D&D 3.x Der Witcher

BerserkerAngel

Ancilla
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Hey leute.
ich hab mir vor einiger zeit das Videospiel The Witcher Gekauft und mit Begeisterung gespielt,
Dabei bin ich zu dem Schluss gekommen das sich die dort Dargestellten Hexer eigentlich Prima als Grundklasse für DnD eignen.
ich hab mich jetzt mal einige zeit hingesetzt und ein wenig gebastel.
das is dabei rausgekommen:

Der Witcher
Witcher oder Hexer sind sterile Mutanten mit übernatürlichen Fähigkeiten. Sie wurden von Zauberern erschaffen um als Professionelle Monsterjäger die Welt für die Menschen von Ungeheuern zu reinigen.. Man nimmt an (die Hexer glauben ebenfalls daran), dass sie unfähig sind, Gefühle zu empfinden. Das entspricht jedoch nicht ganz der Wahrheit. Von Geralt, dem Hauptcharakter der Witcher Serie, heißt es in den Geschichten, dass er der einzige Hexer sei, der Gefühle empfinden kann. Geralt gilt außerdem als der beste aller Hexer.

"Witcher" ist eine abfällige Bezeichnung, die von dem Wort "Witch" (wiedźma) abgeleitet und von Magiern verwendet wurde, um Männer mit eingeschränkten magischen Fähigkeiten zu beschreiben.

Trefferwürfel: W8
Fertigkeitspunkte: 6+ Int
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Geübt im Umgang mit Allen Kriegswaffe und Leichten Rüstungen.

GAB REF WILL ZÄH Speziell
1 2 0 2 Monsterwissen, Mutation (Dunkelsicht18m), Zeugungunfähigkeit,
2 3 0 3 Zutaten Extrahieren, schwache Witcher Tränke zubereiten
3 3 1 3 Witcher Kampfstil (Heftiger Angriff)
4 4 1 4 Zeichen: Ard
5 4 1 4 Mutation (Reflexbewegung)
6 5 2 5 Witcher Kampfstil (waffenloser Schlag)
7 5 2 5
8 6 2 6 Zeichen: Ingi
9 6 3 6 WItcher Kampfstil (Verb. Defensive Kampfweise)
10 7 3 7 Mutation (Schnelle Heilung 2),
11 7 3 7 Normale Witcher Tränke zubereiten, tränke kombinieren
12 8 4 8 Zeichen:Yrden
13 8 4 8 Witcher Kampfstil (Schlaghagel)
14 9 4 9
15 9 5 9 Mutation (Immun gegen Krankheiten u. Gift)
16 10 5 10 Zeichen:Quen
17 10 5 10 Witcher Kampfstil (Wirbelangriff)
18 11 6 11 Starke Witcher Tränke
19 11 6 11 Zeichen: Axii
20 12 6 12 Mutation


Monsterwissen:
Ähnelt Bardenwissen

Mutationen:
zum ende der Ausbildung in der Hexerfeste müssen die Jungen Hexer 3 Prüfungen bestehen während dieser Prüfungen werden ihre Körper extrem giftigen Substanzen behandelt, nur 4 von 10 überleben diese Behandlung. Bei diesem Vorgang wird die DNA der Schüler nachhaltig verändert was sich nach und nach Manifestiert.
Stufe 1: die Augen des Witchers werden Katzenartig, er erhält Dunkelsicht 18m
Stufe 5: die Reflexe steigern sich und es fällt dem Witcher leichter die Situation zu überblicken er erhält Reflexbewegung.
Stufe 10: Die Natürliche Regeneration des Witchers steigt, er bekommt Schnelle Heilung 2.
Stufe 15: die Ständige Beanspruchung durch die Witcher Tränke und die Veränderte DNS haben den Witcher immun gegen Gifte und natürliche Krankheiten gemacht.
Stufe 20: ???


WItcher kampfstiele:
Während seiner reise trainiert der Witcher spezielle Kampfstiele gegen bestimmte Monsterarten, diese Können allerdings nur mit einem Schwert (Langschwert, Bastardschwert Zweihänder, Katana oder Krummschwert) und einer leichten Rüstung verwendet werden.



Zutaten Extrahieren: der Witcher kann besondere Zutaten aus toten Monstern zu extrahieren um sie in für seine Tränke zu benutzen.
pro 2 TW einer Kreatur kann er genug Zutaten für einen trank extrahieren.


Tränke Brauen
der Witcher Tränke kann aus Zutaten herstellen die er von Monstern gewonnen hat, Mit diesen tränken kann er kurzzeitig eine Besondere Eigenschaft des Monster erhalten das von dem die Zutaten stammen.
Auf der zweiten Stufe kann eine Kampftaugliche Eigenschaft eine 1Runde/Stufe durch einen trank gewinnen (z.b. Attributserhöhungen, Zauberresistenz, Regeneration usw.) und 1Minute/Stufe für allgemeine Eigenschaften (Geruchssinn, usw.)
die ZR entspricht 5+Stufe, maximale Attributssteigerung +4,
Ab Stufe 11 beträgt die ZR 10+Stufe und die Attributserhöhung +8
außerdem kann er ab diesem Zeitpunkt mehrere tränke kombinieren (z.b.1 Trank 3 Eigenschaften)
Ab der 19 Stufe wird die Wirkungdauer der Tränke um eine Kategorie erhöht (statt 1Runde/Stufe 1Minute/Stufe und statt 1Minute/Stufe 1Stunde/Stufe)
Die Herstellung eines Trankes dauert 1 Stunde pro Monsterzutat und erfordert einen Wurf auf Handwerk Allchemie 12+ 2/zutat.
außerdem werden Pro Trank weitere Zutaten im wert von 50GM (Besondere Kräuter usw.) benötigt.

Zeichen:
auf jeder 4 Stufe erlernt der Witcher ein besonderes Arkanes Zeichen welches einen bestimmten Magischen Effekt hervorruft

Ard: Das Aard Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen der Hexer. Es wirkt eine telekinetische Druckwelle, um Gegner zurück- oder niederzustoßen sowie zu lähmen. Gegner, die hiervon betroffen sind, sind handlungsunfähig und können in diesem Moment mit einem einzigen Hieb getötet werden. Mit Aard lassen sich außerdem Hindernisse weggestoßen oder versperrte Durchgänge frei sprengen.

Ingi: Das Igni Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Der Witcher anwenden. Es wirkt eine pyrokinetische Feuerwelle, die Gegner zurückwerfen und in Flammen aufgehen lässt

Yrden:
Das Yrden Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Der Witcher anwenden. Es wird eine magische Falle auf den Boden gewirkt, durch die eine bestimmte Anzahl von Gegnern läuft. In erster Linie bewirkt Yrden Schmerz beim Feind, der ihn zurückstößt

Quen: Das Quen Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Der Witcher anwenden. Wenn Der Witcher das Zeichen Quen wirkt, umgibt ihn eine schützende Aura

Axii: Das Axii Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Hexer anwenden. Es bewirkt eine psychische Einflussnahme auf den Verstand des Gegners.

woran es mir mangelt ist eine ausführung der Zeichen die ihnen gerecht werden ohne die Klasse zu stark werden zu lassen, Eine Passende Mutation für die stufe 20, eine Genauere Regelung für die Tränke und vielleicht noch ein paar Tipps für die Reihenfolge der Kampfstiele.

Natürlich bin ich auch für andere verbesserungsvorschläge offen.
Fielen dank schonmal für eure antworten.
 
AW: Der Witcher

Deine Klasse ist jetzt schon insgesamt zu mächtig.
Ich kommentiere mal deine Klasse, aber ich besitze selber nur die englischen Regelwerke, daher kann ich nicht mit den deutschen Bezeichnungen dienen.

Trefferwürfel: W8
Fertigkeitspunkte: 6+ Int
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Geübt im Umgang mit Allen Kriegswaffe und Leichten Rüstungen.
Das gleiche wie ein Ranger, aber es fehlt die Liste mit den Skills, aus denen er auswählen kann.
Im Gegensatz zum Ranger bekommt deine Klasse auf jeder Stufe (außer auf zweien) eine neue Fähigkeit. Ein Ranger erhält insgesamt auf 5 Stufen keine neue Fähigkeit.


GAB REF WILL ZÄH Speziell
1 2 0 2 Monsterwissen, Mutation (Dunkelsicht18m), Zeugungunfähigkeit,
Können nur Menschen diese Klasse nehmen? Ein Halbork hat z.B. schon Dunkelsicht. Zeugungsunfähig ist nur ein rollenspieltechnischer und kein regeltechnischer Nachteil.

2 3 0 3 Zutaten Extrahieren, schwache Witcher Tränke zubereiten
Das Feat Brew Potion kann ein Spellcaster erst in Level 3 nehmen. Er kann dann auch nur Tränke herstellen, deren Zauber er kennt. Dein PC bekommt diese Fähigkeit früher, braucht keine Zauber, Gold, XP dafür und kann noch mächtigere Tränke herstellen, als ein Zauberer.

3 3 1 3 Witcher Kampfstil (Heftiger Angriff)
Die Kampfstile und die nachfolgenden Mutationen sind jeweils wie Bonus Feats. Hier finde ich sollte der Pc die entsprechenden Voraussetzungen erfüllen.
Heftiger Angriff Str 13
Reflexbewegung kenne dazu den Englischen Begriff nicht könnte Combat Reflexes oder Evasion sein.
waffenloser Schlag keine Vorraussetzung
Verb. Defensive Kampfweise IIRC Improved Combat Expertise braucht Int 13 und Combat Expertise
Schlaghagel könnte Flurry of Blows sein und das sollte ein Witcher nicht so einfach bekommen
Wirbelangriff braucht Dex 13, Int 13, Combat Expertise, Dodge, Mobility, Spring Attack, base attack bonus +4.

Schon mal darüber nachgedacht statt einer Core Class das als Prestige Class zu bauen?

10 7 3 7 Mutation (Schnelle Heilung 2),
Eine extrem mächtige Fähigkeit schon auf mittleren Level.

Monsterwissen:
Ähnelt Bardenwissen
Kannst Du der Klasse gerne geben, aber manche SLs würde solche Wissenswürfe auf eine entsprechende Knowledge Skill würfeln lassen.

Zutaten Extrahieren: der Witcher kann besondere Zutaten aus toten Monstern zu extrahieren um sie in für seine Tränke zu benutzen.
pro 2 TW einer Kreatur kann er genug Zutaten für einen trank extrahieren.
Die Zutaten kosten ihn nichts und er zahlt bei der Trankherstellung keine XPs. Pro 2 TW ein Trank, den man auch verkaufen kann, bringt ordentlich Geld.

Tränke Brauen
der Witcher Tränke kann aus Zutaten herstellen die er von Monstern gewonnen hat, Mit diesen tränken kann er kurzzeitig eine Besondere Eigenschaft des Monster erhalten das von dem die Zutaten stammen.
Auf der zweiten Stufe kann eine Kampftaugliche Eigenschaft eine 1Runde/Stufe durch einen trank gewinnen (z.b. Attributserhöhungen, Zauberresistenz, Regeneration usw.) und 1Minute/Stufe für allgemeine Eigenschaften (Geruchssinn, usw.)
die ZR entspricht 5+Stufe, maximale Attributssteigerung +4,
Ab Stufe 11 beträgt die ZR 10+Stufe und die Attributserhöhung +8
außerdem kann er ab diesem Zeitpunkt mehrere tränke kombinieren (z.b.1 Trank 3 Eigenschaften)
Ab der 19 Stufe wird die Wirkungdauer der Tränke um eine Kategorie erhöht (statt 1Runde/Stufe 1Minute/Stufe und statt 1Minute/Stufe 1Stunde/Stufe)
Die Herstellung eines Trankes dauert 1 Stunde pro Monsterzutat und erfordert einen Wurf auf Handwerk Allchemie 12+ 2/zutat.
außerdem werden Pro Trank weitere Zutaten im wert von 50GM (Besondere Kräuter usw.) benötigt.
Das ist nur noch broken. Schau dir das Feat Brew Potion an.
Was ist eine kampftaugliche Eigenschaft? Tremorse für eine Runde oder Minute/Stufe für 50gp, +4 auf ein Attribut für eine Runde/Stufe schon bevor ein Cleric und Wizard das als Zauber kann. ZR können Spellcaster erst auf hohen Stufen gewähren, deine Klasse kann das schon früh.
Die Erhöhung der Wirkungsdauer durch Trankkombination ist broken. Statt zwei Tränke in zwei Aktionen trinken zu müssen kann ich nun einen trinken, der die Wirkung beider hat und auch noch deutlich länger anhält

Bei den Zeichen würde ich mich an äquivalente offizielle Zauber halten, statt irgendwas eigenes zu basteln. Wie oft kann er ein Zeichen einsetzen Wahrscheinlich 1x/Tag.

Ard: Das Aard Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen der Hexer. Es wirkt eine telekinetische Druckwelle, um Gegner zurück- oder niederzustoßen sowie zu lähmen. Gegner, die hiervon betroffen sind, sind handlungsunfähig und können in diesem Moment mit einem einzigen Hieb getötet werden. Mit Aard lassen sich außerdem Hindernisse weggestoßen oder versperrte Durchgänge frei sprengen.
Das wäre der Zauber Telekinese (Level 5 d.h. in Level 9 kann ein Zauberer das Zaubern) kombiniert mit Hold Monster in einem Zauber. Diese Fähigkeit ist zu mächtig. Wer den Save gegen diese Fähigkeit nicht schafft ist in der nächsten Runde tot und das schon auf Stufe 4. Schau dir mal die Fähigkeit Stunning Fist des Monks an.

Ingi: Das Igni Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Der Witcher anwenden. Es wirkt eine pyrokinetische Feuerwelle, die Gegner zurückwerfen und in Flammen aufgehen lässt
Der Zauber IIRC Thunderlance statt mit Tunder mit Fire element.

Yrden:
Das Yrden Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Der Witcher anwenden. Es wird eine magische Falle auf den Boden gewirkt, durch die eine bestimmte Anzahl von Gegnern läuft. In erster Linie bewirkt Yrden Schmerz beim Feind, der ihn zurückstößt
Symbol of Pain (Level 5)

Quen: Das Quen Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Der Witcher anwenden. Wenn Der Witcher das Zeichen Quen wirkt, umgibt ihn eine schützende Aura
Soll die Aura nur seine RK erhöhen, dann Mage Armor. Anderenfalls könnte es Protection from Evil oder Holy Aura (Level 8 d.h. der Spellcaster muss Level 15 sein)

Axii: Das Axii Zeichen ist ein einfaches magisches Hexer-Zeichen, das die Hexer anwenden. Es bewirkt eine psychische Einflussnahme auf den Verstand des Gegners.
Charm Monster, Suggestion oder Dominate Monster.
 
AW: Der Witcher

Mir sind heute noch ein paar Fragen gekommen.
Es gibt schon viele Prestige Klassen und einige Core Klassen. Was ist das spezielle an der Klasse? Braucht es diese wirklich? Was kann diese Klasse was man nicht mit einer der vorhandenen realisieren kann?

Hast Du dir mal den Psychic Warrior angesehen? Der kann auch Attribute per Psi Power erhöhen. In Level 1 kann per Power Nachtsicht bekommen in Level 4 Darkvision.

Deine Klasse bekommt einige Fähigkeiten des Mönchs. Warum nicht Monk6/Cleric4/Prestigeklasse für Monk/Clerics
Einige der Fähigkeiten deiner Klasse kann er als Feats nehmen, andere (Zeichen) bekommt er per Zauber. Er bekommt aber deutlich mehr Zauber als deine Klasse. Nachteile sind niedriger GAB, weniger Skill Points und keine Dunkelsicht.
Falls Dir der Monk nicht zusagt Fighter6/Cleric4/entsprechende Prestigeklasse die +1 divine spellcaster pro level gibt.

Die Fähigkeit Zutaten extrahieren ist ein Fass ohne Boden. In früheren IIRC AD&D Editionen gab es mal Listen, was von welchem Monster für welchen Zauber benutzt werden kann. Für D&D 3.X müsstest du sie selber erstellen.
Das man aus einem geschickten Goblin einen Katzenanmuttrank brauen kann ist logisch, aber kann man aus ihm, der sehr schwach ist, auch einen Bärenstärktetrank brauen? Was genau kann man aus welchem Monster für einen Trank brauen. Viel Spaß beim Erstellen der Liste.;)

Tränke ohne Brew Potion Feat brauen hat noch weitere Vor- und Nachteile.
Ohne Liste der Zauber einer Spellcasterklasse könnte deine Klasse aus allen Zauber aller Spellcasterklassen auswählen (wäre ein riesiger Vorteil). Zusätzlich sind die Tränke deiner Klasse nicht wie bei Brew Potion auf maximal Stufe 3 begrenzt, was ein zusätzlicher Vorteil ist d.h. mit dem vorigen Vorteil kann deine Klasse Alle Zauber aller Klassen zu Tränken verarbeiten.
Deine Klasse hat kein Casterlevel. d.h. so bald Dispel Magic Zauber gezaubert werden, endet der Effekt des Tranks immer. Der DC ist 11+ Caster Level d.h. ein Stufe 5 Magier muss nur eine 6+ würfeln um den Trank aufzuheben.
 
AW: Der Witcher

Die Klasse ist schlicht und ergreifend schlecht. Alleine die Möglichkeiten, die sich durch dieses abgwandelte "Tränke brauen" ergeben, sind erschlagend. Ein normaler Tiger würde somit mit HG4 "Pounce" liefern, was in hohen Stufen (wenn Tiger also keine Bedrohung mehr darstellen) für einen Nahkämpfer, der durch Kampfstil "Heftiger Angriff" auch noch unterstützt wird, absolut genial ist. Und der Tiger ist ein normales Tier - oder zählt das in diesem Sinne nicht als "Monster"? (Anmerkung: Daß auch Barbaren "Pounce" durch das Complete Champion erhalten können, ändert nichts an der Bewertung)

Oder nehmen wir einen Untoten mit 2TW - keine wirklich große Gefahr. Man extrahiert die Zutaten und braucht sich dann den Trank "Immunität kritische Treffer" und emuliert einen +5-Bonus für magische Rüstungen. Oder in unteren Stufen interessant - Schadensresistenz 5/(irgendwas) (z.B. von einem Skelett).

Nein, da stimmt eigentlich sehr wenig bis gar nichts. Abreißen, neu aufbauen. Oder viel besser: mit bestehenden Klassen umsetzen, wie yennico schon vorgeschlagen hat.
 
AW: Der Witcher

Ok seh schon ich hab en paar Unklarheiten gelassen.

Das gleiche wie ein Ranger, aber es fehlt die Liste mit den Skills, aus denen er auswählen kann.
Im Gegensatz zum Ranger bekommt deine Klasse auf jeder Stufe (außer auf zweien) eine neue Fähigkeit. Ein Ranger erhält insgesamt auf 5 Stufen keine neue Fähigkeit..

ich hab mich tatsächlich am Waldläufer orientiert.

Können nur Menschen diese Klasse nehmen? Ein Halbork hat z.B. schon Dunkelsicht. Zeugungsunfähig ist nur ein rollenspieltechnischer und kein regeltechnischer Nachteil.

Was hindert den Halbork daran sie trotzdem zu nehmen? Zeugungsunfähigkeit ist auch nur als rollenspielerischer Nachteil gedacht.

Das Feat Brew Potion kann ein Spellcaster erst in Level 3 nehmen. Er kann dann auch nur Tränke herstellen, deren Zauber er kennt. Dein PC bekommt diese Fähigkeit früher, braucht keine Zauber, Gold, XP dafür und kann noch mächtigere Tränke herstellen, als ein Zauberer.

hier habe ich wohl für ein großes Missverständniss gesorgt. Ich meinte damit nicht das gleichnamige Talent des Magiers sondern ein spezielles (also wenn man es anders nennen will auch Witchertränke brauen oder so)
und wie ich merke hab ich vergessen dazuzuschreiben das die Tränke für alle ohne die entsprechenden Mutationen giftig und ohne Wirkung sind. Was bedeutet das daraus kein Kapital zu schlagen ist. Er braucht pro Zutat 50 Goldmünzen im Trank und da er die entsprechenden Monster ja töten muss um die Zutaten zu bekommen halte ich es durchaus für akzeptabel das er dort keine Zauber verwenden muss.
Zur Erklärung wie sich die Stärke der Tränke ergibt, folgendes: Ich kann aus einem Goblin z.b. einen Geschicklichkeitstrank +2 herstellen (da seine Rasse einen Grundbonus von +2 auf Geschicklichkeit bekommt) allerdings ist es nicht möglich aus besagter Goblinzutat einen Stärketrank zu brauen da der Rassenbonus fehlt.
Der Nachteil an einem derartigen Trank ist, dass ich ihn trinken muss was mindestens eine Standartaktion ist (2 Tränke wären also schon 2 Runden verbraucht).
Zur Wirkungsdauer bin ich gerne an besseren Vorschlägen interessiert.

Die Kampfstile und die nachfolgenden Mutationen sind jeweils wie Bonus Feats. Hier finde ich sollte der Pc die entsprechenden Voraussetzungen erfüllen.
Heftiger Angriff Str 13
Reflexbewegung kenne dazu den Englischen Begriff nicht könnte Combat Reflexes oder Evasion sein.
waffenloser Schlag keine Vorraussetzung
Verb. Defensive Kampfweise IIRC Improved Combat Expertise braucht Int 13 und Combat Expertise
Schlaghagel könnte Flurry of Blows sein und das sollte ein Witcher nicht so einfach bekommen
Wirbelangriff braucht Dex 13, Int 13, Combat Expertise, Dodge, Mobility, Spring Attack, base attack bonus +4.

Also mal zum Fluff, Hexer werden im Grunde in 3 verschiedenen Kampfstilen unterrichtet. Einem Starken (heftiger angriff), einem Schnellen (schlaghagel) und einem gegen Feindgruppen (wirbelangriff). Außerdem sind sie im unbewaffneten Kampf geschult (verb. Waffenloser Schlag).

Den verbesserten deffensiven Kampf kann man wirklich weglassen das stimmt^^
Reflexbewegung bekommt z.b. der Barbar (er kann dann nicht mehr überrascht werden und nicht mehr in die Zange genommen werden).

Eine extrem mächtige Fähigkeit schon auf mittleren Level.

Ich muss ehrlich sagen, dass ich das gar nicht so mächtig finde. Is im Kampf fast nutzloß (außer man wird selten getroffen) praktisch wird es erst nach dem Kampf wenn die Wunden dann nach kurzer Zeit schon heilen.

Das ist nur noch broken. Schau dir das Feat Brew Potion an.
Was ist eine kampftaugliche Eigenschaft? Tremorse für eine Runde oder Minute/Stufe für 50gp, +4 auf ein Attribut für eine Runde/Stufe schon bevor ein Cleric und Wizard das als Zauber kann. ZR können Spellcaster erst auf hohen Stufen gewähren, deine Klasse kann das schon früh.
Die Erhöhung der Wirkungsdauer durch Trankkombination ist broken. Statt zwei Tränke in zwei Aktionen trinken zu müssen kann ich nun einen trinken, der die Wirkung beider hat und auch noch deutlich länger anhält

Hier seh ich auch eine Schwierigkeit, was als kampftauglich eingestuft werden sollte und was nicht.
Mächtig ist es in anbetracht der Tatsache, dass man ja zuvor ein Monster mit entsprechenden Werten getötet haben muss, nicht. Für die ZR zum Beispiel muss ja eine Rasse ausgeschlachtet werden, die über eine solche verfügt (davon gibt es nicht so viele wie ich meine) und solchen begegnet man auch meistens nicht auf frühen Leveln.

Bei den Zeichen würde ich mich an äquivalente offizielle Zauber halten, statt irgendwas eigenes zu basteln. Wie oft kann er ein Zeichen einsetzen Wahrscheinlich 1x/Tag.


Das wäre der Zauber Telekinese (Level 5 d.h. in Level 9 kann ein Zauberer das Zaubern) kombiniert mit Hold Monster in einem Zauber. Diese Fähigkeit ist zu mächtig. Wer den Save gegen diese Fähigkeit nicht schafft ist in der nächsten Runde tot und das schon auf Stufe 4. Schau dir mal die Fähigkeit Stunning Fist des Monks an.


Der Zauber IIRC Thunderlance statt mit Tunder mit Fire element.


Symbol of Pain (Level 5)


Soll die Aura nur seine RK erhöhen, dann Mage Armor. Anderenfalls könnte es Protection from Evil oder Holy Aura (Level 8 d.h. der Spellcaster muss Level 15 sein)


Charm Monster, Suggestion oder Dominate Monster.

ok die Zeichen waren im großen und ganzen schwächer gedacht^^
Als RW dachte ich an 10+ 1/2 stufe + Charisma mod.

Ard: hier dachte ich im eigentlichen Regeltechnisch an etwas wie Aufstampfen (Psifähigkeit 1. Grad).
Sprich in einem Kegel (3 oder 6 m) müssen alle Ziele im Wirkungsbereich einen RW (Zäh) machen oder sie werden umgeworfen.

Ingi: dachte ich eher an sowas wie Brennende Hände

Yrden: is mir eigentlich selbst nix eingefallen

Quen: hier dachte ich an einen RK Bonus

Axii: und hier weiß ich auch keine richtig passende Fähigkeit.
Im fluff ist es eher eine Art Bezauberung als eine Beherschung,

...
 
AW: Der Witcher

hier habe ich wohl für ein großes Missverständniss gesorgt. Ich meinte damit nicht das gleichnamige Talent des Magiers sondern ein spezielles (also wenn man es anders nennen will auch Witchertränke brauen oder so)
und wie ich merke hab ich vergessen dazuzuschreiben das die Tränke für alle ohne die entsprechenden Mutationen giftig und ohne Wirkung sind.
Ich kann mir nichts vorstellen, was die Tränke für alle anderen Monster giftig macht, nur für den Witcher nicht.
Die Giftigkeit für alle anderen finde ich nicht logisch.

Er braucht pro Zutat 50 Goldmünzen im Trank und da er die entsprechenden Monster ja töten muss um die Zutaten zu bekommen halte ich es durchaus für akzeptabel das er dort keine Zauber verwenden muss.
Sorry das finde ich nicht.
1. Ein Spellcaster verwendet pro Trank "raw materials costing one half this base price" das ist 1/2 x spell level × its caster level × 50 gp zahlen. Bei dir zahlt man nur 50 gp pro Trank egal was es ist.
2. Ein Spellcaster zahlt pro Trank 1/25 of this base price in XP. Bei dir zahlt man keine XPs bzw. man bekommt noch XPs wenn man ein herausforderndes Monster tötet. Falls das Monster nicht herausfordernd, z.B. Skelett für Witcher Stufe 10, ist bekommt man die Zutaten ohne XPs.
3. Falls kostspielige Komponenten oder XP für den Zauber benötigt werden muss diese auch noch gezahlt werden.
Fällt bei Dir ganz weg.

Dein System verleitet zum "Gehen wir mal nicht herausfordernde Monster schlachten, damit man einfach Zutaten für tolle Tränke gewinnen kann".

Niedertrachts Beispiele sollten Warnung genug sein.

Also mal zum Fluff, Hexer werden im Grunde in 3 verschiedenen Kampfstilen unterrichtet. Einem Starken (heftiger angriff), einem Schnellen (schlaghagel) und einem gegen Feindgruppen (wirbelangriff). Außerdem sind sie im unbewaffneten Kampf geschult (verb. Waffenloser Schlag).
Das mag der Fluff sein, aber in D&D gewinnst Du mit diesen Kampfstilmischung keinen Blumentopf.
Heftiger Angriff ist in Ordnung.
Schlaghagel nutzt nur, wenn der Witcher nicht mit der bloßen Faust oder mit bestimmten Mönchswaffen angreift. Im Gegensatz zum Mönch bekommt der Witcher aber nicht den unbewaffneten Schaden eines Mönchs.
Warum sollte ein Witcher bei einem Angriff auf Schaden, den Magischen Bonus einer Waffe, etc. verzichten wollen.
Wirbelangriff hat IMHO einfach zu viele Feat Voraussetzungen, als das man es dem Witcher einfach so gratis geben sollte. Jeder Fighter wird kotzen, wenn er erfährt, dass im Gegensatz zu ihm der Witcher für dieses Talent keine vier weiteren Feats ausgeben musste.

Reflexbewegung bekommt z.b. der Barbar (er kann dann nicht mehr überrascht werden und nicht mehr in die Zange genommen werden).
Eine Fähigkeit, die nur ein Rogue oder eine Barbar bekommt, die bei einem Single Class Witcher noch stärker wird.

Ich muss ehrlich sagen, dass ich das gar nicht so mächtig finde. Is im Kampf fast nutzloß (außer man wird selten getroffen) praktisch wird es erst nach dem Kampf wenn die Wunden dann nach kurzer Zeit schon heilen.
Ich zeige Dir mal wie mächtig die ist. Fast Healing ist immer an, also jede Runde darf er 2 vom Gesamtschaden abziehen, egal ob er getroffen wurde oder nicht. Als Kämpfer sollte er eine hohe RK haben und nicht getroffen werden. Lass ihm mal vom Magier ein Displacement drauf bekommen wo nur nicht jeder Schlag trifft und der PC ist schnell fit. Erst bei -12 ist man wirklich tot, bei -11 regeneriert man, so lange bis man wieder steht.

Hier seh ich auch eine Schwierigkeit, was als kampftauglich eingestuft werden sollte und was nicht.
Daher würde ich die Tränke an existierenden Zaubern orientieren und die Zutatengewinnung nur als Fluffelement sehen.

Mächtig ist es in anbetracht der Tatsache, dass man ja zuvor ein Monster mit entsprechenden Werten getötet haben muss, nicht.
Das sehe ich anders siehe Niedertrachts Beispiele.

Für die ZR zum Beispiel muss ja eine Rasse ausgeschlachtet werden, die über eine solche verfügt (davon gibt es nicht so viele wie ich meine) und solchen begegnet man auch meistens nicht auf frühen Leveln.
Ein Drow Stufe 1 oder Tiere mit Fiendish Template reichen schon.

ok die Zeichen waren im großen und ganzen schwächer gedacht^^
Ich habe mich nur an deinen Beschreibungen orientiert.:)

Als RW dachte ich an 10+ 1/2 stufe + Charisma mod.
Klingt vernünftig, dann wird Cha wenigsten nicht als Dumpstat genutzt :)

Eine Randbemerkung:
Ein Videospiel ist kein Rollenspiel. Im Rollenspiel muss eine Klasse ein überlebensfähiges Regelkonstrukt sein.
Wenn ich die Bonusfeatauswahl ansehe, sehe ich schon bei den Attributen an Mindestanforderungen:
Str 13, Ges 13 und Int 13.
Da der Witcher nur leichte Rüstungen tragen kann (Shield Feat kann man ja noch nehmen) braucht er hohe Ges für eine gute AC. Wenn er schon eine hohe Ges hat, könnte man überlegen, ob man Weapon Finesse nimmt.
Kon ist für einen Kämpfer immer gut.
Wenn er schon eine hohe Ges hat könnten Dodge, Mobility Spring attack interessant sein. Mit 13 Int kommen dann noch Combat Expertise und Whirlwind dazu. Mit Improved Unarmed Strike (ohne die Weapon Finesse oder Shield Feat) hast Du bis Level 18 alle Bonus Feats die ein Charakter bekommt verbraucht.

Ingi: dachte ich eher an sowas wie Brennende Hände
Auf Stufe 8 sind 5d4 max Schaden etwas wenig, wenn man schon 8D6 max haben könnte.

Quen: hier dachte ich an einen RK Bonus
Mage Armor, Magic Vestment, Barkskin, such dir einen aus. Mage Armor würde ich, da der Charakter schon Rüstung trägt nicht empfehlen.

Im fluff ist es eher eine Art Bezauberung als eine Beherschung,
Charm Monster oder Suggestion.

Wenn dein Witcher wie ein Ranger aufgebaut ist und statt der Ranger Spells seine Runen bekommt ist das in Ordnung. Was broken ist, ist die Tranksache. IMHO sollte man nicht so viele Besonderheiten von anderen Klassen (Flurry of Blows, Reflexbewegung) rauben. Ich würde den Witcher als Prestigeklasse für einen Monk/Cleric bzw. anderen Wis Caster basteln (auch wenn Monk Sorcerer besser passen würde, aber das hohe Cha wird er nicht haben.
 
AW: Der Witcher

ich hab mich gerade mit nem Kollegen en bissel unterhalten und wir ham versucht die Sache mit den Stielen en bissel anders anzugehen.
man überlege man kann die Stiele nur en paar mal pro Tag anwenden, mit dem starken bekommt er seine Stufe auf den schaden mit dem schnellen einen zusätzlichen Angriff und mit dem Gruppen ... da muss man sich was überlegen.

Die witcher werden lange zeit ausgebildet und während der Prüfungen am ende der Ausbildung verändert damit die tränke ihnen nichts mehr anhaben können bzw sie nutzen aus ihnen ziehen können. das ist einer der Hauptgründe für die Mutationen die an ihnen vorgenommen werden (so is es halt im Buch und Spiel und daran orientiere ich mich auch)

die Sache mit den tränken ist schwierig möchte ich aber umsetzen (einen Stufe 1 drow trifft man allerdings selten und selbst dran hält sich die zr ja auf 11+stufe)
man könnte allerdings die Anzahl der Zutaten begrenzen nur 1 pro Kreatur z.b. (als Kreatur definiere ich ein lebendes Wesen also untote und Konstrukte gehen da nicht mit) oder 1 pro 4tw
ich orientiere mich bei der stärke der tränke ja im großen an der Schablone des Gegners wen man so will
 
AW: Der Witcher

man überlege man kann die Stiele nur en paar mal pro Tag anwenden, mit dem starken bekommt er seine Stufe auf den schaden
Für wie viele Runden? Schau dir mal die Granted Powers der Destruction und Strength domain an.

mit dem schnellen einen zusätzlichen Angriff
Der Zauber Haste könnte das auch.

Die witcher werden lange zeit ausgebildet und während der Prüfungen am ende der Ausbildung verändert damit die tränke ihnen nichts mehr anhaben können bzw sie nutzen aus ihnen ziehen können.
Diese Story schreit doch für mich nach einer Prestigeklasse statt Core class.
In der ersten Stufe Dunkelsicht ist kein großer Vorteil, aber jeder Depp nimmt ein Level Witcher Core Class um das und andere Vorteile: +2 auf zwei Saves +1 GAS zu bekommen.

die Sache mit den tränken ist schwierig möchte ich aber umsetzen
So weit ich weis, arbeitet der Artificer, eine D&D 3.5 Klasse aus Eberron mit Infusionen. Vielleicht kannst Du da ja was klauen :) oder dir Inspiration holen;).

(einen Stufe 1 drow trifft man allerdings selten und selbst dran hält sich die zr ja auf 11+stufe)
Einen einzelnen Drow Stufe 1 könnte man theoretisch Level 1-3 treffen. Eher trifft man sie zu mehreren, dann hat man gleich mehr Zutaten für mehrere Tränke :)

man könnte allerdings die Anzahl der Zutaten begrenzen nur 1 pro Kreatur
Davon ging ich eigentlich aus.
 
AW: Der Witcher

naja die den schaden 1 ma pro Anwendung ähnlich wie böhses niederstrecken. den zusätzlichen Angriff würd ich änlich wie den Kampfrauch auf 3 oder 4 + att mod begrenzen (danach erschöpft um den ganzen noch en nachgeschmack zu geben)

klar man könnte einen Drow auf Stufe 3 treffen aber in welcher runde tut man das?

is mir zumindest noch nicht passiert^^

was genau willst du damit sagen das der Zauber hast das auch könnte?

die Klasse werd ich mir mal anschauen^^
 
AW: Der Witcher

Was hindert den Halbork daran sie trotzdem zu nehmen?
Dann sollte geklärt werden, was dann geschieht. Nichts? Verbessert sich seine rassenbedingte Dunkelsicht?

Ich meinte damit nicht das gleichnamige Talent des Magiers sondern ein spezielles (also wenn man es anders nennen will auch Witchertränke brauen oder so)
Zumindest ich habe das auch so verstanden. Das ändert aber nichts an der Kritik, ebenso wie deine späteren Ausführungen. Wie an den obigen Beispielen gezeigt, kann der Witcher schon in sehr niedrigen Stufen sehr gute Fähigkeiten durch die Tränke erwerben. Und ganz ehrlich: Schadenresistenz 5/(irgendwas) wäre mir durchaus eine Standardaktion wert in niedrigen/mittleren Stufen.

Ich kann aus einem Goblin z.b. einen Geschicklichkeitstrank +2 herstellen (da seine Rasse einen Grundbonus von +2 auf Geschicklichkeit bekommt) allerdings ist es nicht möglich aus besagter Goblinzutat einen Stärketrank zu brauen da der Rassenbonus fehlt.
Also muß die Rasse einen Attributsbonus gewähren? Aus einem Tiger kann der Witcher also keinen Stärketrank brauen? Würde sehr komisch wirken.

Zur Wirkungsdauer bin ich gerne an besseren Vorschlägen interessiert.
Auf jeden Fall nicht pauschal Stufe/Stunden, auch nicht in hohen Stufen. Für einen Magier würde dies mindestens zwei Talente bedeuten und eine ziemlich erhebliche Graderhöhung (abgesehen von den Zaubern, die eh solange halten, aber das sind eher wenige).

Ich muss ehrlich sagen, dass ich das gar nicht so mächtig finde. Is im Kampf fast nutzloß (außer man wird selten getroffen) praktisch wird es erst nach dem Kampf wenn die Wunden dann nach kurzer Zeit schon heilen.
Und spart damit erheblich Ressourcen (Zauber, Heiltränke und damit im Endeffekt Gold).

Hier seh ich auch eine Schwierigkeit, was als kampftauglich eingestuft werden sollte und was nicht.
Mächtig ist es in anbetracht der Tatsache, dass man ja zuvor ein Monster mit entsprechenden Werten getötet haben muss, nicht. Für die ZR zum Beispiel muss ja eine Rasse ausgeschlachtet werden, die über eine solche verfügt (davon gibt es nicht so viele wie ich meine) und solchen begegnet man auch meistens nicht auf frühen Leveln.
Du bedenkst nicht, daß die Klasse als SC-Klasse nicht alleine durch die Welt zieht, wie es der Hintergrund gerne möchte. In einer Gruppe wird das Schnetzeln von Gegnern also viel einfacher. Und ZR ist willkürlich gewählt. Oben habe ich aufgeführt, wie Monster im niedrigen HG-Bereich sehr starke Fähigkeiten bieten.

Kampftauglich ist nicht wirklich mißverständlich: alles, was im Kampf einen Vorteil bietet und das ist so ziemlich alles.
 
AW: Der Witcher

Dann sollte geklärt werden, was dann geschieht. Nichts? Verbessert sich seine rassenbedingte Dunkelsicht?

gute frage, auch en Vorschlag dazu?

Zumindest ich habe das auch so verstanden. Das ändert aber nichts an der Kritik, ebenso wie deine späteren Ausführungen. Wie an den obigen Beispielen gezeigt, kann der Witcher schon in sehr niedrigen Stufen sehr gute Fähigkeiten durch die Tränke erwerben. Und ganz ehrlich: Schadenresistenz 5/(irgendwas) wäre mir durchaus eine Standardaktion wert in niedrigen/mittleren Stufen.

was is für dich ne niedrige Stufe? ich mein ich kann wen ich will auf Stufe 2 ne SR von 8/adamant haben wen ich will und der sl es gestattet.
es geht ja darum das er durch die tränke besondere Fähigkeiten erwirbt. wie stark die sind hängt von der Art des Monster ab.

ich unterhalt mich ja nebenbei noch mit anderen und wir sind mittlerweile so weit das man nur eine bestimmte Anzahl von tränken pro Tag zusich nehmen kann (konmod pro tag) für jeden darüber muss man einen RW ZÄH machen oder man ist vergiftet (Auswirkungen überlegen wir noch)

Also muß die Rasse einen Attributsbonus gewähren? Aus einem Tiger kann der Witcher also keinen Stärketrank brauen? Würde sehr komisch wirken.

quasi jedes Monster im Handbuch hat einen Rassenbonie auf die attribute Attributswert im Buch - 10)

Auf jeden Fall nicht pauschal Stufe/Stunden, auch nicht in hohen Stufen. Für einen Magier würde dies mindestens zwei Talente bedeuten und eine ziemlich erhebliche Graderhöhung (abgesehen von den Zaubern, die eh solange halten, aber das sind eher wenige).

es gibt einige Zauber die Stufe in Stunden wirken (magierrüstung als beispiel)

Du bedenkst nicht, daß die Klasse als SC-Klasse nicht alleine durch die Welt zieht, wie es der Hintergrund gerne möchte. In einer Gruppe wird das Schnetzeln von Gegnern also viel einfacher. Und ZR ist willkürlich gewählt. Oben habe ich aufgeführt, wie Monster im niedrigen HG-Bereich sehr starke Fähigkeiten bieten.

was auch bedeutet das er sich nicht einfach gegen die Gruppenmotivation aufmachen kann und tagelang nach den passenden Monstern für seine tränke suchen kann.
er muss nehmen was kommt.

Kampftauglich ist nicht wirklich mißverständlich: alles, was im Kampf einen Vorteil bietet und das ist so ziemlich alles.

das an der definition noch gearbeitet werden muss hab ich ja gleich zu anfang eingereimt.
hast du einen Vorschlag das näher einzugrenzen?
 
AW: Der Witcher

klar man könnte einen Drow auf Stufe 3 treffen aber in welcher runde tut man das?

is mir zumindest noch nicht passiert^^
Bei mir als GM ist das schon passiert. 6 Pcs Stufe 4 in einem Dungeon gegen zwei Drow.
Vorne ein Drow Barbarian Fighter mit Spiked Chain und dahinter eine Priesterin. Der Kampf war natürlich an einer Engstelle im Dungeon. :) Die zwei haben die PCs fast rund gemacht, obwohl das Encounter angemessen war. Seitdem hatten sie Angst vor Drow.;) so wie sich das auch gehört :)
Das Encounter war gehörte nicht zum Hauptplot, daher war ein Sieg der PCs auch nicht notwendig.

ZR kann ein Segen und ein Fluch sein. Gegnerische Zauber haben eine Chance zu versagen, ohne das man einen Save machen muss. Blöd ist bloß, wenn der Cleric der Party den notwendigen Heilspruch auf den Witcher wegen der ZR nicht durchbekommt.

was genau willst du damit sagen das der Zauber hast das auch könnte?
Zwei Dinge:
1. Du könntest der Klasse den Zauber als Rune geben
2. Das du aufpassen musst, wenn Du der Klasse eine Extra-Aktion gibst. Mit Haste wird es noch eine mehr.
Wenn jemand zwei level Ranger TWF nimmt, dann Witcher wird (oder als Witcher TWF Feats nimmt) und das dann kombiniert mit Haste...

Bei der Wirkungsdauer bin ich ganz Niedertrachts Meinung warum sollte ein Katzenanmuttrank des Witchers länger wirken als einer eines Magier/Clerics der gleichen Stufe.

Ich kenne die Romane nicht. Sorry für mich hat der PC einen Lone Wolf Charakter, der sich schlecht integrieren lässt. Insbesondere das Trank Brauen nur für sich selbst führt dazu. Damit kann er nur für sich Buffs machen. Buffs die früher besser sind als die des normalen Buffers. Damit man keine Heilung braucht hat er Fast Healing. Ein Monsterjäger, der aus den toten Tieren Tränke für die Gruppe von der Wirkung her wie Standard Tränke braut ist in einer Gruppe sicher gerne gesehen. Ebenso, wenn er vom Cleric Heilung braucht und keine One Person Army ist, die eigentlich keinen anderen PC braucht.
 
AW: Der Witcher

naja es gibt einige klassen die eine zusätzliche handlung geben
allerdings hast du recht es sollte nicht mit hast kombiniert werden können.
 
AW: Der Witcher

Ich kenne die Romane nicht. Sorry für mich hat der PC einen Lone Wolf Charakter, der sich schlecht integrieren lässt. Insbesondere das Trank Brauen nur für sich selbst führt dazu. Damit kann er nur für sich Buffs machen. Buffs die früher besser sind als die des normalen Buffers. Damit man keine Heilung braucht hat er Fast Healing. Ein Monsterjäger, der aus den toten Tieren Tränke für die Gruppe von der Wirkung her wie Standard Tränke braut ist in einer Gruppe sicher gerne gesehen. Ebenso, wenn er vom Cleric Heilung braucht und keine One Person Army ist, die eigentlich keinen anderen PC braucht.

es stimmt er tendiert in gewisser Richtung zum einsamen Wolf
allerdings auch nicht mehr als andere
das die Schnelle Heilung dir ein Dorn im Auge ist hab ich schon mitbekommen die könnte man auch noch später ansetzen (oder wen sie sich im Spiel als Fehlschlag zeigt ganz weglassen)
richtig ausgeglichen wird sie sowieso erst nach mehrmaligem probespielen^^
 
AW: Der Witcher

gute frage, auch en Vorschlag dazu?
Theoretisch würde ich die Dunkelsicht von Rassen mit Dunkelsicht verbessern. Dieses macht das erste Level für viele Rasse attraktiv, genau nur dieses Level zu nehmen.

ich mein ich kann wen ich will auf Stufe 2 ne SR von 8/adamant haben wen ich will
Das sind schon 8 Punkte SR mehr als jeder andere PC und SR bekommen sie nicht mal per Zauber.

und der sl es gestattet.
Welcher SL das gestattet, muss Tomaten auf den Augen haben.

ich unterhalt mich ja nebenbei noch mit anderen und wir sind mittlerweile so weit das man nur eine bestimmte Anzahl von tränken pro Tag zusich nehmen kann (konmod pro tag) für jeden darüber muss man einen RW ZÄH machen oder man ist vergiftet (Auswirkungen überlegen wir noch)
Wenn man zu viel (Tränke über Konmod) getrunken hat, darf man auf den besten Save würfeln, der auch noch von Kon beeinflusst wird. Die Chancen das man den Save schafft und weiter saufen darf stehen nicht schlecht. Diese Regel ist Mist.

es gibt einige Zauber die Stufe in Stunden wirken (magierrüstung als beispiel)
Diese Zauber gibt es, aber Magierrüstung hilft einem Witcher, der normale Rüstung trägt gegen normale Angriffe gar nicht sondern nur gegen Touch Attacks. Von 3.0 zu 3.5 haben sie die ganzen Dauern der Buff Zauber von Stunden in Minuten runtergesetzt. Der Grund: In 3.0 morgens gebufft Zauber hält fast den ganzen Tag. Ich fände es wiedersinig, wenn der Buffer der Gruppe für dasselbe mit gleicher Zeitdauer in mehreren Encountern mehrere Zauber verwenden muss, während der Witcher nur einen Trank trinkt.

was auch bedeutet das er sich nicht einfach gegen die Gruppenmotivation aufmachen kann und tagelang nach den passenden Monstern für seine tränke suchen kann.
er muss nehmen was kommt.
Oder er überredet die Gruppe: Wenn ich Monster X getötet habe (Monster stellt für die Gruppe keine Gefahr dar) bin ich im darauffolgenden Kampf besser.....

das an der definition noch gearbeitet werden muss hab ich ja gleich zu anfang eingereimt.
hast du einen Vorschlag das näher einzugrenzen?
Wenn Du es ganz einfach und platt willst: Es können nur solche Tränke gebraut werden, deren Wirkung ein Spellcaster des Levels der Witchers auch brauen könnte. Einzige Ausnahme ist, dass ein Witcher bei seinen Tränken nicht auf Zauber nur bis Level 3 beschränkt ist.
Vorteil: die Buffs sind denen anderer Buffer gleich gestellt.
Nachteil: Gewisse Tränke ZR, SR, etc. gehen nicht mehr in den unteren Stufen oder gar nicht.
 
AW: Der Witcher

Theoretisch würde ich die Dunkelsicht von Rassen mit Dunkelsicht verbessern. Dieses macht das erste Level für viele Rasse attraktiv, genau nur dieses Level zu nehmen.

find ich gut

Das sind schon 8 Punkte SR mehr als jeder andere PC und SR bekommen sie nicht mal per Zauber.

damit meinte ich nicht als witcher sondern mit jeder x beliebigen Klasse und der richtigen Schablone

Wenn man zu viel (Tränke über Konmod) getrunken hat, darf man auf den besten Save würfeln, der auch noch von Kon beeinflusst wird. Die Chancen das man den Save schafft und weiter saufen darf stehen nicht schlecht. Diese Regel ist Mist.

wie gesagt wir arbeiten noch daran aber bin für Vorschläge wie gesagt offen.

Diese Zauber gibt es, aber Magierrüstung hilft einem Witcher, der normale Rüstung trägt gegen normale Angriffe gar nicht sondern nur gegen Touch Attacks. Von 3.0 zu 3.5 haben sie die ganzen Dauern der Buff Zauber von Stunden in Minuten runtergesetzt. Der Grund: In 3.0 morgens gebufft Zauber hält fast den ganzen Tag. Ich fände es wiedersinig, wenn der Buffer der Gruppe für dasselbe mit gleicher Zeitdauer in mehreren Encountern mehrere Zauber verwenden muss, während der Witcher nur einen Trank trinkt.

der Zauber Magierrüstung wa nur als Beispiel gedacht für Zauber die als Wirkungdauer 1Stunde/Stufe haben.

Oder er überredet die Gruppe: Wenn ich Monster X getötet habe (Monster stellt für die Gruppe keine Gefahr dar) bin ich im darauffolgenden Kampf besser.....

wenn er die Gruppe dazu überreden kann.
was auch nicht immer der fall sein dürfte.

Wenn Du es ganz einfach und platt willst: Es können nur solche Tränke gebraut werden, deren Wirkung ein Spellcaster des Levels der Witchers auch brauen könnte. Einzige Ausnahme ist, dass ein Witcher bei seinen Tränken nicht auf Zauber nur bis Level 3 beschränkt ist.
Vorteil: die Buffs sind denen anderer Buffer gleich gestellt.
Nachteil: Gewisse Tränke ZR, SR, etc. gehen nicht mehr in den unteren Stufen oder gar nicht.

interessanter ansatz werde ich überlegen
 
AW: Der Witcher

damit meinte ich nicht als witcher sondern mit jeder x beliebigen Klasse und der richtigen Schablone
Templates haben aber meistens ein Level Adjustment. Dieses macht sie generell für Spellcaster Klassen nicht interessant.
Das besagte Mineral Template hat -2 auf alle geistigen Attribute (Int, Wis, Cha). Außer Barbarians und Fightern wird das wohl keine Klasse nehmen. Und die -2 auf Wis und der Levelverlust wird sich durch Enchantment spells der Gegner, die den PC treffen und wirken noch rächen.

Ich habe nur versucht dir zu erläutern, warum es Tränke mit Stunden/Level nicht als Buff Spells geben sollte.
 
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