Die Machtverhältnisse im Vergleich

Skar

Dr. Spiele
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- Die Disziplinsstufe eines Vampirs reicht von 1-9.
- Der Werwolfrang eines Garou reicht von 1-6.
- Der Sphärenwert eines Magus reicht von 1-6+.
- Die Kunststufe eines Wechselbalgs reicht von 1-5.
- Die Krafststufe des Jägers reicht von 1-5.

Im HfE (Vampire) werden diese Werte für crossover-Beispiele direkt verglichen. Kann man daher verallgemeinert sagen, dass im Grunde Vampire mit niedriger Generation die mächtigsten Übernatürlichen wären?

Dagegen spricht natürlich die Vernichtung Ravnos. Wobei dies auch keine direkte Interaktion zwischen 2 Übernatürlichen war.

Was bedeutet die Spährenstufe 6+? Wie weit kann der Wert über 6 steigen?
 
Als Bedingung würd ich mal eine direkte Konfrontation nennen oder eine direkte Auseinanderstzung, die sich allerdings nicht ausschließlich auf eine körperlicher Art beschränken sollte (also auch ein gesellschaftlicher Verdrängungsakt wäre möglich).

Wichtig ist nur, dass jede Partei auf seine eigenen Ressourcen zurückgreift.


Bei einer körperlichen Auseinanderstzung zwischen Vampiren und Werwölfen würde ich pauschal die Chance auf Gewinn für den Werwolf festlegen. Erst wenn der Vampir mind. Generation 7 hat (also Diszilinsstufe 6), dann würde ich auf den Vampir wetten. Da Werwölfe allerdings selten alleine angetroffen werden...

Bei einer gesellschaftlichen Auseinadersetzung zwischen Werwolf und Vampir würde ich immer auf den Vampir tippen. Mit dem etnsprechenden Einfluss könnte er beispielsweise ihren Caern planieren, um dort einen neues Gewerbegebet entstehen zu lassen, o.ä..


P.S. Bei Vampiren geht die Disziplinsstufe theoretisch auch bis 10, allerdings ist das den Vorsintflutlichen der 3. Generation vorbehalten.
 
Original von Skar
Als Bedingung würd ich mal eine direkte Konfrontation nennen oder eine direkte Auseinanderstzung, die sich allerdings nicht ausschließlich auf eine körperlicher Art beschränken sollte (also auch ein gesellschaftlicher Verdrängungsakt wäre möglich).

Wichtig ist nur, dass jede Partei auf seine eigenen Ressourcen zurückgreift.

Dann sind klar die Magi meine Favoriten, in einigem Abstand gefolgt von Werwölfen, auf Grund ihrer körperlichen Überlegenheit.

mfG
jdw
 
Als dicker Minuspunkt für Vampire kommt ja auch hinzu, dass sie in der Hälfte ihrer zugegebenen langen Lebensdauer sich nur in der Stärke ihrer Ghule messen lassen können (tagsüber).
 
Wie sieht das eigentlich in Bezug auf den 1. Beitrag mit Mumien, wraith und demon aus?
 
Also, bei direkter Konfrontation würde ich die Magi nicht vorne ansiedeln, da Vampire und Werwölfe meist schneller sind als Magi. Man bedenke, daß ein Magus ein Mensch ist und somit keinen Schaden absorbieren kann.

Hat der Magus allerdings vorher Zeit zur Vorbereitung, da kann die Sache natürlich anders ausgehen.

Die Macht (-entwicklung) gestalltet sich wie fast bei jedem RPG:

Am Anfang sind die Krieger die stärksten. Das sind eindeutig die Garou, die Entwicklungskosten sind im Vergleich eher gering, dafür wird ein Garou später, wiederum im Vergleich, nicht so mächtig.

Das andere exterm sind die Magier, also die Magi bei WoD. Sie sind am Anfang recht schwach, ihre Entwicklungskosten sind recht teuer, sie werden später aber mächtiger als alle anderen.

So etwa in der Mitte zwischen den beiden Extremen würde ich die Vampire ansiedeln.

Die Sphären 6+ deshalb, weil ein Magus ab den 6. Sphärenpunkt zum Erzmagus wird. Wie bei allen WoD Produkten ist 10 die Maximumgrenze.
 
Also das mit den unterschiedlichen Werten muss man halt abwägen oder einen irgendwie ein Übersetzungsschlüssel erstellen!
 
Direktvergleich ist meistens Unsinn. Bei Magiern machen Spärenwerte von über 5 eigentlich auch keinen Sinn. Mit 5 kann man eigentlich schon alles, es ist nur eine Frage der Anzahl der Erfolge, ob man Kontinente verschieben kann. Die höheren Stufen, wenn man sie benutzen will, senken grundsätzlich nur die erforderlichen Erfolge. Also 6 macht evtl. noch irgendwie Sinn um eine absolute Perfektion zu symbolisieren und vieleicht die Erfolge die für den Effekt mit Stufe 5 zu halbieren aber alles andere ist Rumgepose. X(
Rein nach Regeln, hat im direkten Kampf auch ein Vamp mit (sehr) geringer Generation nicht soviel chanchen gegen einen ep vergleichbaren Werwolf mit entsprechendem Rang.
 
Rein nach Regeln, hat im direkten Kampf auch ein Vamp mit (sehr) geringer Generation nicht soviel chanchen gegen einen ep vergleichbaren Werwolf mit entsprechendem Rang

Also grundsätzlich ist ein Werwolf doch gegen beeinflussende Disziplinen wie Beherrschung oder Präsenz anfällig. Also was sollte dann dem Vamir schon passieren? Mit Einsatz seiner Disziplinen seh ich da schon Chancen. Rein im Kampf natürlich nicht...
 
Präsenz und dominate sind die grossen Stärken von Lutschern den Wölfen gegenüber. Aaber gegen einen Werwolf in Raserei nützt das auch nix mehr.
Will heissen, wenn der Vampi sein Präsenz 5 einsetzt sollte er aufpassen, den Wolf nicht zu sehr zu reizen, ansonsten (so spiel ich es jedenfalls) reisst einen eine mögliche Raserei aus der Beeinflussung.
 
Zudem kann man Dominate in den meisten Kämpfen eh vergessen, da Blickkontakt nötig ist und ebendas könnte recht schwer werden während eines Gefechts.
 
Was würde wohl passieren, wenn ich eine Durchschnittsmumie, einen Durchschnittsdämonen und einen Durchschnittsvampir in die Arena schicken würde, wer wäre der Mächtigste?
 
Hmm...solche vergleiche sind immer schwer, da es sowas wie einen Durchschnittsvampir/ -dämon/ -Mumie/ -etc. gibt. Ein Brujah ist im Kampf stärker als ein Malkavianer, ein Dämon mit dem Lore of the Flame wird einen Vampir sofort verbrennen, und so weiter.

In dem von dir beschriebenen Fall kann man nur bestimmte Eigenschaften der verschiedenen Arten angeben und dann gucken wer danach die besten Chancen hätte die Arena wieder zu verlassen.

Absorbieren

  • Alle drei können sowohl Schlag,, als auch Tödlichen Schaden absorbieren
  • Bei Vampiren ist die Wahrscheinlichkeit am höchsten, dass er auch Schwerheilbaren Schaden absorbieren kann. Ebenso wie der meiste Schaden nach dem absorbieren geteilt wird, so dass nur die hälfte durchkommt.
Gewinner: Vampir

Heilung

  • Vampire können pro Runde soviele Schadensstufen heilen wie sie Blut pro Runde ausgeben können. Wobei sie recht viel Blut haben können.
  • Mumien können sich nur mittels vorher vorbereiteten Tränken/ Amuletten/ etc heilen
  • Dämonen können für einen Faith Punkt sämtlichen Schlagschaden oder eine Stufe Tödlichenschaden absorbieren. Dafür können die meisten nur recht wenig Faith speichern.
  • Für Dämonen und Mumien gibt es Kräfte mit denen sie schnell SHS heilen können.
Gewinner: Vampire

Schaden
  • Vampire können einen recht hohen Schlagschaden austeilen, aber es gibt relativ wenig Kräfte mit denen sie TS und SHS austeilen können.
  • Mumien können besitzen zwar Kräfte mit denen sie viel Schaden austeilen können, aber die meisten Hekau Kräfte haben den Nachteil, dass sie eine recht lange vorbereitungszeit benötigen.
  • Dämonen haben viele Kräfte mit denen sie Schaden austeilen können und selbst SHS ist recht häufig bei ihren Kräften vertretten.

Gewinner: Dämon

Handlungen pro Runde
  • Vampire können durch die recht verbreitete Diszi Geschwindigkeit,zu recht niedrigen Kosten,oft handeln. Dafür sind sie mit diesen Handlungen immer an letzter Stelle dran.
  • KA ob Mumien überhaupt öfters pro Runde handeln können.
  • Bestimmte Eigenschaften der Apocalyptischen Gestalt eines Dämonen erlauben es ihm entweder fest eine weitere Aktion zu bekommen, oder eine Handlung pro ausgegebenen Faith Punkt. Diese Handlungen werden direkt in der Ini Runde nach der ersten Aktion des Dämonen durchgeführt.

Gewinner: Unentschieden; Vampire können leichter öfters handeln, Dämonen handeln dafür direkt nach der ersten Aktion.

Tod
  • Sollte ein Vampir durch nicht SHS über außer Gefecht befördert werden, fällt er in Starre, bei SHS ist er entgültig hinüber. So oder so kann er nicht mehr so schnell handeln.
  • Mumien kommen nach ihrem Tod auf jeden Fall wieder zurück, es ist nur eine Frage der Zeit.
  • Wenn der Wirtskörper eines Dämonen vernichtet wird, kann er sich sofort einen neuen suchen und schnell weiter handeln. Findet er keinen kehrt er zurück in die Hölle, kann aber von dort aus auch wieder fliehen.

Gewinner: Mumie

Wenn man diese Punkte vergleicht sieht man, dass Vampire Defensiv besser ist (sein kann), während Dämonen in der Offensive den anderen überlegen ist. Am schlechtesten scheint die Mumie abzuschneiden, dafür macht es ihr aber auch herzlich wenig aus, sollte sie vernichtet werden.
 
Das nenn ich mal einen 1a-Beitrag! Optisch wie inhaltlich perfekt.

Wenn du willst kannst du gerne noch mehr Übernatürliche so aufstellen. :p Ist natürlich klar, dass man das nicht so verallgemeinern sollte, aber ich werde oft gefragt, welche mächtiger sind und nicht. Leider kenn ich die anderen Systeme nicht so gut bzw. gar nicht.

Auf jeden Fall "Danke" erst mal.
 
Dann mach ich doch gleich einmal mit Risen (+ Rots), Werwölfen, Magi und Jägern weiter. Todesalben erwähne ich mal nicht, da sie nicht wirklich Körperlich sind und nur mittels bestimmter Kräfte mit der Welt der Sterbenden interagieren können. Mal wieder überlasse ich Wechselbälger und die KDL den Leuten die sich damit auskennen.

Absorbieren
  • Risen und Rots können Schlag und Tödlichen Schaden absorbieren, dazu verfügen sie wie Vampire über tote Körper, weshalb der Schaden halbiert wird. Zu dem verfügen sie über 10 Gesundheitsstufen und erleiden keine Wundabzüge solange es kein SHS war. Zudem können sie noch Seelenstärke erlernen.
  • Garou (und die Fera) können jede Schadensart ohne weiteres in den meisten Gestalten absorbieren und bekommen in vielen Gestalten auch noch einen Bonus auf ihre Widerstandsfähigkeit.
  • Magi können ohne zuvor gewirkte Zaubersprüche nur Schlag Schaden absorbieren, da sie körperlich gesehen Menschen sind.
  • Da Jäger sogar noch Menschlicher sind als Magi haben sie keinerlei Chancen Tödlichen Schaden oder SHS zu absorbieren.

Gewinner: Risen

Heilung
  • Risen könne durch die Ausgabe von einem Punkt Pathos eine Stufe Schlag- oder Tödlichen Schaden heilen. SHS kann nicht direkt geheilt werden.
  • Solange ein Garou keine weiteren Handlungen durchführt heilt er automatisch eine Stufe Schlag. oder Tödlichen Schaden. Während eines Kampfes muß er einenm Wurf auf Stamina ablegen um zu heilen (kostet keine Aktion).
  • Magi können Schaden durch einen simplen Spruch heilen, wobei das heilen von Tödlichen Schaden vulgär sein kann, während SHS auf jeden Fall Paradox hervor ruft.
  • Jäger besitzen zwar Kräfte mit denen sie in der Lage sind Schaden zu heilen, aber diese benötigen Zeit, bzw. beschleunigen die Heilung lediglich.

Gewinner: Werwesen

Schaden
  • Ebenso wie Vampire können Risen einen recht hohen Schlag Schaden verursachen, aber verfügen über praktisch keine Möglichkeiten mit ihrem Körper oder ihren Kräften Tödlichen oder SH SChaden zu verursachen.
  • Die Krallen und Fänge eines Werwesens verursachen SHS, welcher natürlich noch durch die gepushten Körperlichen Attribute unterstützt wird. Zudem sind nicht gerade wenige Gaben auf Kampf ausgelegt
  • Ähnlich wie bei Mumien ist Vorbereitung bei einem Magus alles. Er wäre zwar in der Lage beträchtlichen Schaden mittels seiner Magie bei seinen Gegnern zu verursachen, aber er braucht Zeit um seine Sprüche aufzubauen. Zudem bringen die meisten "Kampfzauber" auch die Gefahr des Paradoxes mit sich.
    Im Notfall ist es einem Magus aber auch möglich ordentlich Schaden auszuteilen, ohne Zeit zu benötigen, aber dabei steigt die Schwierigkeit immer witer an, so dass es immer schwerer und anstrengender für ihn wird.
  • Jäger haben wohl die wenigsten offensiv Kräfte und diese sind dann auch nicht zwangsläufig sehr stark (auch wenn es einige wirkliche Kracher gibt)

Gewinner: Werwesen

Handlungen pro Runde
  • Risen können Geschwindigkeit erlernen, was sie mit Vampiren ebenbürtig macht.
  • Werwesen können pro Runde so viele Zornpunkte einsetzen wie ihr Geschick angibt, wobei jeder Zornpunkt eine zusätzliche Handlung bringt. Diese Handlungen werden wie bei Vampiren aber erst am Ende der Runde ausgeführt.
  • Magi können mittels der Zeitspähre zusätzliche Handlungen bekommen (oder dem Gegner ihre Handlungen wegnehmen), allerdings brauchen sie recht viele Erfolge bei dem Spruch (einem Grund und dann noch 2 pro extra Handlung). Außerdem können noch Erfolge in die Dauer gepumpt werden, was einen großen Vorteil bringt.
  • Jäger haben, egal was sie machen, lediglich eine Handlung pro Runde.

Gewinner: Risen (Magi sind zwar auch nicht schlecht, aber durch die vielen benötigten Erfolge isnd sie doch unterlegen)

Tod
  • Sollte ein Risen all seine Corpus Stufen verlieren, macht er ein Mini Harrowing durch und wird dann entweder zurück in die Schattenlande geschleudert (bei einem Mißerfolg) oder erwacht nach einigen Runden wieder in seinem Körper mit einer Gesundheitsstufe.
  • Werwesen können sobald sie über außer Gefecht sind einen Zornwurf machen um Schlagartig Schaden zu heilen und so wieder ins Leben zu kommen
  • Magi und Jäger haben keine Möglichkeit den Tod zu überstehen.

Gewinner: Risen

Hier erkennt man, dass Risen was die Defensive angeht noch besser sind als Vampire und ein Gestaltwandler sogar einen Dämon im direkten angriff übertreffen kann.
Als trauriger Verlierer dieses Vergleichs gehen die Jäger hervor, welche eigentlich in jedem Körperlichen Konflikt den kürzeren ziehen werden (aber dafür sind sie ja auch gar nicht gedacht).
 
Risen und Rots können Schlag und Tödlichen Schaden absorbieren, dazu verfügen sie wie Vampire über tote Körper, weshalb der Schaden halbiert wird.
Risen sind ja Todesalben, die ihren toten Körper übernommen haben. Ich denke mal sowas wie Zombies. Aber was sind den Rots?

Und seit wann können Vampire denn tödlichen Schaden halbieren? Das geht doch nur bei Schlagschaden...
 
Jupp, Risen sind Todesalben welche aus eigenem Antrieb herraus wieder ihren alten Körper bewohnen, während Rots Todesalben sind die durch den 6. großen Mahlstrom aus den Schattenlanden gerissen und in fremde Leichen geschleudert wurden. Bei ihnen handelt es sich um die Zombies aus Jäger.

Und ja es wird eigentlich nur Schlagschaden halbiert, allerdings hatte ich dabei im Kopf, dass Schußwaffen Schlagschaden verursachen, solange sie nicht den Kopf treffen. Und beim schreiben kam dann wohl ziemlicher Murks raus.
 
ich mach es mal nicht so ausführlich...*g*

prinzipiell sind die kuei-jin den vamps ein bisschen überlegen, was das austeilen angeht. jeder von ihnen muss am anfang einen dot auf dämonendiszis legen, ausserdem haben sie alle p\'o welches ähnlich dem zorn der werwölfe wirkt. beim einstecken verhalten sie sich wie die anderen untoten, also eigentlich ist nur s.h. so richtig unangenehm für sie...
an das schadenspotential einen werwolfs kommen sie aber trotzdem noch nicht heran, da sie meistens nicht so eine gut ausgebildete krinos-gestallt haben. es fällt ihnen aber auch relativ leicht, s.h. schaden auszuteilen, entweder über damonenform (einen der dämonendiszis) oder über yin oder yang (beides nur stufe 2)
eiserner berg ist seelenstärke ziehmlich ebenbürtig.

wer sich übrigens zu kdl interessiert, es gibt da so eine kleine zusammenfassung. => kontaktaufnahme
 
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