Diaspora Diaspora: erste Eindrücke

Carabas

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Inzwischen habe ich Diaspora fertig gelesen und auch einmal geleitet.

Meine Eindrücke habe ich hier zusammengefaßt.
 
AW: Diaspora: erste Eindrücke

Klingt interessant. Bin schon neugierig auf eure Welt beschreibung.
Gibt es noch weitere Regeln das Cluster Erschaffen betreffend (sprich kann ich die Mechanik wie du sie im Review beschrieben hast direkt auf SotC anwenden oder gibt es da noch weiteren Hintergrund zu?)
 
AW: Diaspora: erste Eindrücke

Also ich sehe keinerlei Möglichkeit und Notwendigkeit, die Cluster-Erschaffungsregeln für SotC einzusetzen. Es sei denn, Du spielst SotC "...in Space!"
 
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Klingt interessant. Bin schon neugierig auf eure Welt beschreibung.
Gibt es noch weitere Regeln das Cluster Erschaffen betreffend (sprich kann ich die Mechanik wie du sie im Review beschrieben hast direkt auf SotC anwenden oder gibt es da noch weiteren Hintergrund zu?)

So hier findest Du Details zu unserem Cluster.
 
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Vielen Dank. Nur eine Frage auch wenn alle drei Aspekte haben so ist die Summe der Attribute extrem unterschiedlich (von -4 bis 4) erfolgt das nach Gefühl oder nach mir nicht zugänglichen Regeln?
 
AW: Diaspora: erste Eindrücke

Du würfelst für jedes Attribut 4WF (übersetzt: 4 Fudge Würfel). Das erklärt auch die Spanne von -4 bis +4. Und ich habe extrem lausig für meine beiden Welten gewürfelt.
 
AW: Diaspora: erste Eindrücke

Ja, das Thema ist schon ein bisschen älter, aber ich hätte da noch mal 'ne Frage.

Was macht Diaspora nun eigentlich zum Hard-SciFi? Gibt es abgesehen von ein paar Beschreibungstexten auch Mechanismen, die das Hard-SciFi abbilden?

Du schreibst: "Hard SF wird nicht durch minutiöse Regeln dargestellt, sondern liegt im erzählerischen Hintergrund" und das es Dir gefällt - aber wieso nehme ich z.B. Diaspora für Hard-SciFi und nicht Starblazer?
 
AW: Diaspora: erste Eindrücke

Du schreibst: "Hard SF wird nicht durch minutiöse Regeln dargestellt, sondern liegt im erzählerischen Hintergrund" und das es Dir gefällt - aber wieso nehme ich z.B. Diaspora für Hard-SciFi und nicht Starblazer?

Ich nehme Diaspora, weil es im Vergleich zu Starblazer schön schlank ist und trotzdem die meisten Dinge abdeckt, die ich für SF brauche. So dämlich es klingt, Starblazer bietet da so gut wie nichts neues, sondern walzt es nur breiter aus.

Ich würde Starblazer nie und nimmer für Hard SF hernehmen, denn dafür ist das System nicht gemacht. Starblazer ist Rock'n Roll SciFi. Starblazer ist überlebensgroß, schert sich gar nicht um Technik und bietet x Sonderregeln, die globig und unelegant sind.

Natürlich kann man Starblazer für Hard SF hernehmen, aber das ist dann so also ob Du einen Apfel mit einem Breitschwert schälst.
 
AW: Diaspora: erste Eindrücke

Haben wir eigentlich schon 'ne Rezi zu Diaspora? Tante Lulu emailt mir gerade das meine Revised Hardcover fertig geworden sind und nun zuverlässig auf dem Postweg verschlampt werden können...

-Silver
 
AW: Diaspora: erste Eindrücke

Hat jemand das System schon testen können...v.a. stellt sich mir die Frage, ob es noch was zum entdecken gibt, wenn die Spieler die Planeten und alles was dazu gehört bestimmen?

edit: wenn das Spiel 10.000de Jahre in der Zukunft spielt, warum gibt es dann keine Laserwaffen oder Schilde? (ich meine, Laser gibt es jetzt schon?!)
 
AW: Diaspora: erste Eindrücke

Wozu schreibe ich eigentlich Rezensionen, wenn sie eh keiner liest?

Hat jemand das System schon testen können...v.a. stellt sich mir die Frage, ob es noch was zum entdecken gibt, wenn die Spieler die Planeten und alles was dazu gehört bestimmen?

edit: wenn das Spiel 10.000de Jahre in der Zukunft spielt, warum gibt es dann keine Laserwaffen oder Schilde? (ich meine, Laser gibt es jetzt schon?!)

System ist eine Fate 3.0 Variante. Ob es "was zu entdecken" gibt ist eine Sache, die die Spieler während der Clustererschaffung festlegen - pauschal wird das "Universum" für eine Kampagne zum Kampagnenstart frisch generiert. Wir habens hier mal versucht, ist aber auf halber Strecke eingepennt.

Die "10000e von Jahren in der Zukunft" sind relativ...die Idee ist, das die Menschen sich zwischen den Sternen ausgebreitet haben, ihr Reich aber zerfallen ist bzw. dieses immer wieder tut und sich neue Kulturen in den zusammenhängenden Überresten alter Reiche entwickeln. Das Universum an sich ist zwar unendlich, aber ein Spiel ist auf etwa 6-12 Systeme begrenzt, die einen Cluster bilden. Ebenso tendiert Technologie dazu, verloren zu gehen, also kann es innerhalb eines Clusters tatsächlich relativ primitive Kulturen geben.

Das Spiel selbst basiert auf der "harten" SF - ausser dem Überlichtantrieb (der ein lokal bregrenztes stellares Phänomen namens "Slipstream" nutzt, eine Art Wurmloch) gibt es nur Technologien, die theoretisch auch möglich sind. Eine fortgeschrittene Kultur mag flugtaugliche Power Armor und Partikelstrahler haben, aber eben keine Schilde und keine Antigravitation (wenns dich tröstet, man kann mit Zentrifugalkraft an Bord von Raumschiffen eine Menge machen...).

Rüstungen und Waffen werden mittels eines Systems entworfen und von den Spielern definiert. Ähnlich wie mit dem "Entdecken" ist also auch hier das ganze eine Frage der Clustererschaffung.

-Silver
 
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