AW: Der Khomkrieg- Cool oder ein Bastard?
Das war der erste "Abenteuer Baukasten" von DSA.
In den beiden Bänden wurden nur die wichtigsten Personen und Truppenteile vorgestellt, und der Verlauf des Krieges in den zwei Jahren seiner Dauer. Allerdings nur grob umrissen, die Eckpunkte des Krieges halt. Einen lineraen Faden für die Helden gibt es nicht.
Da hat man dann seine Heldengruppe reingestellt, und die konnte dann relativ frei sich im ganzen Kriegsgebiet über diese Zeit bewegen. Es war insofern kein Heldenplot vorgesehen.
Ausser bei den wichtigen Eckpunkt-Vorgaben (z.B. Fall der Stadt Unau) konnten die Helden durchaus Siege errlingen oder Niederlagen erleiden, der Khom-Krieg-Metaplot war nur recht grob ausgearbeiet.
Viel Vorbereitungszeit für den SL, um die gegnerischen Feldherren und Truppen und ihre Spielzüge zu verwalten. Viel Freiraum für die Spieler. Wenn sie sich nicht direkt einem Regiment anschließen, sagt ihnen keiner, was sie tun sollen. Das Abenteuer bietet mehrere Optionen als Einstieg glaube ich: als Verbündete des Kaiserreichs, als unabhängige Teilnehmer oder als Helden der Wüstenbewohner. Wir haben die unabhängige Variante gewählt.
Aktionen: Irakkrieg-Flair eher nicht, aber Erkundigungsritte, Sabotagen, Evakuierungen, Angriffe auf feindliche Lager, Befreiungsaktionen von Geiseln, Besorgungsmissionen von gefährlichen Kriegsartefakten aus feindlichem Hauptquartier. Etliche dieser Aktionen habe ich frei dazu erfunden. Auch da gibt nämlich das Abenteuer keine detaillierten Angaben, sondern nur Vorschläge.
Das finale Ende, der Tod des großen Widersachers, wurde allerdings nicht nach dem Buch gespielt, das haben die Helden selbst erledigt. Da weicht dann das Wissen der Helden von der offiziellen Linie ab, das macht aber nichts.