BerserkerAngel
Ancilla
- Registriert
- 2. Februar 2007
- Beiträge
- 1.059
Hey leute.
ich hab mir vor einiger zeit das Videospiel The Witcher Gekauft und mit Begeisterung gespielt,
Dabei bin ich zu dem Schluss gekommen das sich die dort Dargestellten Hexer eigentlich Prima als Grundklasse für DnD eignen.
ich hab mich jetzt mal einige zeit hingesetzt und ein wenig gebastel.
das is dabei rausgekommen:
Der Witcher
Witcher oder Hexer sind sterile Mutanten mit übernatürlichen Fähigkeiten. Sie wurden von Zauberern erschaffen um als Professionelle Monsterjäger die Welt für die Menschen von Ungeheuern zu reinigen.. Man nimmt an (die Hexer glauben ebenfalls daran), dass sie unfähig sind, Gefühle zu empfinden. Das entspricht jedoch nicht ganz der Wahrheit. Von Geralt, dem Hauptcharakter der Witcher Serie, heißt es in den Geschichten, dass er der einzige Hexer sei, der Gefühle empfinden kann. Geralt gilt außerdem als der beste aller Hexer.
"Witcher" ist eine abfällige Bezeichnung, die von dem Wort "Witch" (wiedźma) abgeleitet und von Magiern verwendet wurde, um Männer mit eingeschränkten magischen Fähigkeiten zu beschreiben.
Trefferwürfel: W8
Fertigkeitspunkte: 6+ Int
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Geübt im Umgang mit Allen Kriegswaffe und Leichten Rüstungen.
GAB REF WILL ZÄH Speziell
1 2 0 2 Monsterwissen, Mutation (Dunkelsicht18m), Zeugungunfähigkeit,
2 3 0 3 Zutaten Extrahieren, schwache Witcher Tränke zubereiten
3 3 1 3 Witcher Kampfstil (Heftiger Angriff)
4 4 1 4 Zeichen: Ard
5 4 1 4 Mutation (Reflexbewegung)
6 5 2 5 Witcher Kampfstil (waffenloser Schlag)
7 5 2 5
8 6 2 6 Zeichen: Ingi
9 6 3 6 WItcher Kampfstil (Verb. Defensive Kampfweise)
10 7 3 7 Mutation (Schnelle Heilung 2),
11 7 3 7 Normale Witcher Tränke zubereiten, tränke kombinieren
12 8 4 8 Zeichen:Yrden
13 8 4 8 Witcher Kampfstil (Schlaghagel)
14 9 4 9
15 9 5 9 Mutation (Immun gegen Krankheiten u. Gift)
16 10 5 10 Zeichen:Quen
17 10 5 10 Witcher Kampfstil (Wirbelangriff)
18 11 6 11 Starke Witcher Tränke
19 11 6 11 Zeichen: Axii
20 12 6 12 Mutation
Monsterwissen:
Ähnelt Bardenwissen
Mutationen:
zum ende der Ausbildung in der Hexerfeste müssen die Jungen Hexer 3 Prüfungen bestehen während dieser Prüfungen werden ihre Körper extrem giftigen Substanzen behandelt, nur 4 von 10 überleben diese Behandlung. Bei diesem Vorgang wird die DNA der Schüler nachhaltig verändert was sich nach und nach Manifestiert.
Stufe 1: die Augen des Witchers werden Katzenartig, er erhält Dunkelsicht 18m
Stufe 5: die Reflexe steigern sich und es fällt dem Witcher leichter die Situation zu überblicken er erhält Reflexbewegung.
Stufe 10: Die Natürliche Regeneration des Witchers steigt, er bekommt Schnelle Heilung 2.
Stufe 15: die Ständige Beanspruchung durch die Witcher Tränke und die Veränderte DNS haben den Witcher immun gegen Gifte und natürliche Krankheiten gemacht.
Stufe 20: ???
WItcher kampfstiele:
Während seiner reise trainiert der Witcher spezielle Kampfstiele gegen bestimmte Monsterarten, diese Können allerdings nur mit einem Schwert (Langschwert, Bastardschwert Zweihänder, Katana oder Krummschwert) und einer leichten Rüstung verwendet werden.
Zutaten Extrahieren: der Witcher kann besondere Zutaten aus toten Monstern zu extrahieren um sie in für seine Tränke zu benutzen.
pro 2 TW einer Kreatur kann er genug Zutaten für einen trank extrahieren.
Tränke Brauen
der Witcher Tränke kann aus Zutaten herstellen die er von Monstern gewonnen hat, Mit diesen tränken kann er kurzzeitig eine Besondere Eigenschaft des Monster erhalten das von dem die Zutaten stammen.
Auf der zweiten Stufe kann eine Kampftaugliche Eigenschaft eine 1Runde/Stufe durch einen trank gewinnen (z.b. Attributserhöhungen, Zauberresistenz, Regeneration usw.) und 1Minute/Stufe für allgemeine Eigenschaften (Geruchssinn, usw.)
die ZR entspricht 5+Stufe, maximale Attributssteigerung +4,
Ab Stufe 11 beträgt die ZR 10+Stufe und die Attributserhöhung +8
außerdem kann er ab diesem Zeitpunkt mehrere tränke kombinieren (z.b.1 Trank 3 Eigenschaften)
Ab der 19 Stufe wird die Wirkungdauer der Tränke um eine Kategorie erhöht (statt 1Runde/Stufe 1Minute/Stufe und statt 1Minute/Stufe 1Stunde/Stufe)
Die Herstellung eines Trankes dauert 1 Stunde pro Monsterzutat und erfordert einen Wurf auf Handwerk Allchemie 12+ 2/zutat.
außerdem werden Pro Trank weitere Zutaten im wert von 50GM (Besondere Kräuter usw.) benötigt.
Zeichen:
auf jeder 4 Stufe erlernt der Witcher ein besonderes Arkanes Zeichen welches einen bestimmten Magischen Effekt hervorruft
Ard: Das Aard Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen der Hexer. Es wirkt eine telekinetische Druckwelle, um Gegner zurück- oder niederzustoßen sowie zu lähmen. Gegner, die hiervon betroffen sind, sind handlungsunfähig und können in diesem Moment mit einem einzigen Hieb getötet werden. Mit Aard lassen sich außerdem Hindernisse weggestoßen oder versperrte Durchgänge frei sprengen.
Ingi: Das Igni Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Der Witcher anwenden. Es wirkt eine pyrokinetische Feuerwelle, die Gegner zurückwerfen und in Flammen aufgehen lässt
Yrden:
Das Yrden Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Der Witcher anwenden. Es wird eine magische Falle auf den Boden gewirkt, durch die eine bestimmte Anzahl von Gegnern läuft. In erster Linie bewirkt Yrden Schmerz beim Feind, der ihn zurückstößt
Quen: Das Quen Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Der Witcher anwenden. Wenn Der Witcher das Zeichen Quen wirkt, umgibt ihn eine schützende Aura
Axii: Das Axii Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Hexer anwenden. Es bewirkt eine psychische Einflussnahme auf den Verstand des Gegners.
woran es mir mangelt ist eine ausführung der Zeichen die ihnen gerecht werden ohne die Klasse zu stark werden zu lassen, Eine Passende Mutation für die stufe 20, eine Genauere Regelung für die Tränke und vielleicht noch ein paar Tipps für die Reihenfolge der Kampfstiele.
Natürlich bin ich auch für andere verbesserungsvorschläge offen.
Fielen dank schonmal für eure antworten.
ich hab mir vor einiger zeit das Videospiel The Witcher Gekauft und mit Begeisterung gespielt,
Dabei bin ich zu dem Schluss gekommen das sich die dort Dargestellten Hexer eigentlich Prima als Grundklasse für DnD eignen.
ich hab mich jetzt mal einige zeit hingesetzt und ein wenig gebastel.
das is dabei rausgekommen:
Der Witcher
Witcher oder Hexer sind sterile Mutanten mit übernatürlichen Fähigkeiten. Sie wurden von Zauberern erschaffen um als Professionelle Monsterjäger die Welt für die Menschen von Ungeheuern zu reinigen.. Man nimmt an (die Hexer glauben ebenfalls daran), dass sie unfähig sind, Gefühle zu empfinden. Das entspricht jedoch nicht ganz der Wahrheit. Von Geralt, dem Hauptcharakter der Witcher Serie, heißt es in den Geschichten, dass er der einzige Hexer sei, der Gefühle empfinden kann. Geralt gilt außerdem als der beste aller Hexer.
"Witcher" ist eine abfällige Bezeichnung, die von dem Wort "Witch" (wiedźma) abgeleitet und von Magiern verwendet wurde, um Männer mit eingeschränkten magischen Fähigkeiten zu beschreiben.
Trefferwürfel: W8
Fertigkeitspunkte: 6+ Int
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Geübt im Umgang mit Allen Kriegswaffe und Leichten Rüstungen.
GAB REF WILL ZÄH Speziell
1 2 0 2 Monsterwissen, Mutation (Dunkelsicht18m), Zeugungunfähigkeit,
2 3 0 3 Zutaten Extrahieren, schwache Witcher Tränke zubereiten
3 3 1 3 Witcher Kampfstil (Heftiger Angriff)
4 4 1 4 Zeichen: Ard
5 4 1 4 Mutation (Reflexbewegung)
6 5 2 5 Witcher Kampfstil (waffenloser Schlag)
7 5 2 5
8 6 2 6 Zeichen: Ingi
9 6 3 6 WItcher Kampfstil (Verb. Defensive Kampfweise)
10 7 3 7 Mutation (Schnelle Heilung 2),
11 7 3 7 Normale Witcher Tränke zubereiten, tränke kombinieren
12 8 4 8 Zeichen:Yrden
13 8 4 8 Witcher Kampfstil (Schlaghagel)
14 9 4 9
15 9 5 9 Mutation (Immun gegen Krankheiten u. Gift)
16 10 5 10 Zeichen:Quen
17 10 5 10 Witcher Kampfstil (Wirbelangriff)
18 11 6 11 Starke Witcher Tränke
19 11 6 11 Zeichen: Axii
20 12 6 12 Mutation
Monsterwissen:
Ähnelt Bardenwissen
Mutationen:
zum ende der Ausbildung in der Hexerfeste müssen die Jungen Hexer 3 Prüfungen bestehen während dieser Prüfungen werden ihre Körper extrem giftigen Substanzen behandelt, nur 4 von 10 überleben diese Behandlung. Bei diesem Vorgang wird die DNA der Schüler nachhaltig verändert was sich nach und nach Manifestiert.
Stufe 1: die Augen des Witchers werden Katzenartig, er erhält Dunkelsicht 18m
Stufe 5: die Reflexe steigern sich und es fällt dem Witcher leichter die Situation zu überblicken er erhält Reflexbewegung.
Stufe 10: Die Natürliche Regeneration des Witchers steigt, er bekommt Schnelle Heilung 2.
Stufe 15: die Ständige Beanspruchung durch die Witcher Tränke und die Veränderte DNS haben den Witcher immun gegen Gifte und natürliche Krankheiten gemacht.
Stufe 20: ???
WItcher kampfstiele:
Während seiner reise trainiert der Witcher spezielle Kampfstiele gegen bestimmte Monsterarten, diese Können allerdings nur mit einem Schwert (Langschwert, Bastardschwert Zweihänder, Katana oder Krummschwert) und einer leichten Rüstung verwendet werden.
Zutaten Extrahieren: der Witcher kann besondere Zutaten aus toten Monstern zu extrahieren um sie in für seine Tränke zu benutzen.
pro 2 TW einer Kreatur kann er genug Zutaten für einen trank extrahieren.
Tränke Brauen
der Witcher Tränke kann aus Zutaten herstellen die er von Monstern gewonnen hat, Mit diesen tränken kann er kurzzeitig eine Besondere Eigenschaft des Monster erhalten das von dem die Zutaten stammen.
Auf der zweiten Stufe kann eine Kampftaugliche Eigenschaft eine 1Runde/Stufe durch einen trank gewinnen (z.b. Attributserhöhungen, Zauberresistenz, Regeneration usw.) und 1Minute/Stufe für allgemeine Eigenschaften (Geruchssinn, usw.)
die ZR entspricht 5+Stufe, maximale Attributssteigerung +4,
Ab Stufe 11 beträgt die ZR 10+Stufe und die Attributserhöhung +8
außerdem kann er ab diesem Zeitpunkt mehrere tränke kombinieren (z.b.1 Trank 3 Eigenschaften)
Ab der 19 Stufe wird die Wirkungdauer der Tränke um eine Kategorie erhöht (statt 1Runde/Stufe 1Minute/Stufe und statt 1Minute/Stufe 1Stunde/Stufe)
Die Herstellung eines Trankes dauert 1 Stunde pro Monsterzutat und erfordert einen Wurf auf Handwerk Allchemie 12+ 2/zutat.
außerdem werden Pro Trank weitere Zutaten im wert von 50GM (Besondere Kräuter usw.) benötigt.
Zeichen:
auf jeder 4 Stufe erlernt der Witcher ein besonderes Arkanes Zeichen welches einen bestimmten Magischen Effekt hervorruft
Ard: Das Aard Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen der Hexer. Es wirkt eine telekinetische Druckwelle, um Gegner zurück- oder niederzustoßen sowie zu lähmen. Gegner, die hiervon betroffen sind, sind handlungsunfähig und können in diesem Moment mit einem einzigen Hieb getötet werden. Mit Aard lassen sich außerdem Hindernisse weggestoßen oder versperrte Durchgänge frei sprengen.
Ingi: Das Igni Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Der Witcher anwenden. Es wirkt eine pyrokinetische Feuerwelle, die Gegner zurückwerfen und in Flammen aufgehen lässt
Yrden:
Das Yrden Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Der Witcher anwenden. Es wird eine magische Falle auf den Boden gewirkt, durch die eine bestimmte Anzahl von Gegnern läuft. In erster Linie bewirkt Yrden Schmerz beim Feind, der ihn zurückstößt
Quen: Das Quen Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Der Witcher anwenden. Wenn Der Witcher das Zeichen Quen wirkt, umgibt ihn eine schützende Aura
Axii: Das Axii Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Hexer anwenden. Es bewirkt eine psychische Einflussnahme auf den Verstand des Gegners.
woran es mir mangelt ist eine ausführung der Zeichen die ihnen gerecht werden ohne die Klasse zu stark werden zu lassen, Eine Passende Mutation für die stufe 20, eine Genauere Regelung für die Tränke und vielleicht noch ein paar Tipps für die Reihenfolge der Kampfstiele.
Natürlich bin ich auch für andere verbesserungsvorschläge offen.
Fielen dank schonmal für eure antworten.