Blog Der Stürmer

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Die Sinnvolle Rollenspieltheorie muß mir auch noch begegnen.
Fragt sich auch, wozu man Rollenspieltheorie überhaupt braucht wenn man eh nur spielt und nicht selbst entwickelt. Das ist irgendwie so ein bisschen als wenn Eunuchen über die Kama Sutra lamentieren....;):D:p
 
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Darum zum Beispiel.
Informativer Link ! Vielen Dank :) !
Trotz allem bin ich aber dennoch der Meinung, daß ein Spiel vor allem eines tun sollte: Spaß machen ! Und das ist nunmal von individuellen Vorlieben abhängig, da wird keine noch so ausgefeilte Theorie was dran ändern.
 
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Der "interessante Dungeon" bei DSA ist eine Legende.

Hab deinen Fehler korrigiert, Shub :)

Interessante Dungeons gibt es sogar reichlich. DER Dungeon schlechthin, "The keep on the borderlands" ist sogar ziemlich geil (und würde sich in dieser Form auch bei DSA nicht finden). Selbiges gilt für den Tempel of Elemental Evil, ein Modul das nur aus einem gigantischen Dungeon und einem Dorf besteht - und TROTZDEM mehr soziale Interaktion als weite Teile der 7G Kampagne.

Bei DSA sind die Dungeons in der Tat Grütze, einer der Gründe warum sie so einen unverdient schlechten Ruf in Deutschland haben. Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler ist ein Hack&Slay Fest, der Zug durch das Nebelmoor ist linear aufgebaut und völlig unimaginativ.

Munchkin ist, so leid es mir tut, eine Satire und nicht die Realität. Wer mal einen Blick in ein richtiges Dungeon Modul geworfen hat, der wird verstehen was ich meine.

Ich verweise zu weiteren Details auf Myrmidons Blog...
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Interessante Dungeons gibt es sogar reichlich. DER Dungeon schlechthin, "The keep on the borderlands" ist sogar ziemlich geil (und würde sich in dieser Form auch bei DSA nicht finden). Selbiges gilt für den Tempel of Elemental Evil, ein Modul das nur aus einem gigantischen Dungeon und einem Dorf besteht - und TROTZDEM mehr soziale Interaktion als weite Teile der 7G Kampagne.
Zumindest den ToeE kenne ich - und der ist, wie sagtest du noch: Grütze. Das Sprüchlein mit der sozialen Interaktion ist dann wohl deinem Krieg mit der G7 geschuldet oder eine unterstreichende Übertreibung. Den zweiten kann ich mir ja mal anschauen. Was den Keiler und das Nebelmoor betrifft: Noch tiefer hättest du kaum in die Mottenkiste greifen können, oder?
 
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Naja, höher in der Mottenkiste liegt kaum ein DSA Dungeon... Doch, warte: Das Grabmal von Brig-Lo - war aber auch nicht besonders. Man zockelt durch einen quasi leeren Dungeon um dann das Endevent auszulösen wenn man automatisch gefangen wird (man darf auch nicht entkommen - wie man einen Magier daran hindern will wird einem nicht ganz deutlich). Dann entkommt man und tötet den Boss.

Was ToteE angeht - ich korrigiere mich. Ich bezog mich auf Return to the ToteE. Den ersten Teil kenne ich nicht. Return ist jedenfalls ein toller Dungeon, angefüllt mit verschiedenen Fraktionen mit denen man alles tun kann was man auch in einer Stadt könnte. Der Dungeon lebt jedenfalls...
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Naja, höher in der Mottenkiste liegt kaum ein DSA Dungeon...
Stimmt, man hat recht schnell erkannt, dass das Konzept nicht sonderlich tragfähig ist und nur in Spezialfällen zieht, wie Beispielsweise in Staub und Sterne oder Pforte des Grauens. Und welchen Wert hat ein bevölkerter Dungeon im vergleich zu einer Stadt eigentlich?
 
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Spielt sich dichter, mehr "Hintergrundspannung", etc.

Welchen Wert hat ein bevölkertes Kriegsgebiet im vergleich zu einer friedlichen Stadt?
 
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Vorsicht bei der Benutzung der Adjektive, Tellurian. Vorsicht. Von Krieg und Frieden hat hier keiner gesprochen.
 
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Und welchen Wert hat ein bevölkerter Dungeon im vergleich zu einer Stadt eigentlich?
Wir könnten uns ebenso gut fragen, ob es nachts kälter als draußen ist. Vielleicht bin ich aber auch der einzige dem der ausschließliche Gegensatz Stadt <=> Dungeon nicht auffällt, da ein Dungeon ebenso eine Stadt beherbergen kann wie eine Stadt einen Dungeon darstellen kann.
 
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Da ich mich erstmal nicht auf die ARS-Begrifflichkeiten einlasse, wirst du Schwierigkeiten haben, mir eine Stadt als Dungeon zu verkaufen.
 
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Mal ganz abgesehen von der Wortbedeutung:
Was ist den der Unterschied?
Wenn ein Dungeon nicht für Hack'n'Slay sondern für 'Rollenspiel' da ist, warum kann dann eine Stadt kein Dungeon sein?
oder müssen die unterirdisch sein?
 
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Nicht-Kampf: Man labert vor sich hin, hin und wieder wird ein willkürlich festgelegter Wurf gegen eine willkürlich festgelegte Schwierigkeit abgelegt, keine harten, in den Regeln verankerten Konsequenzen.
Ganz so lose, unwillkürlich und unverankert sind die Konsequenzen nicht. In den Regeln sind massig Erläuterungen, welche Modifikatoren reinfallen können (als Beispiele) und eine Auflistung, mit wie vielen Erfolgen man was erreicht.

Kampf: Situation wird knallhart in Runden aufgeteilt, feststehende Würfe gegen gegen feststehende Schwierigkeiten, harte, in den Regeln verankerte Konsequenzen bis hin zum Charaktertod.

Ich persönlich finde Deine Unterscheidung (und Definition) etwas hart. Mit einheitliches Würfelsystem meine ich Punkte wie die Bestimmung was gewürfelt wird, wie gewürfelt wird und wie Erfolge bestimmt werden.
 
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Da fällt mir wieder ein, in dieser Konsequenz müsste man Rollenspiel eingentlich auch ausserhalb des Kampfes in Runden aufteilen, oder den Kampf Rundenlos abhalten damit alles unter denselben Umständen funktioniert.

"Du hast nur GES 5, und schon 6 Sätze gesagt, ich bin wieder dran!"

Oder - Blitzrollenspiel mit Schach-Uhr. :D

Dungeon: Ein urbanes Kriegsgebiet und ein Dungeon unterscheiden sich nicht groß...
 
Den kritischen Punkt sehe in Stimmungsspiel in seinem Aspekt als Schwundform des ARS - dass man also Stimmungsspiel betreibt indem man ein ungeeignetes ARS-Regelwerk heranzieht und dieses dann weitestgehend ignoriert da es dem Stimmungsspiel im Weg steht.
Und wenn man von Vornherein ohnehin Stimmungsspiel will und kein ARS und man deshalb ein Spiel wählt bei dem einem der Hintergrund gefällt?

Meine Theorie lautet:
"Gutes Rollenspiel" ist Rollenspiel das der jeweiligen Gruppe Spaß macht und gute Regeln sind Regeln nach denen die jeweilige Gruppe gern spielt. Nicht mehr und nicht weniger...
Recht hat er. :prost:

Welchen Wert hat ein bevölkertes Kriegsgebiet im vergleich zu einer friedlichen Stadt?
Muss es denn einen Wert haben?

Da fällt mir wieder ein, in dieser Konsequenz müsste man Rollenspiel eingentlich auch ausserhalb des Kampfes in Runden aufteilen, oder den Kampf Rundenlos abhalten damit alles unter denselben Umständen funktioniert.

"Du hast nur GES 5, und schon 6 Sätze gesagt, ich bin wieder dran!"

Oder - Blitzrollenspiel mit Schach-Uhr. :D
Auf die Forderung warte ich auch noch.
 
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Nix abgesehen von der Wortbedeutung... ;) Natürlich müssen die unterirdisch sein. Sonst wäre es ja kein Dungeon. :D

So ein Quatsch...

Ich bau dir auch einen Wald oder eine Stadt als Dungeon. Würde ich einen Dungeon in seiner Wortbedeutung als Kerker meinen, dann würde ich das schon sagen.

Ein Dungeon muss nicht unterirdisch sein. Und nicht jede dämliche Höhle ist gleich ein Dungeon - Ingerimms Schlund spielt komplett in einem Vulkan und ist TROTZDEM kein Dungeon.

Entsetzlicherweise habe ich den Eindruck das niemals jemand einen anständigen Dungeon gespielt hat. Das Grabmal von Brig-Lo ist KEIN guter Dungeon.

Ich verweise zu eloquenteren Ausführungen auf Myrmidons Blog...

Die Vorteile davon liegen übrigens auf der Hand:

Dungeons erlauben eine Freiheit die DSA nicht bieten kann - durch die abgeschlossene Struktur eines Dungeons hat der SL die Möglichkeit sich hier total auszutoben. Es gibt keine Orkstadt die ich guten Gewissens ausrotten kann - aber unter den Salamandersteinen könnte ich ein Gewölbe mit einer Orkstadt ansiedeln mit der ich tun kann was ich will. Eine riesige, 20 stöckige Festung kann nirgendwo in Aventurien stehen - egal, nehm ich eine gigantische Zwergenbinge.

Ein Dungeon ist fleischgewordenes Abenteuer.
 
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Gibt's auch irgendwo ne verständliche, objektive Definition ohne Bezug auf ein System?
 
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Nix abgesehen von der Wortbedeutung... ;) Natürlich müssen die unterirdisch sein. Sonst wäre es ja kein Dungeon. :D
Zu dem Punkt verweise ich auf die wahren Worte S_o_Ks.

Ganz so lose, unwillkürlich und unverankert sind die Konsequenzen nicht. In den Regeln sind massig Erläuterungen, welche Modifikatoren reinfallen können (als Beispiele) und eine Auflistung, mit wie vielen Erfolgen man was erreicht.
Preisfrage: Wo ist der Unterschied zwischen

"Man könnte das so oder so machen, ganz wie es euch gefällt, und bei einem fehlgeschlagenen Etikettewurf könnte der Vampirprinz darüber ungnädig sein, dass der Charakter sich nicht tief genug verbeugt hat, und ihn köpfen lassen, ganz so wie es dem SL gerade stimmungsvoll erscheint"

und

"Würfle Geschick + Feuerwaffen. Ziehe die Feuerwaffenprobentabelle heran, um die Schwierigkeit zu modifizieren. Jeder Nettoerfolg erhöht den Schaden. Soakingrolls werden gegen eine Schwierigkeit gleich dem Endschaden mit Konstitution abgelegt. Sollte die Schwierigkeit nicht erreicht werden, wird die Differenz auf dem Schadensmonitor eingetragen. Bei 10 Schadenspunkten stirbt der Charakter unwiderruflich, ganz ungeachtet von Bestechungskeksen, Stimmung, Qualität der Charakterdarstellung und allen anderen hier nicht beschriebenen Einflüssen"
?

Und wenn man von Vornherein ohnehin Stimmungsspiel will und kein ARS und man deshalb ein Spiel wählt bei dem einem der Hintergrund gefällt?
Dann soll man gefälligst auch ein Regelwerk wählen, das Stimmungsspiel unterstützt. The Window, The Pool, Amber - da gibt es einiges was besser funktioniert als notdürftig umgebaute und mittels Goldener Regel ignorierter Regelungetüme.

Da fällt mir wieder ein, in dieser Konsequenz müsste man Rollenspiel eingentlich auch ausserhalb des Kampfes in Runden aufteilen, oder den Kampf Rundenlos abhalten damit alles unter denselben Umständen funktioniert.
Auf die Forderung warte ich auch noch.
Das gibt es doch schon längst: [wiki]Capes[/wiki] für die, die alles in Runden haben möchten, und [wiki]The Pool[/wiki] für die alles rundenlos haben wollen.
 
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Preisfrage: Wo ist der Unterschied zwischen

"Man könnte das so oder so machen, ganz wie es euch gefällt, und bei einem fehlgeschlagenen Etikettewurf könnte der Vampirprinz darüber ungnädig sein, dass der Charakter sich nicht tief genug verbeugt hat, und ihn köpfen lassen, ganz so wie es dem SL gerade stimmungsvoll erscheint"
Du vergisst hier die Trennung zwischen RAW und Umsetzung innerhalb einzelner Gruppen. Man kann ein System nicht dafür verurteilen, dass es anders gespielt wird als es niedergeschrieben wurde.

Dann soll man gefälligst auch ein Regelwerk wählen, das Stimmungsspiel unterstützt. The Window, The Pool, Amber - da gibt es einiges was besser funktioniert als notdürftig umgebaute und mittels Goldener Regel ignorierter Regelungetüme.
Wenn ich Stimmungsspiel betreiben will, mir dafür ein Spiel kaufe bei dem mir der Hintergrund gefällt und ich mit dem evtl nicht ganz idealen Regelsystem leben kann, wieso sollte ich mir dann andere Regeln suchen und die dann evtl erst noch anpassen?

Und BTW: Was am Stimmungsspiel macht es verurteilenswert?
 
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