Blog Der Stürmer

AW: Der Stürmer

Arcana-Engel ist mir schlicht und ergreifend zu homo.

Genau wie eigentlich jedes andere Spiel das in diese Richtung tendiert.
Zu schwammig, schwabbelig.
Ich meine, ich tendiere zwar selbst dazu, in meinen Runden relativ wenig würfeln zu lassen, aber troztdem hab ich dann ausgearbeitete Charaktere vor mir, die als imaginäres Konstrukt einfach griffiger und belastbarer sind als, nunja, das was man bei "Engel" hat.

Ideales Regelsystem? Eins das sich irgendwie gut ins Setting integriert, das den Spielfluß nicht bis wenig unterbricht, und das Spaß macht weil es gut funktioniert.
Am besten ist es dann noch schnell und komplex und dabei simpel in der Anwendung.
 
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Persönlich kann ich dem im Normalfall auch nicht allzuviel abgewinnen, mal zwischendurch gerne, aber für regelmäßiges Spielen steckt da dann doch zu viel Powergamer in mir ;)
 
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Und wieso hätte man dieses Vakuum wieder füllen sollen?
Damit zum Beispiel Erfolg und Mißerfolg klar quantifizierbar sind. Damit man weiß, wie weit man erzählen darf. Damit man weiß wie tief man in seiner Erzählung in andere Charaktere eingreifen darf. Damit die Aufgaben zwischen Spielern und Herrn eSeL klar definiert sind. Damit die fiktionale Ebene eine gewisse Struktur hat.

Neben Pantheon weitere gelungene Beispiele für Erzählspiele mit wenigen bis keinen ARS-Elementen, die dennoch klar geregelt sind:
[wiki]Inspectres[/wiki]
[wiki]The Pool[/wiki]
[wiki]Wushu[/wiki]
 
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Damit zum Beispiel Erfolg und Mißerfolg klar quantifizierbar sind. Damit man weiß, wie weit man erzählen darf. Damit man weiß wie tief man in seiner Erzählung in andere Charaktere eingreifen darf. Damit die Aufgaben zwischen Spielern und Herrn eSeL klar definiert sind. Damit die fiktionale Ebene eine gewisse Struktur hat.

Neben Pantheon weitere gelungene Beispiele für Erzählspiele mit wenigen bis keinen ARS-Elementen, die dennoch klar geregelt sind:
[wiki]Inspectres[/wiki]
[wiki]The Pool[/wiki]
[wiki]Wushu[/wiki]

Und jemand der Erfolg oder Misserfolg nicht von vornherein "klar quantifizierbar" haben will ist kein "Guter Rollenspieler" (TM)? Jemand dem es nicht so wichtig ist dass ganz genau festgelegt ist wie weit wer nun erzählen darf? Der die Aufgaben des SL gar nicht so klar definiert braucht und mit der Struktur von Arcana-Engel rundum zufrieden sind?

Ich lehne mich jetzt mal weit aus dem Fenster und behaupte dass ich viele Engel-Fans kenne die InSpectres zwar sicherlich lustig finden würden aber bei Engel an Hintergrund und System mehr "Dauerspaß" haben, spielen die jetzt "falsch"?

Das was du da aufzählst sind subjektive Werte die für dich wichtig sind bei einem für dich guten Spielsystem (für mich übrigens größtenteils auch), aber deshalb haben sie als Kriterien noch lange keine objektive Gültigkeit.
 
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Ja. Es hatten auch viele Leute Spaß an Tomb Raider obwohl Lara immer mal wieder halb in Wänden verschwand...
Es gibt viele verbuggte Spiele die trotzdem enorme Fangemeinden haben.
Wobei der "Bug" bei Engel als Feature verkauft wird...
 
AW: Der Stürmer

Und jemand der Erfolg oder Misserfolg nicht von vornherein "klar quantifizierbar" haben will ist kein "Guter Rollenspieler" (TM)? Jemand dem es nicht so wichtig ist dass ganz genau festgelegt ist wie weit wer nun erzählen darf? Der die Aufgaben des SL gar nicht so klar definiert braucht und mit der Struktur von Arcana-Engel rundum zufrieden sind?
Alle diese Punkte sind wichtig. Damit es überhaupt eine gemeinsame Grundlage zum Spielen geben kann müssen sie definiert werden, und sei es zumindest durch stillschweigende Vereinbarung. Allerdings besteht hier (wie bei allen ungeschriebenen Regeln) die Gefahr von Mißverständnissen, und die Verstecktheit trägt das Risiko in sich dass im Falle von Differenzen nicht einmal klar ist dass es ein Mißverständnis gibt, da ja jeder die "Regeln" gelesen und sie richtig verstanden hat (lies: unbewußt die Ansammlung von Löchern durch Struktur ersetzt und damit so interpretiert hat, dass es Sinn macht - das geht ganz automatisch und ohne nachzudenken).
 
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Also würde eine Spielrunde die die Aussage trifft "Engel würde uns weniger Spaß machen wenn das Arcana-System uns eine klarere Struktur vorgeben und die Grenzen von SL und Spielern eindeutig regeln würde" lügen, ja?

@Tellurian: Und gerade hier ist das Problem, du ziehst hier eine in meinen Augen völlig unzutreffende Analogie, dass Lara in den Wänden verschwindet ist ein völliger Bug, das ist klar. Das Rollenspieläquivalent dazu wären in meinen Augen Druckfehler in den Regeln (zB vergessene Tabelleneinträge in SR4), denn das ist etwas objektiv und klar falsches. Nun mag ich Schokoladeneis lieber als Erdbeere, trotzdem behaupte ich nicht dass Erdbeereis "verbuggt" wäre.
 
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Also würde eine Spielrunde die die Aussage trifft "Engel würde uns weniger Spaß machen wenn das Arcana-System uns eine klarere Struktur vorgeben und die Grenzen von SL und Spielern eindeutig regeln würde" lügen, ja?
Kommt darauf an ob sie klar geregelte Erzählspiele überhaupt kennt und auch aktiv gespielt hat. Wenn man nur Schwarzwurzeln kennt fällt es einem natürlich leicht, Schwarzwurzeln für das schmackhafteste Essen ever zu halten.
 
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Was macht Regeln denn zu "funktionierenden" oder gar "guten" Regeln?

Funktionierende Regeln tun, was der Designer verspricht, und helfen den Spieler gleichzeitig, das Konzept des Spiels umzusetzen.

Gute Regeln tun dies mit möglichst wenig Aufwand, Widersprüchen und Bruchstellen.
 
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Kommt darauf an ob sie klar geregelte Erzählspiele überhaupt kennt und auch aktiv gespielt hat. Wenn man nur Schwarzwurzeln kennt fällt es einem natürlich leicht, Schwarzwurzeln für das schmackhafteste Essen ever zu halten.

Gehen wir davon aus dass die Gruppe zB versammelt InSpectres gespielt (wenn ich dich richtig verstanden habe ja deiner Meinung nach ein gutes Beispiel für ein klar geregeltes Erzählspiel, ja?) hat und dann immer noch bei der Meinung bleibt.

Zum Thema Fußball und RAW noch ein kurzer Nachtrag dass hier in meinen Augen keineswegs "RAW" vorliegt, durch die Tatsachenentscheidung ist die Goldene Regel hier IMHO geradezu institutionalisiert, durch teilweise sehr schwammig formulierte Regeln (nicht dass eine klarere Formulierung oftmals möglich wäre) ist der Schiedsrichter ja quasi bei jeder Foulentscheidung und ganz besonders bei jeder Kartenvergabe zum Einsatz der "Goldenen Regel" gefordert. Und wir wissen ja auch alle dass die starke RAW-Fixierung des Fußballs dazu führt dass es nie Streitigkeit über gewisse Regelauslegungen gibt ;)
 
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roland.rpg schrieb:
Funktionierende Regeln tun, was der Designer verspricht, und helfen den Spieler gleichzeitig, das Konzept des Spiels umzusetzen.
Die meisten (komerziell erfolgreichen) Rollenspiele haben nicht nur ein einziges Konzept, das man mit ihnen umsetzen können soll - eine Idee, die dem schwachsinnigen Dunstkreis der Forge entspringt und sich glücklicherweise nur in den Köpfen einiger "Kunstliebhaber" festgesetzt hat, denen Form über Inhalt geht. Mit den meisten Spielen kann man mehrere Konzepte verfolgen, mehrere Stile Pflegen; und das soll von Designerseite aus auch so sein. Nach deiner Definition von "funktionierenden und guten Regeln" müssten solche Spiele grundsätzlich durchfallen; da sie aber über höhere Langzeitmotivation verfügen und eine bedeutend größere Fanbasis haben, als Experimentalspielchen mit einem Konzept auf die deine Definition von "funktionierend und gut" anwendbar ist, ist deine Definition wohl gerade von der Realität erschossen worden.
 
AW: Der Stürmer

Stimmt bei weitem nicht...
Ein Konzept, kann wie du schon richtig sagst, breitgestreut sein...
Das Konzept von GURPS ist: "Du kannst jedes Genre spielen, was du willst und kannst dir den passenden Charakter damit bauen." beispielsweise extrem breit angelegt (kein Wunder bei einem Universal System), und kann das auch extrem gut...
Es gibt trotzdem System die ich GURPS vorziehe, warum? Weil GURPS meines erachtens gute Regeln hat, aber Systeme mit engerem Fokus haben bessere Regeln, um bestimmte Dinge zu spielen. Fantasy = D&D
Wann nehm ich also GURPS? Wenn ich zu faul bin mir ein spezielleres zu kaufen oder wenn ich kein besseres (enger fokusierteres) habe...
 
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Da weder GURPS noch D&D schaffen, was sie vorgeben schaffen zu wollen, (egal ob sie jetzt ein Konzept oder mehrere Konzepte bedienen wollen), sind beide Spiele als Beispiel ungeeignet. Außerdem hätte ich "Konzept" wohl schärfer defnieren müssen, das Metakonzept alle Konzepte bedienen zu können, ist ein ziemlich fragwürdiger Versuch, Rolands Kopf aus der Schlinge zu ziehen.
 
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Wenn ich mir mal die Top 4 der US Rollenspiele ansehe, haben die fast alle ein Konzept.

D&D - Powergaming - das was mancher hier ARS nennt, Herausforderungen, Taktik und Strategie.

World of Darkness - Powergaming - Superhelden + Horror, Machtspiele und coole Monster in gothischer Architektur

Rifts - Powergaming - Superhelden, dickere Waffen, coolere Rüstungen, mehr Megadamage

Shadowrun - Powergaming - Herausforderungen, mehr Cyberware, bessere Waffen, coolere Charaktere
 
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Und für jedes von denen (viellleicht mit Ausnahme von Rifts, das ich nicht gut genug kenne) lassen sich mit derselben Berechtigung noch mindestens zwei weitere, durch den Hintergrund supportete Konzepte formulieren, die das Spiel ebenso bedienen können will.
 
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