenen Stellen zusammen gereimt. Action, Minor Action, Full Action, Free Action tauchen alle nicht im Index auf und es sind auch bei den Regelmechaniken keine Infos dazu die ich gefunden hätte. Einzig bei den Gaben steht ein wenig allgemeines über die Arten von Aktionen und bei Shapeshifting steht dass es eine Minor Action ist ohne Referenz auf andere Actiontypen. Gabeneffekte passieren übrigens immer zu Beginn der Runde, damit sind "Free Action" und "Minor Action" Gaben vor anderen Konflikten, wie Nahkampf in der Abfolge der Ereignisse. Full Actions brauchen die ganze Runde, lassen also keine anderen Konflikte/Handlungen zu.

Gnosis ist ebenfalls weg. Deswegen kostet ja alles Willenskraft oder Zorn-Checks.

Zorn ist ein Wert von 0 bis 5. Würde man mehr als den fünften Zorn bekommen nimmt man stattdessen Willenskraftschhaden. Während man normalen Schaden durch Zorn-Würfe regeneriert kommt Willenskraft wohl nur mit dem Ende einer Spielsession zurück (bzw. dem Start einer neuen). Damit ist das ein wenig Vergleichbar mit Shadowruns Edge (wobei sich Edge in den Editionen SR 4 bis 6 ja auch geändert hat). Ich weiß nicht genau, wie ich das finden soll. Viele Gaben kosten Willenskraft und somit ist meine Möglichkeit Gaben anzuwenden stark davon abhängig wie OffPlay Spielabende verlaufen. Ist klar, dass wir nur bis 23:00Uhr spielen kann ich um 22:40Uhr noch mal schnell zwei Gaben rauskauen, weil ich zum nächsten Spieltermin ja Resolve oder Composure (was größer ist) an Punkten zurück bekomme (wenn ich nicht den Ban meines Stammes Spirit Patron verletzt habe). Dagegen kann ich nicht zu Beginn schon alles rauskauen und dann etwas im Spiel unternehmen, um Willenskraft zurück zu bekommen (wie Schlafen oder so / Ausnahme siehe unten). Das erscheint mir eine unsinnige Mechanik. Gaben die man aus "Flair"-Gründen ohne Regelmechanischen nutzen einsetzen will, sind übrigens kostenlos. Naja.

Früher, als Teenager, haben wir von Freitags nach der Schule bis Sonntag morgens durchgespielt. Später dann von Samstag Mittag bis tief in die Nacht. Heute dann eher so ein paar Stunden, wenn wir überhaupt mal Zeit für Rollenspiel finden. Mit einer Session-abhängigen Mechanik glaube ich, dass das Spielgefühl da jedes Mal anders ist. Und wenigstens ein Wert von Resolve und Composure sollte hoch sein, sonst ist man eingeschränkt was die magischen Fähigkeiten angeht, nur weil man die Resoucen nicht hat. Mein Teenager-Selbst hätte mit Dauerspielsessions keine Freude an dem System - außer der Storyteller erklärt das Spielpausen neue Spielsessions auslösen.

Oh, es ist vorgesehen, dass man "Chronicle Tenets" festlegt, also quasi das was für die Charaktere bzw. Garou-Gesellschaft in der Chronik akzeptable Verhaltensweisen sind. Es ist damit also von den Regeln her vorgesehen, dass Spieler und Spielleiter sich selbst Vorgaben machen, was der gesellschaftlich akzeptierte Handlungsrahmen der SCs in der Spielrunde sein soll. Beispiele sind "Do not hoard resouces" oder "Never put short-term gains over long-time goals" (beide Kategorie Enviromentalist), während "Heed your elders" ein Beispiel aus der Traditionalist Kategorie wäre. Die Beispiel-Gruppe wählt "Everyone deserves 2nd changes" und "punish the guilty" und will mit den Problemen spielen, die daraus entstehen, dass diese beiden Tenets ggf. in Konflikt stehen. Außerdem müssen die Charaktere nicht zwingend diese Tenets als ihre eigene Mentalität haben. Es ist ja mehr, was die Spieler und der Storyteller sich vorgeben, was die Geschichten der Chronik sein sollen. Aber es ist auch so, dass gegen diese Tenets zu verstoßen einen Charakter in den Zustand Hauglosk führen können.

Das bringt mich zu der nun in den Regeln mehr zementierten Art einen Charakter zu verlieren als früher: Harano. In alten Edition war der Begriff als quasi hoffnungsloe Depression bezeichnet, die man im Spiel auch überwiden konnte. Dabei war aber die Mechanik nie klar und ein Buch machte Harano zu einem regelteschnischen "Flaw", ein anderes zu einer Geistesstörung (Derangement) und wieder andere ließen das unreguliert als Fluff-Beschreibung. In dieser 5ten Edition gibt es zwei Tracker, einen für Harano und einen für Hauglosk. Wenn der Charakter schlimme Rückschäge erleidet, oder etwas mit seinen "Touchstones" passiert, wird mit sovielen Würfeln gewürfelt wie man zusammen in beiden Trackern hat (mindestens einem). Fehlschlag bedeutet, man bekommen einen weitern Harano-Marker. Bei 5 verlässt der Charakter das Spiel. Hauglosk wird genauso gewürfelt, wenn ein Charakter gegen die Chronicle Tenetes verstößt. Ebenfalls 5 ist der Schwellwert, nachdem ein Charakter das Spiel verlässt. Spieler können übrigens auch direkt Harano oder Hauglosk hinnehmen, um direkt 5 Zorn (Harano) oder alle Willenskraft (Hauglosk) zurück zu erlangen.

Das man Harano oder Hauglosk wieder abbauen kann, habe ich nicht gesehen. Der Schwellwert um kein Harano oder Hauglosk hinzunehmen ist meist 1, aber bei besonders schweren Fällen kann auch mehr an Erfolgen gefordert sein. Die ersten Punkte zu bekommen ist also statistisch wahrscheinlicher, als die späteren.

Riten gibt es immernoch, kosten jetzt auch Erfahrung um sie zu lernen und es ergibt Sinn, sie mit mehreren Leuten zu machen. Dies bringt Vorteile beim Würfelpool.

Insgesamt ist das Spiel und das Spielgefühl vermutlich sehr anders als bei WtA in früheren Editionen. Das ganze "Verlorener Welpe"-Thema hat mich ja in W20 wegen des schlecht umgesetzten Recons in der Spielwelt-Logik schon gestört. In W5 ist es halt der Standard. Das macht schon einen großen Unterschied in der Spielwelt. Auch die ganze "Kinfolk"-Dynamik ist jetzt raus aus dem Spiel. Persönlich weine ich den Metis- und Lupusgeborenen nicht nach (die waren in P&P okay, aber ich spiele WtA ja überwiegend als LARP und da braucht man die nicht wirklich, wegen den Problemen mit der Darstellung). Ich hätte mir etwas sehr viel kompatibleres zu früheren Werwolf-Editionen gewünscht. Das heißt nicht, dass es nicht ein gutes Spiel sein kann und ich würde gerne mal erleben, wie es sich spielt.

Übrigens, für diejenigen die es interessiert: es gibt in Shattered Nation ein Loresheet (die Mechanik ist ja aus V5 bekannt) zu Jonas Albrecht. Der ist noch am Leben...
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank für diese wirklich schon sehr umfangreiche Wiedergabe. :)

Ich werde mir das alles die Tage nochmal durchlesen.
Danke dir.
 
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