hchkrebs
Adren
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- 14. November 2006
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Das Wichtigste aus dem PDF mit den konsolidierten Previews kommt auf Seite 2:
If you’re familiar with previous editions of Werewolf,
let us be up front and state that this fifth edition is a
re-imagining, not a continuation. You can even call it
a reboot if you prefer. The truths and “lore” of previous
editions aren’t necessarily true in this edition.
Damit ist eigentlich schon alles gesagt. Werwolf: Pariah (aka Werewolf: the Forsaken) war auch ein re-imagining der Werwolf-Thematik für die damals neue World of Darkness (heute Chronicles of Darkness genannt). Und das Spiel hatte seine Stärken und seinen eigenen Charme, aber es ist nicht WtA und nach diesen Worten, ist W5 auch nicht mehr WtA, auch wenn es so heißt. Ich habe schon zu Hunter: the Reckoning 5th Edition gelästert, dass es eine zweite Edition sein müsste, weil es von H:tR nur eine Version vorher gab und das es Etikettenschwindel ist, weil das Buch die Art von Jägern aus dem Vorgänger überhaupt nicht thematisiert und sich mehr bei der Chronicles of Darkness-Version von Hunter (Hunter: The Vigil) orientiert...
Generell muss man sagen, dass Paradox-White Wolf mir damit sehr auf den *#!*' geht. Wo in den 2000er Jahren das alte Atlanta-White Wolf den harten Schnitt gewagt hat, die World of Darkness zu Grabe trug und seine Re-Imaginings unter neuem Namen raus brachte war man wenigstens ehrlich, dass es was neues ist. Jetzt macht Paradox mit der 5th Edition das gleiche, aber versucht mit den alten Namen noch die Leute weiter bei Stange zu halten. Das ist mMn unaufrichtig.
Aber nun mehr zum Inhalt und den Unterschieden zu WtA.
Eine der Kernwahrheiten des Spiels, die am Anfang in einer Box stehen, sagt dass die Werwölfe in all den Welten zu denen sie Teilweise gehören gefürchtet sind und ihnen misstraut wird. Mensch, Wolf, materielle und Geisterwelt. Das ist mMn, je nachdem wie stark es umgesetzt ist, auch ein Bruch zu früheren Editionen und eine Veränderung hin zu Werewolf: The Forsaken, was das Verhältnis zu den Geistern als ganzes angeht.
Dann folgt ein Abschnitt, wie Rollenspiel geht, was Storyteller und Spieler tun und so weiter. Nichts ungewöhnliches da. Die Mature Content Warning erzählt nochmal, dass die Themen für erwachsenere Spieler im Spiel ihren Platz haben und man darauf achten soll, dass das auch alle Spieler wissen.
Es folgt das Lexicon:
Auspice ist jetzt durch den Zeitpunkt des First Change bestimmt, nicht mehr die Geburt.
Gaia's Howl ein hörbares (manchmal andere Sinne betreffendes) Zeichen für die Zeitalter der Apokalypse das Garou und ggf. einige Geister wahrnehmen.
Garou Nation eine lose Coalition der Stämme die im Zeitalter der Apokalypse zerbrochen ist. Sich nun auf sie zu berufen gilt als idealistisch oder der Vergangenheit nachhängend.
Hauglostk ein neuer Begriff. Ein Zustand des Aktionismus in den ein Garou verfallen kann.
Kin jetzt wohl der Begriff für verlorene Welpen. Kinseeker bzw. Kinseeking ist eigener Begriff für die Suche nach verlorenen Welpen.
Litany wird als veraltet und nicht mehr zeitgemäß betrachtet.
Als nächstes kommen Stämme:
Glaswandler haben in ihrer neuen Beschreibung ein deutlich engere Bindung an Menschen, nicht nur an Technik. Außerdem hat ihr Totem sich zu Spinne geändert. Ansonsten ist die Beschreibung relativ unverändert zu den Voreditionen. Es gibt außerdem Sidebars zu unterschiedlichen Typen von Rudeln oder eine Sidebar über Garounamen. Auch nichts allzu neues.
Hart Wardens haben eine Glyphe sehr nach dem Aussieht, was früher den Fianna gehörte, haben das selbe Totem z.T. auch einige der Eigenschaften/Themen der Fianna. Verschwunden ist der keltische Bezug. Statt dessen geht es darum, sich an eine Region, eine Zweck oder gar eine Person zu binden und diese zu hegen, hüten und so weiter. Die Beschreibung erwähnt dabei "neue Caerns pflegen" was erahnen lässt, dass Caerns nicht mehr so schwer zu erschaffen sind, wie früher und mehr den Stellenwert haben wie in Werewolf: The Forsaken (ein wiederkehrendes Thema). Außerdem beschreibt die Stammeslegende, dass die Garou früher durch die stoffliche Welt und Umbra den mytischen Hirsch jagden. Eine mytische Zeit vor der Trennung von Umbra und stofflicher Welt scheint es nicht gegeben zu haben (aber vielleicht interpretiere ich da zuviel rein).
Dann folgt ein Interpezzo mit den Kurzbeschreibungen der Vorzeichen Ragabash, Theuge, Philodox und Galliard. Alle relativ unverändert gegenüber den früheren Editionen.
Ghost Council ist ein neuer Stamm, aber thematisch sind sie die Uktena der vorherigen Edition. Losgelößt vom Native American Hintergrund ist das Totem geblieben, doch der Name fällt weg, zugunsten der Beschreibung Horned Serpent.
Alle Stämme haben einen Vorteil, einen Bonuswürfel bei bestimmten Aktionen, die ihrem Thema entsprechen, und einen Nachteil: Wenn etwas bestimmtes getan/nicht getan wurde, regeneriert man beim Start des nächsten Kapitel nur 1 Willenskraftpunkt, nicht den Wert in Compusure oder Resolve (zwei neue Attribute, die man schon aus der fth Edition von VtM und HtR kennt).
Gaben gibt es jetzt für Stamm und Vorzeichen, sowie allgemeine. Das kennen wir aus früheren Editionen ja von einigen anderen Formwandlern. Brut spielt keine Rolle mehr. Crinosgeborene, sind ohnehin aus dem Spiel gestrichen. Ob man Wolf- oder Mensch-Geboren ist scheint keinen Unterschied zu machen.
Gaben verwenden Ruf als Würfelpools, Stämme bzw. deren Stammestotems sind auch mit bestimmten Ruf-Arten assoziiert. Weisheit wird genannt, aber ich vermute die anderen beiden aus den früheren Editionen (Ehre und Ruhm) existieren weiter. Riten gibt es auch, davon hat man einen bei Charakterstart. Riten sind an Skills gebunden.
Eine neue Mechanik im Spiel sind Touchstones. Dinge denen der Garou emotionalen Wert beimisst (Personen, Orte, Dinge, etc.) Generll erinnert mich das an die Fettern und Passions aus Wraith: the Oblivion, aber auch einige der Mechaniken die in den Chronicles of Darkness mit deren zweiter Edition eingeführt wurden. Im Laufe des Spiels kann man Touchstones verlieren und neue entwickeln. Ein bis drei sind bei der Charaktererschaffung vorgesehen. Mechanisch, kann man eine Downtime-Szene mit dem Touchstone verbringen um Zorn zu senken, zusätzlichen 'aggrevated' Willpower-Schaden heilen oder den Harano- bzw. Hauglosk- Marker zu verschieben. Wird ein Touchston verwundet/beschädigt oder bedroht, durch Handlungen oder Unterlassung des Charakters besteht die Gefahr von Harano. Wird ein Touchstone verloren, gibt es einen automatischen Punkt in Harano oder Hauglosk. Da diese Mechaniken im Preview nicht drin sind, kann ich nicht sagen, wie schwerwiegend das ist, aber naja. Generell ist die Mechanik denke ich ganz nett. Geht Hand in Hand mit der Tendenz in die Charaktere Story-Hooks einzubauen, die auch bei der zweiten Edition von Chronicles of Darkness erkennbar war.
Das Preview nennt auch die Formen. Homid ist wie früher. Glabro gibt nun +2 auf körperliche Attribute und ist nicht per sé übernatürlich, auch wenn Leute einen Glabro schon seltsam behandeln würden. Es gibt soziale Abzüge. Die Form hat einen Eintrag "Kosten: 1 Rage Check", was auch immer das heißt. Heilen ist in der Form möglich, ebenfalls mit Rage Check...
Crinos kostet "2 Rage Checks" und Sprache ist quasi nichtmehr nutzbar. Man erhält 4er Bonus auf körperliche Attribute und 4 Extra Gesundheitssufen, die beim Rückverwandeln aber übertragen werden (also vor dem zurückverwandeln heilen ?!?). Delirium wird ausgelöst, wie früher. Die Klauen richten +3 Schaden an, aber der Schaden ist 'superficial' für Werwölfe und Vampire sowie andere besonders wiederstandsfähige Wesen. Biss richtet 'aggravated' Schaden an. Ein Rage Check regeneriert zwei Gesundheit. Und dann gibt's noch neue Mechanik: Wenn man bei Beginn der Runde niemanden in der letzten getötet hat, kostet das Willenskraft oder löst Raserei aus. Verlässt man Crinos-Form reduziert sich Rage auf 1 (ich nehme an, damit wird eine Erschöpfung abgebildet).
Glabro und Lupus sind weiterhin vorhanden und relativ unspektakulär.
Dann folgt eine Beschreibung von Frenzy, die nicht so ganz klar ist, wenn man keine Info über das Würfelsystem hat. Generell ist die Mechanik aber identisch zu früher. Allerdings endet ein Frenzy auch immer mit Rage 0 und dem Verlust des Wolfes (was früher den Verlust der Formwandelfähigkeit bedingte). Das würde bedeuten, dass ein verletzter Garou bei Ende des Frenzy ein verletzter Mensch ohne Regenerationsmöglichkeit ist.
Es folgen zwei Loresheets (eine Mechanik aus der fünften Edition von Vampire und Hunter) zu 'Projekt Twilight' und Umbrareise. Nichts zu spektakuläres dort. Die Umbra ist jetzt halt weniger vertraut als vorher und in wie weit Penumbra und Nahresumbra noch Bestandhaben kann ich nicht ableiten. Es wird aber ein Hinweis gestreut, dass es die Dark Umbra und Wraith-artige Geister (Ghost, nicht Spirit) noch geben könnte.
Rage-Mechanik wird auf der letzten Seite des Preview erklärt. Nach der goldenen Regel und Regeln zum Festhalten im Kampf. Grundlegend is Rage von 0 bis 5 und ändert sich sehr dynamisch im Spiel. Direkt nach dem Aufstehen ist Zorn ggf. bei 1, wenn man einen Kampf in media res startet, ggf. bei 3. Zorn 2 ist nromal für den Beginn einer Szene. Spieler und Spielleiter entscheiden geminsam über Anstiege. Den Mond anzuheulen, das erste mal in einer Nacht, gewährt einen Zorn und ist der einzige Weg von Zorn 0 nach Zorn 1 zu kommen. Schmerz, Verletzungen, Beleidigungen und Erniedrigung können bis zu einem Punkt pro Runde einbringen. Allerdings nicht mehr im Kampf. Und normaler 'Trash Talk' zählt auch nicht. Riten und Riten-artige Handlungen können zwischen 1 und 2 Punkte Zorn bringen, wenn man eine Szene darauf verwendet. Beispiele sind das Nacherzählen alter Streitigkeiten bis zu eine Prügelei bei einem Fußballspiel anzetteln. Gaben können Zorn auch beeinflussen. Würde der Zorn jemals über 5 steigen, so erleidet man pro Punkt eine Stufe superficial Willpower Schaden.
Grundlegend wird immer nur ein Würfel bei einem Rage-Check gewürfelt. Einie Actionen, wie z.B. Regeneration, senken zusätzlich den Rage-Wert um 1.
Bei jeder anderen Aktion, werden so viele Würfel wie man derzeit Rage hat, aus dem Würfelpool durch Rage-Würfel ersetzt. Diese haben bei 1 und 2 einen besonderen Effekt, nicht nur bei 1. Ein Rage-Würfel der eine 1 oder 2 macht aber nicht. Zeigen das aber zwei Würfel, so ist das Resultat Brutal. Das heißt irgendwas geht kaputt, wird verletzt oder beschädigt. War das Ziel der Aktion, so etwas zu erreichen zählt das allerdings als vier Erfolge. Wobei der Spielleiter das z.B. bei einem Scharfschützen-Schuss nicht anrechnen sollte, aber ggf. bei nicht gewalttätigen Aktionen, wie dem Widerstand gegen mentale Kontrolle oder einem Weitsprung, kann es auch einen Bonus gewähren und zusätzlich etwas kaputt machen, zerstören oder verletzen. Der Abschnitt über Regeneration hat dann nur Fluff, ehe das Preview endet und ich kann nicht sehen, ob es doch auch Regeneration gibt, ohne Rage dafür auszugeben. Generell sind Rage-Checks denke ich Bullshit. Ein einzelner Würfel für eine Aktion mit einer Erfolgschance von 50% ergibt in meinen Augen nicht viel Sinn - aber vielleicht wird das durch Riten und Gaben beinflusst, davon ist ja im Preview nichts drin....
So, mein Fazit:
Es ist nicht mehr lange, bis die fünfte Edition von Werewolf: the Apocalypse herauskommt und es ist wie bei Hunter: the Reckoning Etikettenschwindel. Bei Vampire 5th Edition, hat sich das Team um Martin Ericsson noch Mühe gegeben die Spielwelt anzupassen, Ereignisse zu konstuieren die den neuen Status quo den man haben wollte herbeiführen. Bei Hunter und Werwolf hat man sich die Mühe nicht gemacht und einfach ein neues Spiel erschaffen und ihm den alten Namen gegeben. Daher auch meine Aussage am Eingang, dass Paradox-White Wolf hier unaufrichtig ist. Wie schon bei den massiven Änderungen die by Night Studios in das W:tA-LARP eingeführt hat, wäre es hier angemessen, das Spiel Age of Apocalypse zu nennen, oder so. Aber man will ja mit den Erfolgen der alten WoD-Spiele weiter Kohle machen. Ob das so läuft, wird sich zeigen. Ich habe das Gefühl, dass dieses Spiel ganz gut sein kann, und ggf. neben den bisherigen Editionen von W:tA und W:tF existieren kann. Aber es ist nicht wirklich eine neue Edition dessen, was wir bisher gespielt haben.
If you’re familiar with previous editions of Werewolf,
let us be up front and state that this fifth edition is a
re-imagining, not a continuation. You can even call it
a reboot if you prefer. The truths and “lore” of previous
editions aren’t necessarily true in this edition.
Damit ist eigentlich schon alles gesagt. Werwolf: Pariah (aka Werewolf: the Forsaken) war auch ein re-imagining der Werwolf-Thematik für die damals neue World of Darkness (heute Chronicles of Darkness genannt). Und das Spiel hatte seine Stärken und seinen eigenen Charme, aber es ist nicht WtA und nach diesen Worten, ist W5 auch nicht mehr WtA, auch wenn es so heißt. Ich habe schon zu Hunter: the Reckoning 5th Edition gelästert, dass es eine zweite Edition sein müsste, weil es von H:tR nur eine Version vorher gab und das es Etikettenschwindel ist, weil das Buch die Art von Jägern aus dem Vorgänger überhaupt nicht thematisiert und sich mehr bei der Chronicles of Darkness-Version von Hunter (Hunter: The Vigil) orientiert...
Generell muss man sagen, dass Paradox-White Wolf mir damit sehr auf den *#!*' geht. Wo in den 2000er Jahren das alte Atlanta-White Wolf den harten Schnitt gewagt hat, die World of Darkness zu Grabe trug und seine Re-Imaginings unter neuem Namen raus brachte war man wenigstens ehrlich, dass es was neues ist. Jetzt macht Paradox mit der 5th Edition das gleiche, aber versucht mit den alten Namen noch die Leute weiter bei Stange zu halten. Das ist mMn unaufrichtig.
Aber nun mehr zum Inhalt und den Unterschieden zu WtA.
Eine der Kernwahrheiten des Spiels, die am Anfang in einer Box stehen, sagt dass die Werwölfe in all den Welten zu denen sie Teilweise gehören gefürchtet sind und ihnen misstraut wird. Mensch, Wolf, materielle und Geisterwelt. Das ist mMn, je nachdem wie stark es umgesetzt ist, auch ein Bruch zu früheren Editionen und eine Veränderung hin zu Werewolf: The Forsaken, was das Verhältnis zu den Geistern als ganzes angeht.
Dann folgt ein Abschnitt, wie Rollenspiel geht, was Storyteller und Spieler tun und so weiter. Nichts ungewöhnliches da. Die Mature Content Warning erzählt nochmal, dass die Themen für erwachsenere Spieler im Spiel ihren Platz haben und man darauf achten soll, dass das auch alle Spieler wissen.
Es folgt das Lexicon:
Auspice ist jetzt durch den Zeitpunkt des First Change bestimmt, nicht mehr die Geburt.
Gaia's Howl ein hörbares (manchmal andere Sinne betreffendes) Zeichen für die Zeitalter der Apokalypse das Garou und ggf. einige Geister wahrnehmen.
Garou Nation eine lose Coalition der Stämme die im Zeitalter der Apokalypse zerbrochen ist. Sich nun auf sie zu berufen gilt als idealistisch oder der Vergangenheit nachhängend.
Hauglostk ein neuer Begriff. Ein Zustand des Aktionismus in den ein Garou verfallen kann.
Kin jetzt wohl der Begriff für verlorene Welpen. Kinseeker bzw. Kinseeking ist eigener Begriff für die Suche nach verlorenen Welpen.
Litany wird als veraltet und nicht mehr zeitgemäß betrachtet.
Als nächstes kommen Stämme:
Glaswandler haben in ihrer neuen Beschreibung ein deutlich engere Bindung an Menschen, nicht nur an Technik. Außerdem hat ihr Totem sich zu Spinne geändert. Ansonsten ist die Beschreibung relativ unverändert zu den Voreditionen. Es gibt außerdem Sidebars zu unterschiedlichen Typen von Rudeln oder eine Sidebar über Garounamen. Auch nichts allzu neues.
Hart Wardens haben eine Glyphe sehr nach dem Aussieht, was früher den Fianna gehörte, haben das selbe Totem z.T. auch einige der Eigenschaften/Themen der Fianna. Verschwunden ist der keltische Bezug. Statt dessen geht es darum, sich an eine Region, eine Zweck oder gar eine Person zu binden und diese zu hegen, hüten und so weiter. Die Beschreibung erwähnt dabei "neue Caerns pflegen" was erahnen lässt, dass Caerns nicht mehr so schwer zu erschaffen sind, wie früher und mehr den Stellenwert haben wie in Werewolf: The Forsaken (ein wiederkehrendes Thema). Außerdem beschreibt die Stammeslegende, dass die Garou früher durch die stoffliche Welt und Umbra den mytischen Hirsch jagden. Eine mytische Zeit vor der Trennung von Umbra und stofflicher Welt scheint es nicht gegeben zu haben (aber vielleicht interpretiere ich da zuviel rein).
Dann folgt ein Interpezzo mit den Kurzbeschreibungen der Vorzeichen Ragabash, Theuge, Philodox und Galliard. Alle relativ unverändert gegenüber den früheren Editionen.
Ghost Council ist ein neuer Stamm, aber thematisch sind sie die Uktena der vorherigen Edition. Losgelößt vom Native American Hintergrund ist das Totem geblieben, doch der Name fällt weg, zugunsten der Beschreibung Horned Serpent.
Alle Stämme haben einen Vorteil, einen Bonuswürfel bei bestimmten Aktionen, die ihrem Thema entsprechen, und einen Nachteil: Wenn etwas bestimmtes getan/nicht getan wurde, regeneriert man beim Start des nächsten Kapitel nur 1 Willenskraftpunkt, nicht den Wert in Compusure oder Resolve (zwei neue Attribute, die man schon aus der fth Edition von VtM und HtR kennt).
Gaben gibt es jetzt für Stamm und Vorzeichen, sowie allgemeine. Das kennen wir aus früheren Editionen ja von einigen anderen Formwandlern. Brut spielt keine Rolle mehr. Crinosgeborene, sind ohnehin aus dem Spiel gestrichen. Ob man Wolf- oder Mensch-Geboren ist scheint keinen Unterschied zu machen.
Gaben verwenden Ruf als Würfelpools, Stämme bzw. deren Stammestotems sind auch mit bestimmten Ruf-Arten assoziiert. Weisheit wird genannt, aber ich vermute die anderen beiden aus den früheren Editionen (Ehre und Ruhm) existieren weiter. Riten gibt es auch, davon hat man einen bei Charakterstart. Riten sind an Skills gebunden.
Eine neue Mechanik im Spiel sind Touchstones. Dinge denen der Garou emotionalen Wert beimisst (Personen, Orte, Dinge, etc.) Generll erinnert mich das an die Fettern und Passions aus Wraith: the Oblivion, aber auch einige der Mechaniken die in den Chronicles of Darkness mit deren zweiter Edition eingeführt wurden. Im Laufe des Spiels kann man Touchstones verlieren und neue entwickeln. Ein bis drei sind bei der Charaktererschaffung vorgesehen. Mechanisch, kann man eine Downtime-Szene mit dem Touchstone verbringen um Zorn zu senken, zusätzlichen 'aggrevated' Willpower-Schaden heilen oder den Harano- bzw. Hauglosk- Marker zu verschieben. Wird ein Touchston verwundet/beschädigt oder bedroht, durch Handlungen oder Unterlassung des Charakters besteht die Gefahr von Harano. Wird ein Touchstone verloren, gibt es einen automatischen Punkt in Harano oder Hauglosk. Da diese Mechaniken im Preview nicht drin sind, kann ich nicht sagen, wie schwerwiegend das ist, aber naja. Generell ist die Mechanik denke ich ganz nett. Geht Hand in Hand mit der Tendenz in die Charaktere Story-Hooks einzubauen, die auch bei der zweiten Edition von Chronicles of Darkness erkennbar war.
Das Preview nennt auch die Formen. Homid ist wie früher. Glabro gibt nun +2 auf körperliche Attribute und ist nicht per sé übernatürlich, auch wenn Leute einen Glabro schon seltsam behandeln würden. Es gibt soziale Abzüge. Die Form hat einen Eintrag "Kosten: 1 Rage Check", was auch immer das heißt. Heilen ist in der Form möglich, ebenfalls mit Rage Check...
Crinos kostet "2 Rage Checks" und Sprache ist quasi nichtmehr nutzbar. Man erhält 4er Bonus auf körperliche Attribute und 4 Extra Gesundheitssufen, die beim Rückverwandeln aber übertragen werden (also vor dem zurückverwandeln heilen ?!?). Delirium wird ausgelöst, wie früher. Die Klauen richten +3 Schaden an, aber der Schaden ist 'superficial' für Werwölfe und Vampire sowie andere besonders wiederstandsfähige Wesen. Biss richtet 'aggravated' Schaden an. Ein Rage Check regeneriert zwei Gesundheit. Und dann gibt's noch neue Mechanik: Wenn man bei Beginn der Runde niemanden in der letzten getötet hat, kostet das Willenskraft oder löst Raserei aus. Verlässt man Crinos-Form reduziert sich Rage auf 1 (ich nehme an, damit wird eine Erschöpfung abgebildet).
Glabro und Lupus sind weiterhin vorhanden und relativ unspektakulär.
Dann folgt eine Beschreibung von Frenzy, die nicht so ganz klar ist, wenn man keine Info über das Würfelsystem hat. Generell ist die Mechanik aber identisch zu früher. Allerdings endet ein Frenzy auch immer mit Rage 0 und dem Verlust des Wolfes (was früher den Verlust der Formwandelfähigkeit bedingte). Das würde bedeuten, dass ein verletzter Garou bei Ende des Frenzy ein verletzter Mensch ohne Regenerationsmöglichkeit ist.
Es folgen zwei Loresheets (eine Mechanik aus der fünften Edition von Vampire und Hunter) zu 'Projekt Twilight' und Umbrareise. Nichts zu spektakuläres dort. Die Umbra ist jetzt halt weniger vertraut als vorher und in wie weit Penumbra und Nahresumbra noch Bestandhaben kann ich nicht ableiten. Es wird aber ein Hinweis gestreut, dass es die Dark Umbra und Wraith-artige Geister (Ghost, nicht Spirit) noch geben könnte.
Rage-Mechanik wird auf der letzten Seite des Preview erklärt. Nach der goldenen Regel und Regeln zum Festhalten im Kampf. Grundlegend is Rage von 0 bis 5 und ändert sich sehr dynamisch im Spiel. Direkt nach dem Aufstehen ist Zorn ggf. bei 1, wenn man einen Kampf in media res startet, ggf. bei 3. Zorn 2 ist nromal für den Beginn einer Szene. Spieler und Spielleiter entscheiden geminsam über Anstiege. Den Mond anzuheulen, das erste mal in einer Nacht, gewährt einen Zorn und ist der einzige Weg von Zorn 0 nach Zorn 1 zu kommen. Schmerz, Verletzungen, Beleidigungen und Erniedrigung können bis zu einem Punkt pro Runde einbringen. Allerdings nicht mehr im Kampf. Und normaler 'Trash Talk' zählt auch nicht. Riten und Riten-artige Handlungen können zwischen 1 und 2 Punkte Zorn bringen, wenn man eine Szene darauf verwendet. Beispiele sind das Nacherzählen alter Streitigkeiten bis zu eine Prügelei bei einem Fußballspiel anzetteln. Gaben können Zorn auch beeinflussen. Würde der Zorn jemals über 5 steigen, so erleidet man pro Punkt eine Stufe superficial Willpower Schaden.
Grundlegend wird immer nur ein Würfel bei einem Rage-Check gewürfelt. Einie Actionen, wie z.B. Regeneration, senken zusätzlich den Rage-Wert um 1.
Bei jeder anderen Aktion, werden so viele Würfel wie man derzeit Rage hat, aus dem Würfelpool durch Rage-Würfel ersetzt. Diese haben bei 1 und 2 einen besonderen Effekt, nicht nur bei 1. Ein Rage-Würfel der eine 1 oder 2 macht aber nicht. Zeigen das aber zwei Würfel, so ist das Resultat Brutal. Das heißt irgendwas geht kaputt, wird verletzt oder beschädigt. War das Ziel der Aktion, so etwas zu erreichen zählt das allerdings als vier Erfolge. Wobei der Spielleiter das z.B. bei einem Scharfschützen-Schuss nicht anrechnen sollte, aber ggf. bei nicht gewalttätigen Aktionen, wie dem Widerstand gegen mentale Kontrolle oder einem Weitsprung, kann es auch einen Bonus gewähren und zusätzlich etwas kaputt machen, zerstören oder verletzen. Der Abschnitt über Regeneration hat dann nur Fluff, ehe das Preview endet und ich kann nicht sehen, ob es doch auch Regeneration gibt, ohne Rage dafür auszugeben. Generell sind Rage-Checks denke ich Bullshit. Ein einzelner Würfel für eine Aktion mit einer Erfolgschance von 50% ergibt in meinen Augen nicht viel Sinn - aber vielleicht wird das durch Riten und Gaben beinflusst, davon ist ja im Preview nichts drin....
So, mein Fazit:
Es ist nicht mehr lange, bis die fünfte Edition von Werewolf: the Apocalypse herauskommt und es ist wie bei Hunter: the Reckoning Etikettenschwindel. Bei Vampire 5th Edition, hat sich das Team um Martin Ericsson noch Mühe gegeben die Spielwelt anzupassen, Ereignisse zu konstuieren die den neuen Status quo den man haben wollte herbeiführen. Bei Hunter und Werwolf hat man sich die Mühe nicht gemacht und einfach ein neues Spiel erschaffen und ihm den alten Namen gegeben. Daher auch meine Aussage am Eingang, dass Paradox-White Wolf hier unaufrichtig ist. Wie schon bei den massiven Änderungen die by Night Studios in das W:tA-LARP eingeführt hat, wäre es hier angemessen, das Spiel Age of Apocalypse zu nennen, oder so. Aber man will ja mit den Erfolgen der alten WoD-Spiele weiter Kohle machen. Ob das so läuft, wird sich zeigen. Ich habe das Gefühl, dass dieses Spiel ganz gut sein kann, und ggf. neben den bisherigen Editionen von W:tA und W:tF existieren kann. Aber es ist nicht wirklich eine neue Edition dessen, was wir bisher gespielt haben.