die perfekte Kampagne / das perfekte Abenteuer

Brut

Neuling
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31. Dezember 2003
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Als Spielleiter versuche ich mir immer zu überlegen, wie ich eine Kampagne oder ein Abenteur möglichst interessant für die Spieler mache. Ich bin sozusagen immer wieder auf der Suche nach dem "perfekten Abenteuer". Hierzu nutze unter anderem folgende Elemente:

Aufmerksamkeit

Mir scheint es oft, dass Spieler bzw. Charaktere wie kleine Kinder sind und möglichst viel individuelle Aufmerksamkeit haben wollen. Die persönlcihe Geschichte soll individuell beachtet und entwickelt werden. Wenn sich also ein Abenteuer hauptsächlich um einen Charakter dreht, ist dies für den sehr interessant.
Das hat den Nachteil, dass die andere Charakter vernachlässigt werden können.
Man kann versuchen die Aufmerksamkeit zu teilen, doch einzelne Geschichten werden zu Selbstläufern, andere verkümmern leider.
So lässt sich diese "Aufmerksamkeit" für einzelen Charaktere nur selten für alle befriedigend nutzen.

Erfolg

Ein weiterer wichtiger Ansatz ist der Erfolg. (Manchmal denke ich, dass dies für viele Rollenspieler ein Hauptgrund ist, überhaupt zu zocken.)
Schafft man für die Charaktere ein wünschenswertes Ziel, für das die Charaktere hart arbeiten (nicht zu lange, dann wird es langweilig) haben diese bei Erreichen des Ziels oft das Gefühl ein gutes Abenteur gespielt zu haben.

Das korrekte Dosieren von Kämpfen.

Kämpfe gehören zumindest in unserer Runde zu fast jedem guten Abenteuer dazu.
(Als ich in diesem Forum den Thread über Eurer Charakter gelesen habe, hatte ich das Gefühl, dass es bei Euch anders ist, da kein Charakter Geschwindigkeit hoch hatte, die wichtigste Kampffähigkeit überhaupt).
Einen harten Gegner mit dem letzten Blutstropfen zu besiegen hat schon zu einigen legendären Abenteuern bei uns geführt.
Das dosieren als Spielleiter ist nur schwer. Der Kampf darf nicht zu leicht (langweilig) und nicht zu schwer (eventuell tödlich) sein.

Interesannte NPC´s

Eine für mich sehr schwierige Sache, da hier die Rollenspielfähgikeit des Spielleiters gefragt ist, um diese NPC´s darzustellen. Und nur die besten Spielleiter schafen es, einen würdevollen Ventrueprinz, einen Setiten der in der Stadt als wahnsinnigen Malkavianer auftritt, einen dekadenten Toreador und eventuell einen alten Werewolfshamanen für alle Spieler realistisch und interesant dazustellen. Nach meiner Erfahrung hat jeder seine Vorlieben und kann seine Ausdrucksweise nicht wechseln wie seine Kleidung. Daher ist dieses Thema schwer, aber gerade in langfristigen Kampagnen sehr wichtig.

Regelfestigkeit

Nicht ganz so wichtig, da der Spielleiter jede Regel brechen darf. Aber das kann natürlich zu Frust bei den Spielern führen.

Weltanschauung

Eine Sache die sich gerade unerfahrene Spielleiter bewusst machen sollten. Nicht jeder hat die gleiche Sicht von den Dingen die im Leben passieren. So hat bei uns ein Spielleiter ein Abenteur geleitet, in dem durch vereinzelte Morde, ein Mob von tausenden Menschen ausgelöst wurde. Das Szeanario war ca. 1920 in Chicago angelegt. Alle Spieler fanden die Situation total unrealistisch (wer würde in Deutschland heutzutage auch auf Straße wg. soetwas gehen und wer denkt überhaupt noch an lynchen). Aber wenige Jahre zuvor war etwas ähnliches in den USA wirklich passiert und das hatte den Spielleiter insperiert das Abenteuer zu entwickeln.

Die Geschichte

Jedes Abenteur hat eine Geschichte. Personen die aus bestimmten Gründen bestimmte Dinge machen. Orte an denen diese Dinge geschehen. Eine Vergangenheit die zu dem führt, was heute passiert. All diese Dinge sollten fazinieren. Sie sollten so neu wie möglich, so vertraut wie nötig sein. Dabei auch für die Spieler realistisch sein (s. Weltanschauung) und alle oben genannten Aspekte beinahlten.

Der Stil

Der Stil ein Abenteuer zu leiten ist natülich sehr wichtig. Man kann den Beginn einer regnerischen Nacht über eine Minute mit blumigen Worten den Spielern beschreiben oder nur einfach darauf hinweisen, dass die Nacht beginnt und es regnet. Beides kann richtig oder falsch sein. Regeln habe ich dazu nicht entwickelt und ich vermute, dass ich als Spielleiter auch hier die größten Schwächen habe, da ich meist auf die beschreibenden, blumigen Worte verzichte.

Fazit

Das "perfekte Abenteuer" habe ich noch nicht entwickeln können.
(Vermutlich benötigt man neben einer guten Geschichte die alle oben genannten Elemente beachtet auch noch das Glück, dass alle Spieler die passende Stimmung haben und dann auch noch das richtige machen).
Entspicht meine Spielleiterphilosophie Euren Ehrfahrunge?
Welche Aspekte bedenkt Ihr noch? Was hat Eure beste Kampagne/ Euer bestes Abenteur zu dem gemacht was es war?

Gruß
Brut
 
Meine Erfahrungen: :prof:

Original geschrieben von Brut
Aufmerksamkeit
Selbstverständlich müssen alle Spieler angesprochen werden. Bei Vampire kann es desöfteren sein, dass die Charaktervorstellungen erheblich von denen der Klüngelführung oder des Auftraggebers abweichen. So richtig gerecht wird man dem daher imho nur in einer Stadtchronik, in der die Charaktere neben dem aktuellen plot/Abenteuer immer noch mit einem Bein stehen.

Ohne Erfolg oder wenigstens eine Aussicht darauf geht gar nichts. Es gilt immer wieder zu lauschen, was die einzelnen Chars wollen.

Das korrekte Dosieren von Kämpfen.
Kämpfe sind für unsere Runden kein Fremdwort. Aber eine nur auf Kampf aufgebaute Chronik wird schnell langweilig. Denn ob es so ein grosses Erfolgserlebnis ist, wenn man gut würfelt, oder einen mglichst gossen würfelpool hat, wag ich mal zu bezweifeln.
Es kommt natürlich auch darauf an was die Spieler wollen (siehe "Erfolg")

Interesannte NPC´s
In Vampire gibt es genug Mysterien oder unbekannte Blutlinien, Disziplinen, etc, um mysteriöse NPCs aus dem Boden zu stampfen. Aber auch ein etwas ungewöhnlicher (Standard-)Brujah, Ventrue, Toreador kann dafür gute Dienste leisten.

Meiner Meinung nach sollten die Spieler zumindest die Originalregeln kennen. Ansonsten kann jeder so viele Hausregeln einführen, wie er mag. Natürlich dürfen diese nicht nach Gutdünken wechseln.

Der SL sollte merken, wenn die Spieler nicht mit seiner Geschichte klarkommen und diese dann evtl etwas abschwächen. Bei DSA haben wir allerdings auch schon mal ein Abenteuer aus diesem Grund abgebrochen. Die Weltanschauung des SL ging einfach in keinster Weise mit der der Spieler konform...

Imho kommt es nicht auf eine nonstop-blumige Beschreibung an, aber die wichtigen Szenen müssen gut erzählt sein.
"Dein grösster Gegner ist jetzt tot", oder "Ihr habt Angst" wäre natürlich fatal. Wobei ich z.B. einige Schwierigkeit sehe wahren Horror an Leute zu vermitteln, die entweder völlig abgebrüht sind, oder es uncool finden sich auf so eine Situation einzulassen.

Fazit:
Das perfekte Abenteuer gibt es doch. Natürlich ist ein Abnde schlechter oder besser als der andere. Aber sobald die Spieler sich auf den SL einlassen und ein gutes Abenteuer wollen, bekommen sie es auch....
 
Hiermal Meine Meinung zu diesen Punkten:

Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit ist meiner Meinung nach einer der zentralen Punkte beim erschaffen einer vernünftigen Chronik, bzw beim umsetzen eben dieser. Nur leider ist es auch recht schwer allen Spielern die gleiche Zeit zu widmen, oder die einzelnen Plots gleich gut auszuarbeiten. Ich muß zugeben, dass Aufmerksamkeit meine größte schwäche als SL ist, da ich dazu neige weniger aktiven Spielern auch weniger Zeit zu geben, während viele Ereignisse sich auf andere Spieler beschränken.

Erfolg
Erfolg ist eine wunderbare Möglichkeit um Spieler zu motivieren, was niemand bestreiten wird, aber ich als Erzähler setze eigentlich viel eher auf die aussicht auf Erfolg oder das scheitern beim erreichen des Erfolgs als auf den Erfolg an sich. Meine persönliche Faustregel ist, das es keinen Erfolg ohne Niederlage geben kann und das man für alles einen Gewissen Preis zahlen muß. Klingt vielleicht hart, sorgt aber dafür das die eigentliche Belohnung wesentlich befriedigender ist.

Das korrekte Dosieren von Kämpfen
Kämpfe kann man gut verwenden um Spieler auf bestimmte Dinge aufmerksam zu machen (mit wem sie es eigentlich zu tun haben, etc.) oder auch einfach um sie "aufzuwecken" wenn man bemerkt, dass sie nicht mehr ganz bei der Sache sind. Trotzdem verwende ich Kämpfe nur recht selten, da sie ansonsten sehr schnell ihre Wirkung verlieren ("aufweck" Kämpfe dauern deshalb auch nie länger als ein paar Minuten; Höhepunkte einer Chronik hingegen können Stunden dauern). Ein weiteres Kriterium bei Kämpfen ist der Stil/ die Stimmung des ganzen, ein SC der wiederholt einfach nur "ich schlage zu" ansagt, wird merken, dass seine Gegner ihm relativ einfach ausweichen können, während ein Gangrel der beschreibt wie "seine tierartigen Klauen, nach einem vorgetäuschten angriff auf den Kopf des verängstigten Gegners, tief in dessen Fleisch eindringen...." durchaus auch mal etwas zusätzlichen Schaden austeilt.

Interesannte NPC´s
Volle zustimmung, jeder NSC sollte irgendetwas einzigartiges und besonderes haben, nicht nur von seinem Hintergrund her, sondern auch durch die Art wie er dargestellt wird. Manchmal nicht ganz einfach, aber es macht sich bezahlt wenn man sich in diesem Punkt etwas anstrengt.

Regelfestigkeit
Da ich kein Freund von Regeln und Würfeln bin, ist dieser Punkt nicht ganz so wichtig. Klar sollte Spieler und Erzähler die Regeln kennen, aber es macht auch nicht viel aus, wenn man mal was nachgucken muß, solange man darauf achtet, dass man dadurch keine wichtigen Szenen ruiniert.

Weltanschauung
Ein weiterer manchmal recht schwieriger Punkt, besonders für unerfahrene Erzähler oder für Erzähler in einer neuen Runde. Solange man aber seine Gruppe so halbwegs kennt und etwas gesunden Menschenverstand einsetzt kann man dürfte es hier recht schnell keine Probleme mehr geben.

Die Geschichte
In knapp 90% meiner Chroniken gebe ich meinen Spielern keine Story vor, sondern lasse sie stattdessen ihre eigenen Handlungsstränge bilden/ entdecken, welche dann auf ihren eigenen Motiven aufbauen. Meistens liefere ich zwar eine Story welche sich im Hintergrund abspielt, aber die SC sind nicht zwangsweise darin verwickelt. Wenn sie zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind oder mit den richtigen Personen zu tun haben können sie an den Geschehnissen teilnehmen ansonsten halt nicht. Ganz einfach.

Der Stil
Der mit abstand wichtigste Punkt den man beim erzählen einer Chronik beachten muß. Es ist es zwar nicht notwendig jede kleine Einzelheit genaustens zu beschreiben, aber man sollte auch niemals Dinge mit nur einem Satz oder Wort "verschandeln". Bei bestimmte Szenen ist es aber praktisch schon Pflicht "blumige Umschreibungen" zu vewenden um den besonderen Charakter der Szene darzustellen. Kämpfe, wichtige NSC's oder Wendepunkte der Chronik gehören zu solchen Szenen. Im Gegensatz zu der weit verbreiteten Meinung liegt es aber nicht nur am Erzähler Stimmung durch Stil zu erzeugen, sondern es hängt von der gesamten Gruppe ab.

Fazit
Die perfekte Chronik gibt es, aber was nun perfekt ist hängt wohl von den einzelnen Runden ab, was wirklich perfekt ist.
 
so ich geb dann auch mal meinem senf dazu:

Aufmerksamkeit:
Ich würd es eher eingehen auf die Spieler nennen. Abenteuer nach den Spielern zu gestalten ist zwar anfänglich interessant aber man sollte nicht zu sehr auf die Spieler eingehen.

Erfolg :
Immer zu gewinnen ist langweilig, immer zu verlieren ist frustrierend also auch hier ein Mittelmass wählen.
Am besten finde ich da Teilerfolge.

Das korrekte Dosieren von Kämpfen :
Besonders bei Vampire sollte man die Vor- und Nachteile den Spielern klar machen. Natürlich gehört zu Abenteuer auch ein Kampf, aber der sollte schon einen grund haben. Das Ausspielen von Kämpfen trägt auch viel zu Atmosphäre bei. Lieber garkeine kämpfe als ein spiel zum Hack'n'slay verkommen zu lassen.

Interesannte NPC´s :
In der WoD hat viele Möglichkeiten die NPCs zugestalten.
Besonders Motive von NPC sind sehr wichtig besonders wen die Spieler(eigentlich die charaktere) sie zu verstehen beginnen.

Regelfestigkeit :
naja halb so wild.aber nichts stört mehr als wenn ein SL in der Schlüsselszene ersteinmal das buch aufschlägt und stundenlang blättert. Was aber auch wiederum nervt ist "hmmm ah das war auspex 4 in kombination mit verdunkelung 3" von einem spieler, das gibt erhebliche einbüsse in die Atmosphäre.

Weltanschauung :
Die WoD ist düster und schliesslich soll vampire ja schliesslich auch ein horror spiel sein.
Naja was den Realismus im RPG angeht halt ich es für sehr nervtötend zu sehr übertreiben.
Man sollte den Realismus so halten dass er dienlich ist.
ob die kinder in den usa jetzt mit 6 oder mit 8 jahren in die schule gehen, ist scheiss egal.
Sonst müsste der Sl ja ein genie sein er muss diverse schulsysteme, Gesetzeslagen, polizei-, sicherheitsprozeduren kennen.
Wohl möglich noch sämtliche daten zu Städten und häusern.
Dazu gabs mal einen tollen Atikel in der Wunderwelten.
Es soll ein fantasie spiel sein.

Die Geschichte :
Die Geschichte ist ja der zentrale punkt eines abenteuers.
Sie sollte ne gute mischung sein. Zwischen Kampf, interaktion mit NPCs, "ausleben" der einzelnen Charaktere, rätseln, sonstiges.


Schlusswort:
Jede Gruppe ist unterschiedlich sowie die einzelnden Spieler unterschiedliche auffassung vom perfekten Abenteuer haben.
Manche Gruppen haben spass an sinnlosen gemetzel, andere dagegen an wortgefechten, wiederum andere mit dem lösen von rätseln.

was ich persönlich gut finde ist wenn der spieler genauso wenig ahnung hat wie der charakter von der welt.
Das bringt viel Atmosphäre von dem Mysteriösen WoD.
 
Interesannt, dass sich die Aussagen doch sehr decken.
Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass die Auflistung so komplett ist. Ein paar Elemente müsst Ihr doch noch kennen, die auch noch wichtig sind und nicht aufgeführt sind.
Gebt mal ein paar Beispiele, was Ihr als Euer bestes Abenteuer / Eure beste Kampagne empfindet.

Gibt es hier auch nicht so erfahrene SL? Könnt Ihr mit den ganzen Aussagen was anfangen?

Eine Frage zu den Kämpfen. Was mach Ihr, wenn Ihr bemerkt, dass ein Großteil der Gruppe sich hauptsächlich auf das Kämpfen konzentrieren. Die Charakterentwicklung dahin forttreiben und die Abenteuerlösung meist im Kampf suchen (Was für Bruja auch passendes Rollenspiel ist).
Andere in der Gruppe lassen vollkommen von der Entwicklung der Kampftalente ab, da sie zum einen andere Spezialgebiete abdecken (müssen oder wollen) und zum anderen eh nicht mehr mit den anderen mitkommen.
Tischt man starke Gegner auf, kann es passieren, dass ein einziger Schlag gegen den falschen Charakter (halt den nicht kampfspezialisierten) den falschen Spieler "bestraft".
Tischt man zu leichte Gegner auf, wird der Kampf zum einfachsten Weg, der bei den meisten Problemen eingeschlagen wird.
Entwickelt man Abenteur die den Kampf vermeiden, spielen die spezialisierten Kämpfer eine Statistenrolle, die zu Frust führt.

Noch eine Frage zum Thema "Posten in Foren".
Ich bin recht neu hier und stelle fest, dass wenn ich einen Thread eröffne, der mehrere Fragen beinhaltet, dieser sich recht schnelll nur noch um eine der ganzen Fragen dreht. In einem anderen Forum habe ich versucht, für alle Fragen eigene Threads zu eröffnen und habe unterstellt bekommen, ich wollte meine Beitragszahl boosten. Wie haltet Ihr das?
 
Zu den Fragen:
Eng verwandte Fragen 1 Thema. Verschiedene Fragen mehrere Themen.

wegen Kämpfercharakteren:
Es bliebe zu versuchen den Chars zu zeigen, dass sie mit Kampf ganz wenig reissen können. Gerade in Vampire sollte es recht einfach sein zubegreifen, dass die Körperliche Leistungsfähigkeit der SCs weit unter denen der NSC-Ahnen liegt. Ausserdem gibt es ja noch Gesetze, die jeden "Glückstreffer" ahnden würden. Evtl muss dann auch mal ein SC ins Grass beissen, wenn die Spieler es gar nicht lernen...
 
OK, meine Kommentare:

Aufmerksamkeit (besser: Auf Spieler eingehen):
Geschieht in unserer Chronik (Transsylvanische Chroniken) regelmäßig, besonders in den Zeiträumen zwischen den einzelnen Abschnitten, die Jahre bzw, Jahrzehnte (oder noch mehr) umfassen können. Da kommt es schon mal vor, das der SL sich ca. 1h mit jedem Spieler einzeln beschäftigt. Da dies auch immer Stimmungsvoll geschieht, kommt bei den anderen (die dann ja nur Zuhörer sind) kaum Langeweile auf.

Erfolg:
Erfolge gehören, genau wie Mißerfolge, dazu. Die richtige Dosis bzw. Balance zwischen den beiden macht es aus.

Das dosieren von Kämpfen:
Das ist sehr individuell zu sehen. In unserer laufenden Chronik, die mittlerweile 300 Jahre überbrückt ( was in Real-Time fast 1 1/2 Jahre gedauert hat) hat, gab es bisher sage und schreibe 3 Kämpfe, an denen die Gruppe als ganzes beteiligt war, und 2 Kämpfe, bei denen jeweils nur ein Charakter involviert war.
Bisher hat sich keiner beschwert, das es zu wenig Kämpfe gab.

Interessante NSC's:
Bei Vampire m.M. nach das wichtigste. Vampire basiert primär auf sozialen interaktionen. Wobei man interessant nicht mit abgedreht oder übertrieben verwechseln darf. Ein schön ausgearbeiteter Ventrue kann interessanter sein, als ein Salubri, Samedi oder Kyasid, bei dem das "Interessante" sich allein aus der Seltenheit der Blutlinie ergibt, ansonsten aber nichts besonderes an sich hat.
Seltene Charaktere sollten übrigens genau das sein: selten. Wenn die Gruppe dem 5. Baali innerhalb von 50 Jahren das handwerk legt, verliert diese Blutlinie zum einen an Glaubwürdigkeit, zum anderen ihren Seltenheitsweert.

Regelfestigkeit:
Gilt, glaube ich, für alle Rollenspiele. Wenn man plötzlich stunden braucht, nur um etwas nachzuschlagen, geht die Stimmung flöten. Hier kann aber auch gute Vorbereitung abhilfe schaffen. So kann man z.B. an die Beschreibung des großen, bösen NSC zu dem Charakterbogen noch ein paar kurze notizen datüber anhängen, was welche Disziplin nochmal kann und wie sie regeltechnich zu handhaben ist. Macht einem im Vorfeld zwar etwas arbeit, aber es hilft, wenn man nur noch in 1-2 Seiten notizen nachschlagen muß, und nicht in x Regelwerken.

Weltanschauung:
Naja, da gab es noch nie Probleme bei uns.....

Geschichte:
Ist auch wichtig, allerdings sollte es nicht zu Railroading verkommen, bei dem der SL auf Teufel komm raus die Story vorrantreiben will. Es gab bei uns (bisher) in den Transsylvanischen Chroniken ein oder zwei Passagen, die vollkommen an unseren Charakteren Vorbeigegangen sind, da die Ereignisse für unsere Charaktere uninteressant oder irrelevant waren. Andere Ereignisse haben sich vollkommen anders Entwickelt als vorgesehen (besonders der Convent von Thornes). Trotz allem sollten die Charaktere im Mittelpunkt der Kampagne stehen, nicht irgendeine Geschichte ist. Oder anders Formuliert: der Plot muß auf die Charaktere angepasst sein, nicht umgekehrt.


Alutius
 
In knapp 90% meiner Chroniken gebe ich meinen Spielern keine Story vor, sondern lasse sie stattdessen ihre eigenen Handlungsstränge bilden/ entdecken, welche dann auf ihren eigenen Motiven aufbauen. Meistens liefere ich zwar eine Story welche sich im Hintergrund abspielt, aber die SC sind nicht zwangsweise darin verwickelt. Wenn sie zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind oder mit den richtigen Personen zu tun haben können sie an den Geschehnissen teilnehmen ansonsten halt nicht. Ganz einfach

Hm... das ist bei uns manchmal ein problem, das die spieler(ich auch, wir haben wechselnde Sls, jeder seine Stadt) abgesehn vom normalen ich will reicher werden, meine Zuflucht muss sicherer werden, ich übernehme die Unterwelt nich so wirklich wissen was sie machen sollen, Thaumaturgen wollen natürlich auch noch Ritual schnick schnak machen usw...
Was sind das bei euch für nebenstränge ?
 
Original geschrieben von Letho Astendos
Was sind das bei euch für nebenstränge ?
  • Macht ausbauen, was nur möglich ist, wenn andere verdrängt werden. Das ganue so subtil wie möglich, um den Zorn der Ahnen nicht zu erregen.
  • Besser als der Rest des Klüngels dastehen. EInschleimen und Denunzieren nach Herzenlust.
  • Möglichst gleichzeitig der Klüngelführung, den Ahnen, den Erstgeborenen, den Amtsinhaber und dem Prinzen Honig um den Bart schmieren, bzw, sie von seiner Wichtigkeit zu überzeugen. (was natürlich niemals bei allen gleichzeitig klappt)
 
Der SL liest, schmunzelt, fast sich nachdenklich ans Kinn und überlegt sich ein paar Maßnahmen.:vampy:
 
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